Wie LoLt man RTS'?

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Jun 22, 2007
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Derzeit ist League of Legends das meistgespielte Spiel der Welt und katapultiert damit das MOBA-Genre zu eines der beliebtesten.
Alternativen gibt es mit den übrigen anderen AoS Funmaps für WC3 und SC2, in kleineren Spielen und natürlich auch in DotA2 und HoN.
Da ich noch nicht sehe, wie DotA2 neue Spieler einfangen will, anstatt nur auf ehemalige DotA-Spieler zu setzen, werde ich in folgenden Überlegungen
eher mit LoL im Hintergrund anstellen. Dennoch sollte man natürlich anmerken, dass DotA2 trotz Betastatuses und fehlender DotA1-Helden von mehr als 3mio
Spieler im Monat gespielt wird, was immerhin schon 10% der Spieler von LoL ist - tendenz steigend.

Bekannte RTS sind .... Starcraft. Auf Twitch findet man auf Platz 1 der RTS Starcraft und auf Platz 2 das Starcraft AddOn.
Jeder wird wohl damit übereinstimmen, dass wir nicht nur Abwechslung, sondern vor allem eine gute Konkurrenz für Starcraft 2 brauchen.
Dabei müssen allerdings zwei wichtige Fragen beantwortet werden: Ist es heutzutage überhaupt noch möglich mit einem klassischen RTS
viele Spieler an sich zu binden und wenn ja, geht das überhaupt ohne Blizzardlogo auf der Verpackung?
Ich entscheide mich für 1:[Nein] und 2:[Ja], also ein klassisches RTS hat nur geringe Chancen, aber es wäre auch ohne Blizzardlogo möglich.
Für neue Menschen, dürfte Blizzard eh nur noch eine Firma von vielen sein.

Wenn ihr 1:[Ja] beantworten würdet, sparrt euch am besten das Lesen. Wenn ihr 2:[Nein] beantworten würdet, stellt euch die Frage, warum ihr überhaupt in diesem Forumbereich verweilt.



Das Bezahlmodel:


Das neue Command and Conquer versucht es mit einem Free2Play Model, was vor allem zu jüngeren Spielern und dem asiatischen Markt passt.
Bezahlspiele haben in den dortigen PC-Bangs eine deutlich geringere Überlebenschance. Bisher ist unklar, wie EA das neue C&C genau finanzieren will.
Spielinhalte wie Kampagnen, Missionen oder Herausforderungen liegen auf der Hand, werden die Kosten für Entwicklung und Instandhaltung aber nicht
alleine tragen können. "Content" kommt gemeinhin zu selten, ist dann zu teuer oder nicht ausreichend genug. Man denke da beispielsweise an Bezahl-
MMORPGs oder DLCs für Singleplayerspiele. Boosts oder andere temporären Objekte hingegen passen in kein nachhaltiges Bezahlmodel. Das funktioniert
in der Regel nur in asiatischen MMOs, deren Entwickler gar keine lange Existenzdauer einplanen. Nacheinander werden Spiele produziert, die besseren
geben mehr Geld, die schlechteren weniger und dann ist auch schon wieder das nächste Spiel an der Reihe. Offensichtlich lässt sich damit Geld
verdienen, doch die Produzenten von "Mitten im Leben" und "Familien im Brennpunkt" werden auch nicht gerade am Hungertuch nagen - bei
schlechter Qualität ist Nachhaltigkeit also nicht von Nöten.

C&C soll allerdings ein tolles Produkt werden, womit das Anbieten von neuen Maps wegfällt. Eine der einfachsten Methoden, ein Onlinespiel in den
Sand zu setzen ist die künstliche Reduktion von möglichen Spielpartnern. Das klappt mit zu hohen Levelunterschieden, mit einer zu hohen Leveldauer
und der Aufteilungen in verfeindete Fraktionen in MMORPGs, also wird es mit Maps genauso laufen. Wichtig ist, dass man sich beim Kauf wohlfühlt,
aber wem würde es gefallen eine Karte zu kaufen, weil er dazu indirekt gezwungen wird? Wer würde überhaupt eine Karte kaufen, wenn er sie erst
richtig benutzen kann, wenn viele Spiele diese ebenfalls erwarben? Neben dem Verkauf von Tickets für kleinere Turniere oder dem Kaufen/Mieten
von Clansupport, bleiben also nur Skins und Fraktionen.

