C&C Feedback-Montag | Teil 5 - Gameplay (1): Allgemeines & Spielprinzip

Wir reden aneinander vorbei.

Toss Observer und TS MSA haben ja eben die benötigten Zusatzfunktionen, dass man sie baut. Sie enttarnen Stealth oder Untergrundeinheiten. Gelten damit also für mich nicht als reine Scouts. Sowas hatte es übrigens in Generals auch. GLA Radarwagen, oder China Radartransporter (wie auch immer das Ding hiess). Gegen solche Einheiten bin ich auch nicht.


Es geht mir vor allem ums Early dort braucht man keinen reinen Scout.


Ich denke mein Vergleich hinkt nicht so sehr, einmal muss man mehr scrollen, das anderemal eine Einheit mehr bewegen. Die einzige Möglichkeit per Spieldesign den Scout der sonst nichts kann hier wichtig zu machen ist es den sichtradius normaler Einheiten wesentlich zu klein zu wählen.
 
Okay, es gab bisher auch keine wirklich reinen Scouteinheiten (Hab nur bis Generals gespielt).
Theoretisch würde ich aber welche bauen, wenn es mir das Risiko nimmt, dass ich gerusht werde.
Natürlich nur, wenn der Preis Human ist und die Einheit mir auch Informationen liefert, die mir bis zum middlegame Vorteile verschafft.
Meine Behauptung das Scouten sehr wichtig ist, vorallem im Earlygame, bleibt.
Da es aber auch sehr viele andere Faktoren gibt, wie Landfläche, alternative Einheiten mit Funktionen, Kosten und andere Aufklärhungsfunktionen werden wir aneinander vorbeireden, weil wir uns auf etwas beziehen, worüber wir nur theoretisch reden können.

So, nun gehe ich dein Alienkrabel Rekord brechen, um dich zu ärgern! :P
 
Welches Bausystem?

Ich persönlich bevorzuge das klassische C&C Bausystem mit Bauhof. Jedoch hätte ich mit einem Workersystem auch kein Problem.

Welches Ressourcensystem?

Ressourcen gehören abgebaut. So ein Mumpitz ala DoW2 kann man sich sparen.
Ob nun Feld (Tib/Erz) oder Depot ist ja letztlich egal, da es ja auf das selbe hinaus läuft. Aber bitte net sowas wie bei RA3, solch stupide Vereinfachung ist doch unnütz.

Kurze oder lange Spiele?

Es sollte möglich sein gegen schlechte Gegner das Spiel schnell zu beenden. Bei gleichstarke sollte nach Möglichkeit relativ lange Spiele (~20min) rauskommen können.

Micro- oder macrolastig?

Beides ist wichtig. Wobei Macro bei C&C ja leider immer lächerlich winzig war.

Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Welches Aufklärungssystem?

Beides Punkte sind mir Wumpe. Entscheidend ist am Ende, dass es gut umgesetzt wird.

Unterschiede der Fraktionen

Maximal 3 fraktionen, welche sich auch unterschiedlich spielen. Fand den Ansatz von RA3 daher ganz gut und hoffe, dass dies weiter genutzt und auch ausgebaut wird. So ein Einheitsbrei ala TW/KW ist schlichtweg zu trivial.

Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?

Ja, Supportfähigkeiten sind immer net. Aber wie der Name schon impliziert, sollte solche Fähigkeiten nur ein Support sein. Fähigkeiten, welche ein Spiel entscheiden müssen absolut Tabu sein oder möchte jemand solche Fähigkeiten ala Katalyst haben ? Ich denke nein.

Welche Art von Nebel des Krieges?

Der Nebel sollte sich wieder aufbauen, wie in TW oder Sc2.
 
1.)ausystem ala tw/kw war gut. man muss nicht sc kopieren und mit workern spielen

2)tiberium/kristalle/öl oder sonstiges egal nur sollte man beim abbau bleiben.

