Interview mit Dustin Browder und Samwise

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PC GAMES: Stellst du dich bitte unseren Lesern vor?

Dustin Browder: Mein Name ist Dustin Browder und ich bin der leitende Spieldesigner von Starcraft 2. (Dustin Browder ist leitender Spieldesigner von Starcraft 2. Seit 1995 ist er als Entwickler in der Branche tätig, arbeitete unter anderem bei Activision, Westwood und Electronic Arts. Er übernahm leitende Rollen bei der Entwicklung von Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2 und Command & Conquer: Generäle. Außerdem fungierte er als Chef-Designer bei Der Herr der Ringe Online: Die Schlacht um Mittelerde.)


PC GAMES: War der Erfolg von Starcraft in der E-Sport-Community eher eine Überraschung für euch oder war der geplant?

Dustin Browder: Der Erfolg von Starcraft im E-Sport war eine sehr große Überraschung für Blizzard. Wir haben offensichtlich sehr hart daran gearbeitet, dass es ein sehr wettkampfbetontes Spiel mit sehr ausbalancierten Rassen und einer Menge Spaß. Aber niemand hat damit gerechnet, dass es gleich so abhebt.


PC GAMES: Sobald Starcraft 2 erscheint, wo siehst du Starcraft 1?

Dustin Browder: Wenn Starcraft 2 erschienen ist, hoffen wir natürlich, dass die Spieler auch weiterhin den ersten Teil spielen werden. Es ist ein tolles Spiel und macht immer noch einen Riesenspaß. Wir hoffen, es wird auch weiterhin eine starke Community geben, die mit Starcraft 1 weitermacht.


PC GAMES: Es gibt sowohl Fans als auch Kritiker, die meinen, Starcraft 2 sei das gleiche Spiel wie der erste Teil ist, nur diesmal mit einer 3D-Engine und neuen Einheiten.

Dustin Browder: Selbst wenn man nur eine Einheit im originalen Starcraft verändert, verändert man eine Menge am Spielprinzip, den Taktiken und Strategien. So gut ausbalanciert war das Spiel! In Starcraft 2 haben wir bei jeder Rasse mehr als die Hälfte der Einheiten verändert. Wenn du dich also hinsetzt und ein wenig spielst, wirst du merken, dass es sich völlig anders spielt als noch der erste Teil. Es ist wirklich eine vollkommen neue Erfahrung. Außerdem möchte ich noch anmerken, dass wir eine brandneue Einzelspieler-Kampagne haben, mit einer intensiven Geschichte und jeder Menge Freiheiten für den Spieler. Man karin darin beispielsweise die Missionsabfolge bestimmen und entscheiden, welche Einheiten und Technologien man in Einsätze mitnimmt. Das wird etwas ganz Neues.


PC GAMES:Ich selbst bevorzuge ja den Einzelspieler-Part. Kannst du uns ein bisschen was darüber erzählen?

Dustin Browder: Na klar! Im Einzelspieler-Modus wird es dem Spieler möglich sein, über eine Sternenkarte auszuwählen, welche Planeten er besuchen will und welche Missionen er abschließen will. Außerdem wird man im Laufe der Geschichte verschiedene Charaktere aus dem Starcraft-Universum treffen und auch mehr über sie erfahren. Auch im Hinblick auf die Technologien läuft es etwas anders. Anstatt einfach die Technologie für den Belagerungspanzer zu bekommen, Du weißt schon, einfach weil der Designer sagt "Jetzt kommt eine Belagerungspanzer-Mission", kann man sich nun entscheiden, wann und ob man diese Technologie kaufen will. Wenn es also Einheiten gibt, die einem gefallen und die zur eigenen Strategie passen, dann kann man diese Einheit auch einfach kaufen. Wenn man jedoch nicht an dieser Einheit interessiert ist, dann ist man auch nicht gezwungen, sie sich anzuschaffen. Der Spieler hat also deutlich mehr Entscheidungsfreiheit, während er sich durch die Handlung bewegt.


