na ja, also die beiträge beziehen sich hier wohl zuvörderst auf 1on1 oder vielleicht noch 2on2. bei größeren team games finde ich den inf gen manchmal enttäuschend schwach. wenn die geschichte mit den outposts oder mit helix net geht, z.b. weil die gegner sich drauf einstellen, steht man nur mit seinem schwanz in der hand da. ein blick in die waff: gäääähnende leere. abgesehen von den getarnten hackern find ich den dann nur noch schlecht. im 1on1 oder 2on2 hingegen entfaltet er in relativ kurzer zeit eine erschreckende power. ob es ein bunker rush ist ( einen guten kann man nicht verhindern, nur irgendwie überleben) oder outposts oder helix... das sind schon heftige geschütze. irgendwie finde ich ihn da auch ein klein wenig zu stark, aber wir wollen's net übertreiben:
zieht man sich mal die gla rein oder die combo airforce gegen nen anderen usa, gibt es viiiiiiel mehr auszusetzen. aber wo soll man da anfangen? alle irgendwie verschlechtern? klingt nach recht komplizierten eingriffen in die eh schon wacklige balance. vielleicht ist es auch nur ne gewöhnungssache...
am anfang war das geschrei in punkto tunnelrush ( toxin) am größten. auch ich hab da mitgebrüllt nach anfänglischem mahnen, dass man nach so kurzer zeit nicht an der balance rumnörgeln soll sondern besser mal spielen lernt

inzwischen bin ich nicht mehr tunnelrushbar, zumindest, wenn ich ami oder gba spiele. mit china ist die kaserne manchmal ein wenig spät fertig.... jetzt ist inzwischen gla demolition im fadenkreuz ( meiner meinung nach unerträglich overpowered, skills nicht mehr nötig). wenn wir noch beim inf - gen weitermachen ist auch bald der laser gen zu gut^^
fazit: inf ist mal zu stark, mal zu schwach, insgesamt ganz ok ( schon oft als usa gegen den gewonnen... micro muss man halt können und bis zum sniper ausharren). maximal den outpost um 200 $ teurer. sonst aber nix