Balance Diskussion: Tox vs Nuke

Aber net die rockets aus dem Humvee... Die ToW Rackete is nen Witz gegen nen vollen Bus.

Ich glaub alle anderen hatten mich verstanden :P
 
Raketen-Männle sollen nicht aus einem Humvee auf Luftziele ballern können ?
Seit wann soll das denn so sein ? ( nur zwingen kann man sie nicht, alleine
feuern tun sie aber schon )
Vielleicht wäre es mal ein schöner Test den Bussen die Möglichkeit zu nehmen auf Lufteinheiten zu schiessen.
Das geht glaub ich mal gar nicht, da ja nicht der Bus schiesst sondern die Insassen.
Man kann nur verhindern das der Bus Luftziele anvisieren kann, dass die Insassen
aber auf vorbeifliegende Einheiten schiessen nicht ( selbe wie bei Humvee )
 
Habe mal aus Langeweile einen mini Mod gebastelt. In diesem Mod habe ich jediglich eine einzige Veränderung zum original Zero Hour vorgenommen und zwar bei den Maraudern.

Die Schussreichweite ist nun wieder auf dem Niveau von Zero Hour 1.2 - sobald man das erste Kistenupgrade nutzt hat der Marauder allerdings wieder die jetzige Schussreichweite.

Wenn jemandem danach ist kann ers ja mal ausprobieren und was dazu schreiben ^^
 

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Zitat edel:Vielleicht wäre es mal ein schöner Test den Bussen die Möglichkeit zu nehmen auf Lufteinheiten zu schiessen. Es nervt wirklich wenn die sauschnellen busse - weil man einmal nicht aufpasst hinten durch die Base rauschen und im vorbeifahren die Gebäude nur so down gehen. Der Chinese sieht nunmal weniger als nen GBA. Wenn er dann den Vorteil hätte das 1unit spam im L8game zu unterbinden - dann muss der Tox zumindest mal wieder nen bissl mischen. Der Gba kann immernoch anhalten und ausladen - dann auf z.B. Helixe feuern. Aber im vorbeifahren 3 Gebäude mitnehmen und mal eben ne Helix runter holen ist zu krass.

Das Busse nicht mehr in die Luft schießen können ist schwachsinn. Dann kannst du nichts mehr im late game machen als tox. Nuke baut Helix und du kannst vergessen die ovis irgendwie down zu kriegen. Wenn man sich miot nem Bus vor nen Ovi stellt isser schneller down als man gucken kann. Man kann also nur um die Ovis rumfahren. Wenn jetz nochen Helix da is fleigt der einmal kurz drüber und der Bus is down. UNd Vierlinksgeschütze bringen da garnix gegen weil man sie immer nah beim Bus haben müsste und das geht nicht wiel man mit dem Bus ja um die Ovis fahren muss.
Und 1 Bus = 1100 + 2400 für die rpg = 3500. Also isses denk ich mal auch fair wenn nen Bus nen helix ownen kann. Denn wenn man den helix nen bisschen steuern kann kiptt der bus auf jeden Fall um.

Lasst endlcih mal die Finger davon die Busse kaputt zu machen. Nen Bus mit 5 rpg is wie nen Humvee nur ohne SnD. Coole Sache oder?

Macht die Maros wie Yuri es jetz gemacht hat einfach wieder wie früher und keiner würd sich mehr groß beschweren. Auf großen maps isses natürlich weiterhin nen prob aber das wird sich auch net beheben lassen.
 
Die Maros sind so wie ich sie jetzt gemacht habe net wie früher...
 
Man kann mit einem Beladenen Hummer OHNE TOW auch luft anvisieren und die insassen schiessen meist aber nur bei doppel klick ... ist aber beim hummer auch bei bodeneinheiten soüblich das der 2x den befehl braucht.
 
Jo Yuri, nur die erste Stufe is so wie früher. Sonst wie bei 1.4.
Ich wäre dafür die einfach wieder komplett wie in 1.2 zu machen. Da waren alle einigermaßen glücklich.
 
Nickel dann wäre der Marodeur wieder nutzlos, es muss doch einen weg geben den marodeur trotzdem interessant zu machen ohne das er gleich so stark ist
 
Eigentlich geht es nur um tox vs China. Und cih wüsste net wie man den Maro intressant behalten sollte ohne ihn abzuschwächen. Vielleicht is das was Yuri gemacht hat ja schon ganz gut. Müssen wir erstma testen.
Aber lieber den Maro wieder schäwcher als die Busse zerstören.
 
wenn der tox ne stingerstellung baut kann erstmal nicht mehr soviel passieren! das geld dafür hat man auch meine ich...
 
MrYuRi said:
Habe mal aus Langeweile einen mini Mod gebastelt. In diesem Mod habe ich jediglich eine einzige Veränderung zum original Zero Hour vorgenommen und zwar bei den Maraudern.