PC GAMES: Das klingt so, als würdet ihr sehr viel Arbeit in die Einzelspieler-Kampagne stecken. Ist Starcraft mehr ein Mehrspieler-Titel für euch, oder doch eher ausgeglichen?

Dustin Browder: Der Schwerpunkt unserer Entwicklung liegt sicher auf dem Multiplayer. Wir arbeiten derzeit vor allem an den drei Rassen, der Spielmechanik und dem Balancing. Erst wenn das rund läuft, widmen wir uns so richtig dem Einzelspieler-Part, denn wir wissen sehr genau, wie wichtig er den Menschen da draußen ist.


PC GAMES: Was bevorzugst du persönlich? Mehrspieler oder Einzelspieler?

Dustin Browder: Oh, das kann ich echt nicht sagen . Ich genieße Mehrspieler-Partien. Das könnte ich wirklich über Jahre spielen, einfach weil ich immer besser werden möchte und dabei mehr über das Spiel lerne. Aber ich mag auch den Einzelspielerpart, vor allem weil er so intensiv ist. Es ist so eine spezielle Erfahrung, es das erste Mal durchzuspielen und dabei die ganzen Story-Elemente zu sehen. Ich glaube, ich bin da wirklich geteilter Meinung und genieße einfach beides.


PC GAMES: Gut zu wissen, weil ich immer ein bisschen Angst davor habe, dass die Einzelspieler vergessen werden...!

Dustin Browder: Oh nein, wirklich nicht. Zu wichtig für uns! Wir wissen, dass eine Menge Spieler sich nur an dem Einzelspieler-Modus erfreuen und sich niemals ins Battle.net einloggen. Es ist uns also bewusst, dass die Einzelspieler-Kampagne für eine sehr große Anzahl an Fans sehr wichtig ist. Als wir über das Zeug sprachen, an dem wir bislang gearbeitet hatten, dann ging es dabei stets um den Mehrspielermodus - den am dem arbeiten wir eben derzeit und er ist vielen Menschen sehr wichtig. Aber je mehr wir in der Entwicklung voran kommen und von der Kampagne fertigstellen, desto mehr werdet Ihr von uns auch über die Einzelspieler-Erfahrung hören.


PC GAMES: Ihr habt mal gesagt, es wird wesentliche Verbesserungen am Battle.net geben. Kannst du das genauer definieren?

Dustin Browder: Wir sind einfach noch nicht bereit, alles zu erzählen. Wir arbeiten immer noch an dem Battle.net, haben aber noch nicht über alles entschieden, was wir im Endeffekt alles haben wollen. Bevor wir Genaueres sagen, wollen wir erst das ganze Paket zusammenstellen, damit die Spieler auch wirklich wissen, was sie erwartet. Aber so weit sind wir noch nicht, ihr werdet also noch ein bisschen warten müssen.


PC GAMES: Das Spiel setzt auf eine 3D-Engine. Und die muss eine normale Anzahl an Einheiten gleichzeitig rendern. Mit welchen Systemanforderungen können wir da rechnen?

Dustin Browder: Da haben wir noch nicht alle Spezifikationen abgeschlossen, aber seid versichert, dass man viele Details herunterregeln kann. Das Spiel läuft also auch auf schwächeren Systemen. Es ist uns sehr wichtig, ein Spiel abzuliefern, das eine richtig gute Performance hat. Ich weiß noch nicht, wie die finalen Anforderungen aussehen werden, aber wir werden unser Bestes geben, damit so viele Menschen wie möglich das Spiel auch spielen können.


PC GAMES: Gibt es irgendwas in der Version, die wir seit gestern spielen können, wovon du glaubst, dass es in den nächsten zwei Wochen geändert wird?