Exklusiv kaufbare oder freischaltbare Einheiten fallen natürlich weg. Jedoch wäre eine frühe Exklusivnutzung für neu reingepatchte Einheiten möglich.
Als würdet ihr jetzt bereits in WoL die HotS-Einheiten spielen können. Wenn man das auf "Normal Play" beschränkt, das "Ranked Play" allerdings
unangetastet lässt, wäre dies sogar moralisch vertretbar und gäbe Informationen fürs Balancing. Die Frühbenutzung für jede neue Einheit erwerben zu
müssen wäre allerdings sehr unpraktisch, weswegen ein Premiummodel hier Sinn macht. Skins würden sicher funktionieren, aber nur, wenn sie auch exotisch
aussehen können. Für unterschiedliche (Tarn-)Farben würde man auch nur wenig Geld ausgeben. Man muss sich also darauf einstellen, Dinge zu sehen, die
einem nicht gefallen. Es mag zwar absurd Klingen, aber anstatt Panzer irgendwelche gerüsteten Dinosaurier durch das Spiel stapfen zu sehen, kann eine Möglichkeit sein.
Das wäre natürlich der Extremfall, aber Feiertagsskins (Panzer mit Weihnachtsmützen) gehören zu einem Onlinespiel. Von albernen Skins abgesehen könnte man sich seine Armee
natürlich auch kuhler gestalten: So wären Hover-Panzer eine relativ einfach umzusetzene Skin-Idee (natürlich ohne Vorteile im Spiel). Leuchteffekte
und kuhlere Geschosse ebenso.

Zusammenfassung:
* 0815-Abzock-Shopgegenstände sind keine nachhaltige Finanzierung: MMOs sind keine Versicherungen oder Handyverträge (die haben ja bereits das viele Geld sicher)
-> der Spieler darf sich niemals betrogen oder zum Kauf genötigt fühlen (also auch keine Karten anbieten)
* Premiummodelle mit monatlichen Kosten wären denkbar: Clansupport, Turnierteilnahme, früheres Spielen neuer Einheiten im Normalmodus, Social-/Forenfunktionen usw.
* Vermutlich werden Skins nicht jedem gefallen und das Spiel in eine weniger ernste Richtung treiben

Anmerkungen: Die Theorie ist, dass viele Spieler kein Geld ausgeben, und wenige den Rest tragen. Das rechtfertigt beispielsweise hohe Preise in den asiatischen F2P-Spielen.
In LoL ist es jedoch anders, da scheint eher die Unterzahl kein Geld auszugeben, obwohl man es komplett echtgeldlos ohne langer Arbeit oder Nachteile spielen kann.





Das Onlinespiel:


Es ist nicht ausreichend, einfach nur eine Lobby zu erstellen in der man Spiele eröffnen kann. Ein funktionierendes Automatchsystem ist Pflicht,
genauso wie regionale Server. Nervig am Automatch sind jedoch Twink-Accounts und Flamer/Griefer/Cheater. Ausserdem ist die Lernkurve von RTS'
relativ hoch. Man muss einfach auf viele Dinge acht geben. Mein Vorschlag lautet also, ein Levelsystem einzufügen, dass min. 45 Spielstunden (1 Monat bei 1,5h pro Tag)
benötigt, um die Maximalstufe erreicht zu haben. Im Gegensatz zu LoL, passen Individualisierungen nicht (Anm.: Theoretisch könnte es Generals-
Punkte geben für Luft/Boden/Infantiere/See-Einheiten, aber vor dem Spiel festgelegte Spezialisierungen sind in einem 1on1-Spiel meiner Meinung
nach unangebracht).

