Fragen & Antworten Übersichtstabelle (FAQ)

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Hier findet Ihr alle bisher erschienen Batches von StarCraft II. Sollte ein Batch verlinkt sein, so führt er euch zum Diskussionsthread hier im UF. Viel Spaß beim Lesen.

Exclusiv Batch: Allg. Fragen über SC2 Spielmechanik
1. Will the editor allow us to have the water surface react to explosions and units passing by?
No, there won’t be any physics effects involving water.

2. Will we have the possibility of having units evolve under water in the editor ?
Water is only decorative, it won’t have any gameplay effects. Units won’t be able to go “under” water. Although, you may be able to simulate this to some extent through triggers and data modification.

3. Will the Ultralisk upgrades change his visual appearance ?
Depending on time, we would like to have various upgrades be able to be seen visually on the units themselves, similar to the Marine’s shields. However, it has not been determined which upgrades will be seen yet though, as the art is still WIP.

4. The plasma turret of the Battlecruisers seem to have disappeared (Q&A 40) will we find something similar on another unit ?
With the Siege Tank already doing splash ground area of effect damage, the plasma turret was not needed, as it would overlap as the same role. If you are referring to the visual of the plasma turret, not other unit currently has that ability, although it will be available in the map editor.

5. The Firebat has disappeared, what other close combat units do we have?
Terrans currently have no melee units for multiplayer. The Firebat will however be seen in the single player campaign.

6. Do the burrowed Zerg see the units on the surface as they are or will they only see the movements like the Terran radar does?
Burrowed Zerg units will have a very limited line of sight. If the enemy unit does walk over them though, the Zerg player will be able to see their units clearly and be able to identify them (unlike radar).

7. In the original StarCraft two Psi-Storms at the same location will not double the damage, will this stay the same in StarCraft II ?
Yes, this will stay the same in StarCraft II.


Batch 44: Allg. Fragen über SC2 Spielmechanik
Gespräch mit den Entwicklern: Etwas was uns auf den letzten Events wie der Games Convention in Leipzig oder PAX in Seattle aufgefallen ist, ist dass viele neue Spieler, die Zerg spielen, mehrere Kriechertumore erstellt haben, weil sie dachten es würde sich dabei um Verteidigungsanlagen handeln. Das hat zu einer Diskussion mit Dustin geführt, warum Kriechertumore sich nicht mehr in Verteidigungsanlagen morphen können. Für die, die es nicht wissen: Kriechertumore sind Gebäude, welche den Kriecher um sich herum erweitern. Diese Gebäude zu erstellen ist ein hervorragender Weg um schnell eine große Fläche mit Kriecher zu bedecken. Dadurch ergeben sich neue Strategien, wie das aggressive Einsetzen von Stachelkrabblern.
Dustin hat zwei Beispiele gegeben, warum Kriechertumore sich nicht mehr länger in defensive Zerg-Gebäude morphen können:

1) Man könnte den Kriecher zusammen mit seinen Verteidigungsanlagen über die Karte bewegen.
2) Es könnte aus Versehen passieren, das Gebäude auf einmal ohne Kriecher dastehen, weil das Kriecher-erzeugende Gebäude weggezogen wurde.
Die Entwickler wollen den Zerg aber durchaus mobile Verteidigungsanlagen geben und von daher haben sie die Rolle des Kriechertumors und die der Verteidigungsgebäude getrennt. Im letzten Build hat dies den Entwicklern auch erlaubt die Kriechertumore vergraben und sehr günstig zu gestalten.

1) Ist es möglich, dass Replays mehr Spieler-Statistiken umfassen, wie durchschnittliche Anzahl der Clicks pro Minute, Anzahl der benutzten Hotkeys etc? www.starcraft2.com.au
Replays werden sehr viel mehr Informationen enthalten, wie zum Beispiel detaillierte Statistiken, sowie andere interessante eSports-Features.