Dustin Browder: Oh wow, ja, da gibt es definitiv einige Dinge, bei denen ich mir wirklich nicht sicher bin. Ich kenne da ein paar Sachen, die gerade erst innerhalb der letzen Wochen geändert wurden. Das Zerg-Basisverteidigungssystem zum Beispiel, das wir gerade erst enthüllt haben, hat sich sehr oft in der letzten Zeit gewandelt. Genaugenommen ist die Version, die gerade auf meinem Schreibtisch liegt, eine andere als die, welche ihr heute gespielt habt! Das ist also wirklich noch eine Baustelle. Der Nydus-Wurm beispielsweise, der hat sich mehrfach in den letzten Wochen geändert. Wir werden sehen, was passiert. Wir wissen, dass wir einen Nydus-Worm haben wollen, wir wissen, dass wir eine neue Art von Zerg-Transportsystem haben wollen. Aber wie genau das funktionieren soll, steht noch in den Sternen. Wir haben ein Dropship bei den Terranern. Eine Lufteinheit, welche Infanterie heilen kann. Das hat eine Menge Vorteile, vor allem in Kombination mit Rächern. Das Problem, das wir früher hatten, war, dass viele Spieler keine Rächer gebaut haben, weil man sie praktisch nicht mit Medics kombinieren konnte. Die Medics konnten einfach nicht mithalten. Aber hey, ein fliegender Heiler kann sehr wohl mit einem Marine und Reaper mithalten! Das klingt zwar sehr nützlich, aber wir hatten bisher noch kaum Spielzeit damit. Ich weiß also wirklich nicht, ob das so bleiben wird. Ich könnte jetzt ständig so weiter machen, wenn wir über Dinge reden, die vielleicht noch gerändert werden.


PC GAMES: Vor allem der Nyduswurm ... der hatte sich ja kurzerhand durch den Weltraum gegraben, das sah echt merkwürdig aus.

Dustin Browder: Oh ja, wenn es um Grafiken geht, wird's ja noch schlimmer - da ist definitiv noch einiges zu tun. Teil unseres Entwicklungsprozesses ist, dass die Entwickler sich ein paar Spielmechaniken ausdenken, wir diese aber grafisch noch nicht vollständig umsetzen. Da sich die Einheit ja jederzeit wieder ändern könnte, wäre die Grafik somit verschwendet. Also testen wir diese Spielelemente nun, wo es noch nicht sonderlich wichtig ist, wie sie letztendlich aussehen. Der Nydus-Wurm hat sich so oft geändert, dass wir unseren Künstlern gesagt haben: "Wisst ihr was? Macht euch keine Sorgen wegen den Leuten, die demnächst vorbeischauen, um das Spiel auszuprobieren. Wir ändern vielleicht schon nächste Woche wieder so viel, dass ihr jetzt keine Zeit auf neue Grafiken verschwenden braucht." Daher sieht da Einiges noch sehr grob aus im Moment.


PC GAMES: Eine Frage noch. Bei der Thor-Einheit...die Stimme im Einheitenkommentar klingt wie die Stimme von Arnold Schwarzenegger...

Dustin Browder: Es ist tatsächlich die Stimme von Sammy. [lacht] Samwise Didier hat wirklich diese Stimme gesprochen.


PC GAMES: Das bleibt aber nicht so, oder?

Dustin Browder: [lacht] Nein, das war nur so zum Spaß. Ich weiß noch nicht, welche Persönlichkeit die Einheit am Schluss von unserem Sound-Team bekommen wird. Vielleicht entscheiden sie sich auch dazu, dass es witzig ist und es wird beibehalten, wer weiß?


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PC GAMES: Bitte stell Dich unseren Lesern vor.

