PA Patch Diskussions-Thread

Ist man? Die letzten Male als ich gezockt hab hatte ich keine Lags als ich mit vollen Grafikeinstellungen gezockt hab. Evtl. ist durch das neue Zeug die Performance ja wieder schlechter geworden, muss ich noch ausprobieren.

In den durch die Devs gestreamten Games sahen die Units nicht verbuggt aus (dafür konnte man da andere Bugs bewundern :D). Die KI sah dort aber auch recht mächtig aus ^^
 
die letzten Patches brachten neue Areacommands, neue Einheiten, nen neuen Bild-im-Bild Modus (kann als Minimap genutzt werden) und Einheitenformationen. Patchnotes ins deutsche übersetzt

  • Areabefehl für Einladen/Ausladen, sodass man mit mehreren Transportern einfach mehrere Einheiten einladen kann.
  • Einheitenformationen: Einheiten bewegen sich nun selbstständig in Formationen anstatt in ungeordneten Linien.
  • Hinzufügen neuer Einheiten sowie Balanceänderung bestehender Einheiten
  • Button für alternativen Feuermodus: Dies wird nun zum Abschuss der Ubercannon der Commander eingesetzt
  • Viele Verbesserungen der KI, sie machen nun auch besseren Gebrauch von den Balancingeinstellungen in der Gamelobby
  • Area Patrol für Bodeneinheiten funktioniert nun
  • Viele Änderungen und Neuerungen bei Partikeleffekten
  • Einheiten haben nun unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeiten im Orbit
  • Es gibt den neuen Waffentyp Beam Weapons, welcher sofort nach Abschuss trifft.
  • Twitch support für in-game chat
  • U-Boote wurden entfernt
  • Auf der Map kann nun für Verbündete ein Signal-Ping genutzt werden
  • Angriff auf größere Gebäude sollte nun verlässlicher sein, da die Einheiten nun nicht mehr nur das Zentrum angreifen
  • Neues Planeten Template: Wüste
  • Area-Schaden von Waffen richtet sich nun nach der Entfernung zum Einschlagsort
  • Änderungen im Interface
  • Bild im Bild Modus: Kann über Button neben der Chronocam angeschaltet werden und erlaubt es einen Zweiten Bildausschnitt zu öffnen. Kann auch als Minimap verwendet werden.
  • Partikeleffekte werden nun in der Grafikkarte gerendert, was die Performance erhöht.
  • weitere Teamfarben wurden hinzugefügt
  • Even more AI improvements - Cue evil laugh
  • Pathfinding wurde erneut verbessert
  • Orbitale Einheiten welche einen neuen Planeten betreten, sollte nun korrekte Orientierung besitzen
  • Gunships treffen nun einfacher ihre Ziele
  • Transporteinheiten wurden in die Tech 2 Fabriken verlagert
  • Bug Fix: Einheiten sollten im Teleporter nun nicht mehr herumbouncen
  • Bug Fix: Assist Befehle enden nun wenn die unterstütze Einheit den Planeten verlässt
  • Orbitale Pfadvisualisierung kann im Cinematic Mode abgestellt werden
  • Bugfixes & grafische Optimierungen
  • neue Libraries für Linux und Steam die die Stabilität erhöhen
  • OpenGL 3.2 ist für OS/X nun Voraussetzung
 
Also obwohl sich die Performance von Pa drastisch verbessert hat, sind die Weltraumkämpfe immer noch scheiße zu steuern und umständlich gemacht.
 
Aber kannst doch jetzt Teleporter bauen, womit das viiiiiel einfacher und smoother geht als früher? Und man kann leichter mit der Ansicht zwischen Planeten hin- und herwechseln ^^

Wenn du natürlich nen Planeten überfallen willst wo schon die gesamte Oberfläche einem Spieler gehört, kommste natürlich auch mit nem Teleporter nich weit. Dann ist aber eh die bessere Strategie gleich nen Asteroiden einzunehmen und den Planeten zu killen ^^. Und ansonsten gibts auch noch Nukes :o Später kommt dann noch die Unit Cannon dazu.
 