2) Mit der neuen Mechanik für höher gelegenes Terrain kann eine Armee nicht mehr gegen Feinde vorgehen die höher gelegen sind, bis sie einen Kundschafter oben hat. Zerg und Terraner haben mit Overlords und fliegenden Gebäuden von Anfang an die Möglichkeit höher gelegene Einheiten zu entdecken. Die Protoss benötigen ein Phasenprisma um dies zu bewerkstelligen. Entstehen dadurch bedeutende Nachteile für Protoss-Spieler auf einigen Karten? www.GamesReplays.org
Seit dem letzten Build brauchen die Protoss kein Observatorium mehr, um Beobachter zu bauen. Man wird Beobachter direkt in der Roboterfabrik herstellen können, was es einem erlaubt sie früher auf dem Schlachtfeld einzusetzen.
Wir haben dieses Problem definitiv auf einigen Karten gesehen. Die Terraner hatten die Möglichkeit wichtige Punkte schon früh zu versperren, was viel von dem Erkundschaften für die Protoss genommen hat. Wir versuchen nun diese neue Lösung. Zudem hatten wir das Gefühl, dass Beobachter zu kritisch für die Armee der Protoss sind, als das sie so tief im Techtree angesiedelt sein sollten.

3) Werden die Einheiten-Portraits in SC2 vorab in hoher Qualität gerändert werden, wie in SC1? - willygundersen (Battle.net)
Die Einheiten-Portraits werden eine sehr viel höhere Qualität haben, als die Einheiten im Spiel, ähnlich wie im Original-StarCraft und WarCraft III. Es werden keine Videoclips sondern geränderte Animationen aus dem Spiel sein. Im nächsten BlizzCast, in dem Dustin und Sammy die Entwicklung von Einheiten bespreichen, wird es einige Beispiele für Einheiten-Portraits geben.

4) Wir wissen alle wie wichtig es ist, dass Tier-1-Einheiten auch im späteren Verlauf des Spiels noch sinnvoll sind, woraus sich auch verschiedene Fähigkeiten wie Sturmangriff der Berserker ergeben haben. Es scheint aber, dass die Protoss in diesem Bereich weiter vorne liegen. Sie haben die Sturmangriff-Fähigkeit während Zerglinge nur ihre traditionelle Geschwindigkeitserhöhung bekomme, ohne dass ihre KI verbessert wird. Gibt es noch weitere Pläne für die Zerglinge? www.starcraft2forum.org
Durch die neue Spiel-Engine haben Zerglinge eine sehr viel bessere Wegfindung in StarCraft II, so dass sie sich sehr viel effizienter bewegen. Es ist nun leichter Gegner zu umzingeln und man kann die Zerglinge auch leichter auswählen, da man mehr als 12 Einheiten zugleich befehligen kann. Des Weiteren sind Zerglinge auch etwas kleiner als im Original und können sich in Berstlinge verwandeln, die sehr effektiv gegen Berserker sind. Die Schilde der Berserker wurden zudem um 10 Punkte reduziert verglichen zu StarCraft I.
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Xordiah
RTS Community Representative EU


Batch 43: Zerg vs. Zerg
Wie schon in vorhergehenden Gesprächen vermerkt, arbeitet das Entwicklerteam besonders intensiv an der Einzelspielerkampagne, welche wir zu einem späteren Zeitpunkt detaillierter besprechen werden. In der Zwischenzeit werden die Fragen der nächsten paar Batches eher „leichter” sein, um dem Entwicklerteam genügend Zeit für ihre aktuellen Designherausforderungen geben. Es werden derzeit auch viele Vorbereitungen sowohl für die Games Convention in Leipzig, als auch auch die BlizzCon gemacht, um sicher zu stellen, daß die StarCraft II Community auf jeden Fall ihre Informationsvorschub bekommt. Nichtsdestoweniger waren wir in diesem Batch in der Lage ein bißchen mehr mit Dustin und unseren Balancedesignern zu reden, um am Ende unserer heutigen Fragen einen Blick auf aktuelle Zerg-Mirrormatches zu werfen. Viel Spaß!
Was passiert, wenn ein Annulator einen Koloss mit der Antigravitationsfähigkeit belegt? garmfarf, battle.net
Wenn Antigravitation auf einen Koloss gespielt wird, wird dieser noch immer angehoben und immobil gemacht, was nach wie vor erlaubt den Koloss anzugreifen, sofern die angreifende Einheit Luftziele beschießen kann.