Um die Einstiegshürde für C&C zu senken, könnte man das Spiel auf Maximallevel (sagen wir 30) balancen und die Startphase
verlangsamen. So könnte man Raffinerien und Produktionsstätten limitieren. Mit 9 Skillpunkten könnte man 9 bauen, mit 10 unbegrenzt.
Dasselbe könnte man mit der Bauzeit 50%->100% oder Einheitenschaden 50%-100% machen. Das sind nur schnell ausgedachte Beispiele,
mir geht es hauptsächlich um ein Ranführen an das Spiel und klickbaren "Skillbäumen". Einheiten und Konter sollten jedoch nicht beschränkt
werden. Ein langsameres Spiel, das alle Ereignisse nachvollziehbarer gestaltet ist aber nicht der einzige Vorteil, denn leveln nervt, wenn man
es wiederholt machen muss! Niemand soll in die Versuchung kommen, sich einfach neue Accounts zu erstellen. Es schützt die Casuals auf dem
max. Level vor einem Großteil der Griefer. Einen bloßen Geschwindigkeitsregler unterstütze ich allerdings nicht. Schussfrequenzen,
Fahrgeschwindigkeiten und die generelle Spielkontrolle sollten gleich bleiben.

Wie in LoL sollte es den Normalen Modus geben, und den Rangmodus. Der Rangmodus ist erst ab level 30 verfügbar, dass hält wieder Idioten etwas
fern und man kann sich sicher sein, dass der teilnehmende Spieler Grundwissen angesammelt hat.

LoL ist nicht nur so beliebt, weil es so einfach ist, sondern weil man zusammen spielen kann. Leider versagt SC2 in dem Bereich total und C&C wird
vermutlich aufgrund der hohen Grafikanforderungen bei dem Durchschnittsspieler keine 3on3 oder 4on4s zulassen. Es sollte jedoch dringend beachtet
werden, dass das 1on1 Balancing andere Spielarten wie 3on3 oder 4on4 nicht zerstört. Bei dieser Aussage sollte zwar jedem alten RTSler das
Herz bluten, ist jedoch nötig um erfolgreich zu sein. 1on1 ist nicht die Zukunft eines Free2Play-Spiels. Das richtig hinzubekommen ist zu komplex als
dass ich es hier erläutern möchte, aber wenn Gebäude nicht unendlich viel HP haben und massbare Flugeinheiten nicht die schnellsten Einheiten
im Spiel sind, ist das schon ein Anfang ...

Auch aufgrund der Grafikanforderung würde mir ein Modus, in dem sich die Spieler Einheiten, Gebäude und Ressourcen teilen, sogar noch besser gefallen.
(Also dass sich nur zwei Parteien wie in einem 1on1 bekämpfen, aber eine von mehreren Spielern kontrolliert wird).
Nach zahlreichen Überlegungen bin ich bei 3 Spielern als optimalen Wert hängengeblieben. In Rankeds könnte das Pflicht sein, in Normals wäre ein 3vs5
sicher denkbar, da sich ja nur die Arbeitsteilung verbessert, nicht aber die Stärke einer Seite. Über ein Kästchensystem könnten vor dem Spiel und
Ingame einfach die Rechte verteilt werden (Arbeiter/Flug/Boden/Inf kontrollieren, Gebäude/Einheiten/Upgrades bauen/abbrechen/verkaufen usw.).
Vorteil dieses Modus' wäre die engere Zusammenarbeit und die Nähe zum 1on1 (da keine verrückten 3on3-Einheitenkombinationen möglich sind).