Die Schussreichweite ist nun wieder auf dem Niveau von Zero Hour 1.2 - sobald man das erste Kistenupgrade nutzt hat der Marauder allerdings wieder die jetzige Schussreichweite.

Wenn jemandem danach ist kann ers ja mal ausprobieren und was dazu schreiben ^^
Das bringt zu wenig, glaub mir.
 
die armeen sind einfach zu verschieden um es gut zu balancen. man kanns nur leichter dem nuke machen.

was man machen könnte ist
-tox tunnel abschwächen.. man muss ja selbst mit usa humvees gegen upgegradete tunnel aufpassen weil die sind viel zu stark!
-marodeur so wie in 1.2 und der wäre dann nicht nutzlos! Der wurde früher schon gebaut und effektiv eingesetzt!

-nuke seuche wieder größer wie in 1.2. wer jetzt sagt das das imba gegen andre chinas ist: andre chinas haben eh keine chance gegen nuke bis auf inf. und usa baut schutzanzüge später.


vorallem könnte man mal bei normal china alle einheiten schneller fahren lassen. und bm sollte sowieso wieder pflicht werden wegen imba flash fire.
 
Last edited:
Nickel said:
Jo Yuri, nur die erste Stufe is so wie früher. Sonst wie bei 1.4.
Ich wäre dafür die einfach wieder komplett wie in 1.2 zu machen. Da waren alle einigermaßen glücklich.
Nein ist sie eben nicht Nickel. Irgendwie hatt hier jeder seine eigene Meinung aber niemand weiss was wirklich los ist :D

Also ich fasse nochmal alles bzg. des Marauders zusammen:

ZH 1.2

Health: 430
Range: 150

ZH 1.4
Health: 500
Range: 175

Mein Mod
Health: 500
Range ohne Kistenupgrade: 150
Range ab dem ersten Kistenupgrade: 170
 
Die guten Tox-Spieler haben den in 1.02 schon oft genug benutzt, werde das immer und immer wieder sagen :P
 
wenn der tox ne stingerstellung baut kann erstmal nicht mehr soviel passieren! das geld dafür hat man auch meine ich...

Wo willst du ne Stinger baun?? Gegen nuke? o_O
 
Hat vielleicht grad vielleicht irgendjemand Lust mit meinem mini Mod nen paar Games zu machen? Mir is grad irgendwie langweilig :D
 
Mhhh YuRis Mod würde die Situation zumindst auf td wieder fast so erträglich machen wie früher, aber wie wäre es denn mal, das Problem auf den Maps zu beseitgen, wo nuke nur 1 supply in Base-Nähe hat(dust devil, desert fury) oder die etwas größer sind und durch die Häuser Nuke das gewnnen sehr schwer machen(bitter winter,heartland shield).

Da muss irgendwas größeres passieren um die Mobilität und Schnelligkeit von Tpx einzuschränken, entweder mit den Tunneln, den Jeeps oder RPGs....
 
OneOrTwo said:
ähm ja unser letztes spiel eas 2:0 aber jetzt kommt von dir ah ne war nicht eingespielt lol
klar, nach 2 Wochen ZH inaktiv und mitten in der Spamzeit ist mir gewinnen ja auch immens wichtig ... Sieht man daran, dass ich gegen dich sogar USA mirror, gegen Specialist und AToM1c random und gegen AToM1c stealth mirror sowie in Classic GLA spiele - rrrrichtig ...
so und wer meint nuke ist zu schwach OMFG
Demnach reden also 95 % hier kompletten Bullshit und du hast als Einziger wirklich Ahnung von ZH ? Rrrichtig ...
ich sag nur leute die nur eine armee können sind eh lächerlich eas zeigt das deutlich
Mal abgesehen dass es seine tolle army-Rule nichtmehr gibt (siehe anderes Topic): trifft ja auf mich nicht zu. Ich habe dich als wir noch beide aktiv waren sowohl mit China als auch mit GLA besiegt - und vor allem spiel' ich im Gegensatz zu dir auch mal Dinge, die ich nicht so gut kann (stealth mirror gegen AToM1c ^^) und nicht auf TD imba matchups (also tox/inf vs tank, af vs tox, inf vs nuke) und off TD toxin only ...

Zur Diskussion: ich denke meine EAS matches 1 gegen IceCold sowie 2 und 3 gegen Dackel zeigen sehr schön, dass man den marauder so nicht lassen kann - ohne ihnen Kisten "geschenkt" zu haben wurde ich da 2 mal fast und 1 mal total überannt von einem einzigen bzw max. zwei maraudern ...

Meiner Meinung nach sollte man den marauder so lassen wie jetzt, um ihn nicht wieder nutzlos zu machen, und dafür einfach die upgrade-Stufen jeweils abschwächen oder die letzte ganz weglassen ...

An den Bussen sollte man dagegen nichts ändern (allerhöchstens die Bauzeit), immerhin hat GLA dafür keine Flieger ...
 
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