Wie viele Bestien wird es geben und werden sie Angriffsanimationen haben? SatanicLaser, battle.net
Es wird (neutrale) Bestien geben, aber es gab bisher keine genaueren Diskussionen bezüglich ihrer Angriffsanimationen. Bei der Gelegenheit: Es besteht die Chance, daß ein BlizzCon-Panel möglicherweise die Community etwas mehr darüber informiert, welche Bestien es geben wird.

Kann der Infestor jedes Gebäude infizieren oder nur spezifische, so wie Kasernen oder Warpknoten, falls die Protoss infiziert werden können? Son_Of_Korhal, battle.net
Dies ist in der Tat ein Punkt, den wir derzeit gerade ein wenig testen. Es ist noch nicht entschieden, ob der Infestor in der Lage sein wird Protoss- oder Zerg-Gebäude zu infizieren, da es sowohl Gameplay-, als auch Storygründe für viele verschiedene Optionen gibt. In jedem Fall wird am Ende des Tages das Entwicklerteam eine Option wählen, die sowohl ausbalanciert ist als auch Spaß macht, bezogen auf das Mehrspielergameplay.

Welche Einheitengrafiken werden derzeit runderneuert? starcraft2forum.org
Es gibt diverse Graphiküberarbeitungen jede Woche, doch die zwei neusten Einheiten, die ein graphisches Update bekommen haben, sind der Nomade und der Hetzer. Der terranische Nomade bekommt ein komplett neues Design bezogen auf alle Versionen, die die Community bisher gesehen hat. Darüber hinaus wird der Protoss Hetzer aktualisiert, so daß er dem Concept-Art von Samwise ähnlicher sieht.

Wie spielen sich Zerg-gegen-Zerg-Partien in StarCraft 2? Ist es noch immer vor allem eine Schlacht von Mutalisken und Zerglingen oder haben die neuen Einheiten daran einiges geändert? Ideas, teamliquid.net

ZvZ-Partien (Zerg vs. Zerg) beginnen üblicherweise auf zwei verschiedene Arten, Zerglinge oder Schaben (Roaches). Angriffslustige Spieler können die Mobilität der Zerglinge benutzen, um in der frühen Spielphase die Kontrolle zu übernehmen, während das Setzen auf Roaches eine defensivere Strategie ist. Bezogen auf die Kosten gewinnen Zerglinge im offenen Gelände, Roaches am Choke, aber in der mittleren und späten Spielphase mit zunehmender Einheitenzeit können es Roaches sogar im offenen Gelände mit Zerglingen aufnehmen oder sie sogar übertrumpfen. Hydralisken haben nicht viel Nutzen im frühen ZvZ, sie sind mehr eine Luftabwehreinheit in StarCraft II.

Die Tier2-Schlachten setzen sich mit Berstlingen fort, welche die Zerglinge dominieren, aber mit entsprechendem Micro können tatsächlich sogar Zerglinge gegenüber Bestlingen die Nase vorn haben. In ähnlicher Weise kontern Schleicher die Schaben bei den Kosten, aber letztere haben ihren Mobilitätsvorteil. Mutalisken schlagen eine Zergling/Roach-Kombination, da diese Einheiten keine Lufteinheiten treffen können. Neu in StarCraft II ist allerdings, daß Hydralisken besonders gut gegen Mutalisken sind, was dazu führt, daß so etwas wie eine Roach/Hydra-Kombination es mit der klassischen Zergling/Mutalisk-Kombination aufnehmen kann. Außerdem gibt es einen weiteren großartigen Weg gegen Mutaliskenhorden: Der Tech auf Infestation Pit (selbes Techlevel wie der Schößling) und der Bau von Corruptor- oder Infestoreinheiten. Infestoren haben die Verseuchungsfähigkeit, welche sich hervorragend für den Kampf gegen klumpende Einheiten wie Mutalisken eignet. Und der Corruptor ist schließlich die fliegende Luftabwehr der Zerg.

Durch das hohe Tempo in einer ZvZ-Partie schaffen es die meisten Spiele nicht bis zu Tier3, aber falls dies dennoch passiert, sind Ultralisken mit ihrer Klingenattacke oder Schwarmwächter, die Brütlinge nutzen, um viel Bodenkampfschaden anzurichten, gute Optionen.