Nukes gehen nur wenn se im selben Qudranten schweben und ja das mit den Teleportern ist schon nice, es geht mir ja nur um die space wars an sich.

Diese mini Ionenkanonen wurden zwar verbessert, sind aber immer noch strunz dumm und attackieren ohne Kommando nichts. Es sind einfach noch keine wirklichen Invasionen, sondern eher try and error Kämpfe.
 
Space Wars ansich soll es in PA ja auch nicht geben (also Raumschlachten), per Design, es soll alles auf die Planeten bezogen sein. Wobei Uber offen dafür ist es evtl. später doch noch zum implementieren.

Ich find das Verhalten der Ionenkanonen gut so, Umbrellas sollten generell gegen Ionenkanonen gewinnen, da Ionenkanonen mobil sind und auch auf verschiedene Planeten geschickt werden können. Und es soll eben auch schwer sein nen Planeten zu erobern, denn jemand der dazu in der Lage ist, ist ohnehin schon im Vorteil. Wenn nen Planet so zugebunkert ist, dass man nicht rein kommt, gibt es ja immernoch die Asteroiden. Die Uber Devs raten daher auch immer welche im Matchup mit drin zu haben.

Ne richtige Invasion haste ja sobald dein Teleporter steht, danach kannste den Planeten ja flooden. Damit ist zumindest eine entscheidende Hürde zu früher weg und man muss eben nun nur noch die Überwinden, nen Teleporter zum Laufen zu bringen (muss man halt an verschiedenen Stellen aufm Planeten mit Fabbern landen, selbst ich hatte es ja in unseren früheren Matches auf deinen Planeten geschafft kurzzeitig irgendwo nen Gebäde hochzuziehen da ich mehrere Fabber gedroppt hab ^^. Von daher sollte auch nen Teleporter drin sein.
 
Nicht wenn diese neuen T2 Hubschrauber unterwegs sind (Kestels), dann kannste ganz ez um den Planeten fliegen und entstehende Teleporter zerstören und du kannst nichts gegen tuen.
 
dazu müsste aber schon nen übelster Schwarm den ganzen Planeten patroullieren, das wäre dann schon ziemliches lategame. ^^ Wenn das der Fall ist braucht man halt nen Planetensetup, dass es zulässt, solche Planeten trotzdem zu knacken ^^ Zumindest solang bis es noch weitere Einheiten gibt die da hilfreich sind.
 
Ja ich hab alte Planeten Setups genommen. Hab mir ein paar VOD´s zur Gamma reingezogen und hab mir die derzeitigen Setups angesehen und meistens basieren diese Auf Monde, die um einen Hauptplaneten kreisen und 1-2 weitere Planeten außerhalb.
Dadurch gibts halt kein Planeten gecampe, sondern competition um die verbleibenden Monde.

Ich muss mich verbessern:
Das Pa Gameplay ist langweiliger und zäher geworden. Ich hoffe das ändert sich mit weiteren Patches. In der Beta war das Gameplay weitaus interessanter und schneller und vorallem weitaus aggressiver, jetzt ises nur noch fast tech into mass eco gecampe und das im "early".

Der neue Patch hat die Performance wieder schön angehoben und die Möglichkeit auf anderen Planeten zu spawnen ist auch ziemlich cool, doch trotzdem sind dauer Nukes und Gunships total öde und ziehen das Gameplay unnötig runter.