Zusammenfassung:
* Ein funktionierendes Automatchsystem mit regionalen Servern ist Pflicht
* Die Spieler müssen ersteinmal mehrere Stunden spielen und Erfahrungspunkte sammeln um
-> Skillpunkte verteilen zu können. Es gibt nur soviele "Skills" wie "Skillpunkte". Auf max. Level ist das Spiel für jeden gleich.
(Alternativen: Generalstalente als richtige Spezialisierungen; Spielgeschwindigkeitsreduktion)
-> das Twinken und verlieren eines Accounts (durch Cheaten/Flamen/Griefen) unattraktiv zu machen
* 2/3/4 on 2/3/4 sollte genauso wichtig sein, wie 1on1
* Ein Spielmodus, der mehrere Spieler eine Fraktion steuern lässt, könnte Spieler in das Genre führen, die ungerne alleine Spielen (oder die Schuld gerne auf andere schieben)

Anm.: Genannte Werte sind natürlich nur Beispiele, anstatt 50%->100% ginge natürlich auch 80%->100%.
Das Verzichten auf unnötig nervenden Makromechaniken hilft natürlich auch schwächere Spieler zu binden.




Das Zuschauen:


Wenn man Twitch aufruft, sieht man direkt "die besten Spiele". Derzeit hat LoL 50k, SC2 12k und sowohl HoN als auch DotA2 4k Zuschauer. Das bedeutet, dass sich
eine ganze Menge Leute Spiele ansehen, ohne direkt zu spielen. Professionelle Spieler verdienen mit dem Streamen auf Twitch sogar ihren Lebensunterhalt. Hier sollte viel
getan werden, um Streamer zu unterstützen. Riot (Entwickler von LoL) featured sie und ermöglicht sogar Skin- und Ingamewährung als Codegeschenke, die auf Streams verteilt werden können.
Es ist wichtig, dass ein Spiel nicht nur im Spiel selbst, sondern auch ausserhalb existiert. Gleichzeitig ermöglichen viele Zuschauer die Entwicklung einer guten professionellen Szene. Anstatt jetzt
also EA-typisch die Hälfte des Budgets ins Marketing zu verschleudern, oder gar wie DotA2 Turniere mit überzogenen Preisgeldern abzuhalten, die sich erst in mehreren Jahren
finanzieren, sollte EA sich um die Streamer kümmern. Der Client sollte kompatibel sein und ein Spectate- und Replaymodus sollte verfügbar sein.

Zusammenfassung:
*Mit der Community und den Streamern arbeiten
*Kein Geld für kurzfristige Aktionen rauswerfen -> Erfolg baut sich auf. EA ist kein Blizzardlogo.
*Spectate- und Replaymodus sollten vorhanden sein




Schlusswort:

Dieser Text ist kein bloßes Ergebnis meiner Wunschvorstellung, ich bin auch nicht auf das Kernspiel eingegangen (Weniger nachvollziehbare, freie
Möglichkeiten wie das Überfahren von Infanterie, das Einnehmen feindlicher Gebäude, Directional Armor und Makromechaniken). Er ist Ergebnis
meiner Überlegungen wie C&C ein größeres Spiel werden kann. Ich bin fest davon überzeugt, dass einfach nur ein RTS zu erstellen nicht ausreicht.
SC2 zu kopieren ist genauso schlecht wie zu viel auf C&C-Fans zu hören. Versucht bitte auf einem Niveau zu Argumentieren, das diese Idee
wiederspiegelt: Anstatt "trollolol Dinos als Panzer wenn das kommt, spiele ich es nicht, und ich bin uuultrawichtig, ohne mich floppt C&C" einfach
"Ich glaube ernsthafte Skins, die in das Setting passen, würden reichen, weil ...". Die Leitfrage lautet nicht "was würde ich als jemand bemängeln,
der als einziger genau weiß, wie ein richtiges C&C aussehen soll", sondern "was kann kann heutzutage funktionieren um C&C halbwegs profitabel zu machen?"
(Die alten C&C Fans, die eh alle etwas anderes wollen, reichen einfach nicht als Zielgruppe)

PS.: Ich fänd' Dinos als Panzer auch schlecht (erinnert mich an dieses gruselige Spiel von damals) und auch ich bin traurig, dass LoL mehr Einschaltquoten
und Spieler als ein RTS hat, bei dem man auch "etwas können muss".