3)kurze oder lange spiele? beides gut. das spiel lebt von rushes und langen spielen. jedoch sollte es auch so sein, daß wenn ein rush gespielt wird, man nicht noch wie bei sc2 das spiel unnötig in die länge ziehen kann.

4)micro ist wichtig und auch ein faktor, macro bleibt jedem selber überlassen wie viele bauhöfe/waffs/kasernen man baut

5)ich denke auch das man nicht mehr wie 3 fraktionen braucht. ist zwar lustig eine riesige auswahl zu haben aber macht das balancing fast unmöglich

6)supportfähigkeiten sind nettes gimmick. bei sc2 bleibt es aussen vor. nur gering wird da mit support gearbeitet.

7)der nebel des krieges sollte sich wieder aufbauen und zwar schneller als bei tw/kw. man hatte ja locker 10 sec. freie sicht. das ist viel zulang.
 
Micro- oder macrolastig?

Beides ist wichtig. Wobei Macro bei C&C ja leider immer lächerlich winzig war.

Huh? Das musst du mir erklären. Die CnCs hatten doch immer einen recht hohen Makroanteil. Man musste konstant bauen und zu weiteren Feldern crawlen und das beständige scrollen über die Karte kann man auch dem eher dem Makro zurechnen wenn man sich auf Mikro/Makro Einteilung festlegt.
Was die C&Cs zum Glück nie hatten waren Craft-typische künstliche Interfacelimitierungen. Wie z.b.: Man kann nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten auf einmal anwählen - Man muss Einheiten im Vorraus bezahlen, statt wie bei CnC einfach mehrere in die Schleife zu knallen.

Aber bei lächerlich winzig muss ich doch arg stutzen.
Erklär bitte mal was genau unter Makro fällt, bitte ohne Wiki Link mit eigenen Worten, dazu warum C&C keins hat(te) und wo genau mehr Makro eingebaut werden soll.
 
es soll die perfekte mischung aus generals und tw/kw werden,aber mit abau system:) wenn se,das hinkriegen dann holy shi*t :D
 
Nochmal zu den Scouts :D: Wenn man nen reinen Scout einbaut ohne Zusatzfeatures könnte man ihn auch dadurch lohnenswerter machen, indem man ihn einfach spotbillig macht. Also vielleicht nur 100$ Kosten, während eine andere Inf-Einheit schon 300$ kostet oder so. So könnte man theoretisch für das gleiche Geld 3 Mapsports erscouten, während der Spieler, dern nur auf Kampfeinheiten setzt, viel weniger in der gleichen Zeit sehen kann.
 
Welches Bausystem?
Das Workersystem ist definitiv besser. Hatte ich letztens auch auf der Lan gemerkt. Generals spielt sich auch alleine dadurch wesentlich flüssiger und angenehmer. Viele Probleme die mit einem wie auch immer gearteteten Bauhofsystem einhergehen vermeidet man so, auch gibt es so ein ganz anderes Vorgehen beim Exen.

Welches Ressourcensystem?
So ein Punktekrams etc. können wir direkt knicken. Ich will kein WiC/... im C&C Gewand. Am besten haben die Depots in Generals funktioniert.

Kurze oder lange Spiele?
Beides soll möglich seien. Auf der Lan hatte ich teils sehr flotte Spiele aber Andy z.B. hat sich auch n knapp 1h Match mit kiste geliefert :D

Micro- oder macrolastig?
Ich finde eher leicht macrolastige Spiele besser (SC2 und Generals). Dadurch werden einzelne Einheiten eher unwichtig und Multitasking wichtiger (und sowas wie Heldeneinheiten etc sind toll aber meist imba).

Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Also sollte sowohl Soft- also auch Hardcountereinheiten geben.

Welches Aufklärungssystem?
Bla - das Spiel muss einfach dahingehend angepasst sein das man seine Strat noch gut anpassen kann auch ohne das man den Gegner direkt bei Spielbeginn auf die Finger linst.