Mein Vorschlag wäre:
- Nukes können durch Fabers nicht mehr schneller gebaut werden, dafür baut aber das Ursprungssilo diese schneller (Anti-Nukes nicht davon betroffen)
==> verhindert komplettes Basegecampe und man kann auch mal von einem starken Atomschlag recovern ohne gleich total erledigt zu sein, weil die nächste Nuke in 5 Sekunden kommt
- Gunships removen
==> sind zwar durch T1 AA leicht runterzuholen, sind aber einfach zu starke Mapcontrole Erhalter und dadurch extrem contraproduktiv fürs Gameplay
- T1 Laser Defense Towers Damage runterschrauben
==> können trotz ihrer geringen kosten zu viel
 
Last edited:
Gestern Abend mal kurz angespielt. Macht schon Spaß, ist allerdings etwas einfach bisher. Die ersten 10 oder 15 Planeten hab ich in jeweils wenigen Minuten mit Inferno-Tank Rushes gesäubert. Ich spiel die Kampagne mal fertig aber wahrscheinlich muss ich den Schwierigkeitsgrad hochdrehen.

Mit den orbitalen Einheiten komm ich aber immer noch nicht klar. Irgendwie verklumpen die ständig, die Übersicht leidet extrem und oftmals verweigern sie Befehle oder machen Dinge die man garnicht wollte... das hätten sie auch raus lassen können. Ist irgendwie nicht gut umgesetzt /imho
 
Ende Oktober kommt ranked 1v1 Matchmaking, auf von Uber erstellten symmetrischen Maps.
 
wer wissen mag woran Uber grad arbeitet bezüglich PA:

PA_community_update_02%20%281%29.jpg


die System Editor features werden beinhalten, dass man die Maps nun direkter editieren und Objekte verschieben/löschen kann usw, sie schauen derzeit auch ob sie ein Heightmap Paint Tool einbauen können
 
Im neuesten Update wurde die Unit Cannon implementiert, welche 12 Einheiten zur gleichen Zeit durch das ganze Sonnensystem schießen kann (man kann natürlich mehrere Cannons bauen). Dadurch soll die Eroberung von Planeten leichter werden.

https://www.youtube.com/watch?v=-f_5bzuHX9k

Ebenfalls neu ist nen Tutorial für neue Spieler, welches man im Hauptmenü aufrufen kann.

Für den Systemeditor gibt es nun die Option bestimmte Meshes manuell zu setzen, Planeten also direkter und detaillierter zu gestalten. Gibt auch schon einige nachbauten beliebter Supcom Maps (mehr oder weniger, durch die runden Planeten wird das etwas erschwert ^^)

Man kann nun auch wieder die Sekundärfarbe für seine Fraktion auswählen.

Im Update davor wurde auch das ranked Matchmaking implementiert, mit pre-built balancten Maps.
 
Hätten se das alles noch vor Release implementiert, häts keine Enttäuschungen gegeben.

Btw. hab wieder bock aufn PA FFA :D.
 
Last edited:
Wenn ich denn mal Zeit habe währe ich bei nem PA FFA sogar dabei :D
 
Naja wenn noch mehr Bock haben, sagt hierbescheid, dann organisieren wir was :)


(ansonsten aber wie gesagt auch gern SupCom :D)
 
Im neuesten Patch wurden 3 neue Einheiten ins Spiel eingefügt: 2 U-Boote (1 normales und 1 stealth) und ein T2 Fighter, welcher zwischen Planeten reisen kann.

subs-2-300x199.png


Des Weiteren gab es Balance Changes basierend auf Userfeedback und einige Fixes für die Crashes von PA.exe. Wer also in letzter Zeit Probleme mit Crashes hatte, sollte es nun nochmal probieren.

Hier sind die Patchnotes und Balancechanges:


*new unit*
– Advanced Interplanetary Fighter (Phoenix)
— Can move between planets
— Health set to 300
— Metal Cost set to 720
— System Velocity Multiplier set to 15.0
— Gravwell Velocity Multiplier set to 6.0
— Move Speed set to 80
— Turn Speed set to 270
— Surface/Air/Underwater Vision set to 150
— Damage set to 80
— Range set to 120
— Rate of Fire set to 3