Samwise Didier: Alles klar. Mein Name ist Samwise Didier und ich bin der Künstlerische Leiter bei Blizzard Entertainment. Schön, Dich kennenzulernen!
(Samwise Didier obliegt die künstlerische Leitung bei Starcraft 2. Darüber hinaus war er als Künstler an den drei großen Blizzard-Serien, Warcraft, Starcraft und Diablo, beteiligt. In diversen Warcraft-Spielen war er als Darsteller vertreten und übernahm einige Sprechrollen.)

PC GAMES: Zunächst: Hat Euch Starcrafts Erfolg in der E-Sport-Community überrascht oder war das alles von Anfang an geplant?

Samwise Didier: Für uns ist es eine große Überraschung, wie groß Starcraft tatsächlich geworden ist, wie groß es immer noch nicht. Weißt Du, Menschen spielen es seit es vor zehn Jahren auf den Markt kam, und es ist immer noch so beliebt, es wird immer noch so gerne gespielt, etwas, das wir vor zehn Jahren erschufen. Ich hatte keine Ahnung, dass es jemals so groß werden würde.


PC GAMES: Wenn Starcraft 2 auf dem Markt ist, was wird dann aus Starcraft 1?

Samwise Didier: Naja, wenn Starcraft 2 erhältlich ist, hoffe ich schon, dass einige dem ersten Teil treu bleiben. Wir stecken sehr viel Mühe darin, dass Starcraft 2 die neuste Verwirklichung von Blizzards Starcraft-Universum wird. Ich hoffe, dass die Leute Starcraft 2 spielen werden und vielleicht auch mal Starcraft 1 von Zeit zu Zeit ausprobieren. Trotzdem wollen wir wirklich, dass Starcraft 2 die neueste und beste Version von Starcraft wird, die wir bislang haben. Und ich glaube wirklich, dass wir auf dem besten Weg dahin sind.


PC GAMES: Es gibt sowohl Fans als auch Kritiker, die sich darüber beschweren, dass Starcraft 2 im Grund genommen das Originalspiel sei, nur mit neuen Einheiten und 3D-Grafik. Was erwiderst Du dieser Kritik?

Samwise Didier: Ich fasse das nicht wirklich als Kritik auf. Unsere Rassen beispielsweise, die bestehen zur Hälfte aus alten und zur Hälfte aus brandneuen Einheiten. Ich meine, das ist der Wahnsinn - ändere nur eine Einheit in Starcraft und Du hast bereits eine vollkommen andere Spielerfahrung! Dann haben wir auch eine brandneue 3D-Engine. Wir haben eine brandneue Einzelspielerkampagne. Wir nehmen unsere bekannten Rassen und all das, was sie einst cool gemacht hat, das nehmen wir und treiben es auf die Spitze, machen sie noch einzigartiger. Solange jemand nicht selbst die Möglichkeit hatte, das Spiel selbst zu spielen, trifft mich diese Form von Kritik nicht. Erst wenn das Spiel erhältlich ist und dann jemand sagt, es sei schlecht, okay, das würde mich aufregen. Doch das wird nicht passieren, denn schon jetzt ist die Reaktion derjeningen, die es gespielt haben, außerordentlich positiv - und wir sind noch nicht mal in der Alpha-Phase! Die Leute fahren echt drauf ab, und deshalb bin ich echt gespannt darauf, was die Fans von Starcarft 1 sagen werden, sobald sie Starcraft 2 ausprobieren.


PC GAMES: Nun, seit Starcraft 1 veröffentlicht wurde, gab es ein paar mächtige Innovationen, Verbesserungen und Entwicklungen im Echtzeitstrategie-Genre. Einige Spiele wie Supreme Commander beispielsweise setzen auf die Idee, sehr weit rein- und rauszoomen zu können, auf Physikeffekte, eine freie Kamera und so weiter und so weiter. Starcraft 2 hat all das nicht. Gab es denn gar nichts in den letzten Jahren, bei dem Ihr euch gedacht habt: "Oh ja, es wäre cool, das auch in unserem Spiel zu haben."