PPS.: Verzichtet bitte auf "aber, aber bei SC2, da ...!!!111". SC2 trägt das Blizzardlogo. Stell euch Path of Exile, Diablo 3 und Torchlight 2 vor, von dem nur
eines ein Blizzardlogo tragen kann. Bei allen drei Spielen ist stark anzunehmen, dass das Logo die Verkaufszahlen macht, und nicht das Gameplay.

PPPS.: Viele Leute, die SC2 aufgegeben haben, taten dies, weil man sich angeblich nur schwer in diesem Spiel verbessern kann.
 
Sehr schöne Zusammenfassung! Dürfte ich diesen Artikel bei CcI als Kolumne unter deinem Namen posten?
 
Viel Text aber nicht viel neues und dann kann ich deine Überlegungen nicht nachvollziehen. Warum soll es kein 4v4 geben, ich mein du hast angst vor der Grafik, aber warum? Die werden das schon massen tauglich machen. Dann zusammenbauen ist sry blödsinn. Das erst ranked games gehen ab level 30, da wollt ich eigentlich schon aufhören zu lesen. Mit den Skins wurde auch schon angesprochen, also auch nix neues. Das einzige gute fande ich mit twitch, aber da kommt es kurz. Man könnte hier mal Bilder einfügen für die Leute die sich nicht auskennen. Auch wären Statistiken ganz interessant.
Bitte nicht persönlich nehmen, aber fande diese Kolumne nicht gut.
 
Warum soll es kein 4v4 geben, ich mein du hast angst vor der Grafik, aber warum? Die werden das schon massen tauglich machen.

Weil es kein CnC gibt wo 4v4 läuft ohne ruckler laggs oder dc :?

Jetzt mit der Frostbite2 Grafik wo jeder auf ultra zocken will seh ich jetzt schon die 3min Games die im RL aber 20min sind

Klar man muss mal abwarten und schauen aber ich glaube nicht das sie es hinbekommen
 
ich jetzt schon die 3min Games die im RL aber 20min sind

wenn das so sein wird, ist das Game jetzt schon tot.

Wer laggt muss als einziger dafür bestraft werden. Sc2 hat es sehr gut gemacht. Der Lagger laggt sich durch Spiel und die anderen kriegen nur ab und zu mal ne Nachricht und müssen 1-2 Sekunden warten.

Wenn das Spiel so langsam läuft wie in sum1,sum2,CnC Generals,CnC TW,Company of Heroes usw. wegen eines laggers, sind die Entwickler unfähig
 
Dota hatte das dota genre zu einem der beliebtesten katapultier, vor bereits 5 jahren hatte es ein vielfaches von wc3+scbw+cs+css gleichzeitig online. Merkt eine randgruppen community nur nicht. Dotaisieren, also, kann man eine comm ab besten wie sie einst scbwisiert wurde, man baut abwechlung ein, eine daurhafte und regelmäßige, in scbw waren es die maps(spiel war ja fertig und perfekt, nach patches), in dota sind es neue heros/items/minimale map änderungen(sind schon was her, zugegeben)/balance patches, also alles was zum metagame change führt. Werdet ihr weder von ea noch aus der comm heraus bekommen, versprochen. Ea wird es euch nicht geben und die comm wird keine neuen maps annehmen, beide parteien haben noch nie verstanden was gute mp spiele brauchen und lernen wollen sie es ebenfalls nicht, vertrau auf meine weisheit.
 
Kannst Du vllt mal die Formatierung dieser Abart von Kolumne überarbeiten? Ist ja anstrengend das zu lesen ...
 
Also immer wenn ich Twitch schaue, dann hat LoL viel mehr Zuseher als Sc2 ...
 