*new unit*
– Submarine (Barracuda)
— Health set to 550
— Metal Cost set to 500
— Spawns and moves on the Underwater layer
— Rate of Fire set to 0.6
— Damage set to 250
— Range set to 150
— Vision set to 150
— Acceleration set to 40
— Brake set to 120
— Move Speed set to 12
— Turn Rate set to 60

*new unit*
– Stealth Submarine (Kraken)
— Health set to 2100
— Metal Cost set to 1800
— Spawns and moves on the Underwater layer
— Torpedo Rate of Fire set to 0.6
— Torpedo Damage set to 250
— Torpedo Range set to 150
— Missile Rate of Fire set to 5
— Missile Damage set to 200
— Missile Range set to 150
— Vision set to 200
— Acceleration set to 40
— Brake set to 120
— Move Speed set to 12
— Turn Rate set to 60
— Cannot be detected by radar

– Destroyer (Orca)
— Removed torpedo weapon
— Rate of Fire increased from 0.5 to 0.6
— Range increased from 180 to 200

– Gunboat (Piranha)
— Move Speed increased from 15 to 20
— Acceleration increased from 150 to 200
— Brake increased from 50 to 75

– Frigate (Narwhal)
— Added torpedo weapon
— Torpedo Damage set to 250
— Torpedo Rate of Fire set to 0.4
— Torpedo Range set to 150
— Shell Rate of Fire reduced from 1.5 to 1.0

– Advanced Torpedo Launcher
— Rate of Fire reduced from 3.0 to 2.5

– Torpedo Launcher
— Health increased from 1500 to 2000
— Metal Cost decreased from 400 to 350
— Rate of Fire increased from 0.5 to 0.8

– Missile Ship (Stingray)
— Missile model changed from missile_tactical to missile
— Health increased from 1000 to 3000
— Missile Rate of fire increased from .2 to .25
— Missile Range increased from 180 to 225
— Missile Damage increased from 500 to 1000
— May now target orbital units
— Deals 50% damage to AT_Orbital armor types
— Added anti-unit cannon drop pod weapon with range and rate of fire to match tactical missile

– All torpedoes no longer deal AOE damage

–All units with surface_or_air vision can now see underwater as well

-t1 Energy Plant
— Health decreased from 3000 to 1000
— Metal cost decreased from 450 to 400

-t2 Advanced Energy Plant
— Health decreased from 13500 to 5000

– T1 Bot Fabber
— Energy Draw decreased from 1000 to 800

– T1 Vehicle Fabber
— Energy Draw decreased from 1000 to 800

– T1 Naval Fabber
— Energy Draw decreased from 1000 to 800

– T1 Air Fabber
— Energy Draw decreased from 1100 to 900

– t1 Artillery (Pelter)
— Health increased from 500 to 1000

– t2 Artillery (Holkins)
— Health increased from 1500 to 5000
— Rate of Fire increased from 0.05 to 0.07

– t2 Tactical Missile Launcher (Catapult)
— May now target orbital units
— Deals 50% damage to AT_Orbital armor types
— Added anti-unit cannon drop pod weapon with range and rate of fire to match tactical missile

– Gunship (Kestrel)
— Health increased from 300 to 350
— Metal Cost decreased from 960 to 720

– Tactical Bomber (Hornet)
— Spread Fire set to True

– Bomber
— Guard radius increased from 60 to 120

– Anchor
— Now has two anti-orbital guns and one anti-terrestrial
— Metal Cost reduced from 3600 to 1800
— Health increased from 2000 to 3000
— Surface/Air/Underwater Vision increased from 0 to 120
— Damage set to 65
— Orbital Rate of Fire set to 3.0
— Orbital Range set to 150
— Terrestrial Rate of Fire set to 2.0
— Terrestrial Range set to 120

– Jig
— Explosion radius increased from 150 to 200
— Explosion damage deals 5% damage to AT_Oribtal armor type (AKA blows up structures, but not your fighters)