Insgesamt hat StarCraft II eine Auswahl an Möglichkeiten, selbst in Mirrormatches wie Zerg gegen Zerg. Spieler können unterschiedliche Einheitenzusammenstellungen nutzen, um die klassische Zergling/Mutalisk-Strategie zu kontern, welche noch immer eine starke, aber nicht die einzige Option ist.

--- End of Transmission ---


Batch 42: Änderung des Hydralisken
---StarCraft II Q&A Batch 42---

1.Was war der Hauptgrund, den Hydralisken wieder um eine Technologiestufe zurückzusetzen? Wie wirkt sich das auf das Ealy-Game der Zerg aus, insbesondere dadie Zerg vor dem Hydralisken keine Anti-air-Einheiten haben werden?
(gamereplays.org)


Der Hydralisk wurde auf Tier 1.5 zurückgesetzt um den Zerg eine frühe Luftabwehr zu ermöglichen ohne die Brutstätte zum Bau upgraden zu müssen. Ursprünglich war die Idee, dem Hydralisken einen späteren Tech zu geben und stattdessen die Corruptors unmittelbar nach dem Upgrade zum Bau produzieren zu können, ohne dass dazu ein weiteres Gebäude notwendig gewesen wäre. Dazu mussten die Corruptors entsprechend dem Tech angepasst werden, wodurch sie geschwächt wurden, was wiederum den Spielspaß drückte. Weiterhin konnten die anderen Spieler durch das Fehlen eines erfordelichen Gebäudes nicht erkennen, wann der Zergspieler auf Lufteinheiten setzt, was dem Gameplay-Stil nicht entsprach.

2.Welche Arten von Cheats werden in Starcraft 2 enthalten sein und wie werden sie aktiviert bzw freigeschaltet?
(starcraft.org)


Es wird Cheats geben aber von uns werdet ihr sie nicht erfahren. sorry

3.Was die Rohstoffe anbelangt gibt es ein großes Problem für Kartenersteller: Es gibt nur 2 Arten. Für viele Use map settings-Karten benötigt man mehr verschiedene Rohstofftypen als Gas und Mineralien, sodass Kartenersteller gezwungen waren sogar Zivilisten als einen Art Rohstoff zu verwenden. Wird es Kartenerstellern also möglich sein, ihre eigenen sammelbaren Rohstoffe, wie Holz oder Gold einzubringen in die Karte einzubringen?
(starcraft2.4players.de)


Ja, wir haben kürzlich Support als einen zusätzlichen Rohstofftyp hinzugefügt. Weitere Rohstofftypen könnten in der Zukunft eingefügt werden, sind aber momentan nicht geplant.

4.Mit der neuen Fähigkeit des Kreuzers, Flächenschaden auf leicht gepanzerte Lufteinheiten zu verwenden könnte man befürchten, dass der Thor wieder einmal seine Rolle verloren hat. Ist dies der Fall, oder ist die Fähigkeit des Kreuzers und der Luftangriff des Thors taktisch unterschiedlich genug?
(gamereplays.org)


Die Überschneidung ist wirklich nicht unterschiedlicher als der Angriff des Belagerungspanzers und der Yamato-Kanone oder der Angriff des Räubers und dem Psi-Sturm in Brood War. Die neue Fähigkeit hilft dem Kreuzer gegen spezifische Gruppen von Einheiten, gegen die der Kreuzer bereits effektiv ist, anstatt ihn gegen alle Einheiten effektiv zu machen. Das letzte, was wir wollen ist es, den Kreuzer Gruppen von Einheiten zu eliminieren, die diesen effektiv kontern können, wie beispielsweise den Warpgleiter.

5.Betrifft der neue AoE-Schaden des Kreuzers auch freundliche Einheiten in seinem Gebiet?
(thewarcenter.net)


Nein, der Raketenangriff betrifft keine befreundeten Einheiten.

6.Wird es möglich sein, die Methode, 3D-Videosequenzen aus der Singleplayer-Kampagne im Map-Editor zu nutzen?
(sc2pod.com)


Ja, wir erwarten einige tolle Filmsequenzen von der Community.