Unterschiede der Fraktionen
3 zum Start reichen - mitm Addon kann man dann ggf. wieder leichte Spezialisierungen (Unterfraktionen) einbasteln oder die 3 verfeinern. 4+ vom Start weg traue ich EA NICHT zu.

Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?
Sowas hat C&C geprägt ab Generals und ist mittlerweile ein MUSS.

Upgrades und Forschung?
Mh, dass ist schwierig. Ich glaube so richtige +1 zu Attack Upgrades gab es bei C&C noch nie. Zwar Ups die HP etc iwie erhöhten aber die Werte waren da eh immer abstrakt. Man wusste nie wieviel HP eine Einheit genau hat oder wieviel Schaden sie genau machte. Daher würden solche +1 nur bedingt funktionieren ohne diese Vorkenntnisse. Denke daher passen auch eher wieder diese abstrakten Ups (eben wie +Säure oder +Raketen blabla).

Welche Art von Nebel des Krieges?
Wie bei Generals. Nachwachsender schwarzer FoW ist Quark.






Last but not least: All dies sind elementare Fragen die eigentlich bereits LÄNGST geklärt seien sollten.
 
Also ich persönlich finde ja, dass Generals ganz klar eher ein microlastiges Game ist. Man hat eher wenige Einheiten und steuert diese sehr gewissenhaft. Z.B. 1-2 Humvees mit Raktroopern besetzt oder nen Battlechinook oder nen paar Raketenbuggies. Da kommt es stark drauf an wie man die Einheiten steuert.
 
Vllt im Early eher Micro (ist bei SC2 nicht anders) - später hat man doch eher mit dem pumpen zu tun weil es kein MBS gibt und volle Warteschleifen sind ja fail.
 
Welches Bausystem?

Ich finde man sollte dieses „Gebäude nacheinander bestellen“ z.b. aus Supreme Commander übernehmen.

Ich mein in C&C Tiberium/Red Alert/Generals kann man nur ein Gebäude zum bauen auswählen, wenn es da ist, klickt man das nächste an.
Ist spätestens seit Total Annihilation aus dem Jahr 1997 nicht mehr aktuell.

z.b.
In SupCom bestelle ich mir dann halt bei der Baueinheit 50 Kraftwerke für Strom, 4 Massenumwandler,10 Fabriken , 5 Flughäfen und so um 20 Verteidigungstürme, dann fährt die Baueinheit hin und macht das alles. In C&C Tib Wars3/RA3 bin ich in gleicher Zeit gerade mal mit dem bauen von 1 Kran 2 Kraftwerke fertig und bestelle mir gerade 2 Raffinerien ^O°
Welches Ressourcensystem?
Micro- oder macrolastig?
Wie wär’s den einfach mit beidem ? Hängt im Prinzip von dem Geld ab.
Mit einer Option für Regelung des Geldeinkommens, könnte man es leicht hinkriegen.

z.b. so ein Sammler sammelt in normal Fall 1000 Credits in 20 Sekunden.
Einstellen auf 5000 Credits in 20 Sekunden hat man dann sein Macro RTS.
Einstellen auf 200 Credits in 20 Sekunden,dann hat man dann sein Micro RTS.
Und bei Einstellung unter 1000 Credits in 20 Sekunden kriegen die Einheiten halt einpaar Fähigkeiten mehr.
Upgrades und Forschung?

Ist es in irgendeiner weise Spielentscheidend ? Wir haben nur eine Ressource, eine Handvoll an Auswahlmöglichkeiten und 90% der RTS Spieler sollten soweit, spätestens nach mehr als 10 Stunden Spiel Erfahrung, beim Einsatz davon, doch auf ziemlich gleichen Niveau sein.
Es hat in C&C einfach kaum Auswirkung auf den Spielverlauf.