– All oribital stuctures now have armor type AT_Structure

– Orbital Fabricator
— Can no longer reclaim

– Orbital Laser (SXX)
— UNITTYPE_Important removed
— Health increased from 1500 to 1600
— Metal cost decreased from 24,000 to 6,000
— Damage decreased from 2500 to 1250
— Full Damage Splash Radius increased from 2 to 3
— Range increased from 15 to 40
— Acceleration increased from 10 to 25
— Brake increased from 10 to 25
— Ammo Capacity reduced from 40,000 to 6,000
— Ammo Demand reduced from 20,000 to 3,000
— Ammo Per Shot reduced from 40,000 to 6,000

– Astraeus
— Metal cost decreased from 600 to 400
— System Velocity Multiplier increased from 7.5 to 10.0
— Gravwell Velocity Multiplier increased from 3.0 to 5.0
— Vertical Speed increased from 100 to 200

– All Orbital units
— Guard Radius increased from 50 to 100

– Assault Bot (Dox)
— Vision Range increased from 100 to 105
— Projectile lifetime decreased from 2.0 to 1.0

– Tactical Missile Bot (Bluehawk)
— Range decreased from 180 to 160
— May now target orbital units
— Deals 50% damage to AT_Orbital armor types
— Added anti-unit cannon drop pod weapon with range and rate of fire to match tactical missile

– Grenadier
— Metal cost decreased from 120 to 100
— Vision Range increased from 85 to 110
— Range increased from 95 to 105

-Combat Fabricator
–Cost decreased from 720 to 250

-Advanced Combat Fabricator
–Cost decreased from 6000 to 2500

– Pelican
— Now buildable by T1 Air Factory
— Health decreased from 90 to 40
— Metal cost increased from 45 to 100
— Acceleration decreased from 45 to 30
— Break decreased from 45 to 20
— Move speed decreased from 90 to 70

-Teleporter
— Metal Cost increased from 400 to 800

– Unit Cannon
— Metal Draw decreased from 120 to 60
— Energy Draw decreased from 4050 to 3050

— Will now fire in a 30 meter spread around target

Polish/Bugfix:
– Fix for random landing spot generation not creating valid landing spots
– Holkins art fixed
– Can now do multi-node jumps in Galactic War instead of having to move nodes 1 at a time
– Kickstarter credit updates
– SpiderofMean Commander name change to Xenosentry based on backer request
– Random fixes for non-English languages
– Additional logging added for crash tracking improvements
– Improvements to logging
– Fix for Galactic War cards overlapping and obstructing buttons in some localizations
– Adjusted AI nuke targeting logic
– Adjusted Order Bar sizing
– Added support for Command key on Macs
– Metal spots now added to ocean floor
– Fix for custom metal spots orientation
– Layout fix for multiple chat windows styling
– Fixed 1px shift on chat messages
– Fix for the “Team Games” achievement
– Remedy a very uncommon crash affecting some Mac OS X users running firewall software
– Fix for AI getting stuck sometimes on mixed terrain planets
– AI will now handle water maps better by not building in small lakes
– Sound and audio work
– AI performance improvements
– Moved air transports to bottom of build bar
– Fix for AI land and naval rally point selection
– Update for naval platoons to use the new AI rallypoint work
– AI should be less likely to transfer its commander to a planet under heavy enemy control
– Dox ammo is set to half the lifetime to stop overshooting
– Fix for nav related crash
– Fixed some effects bugs that were causing lag
– Fix for AI overbuilding fabbers
– Fix for torpedoes exploding on hitting water surface
– AI will look at anti-orbital thread when deciding on where to land on a planet
– Art pass on icon sizes for sea units and orbital
– Fixed bug where changing alliances would start multiple countdown timers
– AI will now build factories closer together
– Fix for crash from texture pool accessing non-existent textures in .papa files
– Fix for disconnection errors leading to no game over screen

New Commanders in Armory:
– AceAI
https://www.youtube.com/watch?v=ZFUjUu2I07o&feature=youtu.be
– Enzomatrix
https://www.youtube.com/watch?v=9kkUXvvtAHo&feature=youtu.be
 
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