7.Die meisten Nutzer wissen, dass sogar getarnte Einheiten von erfahrenen Spielern durch den Blur-Effekt gesehen werden können, während bei Warcraft 3 getarnte Einheiten tatsächlich unsichtbar sind, abgesehen von den Fußspuren, die sie hinterlassen. Wird es Kartenerstellern möglich sein, die “wirkliche” Unsichtbarkeit zu übertragen, indem man ihnen erlaubt zwischen 2 verschiedenen Typen von unsichtbar zu wählen?
(starcraft2.4players.de)


Es wird Kartenerstellen möglich sein den Blur-Effekt von unsichtbaren Einheiten in Starcraft 2 zu entfernen.

---End of Transmission---



Batch 41: Vespingas-Mechanik
Gespräch mit den Entwicklern: Seit dem Worldwide Invitational in Paris wurde die Vespingas-Mechanik von vielen Fanseiten und Foren aufgegriffen. Dies ist soweit eine der größten Änderungen, was das Macro-Management von Basen in StarCraft II angeht. Um etwas mehr Licht auf diesen neue Mechanik zu werfen, haben wir mit Dustin Browder, Lead Designer für StarCraft II, gesprochen. Wir haben darüber gesprochen, inwieweit diese Mechanik bisher fortgeschritten ist und die Ziele, die man mit dieser Mechanik erreichen will. Zunächst soll diese neue Vespingas-Mechanik die Unterschiede zwischen dem Fördern von Mineralien und Gas weiter hervorheben. Im Original StarCraft war die Förderungsrate von Gas recht linear. Spieler haben oftmals drei bis vier Arbeiter abgestellt, die Gas gefördert haben bis der Geysir versiegt war und sich nicht groß drum gekümmert. Bei Mineralien war dies aber nicht der Fall und sie wurden von den verschiedenen Völkern oft unterschiedlich stark abgeerntet. Die Zerg sind oft stärker expandiert, wobei sie weniger Drohnen pro Mineralienfeld eingesetzt haben. Die Protoss und Terraner haben eher eine beträchtliche Streitmacht mit mehr Arbeitern bei einer geringeren Anzahl an Mineralienfeldern unterhalten.

terran-refinery.jpg

Wie die neue Vespingas-Mechanik funktioniert.
Mit StarCraft II und der neuen Vespingas-Mechanik werden Spieler zwei Geysire an ihrer Startposition vorfinden. Diese Geysire starten mit X Vespingas (derzeit 600, diese Zahl kann sich aber noch ändern) und können jederzeit gegen Y Mineralien (derzeit 100, diese Zahl kann sich aber noch ändern) mit Gas aufgeladen werden. Mit jeder Aufladung an zusätzlichem Gas wird der Geysir um einen entsprechenden Gaswert erweitert (derzeit 600, diese Zahl kann sich aber noch ändern) und ist für 45 Sekunden nicht verfügbar. Wenn ein Geysir versiegt, können Arbeiter noch immer mit einer Rate von zwei Einheiten pro Trip Gas fördern (auch dieser Wert kann sich noch ändern).

Wie sich die neue Vespingas-Mechanik spielt.
Mit dieser neuen Mechanik steht Spielern eine größere Auswahl an Taktiken zur Verfügung, wie sie ihre Raffinerien nutzen und erhalten. Des Weiteren ist mehr Aufmerksamkeit nötig, damit sichergestellt ist, dass die Raffinerien auch möglichst effizient arbeiten. Wenn man sich die Produktionsmöglichkeiten anschaut, müssen Spieler sich nun entscheiden ob sie länger Tier 1 Einheiten produzieren wollen, ausgeglichen mit einem Geysir spielen wollen oder schnell höher entwickelte Einheiten mit zwei Geysiren erforschen wollen. Dem Zusammenspiel von Mineralien und Gas wurde zudem eine weitere Schicht hinzugefügt, weil zusätzliches Gas nur gegen einen Preis in Mineralien erhältlich ist. Wie oft ein Spieler in Gasquellen investiert wird über das Spiel hinweg wahrscheinlich auch nicht gleich bleiben, weil es darauf ankommt welche Einheiten er gerade in Massen produziert. Das Auskundschaften des Gegners wird ebenfalls wichtiger, weil das Verhalten beim Gasabbau Hinweise darüber geben könnte, was der Spieler entwickeln möchte. Zum Beispiel ob er Dunkle Templer entwickeln möchte, die sehr viel Mineralien kosten, oder Hohe Templer, die sehr viel Gas kosten.
Im Großen und Ganzen müssen Spieler die richtigen Gebäude bauen und auch Rohstoffe fördern, damit eine gewisse Strategie auch auf einem professionellen Level ausgeführt werden kann. Das Entwickler-Team hofft, dass diese neue Mechanik nicht nur das Fördern von Gas interessanter gestaltet, sondern auch die benötigten Fähigkeiten im Macro-Management erhöht, damit man mit den Top-Spielern mithalten kann. Dabei soll es aber auch normalen Spielern möglich sein das Spiel zu genießen, ohne das sie Fortgeschrittenen-Taktiken benutzen müssen.