Samwise Didier: Wir konzentrieren uns darauf, unser Spiel zu verbessern, so wie es ist. Wir wollen nicht ändern, was Starcraft bereits hat: Schnelles Gameplay, tonnenweise Einheiten und Schlachten und all das. Klar, wir haben eine 3D-Engine, wir könnten alle möglichen abgefahrenen Sachen damit machen - doch ich denke, die meisten Leute fänden es nicht besonders gut, wenn wir plötzlich einige Elemente aus Starcraft in einen Ego-Shooter verwandeln oder sowas. Die Leute wollen Starcraft spielen - unser Fokus ist also, diesen Leuten zu zeigen, was Starcraft 2 ausmacht. Neue Einheiten, neue Kartentypen, mit den Rassen noch weiter und weiter zu gehen. Wir werden keinen grafischen oder inhaltlichen Rundumschlag wagen, nur um Starcraft 2 anders als den ersten Teil zu machen. Wir verlassen uns auf die ganzen neuen Gameplay-Features, die wir gerade einbauen, um das Spiel von allen anderen abzuheben. Wir werden beispielsweise ganz sicher keine Helden in Starcraft 2 einbauen, denn das ist ein Warcraft 3-Feature. Wir wollen, dass Starcraft eben Starcraft wird.


PC GAMES: Während ich das Spiel spielte, fiel mir auf, dass die Terraner nun fünf Lufteinheiten haben - eine davon, der Nomad, erschien mir irgendwie überflüssig. Seine Fähigkeit, diese
Türme zu platzieren, ich denke, das könnte auch problemlos eine andere Einheit übernehmen.

Samwise Didier: Yeah... ich weiß nicht, ob Du's gemerkt hast, aber als wir den Nomad vor einiger Zeit präsentierten, hatte er noch ein ganz anderes Aussehen. Das Artwork, das wir jetzt verwenden, ist dafür nur ein Platzhalter. Das liegt daran, dass uns ähnliche Gedanken kommen. Du weißt schon: Was können wir tun, um den Nomad cool zu machen, einzigartig? So nahmen wir beispielsweise auch die Heilfähigkeit des Medics und gaben sie dem terranischen Transportschiff - der Medic ist dafür nicht mehr im Spiel. Nun schauen wir, wie sich das spielt. Beim Nomad ist es ganz ähnlich. Wir nehmen uns Einheiten her und versuchen rauszuarbeiten, was sie besonders macht. Am Ende des Tages werden manche Einheiten, die heute noch im Spiel sind, vielleicht gar nicht mehr im fertigen Produkt enthalten sein. Dafür wird es vielleicht ganz andere Einheiten geben. Wer weiß, vielleicht sogar einige der alten, die jeder kennt und liebt, vielleicht das Forschungsschiff oder der Goliath? Wir wissen es nicht. Wir entwickeln das Spiel ständig weiter, je nachdem, was unser Design vorgibt und was uns die Menschen sagen, die es spielen. Manche Dinge können zu stark werden, dann schwächen wir sie ab. Oder vielleicht ist eine Einheit nicht gerade nützlich, und dann - so wie Du sagtest - nehmen wir vielleicht ihre Fähigkeiten und geben sie einer anderen Einheit.


PC GAMES: Warum habt Ihr beschlossen, die Gruppengröße zu erhöhen?