Solange man es wie in Supreme Commander 2 macht, dass man Upgrades und Forschung schon in Spieloptionen,
vor dem spielen Freischalten kann, hätte ich nichts dagegen.
Welche Art von Nebel des Krieges?
Ich bin für durchsichtigen Nebel, der nach einmaligen Erkundung dauerhaft aufgedeckt bleibt.
Den Nebel braucht man aber um vor dem Gegner seine Einheiten mit Gebäuden zu verdecken oder um Überraschungsangriffe zu starten.

Wie sind diese beide Punkte unter einem Hut zu kriegen und das die gleichzeitig auch sich zu einem C&C eignen ?

Man könnte einfach die typischen C&C Techgebäude wiedereinführen.

Für alle Fraktionen würde ein Nebelgeneratoren wie in RA2 nicht schaden.
Ich meine wer seine Einheiten/Gebäude verdecken will, baut sich das Teil halt
und es verdeckt anschließend einen großen teil der Karte mit selbsterzeugten Nebel.
Wird der Nebelgenerator zerstört, bleibt dann der Erkundete bereich sichtbar. Baut man ihn nach, verdeckt er ihn wieder.


Übrigens in RA1 und TS hat man eine Option, dass der undurchsichtig schwarze Nebel wieder nachwächst.
 
Deine Infos sind ja mal teils so falsch, dass der Beitrag schon fast als schlechter Witz durchgehen kann.
 
Welches Bausystem?

Für ein (Tiberium) CnC hätte ich gerne das klassische Bausystem. Es gehört zu CnC einfach dazu. Allerdings mag ich das System nicht das Ketten aus Kraftwerken gebaut werden für Proxybasen etc. Die Lösung von CnC3 (war doch 3?) mit den Außenposten ging in die richtige Richtung, aber das "Kettenbauen" war irgendwie trotzdem effektiver.
Bauen sollte also wieder über die Sidebar stattfinden, allerdings finde ich das die Gebäude trotzdem ein paar Sekunden brauchen sollten bis sie aufgebaut sind, abhänig von der gesamten Bauzeit. Also eher so eine Art Mittelding, aber eher mit Tendenz zum alten, klassischen CnC System.
Ein Generals hatt natürlich sein eigenes System und sollte das auch behalten.

Welches Ressourcensystem?
Das kommt auf das Spiel an. Ein klassisches CnC im Tiberium Universum braucht einfach die Tiberiumfelder. Das Ressourcensystem von CoH und DoW ist eben deren System und funktioniert gut, aber ich denke jedes Spiel braucht irgendwie so seine Eigenheiten. CnC hat sein eigenes Ressourcensystem und das soll es auch behalten.
Was vielleicht denkbar wäre das die einzelnen Fraktionen die Ressourcen unterschiedlich abbauen. So wie bei Earth 2140 oder gewissermaßen auch WarCraft 3.
Die Ressourcen sollten begrenzt sein, aber an und für sich so kalkuliert sein das ein Spiel schon seeehr lange dauern muss bis die Ressourcen zu neige gehen.
Wenn eine Art Worker, dann hätte ich das Ressourcensystem lieber getrennt davon. Ansonsten siehts doch irgendwie stark wie SC aus.

Kurze oder lange Spiele?
Ein normales 1on1 sollte so zwischen 10 und 20 Minuten liegen. 2on2s etwas drüber.

Micro- oder macrolastig?
CnC hatte ja traditionell recht große Armeen, allerdings bin ich eher ein Fan von Micro. Klar sollen es nicht nur 10 Einheiten sein aber ich hab es lieber wenn die Armeen etwas kleiner sind und die "Spezialisten" darin geschickt eingesetzt werden müssen um sich einen Vorteil zu verschaffen. Für meinen Geschmack sind zB die Armeen in SC2 schon zu groß und zu makrolastig. Wenn meine Erinnerung mich nicht täuscht ging CnC3 so grob in die Richtung was ich mir vorstellen würde, war dann aber meist im Endgame sehr "Steamroller" mäßig wo eine Belchlawine gegen die andere rollte.

Ein weiches oder hartes Kontersystem?