Wer laggt muss als einziger dafür bestraft werden. Sc2 hat es sehr gut gemacht. Der Lagger laggt sich durch Spiel und die anderen kriegen nur ab und zu mal ne Nachricht und müssen 1-2 Sekunden warten.

Es ist in SC2 möglich das Spiel mit Absicht zum Laggen zu bringen.
Ich habe mal in RA3 aufgezeigt, dass Laggen tatsächlich bewusst durchgeführt werden kann.
Habe das Prinzip dann 1 zu 1 auf SC2 übertragen.

Alle Leute haben eine Meldung bekommen, dass ich das Spiel verlangsame.
Und das Spiel lief auch langsam.
 
Ich sehe da eigentlich eher fundamental Unterschiede zwischen MOBA sowie FPS Games und auf der anderen Seite RTS. Kurz gesagt sind erstere schlicht viel verträglicher mit dem Vorsatz, sowohl Casuals auch auch Pros zufrieden zu stellen. Probleme von RTS sind unter anderem die Dominanz spielerisch sinnloser Verwaltungsakte, die Linearität des Spielablaufs, das übermäßig technische Spielgeschehen. Die hier im Artikel aufgeführten Sachen sind eigentlich nur Kleinigkeiten, welche die fundamentalen Probleme weder angehen noch lösen würden.
Im Gegenteil, bis auf die trivialen Sachen (funktionierendes Automatch, Replays, keine Abzocke im Shop) finde ich die Vorschläge eher abschreckend. Einen ganzen Monat spielen zu müssen, bis ich alles zur Verfügung habe - auch ohne das Schreckgespent CNC4 ist das nicht attraktiv für Casuals. Das zerschießt auf niedrige Level total das Balancing, dazu wird es für Casuals reines Luck sein, die Unlocks in sinnvoller Reihenfolge zu wählen. Ist mir doch egal, ob mich das vor Pseudo-Pro Assis schützt, denn dafür reißt es im Gegenzug das Spielgefühl gleich selber ein.
Dass 4on4 und 1on1 gleichgestellt sein sollen ist eine Illusion, die eigentlich nur die Erkenntnis, dass kaum Spieler von außerhalb Bock auf das antiquierte 1vs1 haben, in Watte packt und eine Wohlfühlwelt für alle fordert. Was schon bei MOBA und FPS sehr schwierig zu handlen ist, das ist bei RTS mit seinen ohnehin viel aufstellungsabhängigerem und gleichzeitig unkontrollierbarerem Gameplay eigentlich auszuschließen.
Und ganz ehrlich, Seiten unter mehreren Spielern aufteilen? Das große Plus von Spielen wie MOBAs ist es, dass alle Spieler auch ohne Zusammenarbeit unabhängig von den anderen auf ein Ziel hinarbeiten und jeder was reißen kann. Mein geilstes DOTA2 Games war mit zwei Noobs und nem Leaver, weil man einen epic Last Stand hinlegen konnte und auch die beiden Noobs munter mitballern konnten - aber wenn ich einen von denen um Helis hätte anbetteln müssen wäre ich ausgetickt; hätten die andererseits ihr nett anzusehendes Harakiri aus meinen Ressourcen mitfinanziert, die hätten gar nicht so schnell flamen können wie sie sauer wären, weil ich ihnen kein Spielzeug mehr gegeben hätte.

Dadrin liegt IMO auch das Hauptproblem von RTS - dass jeder kleine Scheiß krampfhaft um zig Enden und Ecken mit was anderem Verbunden ist. Betonung auf kleiner Scheiß, weil die Gesamtheit der RTS-Fans und -Entwickler lieber nervigen Kleinkram für AW3SO|\/|E APM in ihre Games reinklebt, statt spaßige, sinnvolle Sachen einzubauen. "Nee sorry Kleiner, dein Early ist 10% zu lahm, du hast schon nach fünf Min verloren und der Rest ist Mopup." Ich kann mit Training bei DOTA2 auch mit nettem Micro, gerade im Vergleich zu C&C guter APM und zig auswendig gelernten Combos und Taktiken aufwarten - aber als ich angefangen habe und jedes Mal, wenn ich wieder dahin zurückkomme, dann kann ich mich auch schlicht an einem geilen Snipershot ergötzen - egal, wer das Ziel ist.
 
