meine bisherigen erfahrungen:
Eco und Verteidigung am Anfang
Kraftwerk -> Kaserne ist glaub ich inzwischen unverzichtbar, solange man nicht 37 sekunden ganz ohne verteidigung da stehen will, türme sind eher problematisch am anfang wegen des Stroms.
danach sofort die Raff, man will ja wenigstens etwas zu geld kommen
Spikes die ohne gefahr (also ohne eskorte) einzunehmen sind, lohnen sich noch immer sofort, jedes bisschen zählt halt.
Achtung, Ref sell ist garnicht mehr zu empfehlen,
früher:
Harv: 1400, Raff 2000 - 300 durch Sell = 1700, 300 Credits teurer, evtl noch -300 für infsquad, dann ist der preis gleich.
jetzt:
Harv 2000, Raff 3000 - 500 durch sell = 2500, 500 credits teurer bzw immer noch 200 wenn du die inf mitzählst.
allgemein:
einzelne sammler machen erst ab der 2. ladung gewinn, und zwar magere 400, bzw erst ab der dritten ladung bei raffsell, dann 1100 (ohne inf zu berücksichtigen).
Die raff selber zahlt sich erst ab der 3. ladung mit 600 aus. [alle werte für grünes tib]
durch die etwas bessere panzerung halten harvs minimal mehr aus, bei nod mots. z.b. braucht man jetzt 9 statt 8 treffer von raketenpaaren um einen standard sammler (nicht T-59) down zu bekommen.
oberste priorität sollte das scouten und die sammlerverteidigung sein, dafür eignet sich nunmal am besten infanterie - da ruhig etwas verschwenderischer sein und ein breiteres feld zum scouten abdecken, besonders gegen nod. wenn die harass einheit erstmal am feld ist, kann euer sammler auch mit schutzfeuer schnell down gehen, was den tod für euch bedeutet, selbst wenn die harass-truppe dabei drauf geht. darum, früh erkennen und schonmal entgegen laufen oder selber darauf setzen mindestens einen (also.. den) sammler down zu kriegen.
Wie jetzt weiter?
Jetzt hat entweder einer seinen Sammler verloren, dann glückwunsch an den anderen, das spiel ist so gut wie in der Tasche wenn nichts mehr schiefläuft.
Im anderen Fall haben beide ihren Sammler und wahrscheinlich ihre angriffstruppe verloren, dann kann sich das ganze noch etwas ziehen..
Oder alle Sammler leben noch, dann kann das spiel richtig losgehen.
Erste priorität sollte es haben die Eco am eigenen Feld auf vordermann zu bringen, aber dies immer nur wenn die verteididung stimmt, baut also zuerst ein paar main tanks (oder evtl harass AA wenn euer scouten was ergeben hat in der richtung, bei Scrin ist das ja bekanntermassen egal
) und dann halt einen harv erstmal dazwischenschieben. ich glaube das aussetzen der produktion lohnt schon, da der verlust durch sell doch recht groß ist und die verteidigung durch inf ausreichen sollte.
ab hier steht jedem natürlich frei zu spielen wie er will, es lohnt sich immer noch durchaus mutig zu sein, es ist weniger auf dem spielfeld, also gibt es auch mehr lücken für überraschungsangriffe. Kraftwerke sind jetzt beliebte ziele, der überhand ist bis zum lategame kaum vorhanden, da Raffs so unglaublich viel strom ziehen.
Allgemeine Überlegungen
- Türme werden am anfang eher unbeliebt sein, es könnte darum einfacher werden mit gdi dem gegner schonmal kleine bunker vor die tür mit der scouteinheit (am besten kaserne) zu knallen.
- Evtl. lohnt es sich zuerst die Raff zu bauen, dann den strom abstellen bis das kraftwerk fertig ist - aber dann kann man über 40 sekunden nicht scouten.
- Evtl. lohnt es sich, sobal die erste waff steht, noch ein kraftwerk zu bauen und den bauhof einzupacken und zur nächsten expansion zu fahren - das Tech1 gebäude wird glaube ich jetzt später gebaut und in der zeit hat der bauhof leerlauf.
- surveyors und pendandts sind jetzt sehr schnell, es kann sich lohnen die üblichen schleichwege für engies auszuprobieren.
- Call to Transport kostet nur noch 200, der engie freut sich.