Im Prinzip ist beides ja das gleiche System. Was außschlaggebend ist wie groß der Bonus ist. Keine Einheit sollte eine andere (im Vergleich zu anderen) innerhalb von Sekunden zerstören können, von daher also eher ein weiches System. Allerdings sollte es schon klar Einheiten geben die als Konter ausgeschrieben sind und deren Bonus sich auch bemerkbar macht. Aber wenn Einheiten in wenigen Sekunden sterben dann wird das Spiel zu Masse-lastig und die Einheiten verkommen (wenn die Konter auf dem Feld sind) zu verschwendeten Ressource/Wegwerfprodukten.
Und bitte kein Kontersystem wie in Dawn of War mit gefühlten 500 Rüstungs und Schadensarten. Der Spieler sollte relaiv schnell verstehen können welche Waffenart gegen welche Einheit/Panzerung einen Bonus/Malus bekommt.

Welches Aufklärungssystem?

Man sollte früh eine schnelle Scouteinheit zur Verfügung haben. Ließe sich bei CnC so lösen (wenn keine Worker dafür zu Verfügung stehen oder zum Scouten zu langsam sind) das man schon in der Baracke ein Motorad/Buggie bauen kann. Im weiteren Spiel dann eben Scans, spezielle Scout Einheiten, Tarnvorrichtungen als Konter, etc pp.

Unterschiede der Fraktionen

Die Fraktionen sollten sich vom Grundlegenden Spielprinzip gleich spielen, aber doch unterschiedliche "Philosophien" in ihren Armeen darstellen. Ich denke WC3 ist hier das beste Beispiel. Die Basiseinheiten sind zB relativ anders, sind im Preis/Leistungsverhältnis aber relativ ausgeglichen. Kommt man in die höheren Tiers werden die Unterschiede dann eher deutlich wie das Orks zB eher auf Einheiten mit vielen HPs setzen, Nachtelfen stark auf Support-Einheiten usw.


Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?

Nein. Wenn dann nur über spezielle Gebäude oder Einheiten. Spezialfähigekeiten bringen zum einen relativ viel Luck ins Spiel (siehe CoH) und zum anderen machen sie einen guten Spieler (da viel XP für die Fähigkeiten) noch besser. (siehe DoW)
Das heißt natürlich nicht das Spezialfähigkeiten nicht funktionieren können, bisher konnte mich aber kein Spiel wirklich davon überzeugen das sie es tun. In aller Regel machen sie den überlegenen Spieler eh nur stärker. Das ein "unterlegener" Spieler mit deren Hilfe das Spiel noch drehen kann kommt so gut wie nie vor. Von daher erachte ich das ganze irgendwie als sinnlos.

Upgrades und Forschung?

Forschung sollte vorhanden sein, sowohl die einfacher Verbesserung von Sachen wie Feuerkraft und Panzerung, aber auch das Einheiten zusätzliche Fähigkeiten bekommen. Allerdings sollte dadurch keine Einheit zu einem Alleskönner werden. Upgrades sollten allen Einheiten des gleichen Typs automatisch zugute kommen.
Forschung sollte in bestimmten Techgebäuden und/oder den Produktionsgebäuden stattfinden.

Welche Art von Nebel des Krieges?

So wie in nahezu allen RTS: transparent über der Karte, das was man sieht wird aufgedeckt. Der zuerst "schwarze" Nebel ist relativ sinnlos da man nach ein paar mal spielen ja eh weiß was wo ist. Das wäre für den Singleplayer vielleicht eine gute Sache, für den MP aber witzlos.
 
Last edited:
Wir haben nur eine Ressource, eine Handvoll an Auswahlmöglichkeiten und 90% der RTS Spieler sollten soweit, spätestens nach mehr als 10 Stunden Spiel Erfahrung, beim Einsatz davon, doch auf ziemlich gleichen Niveau sein.
Ganz einfach: Nein.

