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1)Dieses Argument mit "geht nur wenn der Gegner einen Fehler macht" ist absurd - warum Counter, die wirken ja ohnehin nur, wenn der Gegner seine Armee falsch zusammenstellt. Warum Resourcen, das macht ja eh nur einen Unterschied, wenn der Gegner schlechter sammelt. Und so weiter, wenn du eine ausführlichere Liste möchtest, lass es mich wissen.1)Naja, auch hier gehst du davon aus das Blau einen Fehler macht und sich dann in der ungünstigen Endposition befindet aus der er nicht mehr rauskommt. 2)Aber das Risiko für rot ist immens. Er splittet seine Armee. Blau kann das einfach ausnützen in dem er seine Armee nicht gradeaus fahren lässt, sondern sich auf eine Seite konzentriert. Also außerhalb der Reichweite von einem der roten Panzer bleibt und derweil den anderen auseinander nimmt. 3)Wie endet Blau jemals in der Endsituation ohne der wesentlich schlechtere Spieler zu sein?
Das ganze Spiel baut darauf auf, dass der Gegner und auch man selber Fehler macht; vor allem auch, dass man mit seinem Spielstil den Gegner dazu bringt, Fehler zu machen. Das geht nur, wenn man Fehler machen kann.
2) Rot wird seinerseits kaum dumm stehen bleiben. Geht Blau direkt auf einen, zieht sich der anvisierte Rot zurück (Reverse), sodass blau genau seine Flanke an Rot2 vorbeimarschieren lassen muss, um Rot1 zu folgen. Dynamik, Aktion, Reaktion, das, was RTS ausmacht.
3) Gehe zurück auf 1).
Nochmal, wo ist der Anreiz, irgend etwas zu machen, wenn man davon ausgeht, dass der Gegner es auch drauf hat? Eigentlich kann man bei deiner Grundhaltung gleich alle Spiele als unentschieden abhaken.Wo ist der Anreiz für das Aufteilen der Armee, wenn man davon ausgeht das der Gegner auch etwas drauf hat?
Weil blau kein Schießbudendummy ist und nicht dumm stehen bleiben wird? Auf den Kontermove von Rot kann Blau wiederum kontern durch Rückzug der linken Flanke, um Rot damit noch weiter in den Kessel zu locken oder seinerseits zum Rückzug oder splitten zu zwingen; was Rot dann weder zu kontern versuchen kann und so weiter. Stichwort Dynamik (zu finden in meinem vorherigen Post, FYI), das gegenseitige Wechselspiel und ausmaneuvrieren.Mal im Bild ausgedrückt (sorry Farben vertauscht):
[Bild]
Warum sollte Rot sich hier wie im Bild 1 verhalten und vorfahren bis er im Kessel ist und dann draufgehen. Warum nicht leicht den Vektor ändern und lachen?
Entschuldige, ich fühle mich von dir echt langsam verarscht. Du könntest wenigstens so tun, als würdest du kurz über mein Geschriebenes reflektieren, statt mir irgend eine Trivialität an den Kopf zu werfen. Du fragst nach Beispielen, wo DA zusätzliche Möglichkeiten eröffnet - wenn du meine Beispiele auf Trivialsituatonen reduzierst (und dann damit implizit gleichsetzt) oder komplexe Spielelemente stetig auf fundamentale Basics runterschraubst, was soll ich da sagen? Mit deinem Argumentationsansatz kann man eigentlich das komplette Spiel abschaffen.Warum Ködern? Kannst doch mit Stealth gleich von hinten reinfahren. Bedeutet nur das man den Schaden der Stealtheinheiten generell runterdrehen muss. Und bringt auch nichts Neues. Man würde mit Stealtheinheiten auch ohne Schadensbonus dort angreifen wo das Kanonenrohr des Gegners eben nicht ist.
Ködern, weil der Gegner dann zwei Gruppen in getrennten Richtungen bekämpfen muss. Es wird ihm also immer eine während des ganzen Kampfes im Rücken stehen. Der Vorteil und Dynamik daraus sind immens größer als die ~0.5 Sekunden, die rein aus der Turmbewegung kommen würden. Was ohne DA eine einmalige Situation von "dumm gelaufen" ist, ist mit DA ein anhaltendes taktischesSchlüsselelement des Kampfes. Durch DA zählt eben nicht nur die Eröffnungssituation, sondern über den ganzen Kampf die relative Positionsierungsdynamik der Spieler.
Der Vorteil vor allem für das Balancieren von Stealtheinheiten ist, dass diese eben nicht aus Stealth nur einen minimalen Bonus auf ihre Kampfkraft bekommen, sondern durch den Bonus aus ihrer speziellen Verwendungsweise speziell eine Rolle als Flanker füllen können, ohne gleichzeitig in einer direkten Konfrontation fast gleichwertig mit einer sonst vergleichbaren normalen Einheit sein müssen.
Ja! Winkel zwischen zwei Quaternionen, Vektorprojektionen, Skalarprodukte sind fucking Trivial. Jede 3D Engine hat sowas als extremst performante Standardfunktion, weil es geschätze trölftausend mal berechnet werden muss. Jede einigermaßen moderne Collision Engine (sprich auf jeden Fall mega-epic FROSTBYTE2) muss alleine für die ganze Physiksimulation Auftreffort und -Winkel ausrechnen, wenn du ganz fancy mit echten Trefferzonen kommen willst.Ist es so trivial?
Ohne Flankenbonus muss man nur unterscheiden zwischen Treffer und Kein Treffer. Mit kommt dazu wo getroffen wurde.
Wenn EA daran scheitert, einen Winkel auf kleiner 45°/größer 135° abzufragen, dann können sie nicht mal Pong programmieren!