Also immer wenn ich Twitch schaue, dann hat LoL viel mehr Zuseher als Sc2 ...

Ich habe die RTS' gezählt. LoL ist natürlich immer vor SC2.


@daarkside: Klar hat DotA das erst LoL ermöglicht, aber diesen Erfolg hätte wohl niemand erwartet.
 
LoL motiviert einfach leichter. Es ist leichter zu lernen und man kann selbst zwischendurch mal reinschauen nen Game machen gut rocken und wenn man verliert alles auf teammates schieben ;)
Innem RTS geht das alles irgendwo net die sind viel Zeitintensiver und anstrengender. Außerdem gibts auch keinen Teampartner zu flamen :P
Solche Sachen wie ranked erst ab lvl 30 will ich nie innem CnC sehn :D
 
Ich kann zwar auch nicht allen Punkten der Kolumne zustimmen, will mich aber dennoch für die Mühe bedanken :). Nen paar Punkte kann ich durchaus nachvollziehen. Ansonsten muss ich hier aber eher Golan zustimmen ^^.

btw, mehrere Spieler, die eine Fraktion steuern, wird in Generals 2 nicht klappen, da man hier viel zu wenige Einheiten hat. Da würde sich jeder nur langweilen. Das macht eher bei games wie Planetary Annihilation Sinn, und dort ist es ja auch geplant :)

Zu Laggern: Generals 2 wird ein client-Server Modell besitzen, dass heißt die SPielgeschwindigkeit wird vom Server vorgegeben, lagger können diese nicht mehr für alle runterziehen (der lagger hat dann einfach auf seinem Rechner frameskips)
 
Zu Laggern: Generals 2 wird ein client-Server Modell besitzen, dass heißt die SPielgeschwindigkeit wird vom Server vorgegeben, lagger können diese nicht mehr für alle runterziehen (der lagger hat dann einfach auf seinem Rechner frameskips)

Das hoffe ich ma ! :D Im Jahre 2013 sollte man auch erwarten das nen Game nee vernünftigen Server hat wodrüber es läuft und net Peer to Peer verbindungen.
 
Die MP-Szene hat im allgemeinen Ahnung vom Spielen, nicht vom Entwickeln. Schon gar nicht für andere Zielgruppen.
 
Ach genau - zum Thema eigentlich hab ich auch noch was zu vermelden:

Ich weiß ja nicht wieviel Einfluss Süd-Korea auf esport in der restlichen Welt ist, aber:

LoL boomt ja richtig in Süd-Korea zumal es Free4Play ist und die meisten Koreaner sowieso in ihren PC-Bangs sitzen und dort daddeln.

Jetzt sind auf so einem Banc-PC rund 10 Spiele installiert, man zahlt pro Stunde zwar nur 70 Cent ca., aber dafür sind ja die Spiel schon auf dem Rechner und man muss die nicht kaufen.

Somit kam LoL einfach zu dem Hype in Süd-Korea.

Bei Sc2 ist das nicht so: Da muss man sich einen Account kaufen - um rund 40 Lappen.

Schon alleine deswegen (weil eben die halbe Jugend-Welt in Süd-Korea ihre Freizeit in PC-Bangs verbringt) ist LoL weit mehr populärer als Sc2 - und das liegt nunmal nicht am Genre RTS, sondern am Vermarktungsmodell. Wie weit dies auf den Rest der Welt abfärbt, weiß ich nicht.

Wollt ich nur mal eingeworfen haben.
 
70 Cent die Stunde:wow

Das Zahle ich an nem halben Tag wenn ich vor'm PC sitze:D
 
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