@dezi: Ja im Lategame braucht man in Generals natürlich mehr macro als am Anfang, gerade wegen den Geldgebäuden (Schwarzmarkt und co.), durch die man an Unsummen von Geld und Einheiten gelangt. Aber wenn wir jetzt eher ein Durchschnittsgame betrachten und da Generals mit TW (hier hat man schon im Early viele Einheiten) vergleichen, dann ist Generals ein Microgame, TW ein Macrogame.
 
Ich lese hier fast immer nur Generals 2 - Man könnte fast meinen, EA hat ein Gen2 angekündigt.
 
Ich lese hier fast immer nur Generals 2 - Man könnte fast meinen, EA hat ein Gen2 angekündigt.
Man wird doch wohl noch träumen dürfen. :D
Auf jeden Fall war Gen in den meisten der Punkte, die hier gerade zur Diskussion stehen, für C&C eben wegweisend entweder im grundlegenden System oder in der Umsetzung. Von dem her, egal ob jetzt Generals 2 draufsteht oder nicht, ein bisschen Generals 2 darf gerne drin sein.
 
Ich möchte keine hässlichen Lagerhäuser als Ressiquelle haben! Und auch keine liegenden Pakete!
 
Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Hartes Kontersystem.
Und man muss den Einheiten sofort ansehen können gegen was sie gut sind. Panzer > Jeep. Raketenmännchen > Panzer u. Flieger. usw. Ich will mich nicht (wie in CnC4) durch ein Handbuch wühlen müssen was für absonderliche Stärken verschiedene Waffen und Rüstungsklassen haben. Eigentlich alle CnCs davor haben das gut gelöst.

Welches Aufklärungssystem?
Ein sehr wichtiger Punkt, der für mich Hand in Hand mit dem Spieldesign des Earlygames geht. Dieses muss meiner Meinung nach komplett auf Scouting und Antiscouting ausgelegt sein. Es muss eine sichere Buildorder geben, mit der ich ohne Nachteile an den Punkt kommen kann, wo ich dann Scoutinformationen erhalte und basierend auf diesen Infos meine Strategie anpassen kann.

Nicht erwünscht:
okayguy.jpg

Dark Shrine? Okay, Game Over.

Wie lange diese Zeit ist, die man zum scouting bekommen muss hängt von der Geschwindigkeit der Scouts, wann sie verfügbar sind und der Kartengröße ab. Ich bevorzuge hier schnelle Scouts. Hunde (Allies, Soviet, USA), Bären (Soviet), Schlangen? (China), Ne Gruppe Kampfratten? (GLA :9 ). Auch denkbar ist es, wenn die Scouts nicht so schnell sind und die normalen Rekruten herhalten müssen, dass man mit Bauhof + 2 Rekruten startet. Das ist aber genauso, wie unaufhaltbare Scouts wie Instascans oder unsichtbare Dronen, ein von mir weniger bevorzugtes System.

Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?
Das Generals System. XP Punkte für Fähigkeiten. Diese nur zeitbasiert und sonst kostenlos. Vielleicht nicht ganz soviel Wumms dahinter wie in CCG, aber dennoch recht stark. Und wieder freischaltbare Einheiten wie die Nuke.

Upgrades und Forschung?
Auch hier wieder viel von Generals klauen. Generals war in Sachen Gameplay einfach richtig gut, leider war das Onlinesystem außenrum nicht so stark.
Sprich keine +1 oder so Upgrades, sondern eine schöne Mischung aus:
Updates für alle Einheiten dieser Klasse, wie Black Napalm oder Veteran für Neue.
Updates für einzelne Einheiten wie Propagandatower beim Ovi.
Wenn Generals2, dann GLA wieder Upgrades durch Schrottaufsammeln.
Wichtig ist bei allen, dass man optisch sehen muss das diese Einheiten stärker sind. Es sollte nicht vorkommen das man auf die Einheit klicken muss um zu wissen das sie +2/1 hat. Oder man es erst im Replay sieht.
Keine extra Gebäude für Forschung. Das kann ruhig so gut wie alles im Radarturm und im Techcenter sein, welche auch Tier2 und Tier3 Einheiten freischalten. Vielleicht ein zusätzliches, aber nicht für Infantrie eins, für Panzer eins und für Flugzeuge das nächste - bei sowas einfach Kaserne, Waff und Flugfeld nehmen.