Samwise Didier: Es gibt da schon viele Leute, die stehen auf eine limitierte Einheitenauswahl, von 20 Einheiten oder nur 16, 12, 9 oder wieviele auch immer. Im Moment haben wir da keine Grenze, einfach weil eine Menge Leute denken, das sei einfach seltsam. "Warum erlauben wir eigentlich nur 12 Einheiten in der Gruppe? - Oh hey, das klingt nach 'ner guten Idee , lass uns das mal ohne Begrenzung probieren." Ich selbst mag ja die kleineren Gruppen, denn ich bin nicht gerade der tollste Strategiespieler. Ich mag es daher, mit meinen kleinen Gruppen der jeweils gleichen Sorte Einheiten zu spielen. Das kann ich natürlich jetzt auch noch tun. Allerdings kann ich jetzt auch einfach alle Einheiten selektieren und drauflos kommandieren. Das ist jedoch nicht zwangsläufig der beste Weg zu Spielen. Natürlich weiß ich nicht, wie es am Ende aussehen wird - ich meine, das ist auch bei uns im Team ein heiß diskutiertes Thema. Wir haben hier viele Leute, die sagen "Starcraft sollte Starcraft sein!" und viele, die sagen "Starcraft sollte Starcraft 2 sein!". Also werden wir wohl einen Mittelweg finden, einen, der alle glücklich machen wird - ich glaube, diese Wege zu finden, ist immer am kniffligsten.


PC GAMES: Du sagtest gerade, Du wärst nicht gerade der tollste RTS-Spieler. Professioneller E-Sport ist also nichts für Dich?

Samwise Didier: Ich glaube nicht, dass ich gegen die Profis eine Chance hatte. Ich habe schon genug Probleme mit den Leuten hier aus meinem Team.


PC GAMES: Was ist Dir persönlich denn lieber - Einzel- oder Mehrspielermodus?

Samwise Didier: Ich mag wirklich den Mehrspielermodus, mit meinen Freunden. Aber ich hab keine Lust, von einem fünfjährigen Koreaner fertig gemacht zu werden. Das Spiel ist einfacher mit meinen Freunden, denn die versuchen nicht, mich zu überrollen oder in den ersten paar Spielsekunden zu zerstören.


PC GAMES: Ist Starcraft 2 nicht einfach ein Multiplayerspiel, dem eine Kampagne beigefügt wird? Ich selbst bin nämlich großer Singleplayer-Fan.

Samwise Didier: Wir bauen das Spiel zuerst im Mehrspielermodus, denn wir wollen erst alle Einheiten kennen, bevor wir die Kampagne damit bauen. Aber am Ende denke ich, Starcraft 2 ist schon eher ein Multiplayertitel, denn das ist es, was das Spiel am Leben erhält. Ich glaube nicht, dass es heutzutage noch Leute da draußen gibt, die Starcraft wegen der Einzelspielerkampagne beginnen. Trotzdem denke ich, dass ein wichtiger Aspekt von Starcrafts Popularität diese riesige Story ist: Wir haben diese Charakere voller Persönlichkeit, die dich wirklich berühren. Ich glaube, der Einzelspielermodus trägt einen großen Anteil an dem Erfolg des Spiels. Die Leute interessieren und kümmern sich um Kerrigan, Raynor, all diese Charaktere.


PC GAMES: Dürfen wir denn wieder mit den fantastischen Render-Filmsequenzen rechnen, für die Blizzard so berühmt ist?

Samwise Didier: Absolut! Wir planen nicht nur diese ein, sondern wir arbeiten diesmal auch mit großartigen Ingame-Cutscenes. Die werden ebenfalls von unserem Blizzard-Film-Team erstellt und bekommen daher die gleiche Sorgfalt und Qualität, die man auch von unseren gerenderten Videos erwarten kann.


Leider kitzeln sie aus Dustin keine Neuigkeiten heraus. Aber er erzählt recht gut wie sie an die Entwicklung herangehen und wie sehr doch alles in Bewegung ist.
 
Last edited:
"PC GAMES: Gut zu wissen, weil ich immer ein bisschen Angst davor habe, dass die Einzelspieler vergessen werden...!"

dann wäre sc2 neben q3 und ut das 3te spiel wo man den einezlspieler vergessen hat
OH NOES!


ansonsten passt und <3 blizz
ich meine die meinen tatsächlich das was sie sagen, wie krank ist denn das?
 
Warum heisst der Dustin einmal Browden und einmal Browder? :ugly:
 
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