Welche Art von Nebel des Krieges?
Egal.
 
Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?

Nein. Wenn dann nur über spezielle Gebäude oder Einheiten. Spezialfähigekeiten bringen zum einen relativ viel Luck ins Spiel (siehe CoH) und zum anderen machen sie einen guten Spieler (da viel XP für die Fähigkeiten) noch besser. (siehe DoW)
Das heißt natürlich nicht das Spezialfähigkeiten nicht funktionieren können, bisher konnte mich aber kein Spiel wirklich davon überzeugen das sie es tun. In aller Regel machen sie den überlegenen Spieler eh nur stärker. Das ein "unterlegener" Spieler mit deren Hilfe das Spiel noch drehen kann kommt so gut wie nie vor. Von daher erachte ich das ganze irgendwie als sinnlos.
Hast du mal längere Zeit Generals gespielt? :) Denn dann würdest du mir zustimmen, dass durch die Supportfähigkeiten durchaus Comebacks möglich waren, sogar nichtmal selten. Das waren mitunter immer die spannendsten Spiele. Dadurch kam eben noch das Überaschungsmoment dazu. Die Supportfähigkeiten sollten natürlich nicht so gestaltet sein, dass man grundsätzlich machtlos gegen sie ist, sondern so, dass sie effektiv gegen unachtsame Spieler sind. Ein Artillerieschlag beispielsweise kündigt sich mit einem bestimmten Sound im Hintergrund an, einen schwerfälligen Bomber sieht man schon von weitem anfliegen etc.

Man wird doch wohl noch träumen dürfen. :D
Auf jeden Fall war Gen in den meisten der Punkte, die hier gerade zur Diskussion stehen, für C&C eben wegweisend entweder im grundlegenden System oder in der Umsetzung. Von dem her, egal ob jetzt Generals 2 draufsteht oder nicht, ein bisschen Generals 2 darf gerne drin sein.
Sehe ich auch so :D Selbst wenn es kein Generals wird, kann man sich ruhig in einigen Punkten an Generals orientieren (hartes Kontersystem, Supportfähigkeiten, Grafik/Sound... :D), einfach wiel Generals gameplaytechnisch sehr stark war. Eventuell wird es ja auch ein neues C&C-Universum? Dann könnte man sowieso das beste aus allen Universen zusammenmixen ohne den jeweiligen Fans sauer aufzustoßen :)

Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Hartes Kontersystem.
Und man muss den Einheiten sofort ansehen können gegen was sie gut sind. Panzer > Jeep. Raketenmännchen > Panzer u. Flieger. usw. Ich will mich nicht (wie in CnC4) durch ein Handbuch wühlen müssen was für absonderliche Stärken verschiedene Waffen und Rüstungsklassen haben. Eigentlich alle CnCs davor haben das gut gelöst.
Sehe ich auch so. Das ist imo auch in Blizzards RTS Titel nicht zufriedenstellend gelöst, dort sieht man es den Einheiten auch nicht an und man muss immer erst nachschauen welchen Schadens- und Rüstungstyp die Einheiten nun haben. Es sollte aber möglichst simpel und sehr intuitiv sein.
 
Die bisherigen Spiel Entwickler bei EA haben nicht mal den Grundgedanken dieser Spielelemente verstanden.
Die Spielelemente für ein RTS Spiel müssten fair eingebaut sein und zweckmäßig entwickelt werden.
Die Sachen könnten Theorietisch zwar gut werden,
bis jetzt hat mich das in C&C nie überzeugt, sogar jedes Mal ziemlich enttäuscht.



Nebel des Krieges in C&C ist so effektiv, bei diesen kleinen Karten erst, das man irgendwie gleich darauf verzichten könnte.
Es erfordert in Generals nichts weiteres als eine Einheit oder Gebäude zu kaufen und schon deckt die einfach ein großes Gebiet auf ,
ohne das man es realistisch verhindern könnte. C&C3 TW/KW hat man keine vernünftigen Einheiten dazu.
In RA3 reichen 3 bis 4 Scout Einheiten locker aus um die Halbe Karte zu überwachen.
C&C4 braucht den Nebel nicht mal, da es vor dem Gegner nichts zu verstecken gibt.

Sichtlinie der Einheiten müsste zum Nebel angepasst werden, die Kampfeinheiten müssten auch selbstständig sehen können.

Das nervt in Generals unglaublich , erst eine Einheit vorschicken, damit man mit einer Baueinheit was bauen kann.
Wenn ein Gebiet vernebelt ist , kann die Baueinheit da nichts platzieren.

Was auch noch zu vermissen ist, ist eine Anzeige wie weit die Sichtlinie der Scout Einheiten ist.

Eine Artillerie Einheit greift ein Gebiet auch ohne den zu sehen an,
da man den angriff erzwingen kann und Gebäude ja auch weiterhin sichtbar bleiben,
da kann man die nicht blenden in dem der Scout gekillt wird.

Für Einheiten die permanent getarnt sind ,braucht man den Nebel nicht mal, da die auch ohne Nebel, nicht bemerkt werden.

Dem Gegner in den rücken fallen , einen Überraschungsangriff starten, von mehreren Seiten angreifen, das Wissen über die eigene Truppenstärke dem Gegner vorenthalten, bei Rückzug den Gegner verarschen wohin man mit seiner größeren Einheiten Gruppe verschwunden ist,
das geht in C&C nicht.



Es setzten zwar viele Spielentwickler auf diesen Nebel ,aber da hat er einen Zweck und ist zu gebrauchen:
In Tiberium Sun oder Red Alert , wenn man eingeschaltet hat ,das die Karte sich wiedervernebelt.
Konnte man mit jeder Fraktion sehr schön im verborgenen operieren.
Das geht in den Nachfolgenden Teilen nicht mehr, da kann man nichts verstecken, da die Fraktionen und Karten nicht darauf ausgerichtet sind und man ziemlich leicht auf diesen kleinen Symmetrischen Karten erraten kann , wo sich was befindet.


Selbst vor den mächtigen Artillerieschiffen der Alliierten bietet der Originale Nebel einen gewissen Schutz, da der Gegner recht schlecht merken konnte wo sich was befindet. Wenn die Karte Asymmetrisch ist und komplett gleichmäßig Schwarz wird, ist es schon deutlich schwieriger die Ziele aus Entfernung zu treffen.

In RA3 oder Generals kann ich jederzeit schnell und simpel alles aufdecken, 1mal mit einem Flugzeug rüber fliegen
und weis bescheid was der Gegner für Einheiten hat und wo sich seine Gebäude befinden.



Wir sollten uns schon seit längerem bewusst machen, das einige Sachen in C&C schon echt längst ausgedient haben.

Aus Technischer Hinsicht ist da C&C restlos veraltet,
seit Warcraft 2 des Jahres 1996 lässt der Nebel bei den meisten RTS Spielen im Singeplayer sich simpel abschalten.
In einigen Spielen wie Cossacks, Earth 2160 und Supreme Commander kann man den Nebel sogar für Multiplayer abschalten.

Diese Vorgehensweise der Entwickler bei EA kommt schon ziemlich unprofessionell rüber.
Einfach mal was einbauen ,ohne sich damit auseinander zu setzten, scheint bei den das Motto zu sein. Jeder durchblickt diesen Schwindel, nachdem man sich Einbisschen eingespielt hat, merkt man recht schnell, wie rückständig dieser Spielelement in C&C ist.

Der Nebel in C&C ist bis jetzt einfach nur ein Störelement, der keinerlei Schutz, Deckung ,Taktik oder Anspruch bietet.
 
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