1. Wie genau funktioniert der Angriff des Schänders? Ist es ein stapelbarer Schwächungseffekt, der bei einer bestimmten Stapelhöhe in Effekt tritt? Wenn dem so ist, kann dieser Effekt dann auch auslaufen? Könnte man über einige Minuten hinweg mit wenigen Schändern einen Schlachtkreuzer zerstören, indem man immer wieder angreift und sich rasch zurückzieht? (sc2pod.com)
Der Angriff ist technisch gesehen ein Schwächungseffekt, verursacht aber keinen Schaden über einen bestimmten Zeitraum. Immer wenn ein Schänder ein Ziel angreift, hinterlässt er einen Schwächungseffekt für ein paar Sekunden. Wenn die Einheiten während dieser Zeitspanne stirbt, wird sie korrumpiert werden.

2. Wie sind die derzeitigen Werte und Produktionszeiten für die defensiven Gebäude der Königin? (starcraft2forum.org)
Um wieder auf dem neusten Stand zu sein: Die Defensivgebäude der Zerg werden nicht länger von der Königin hergestellt, sondern wieder von den Drohnen.
Spine crawler:

- Trifft nur Bodeneinheiten
- Gesundheit beträgt 300 (Gesundheit entwurzelt: 100)
- Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 2.25 (1 außerhalb des Kriechers)
- Der Schaden beträgt 20 +20 gegen gepanzerte Ziele
- Die Reichweite beträgt 7
- Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 1.5 Sekunden

Spore Crawler:

- Trifft nur Lufteinheiten
- Gesundheit beträgt 300 (Gesundheit entwurzelt: 100)
- Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 2.25 (1 außerhalb des Kriechers)
- Der Schaden beträgt 15
- Die Reichweite beträgt 7
- Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 0.8608 Sekunden


3. Die Königin scheint sehr mächtig zu sein, auch wenn ihre Aufgaben mehr defensiver Natur zu sein scheinen, kann sie in nach Karunes Erfahrungen in waghalsigen Rush-Strategien genutzt werden. Wenn der Nyduswurm nun auch Königinnen transportieren könnte, würde sie noch mächtiger werden. Dadurch würden sich ziemlich effiziente Strategien ergeben, bei denen man den Kriecher des Gegners dazu ausnutzen könnte ihn mit seinen Einheiten und defensiven Strukturen zu überrennen. Hier ist die simple Frage: Kann der Nyduswurm Königinnen zusammen mit allen anderen Einheiten transportieren? (starcraft2.4players.de)
Defensive Strukturen werden den Nyduskanal nicht betreten können, aber die Königin wird dazu in der Lage sein. Des Weiteren kann die Königin keine defensiven Strukturen mehr erstellen. Drohnen werden sich in defensive Strukturen transformieren, ähnlich wie in StarCraft I.

4. Wenn die Tiefenkolonie der Zerg entwurzelt ist und sich fortbewegt, wird sie dann gegenüber feindlichen Angriffen verletzlicher sein? (www.starcraft2.com.au)
Ja, die Spine und Spore Crawlers werden weniger Gesundheit besitzen, während sie sich fortbewegen. Die genaue Zahl wird sich durch Balancetests ergeben.

5. In vielen Fällen waren die Spielmechaniken der einzelnen Einheiten für ihr Micromanagement maßgeblich (Dragoner tanzen lassen, Mutalisken stapeln, Räuber/Shuttle Micro etc) und nicht spezielle Fähigkeiten mit Abklingzeiten oder Aufladungen (Hetzer-Teleportation, Überladen des Phönix etc).
Ist die Anzahl dieser Spezialfähigkeiten in StarCraft II besorgniserregend für Blizzard und wie wird dies das generelle Spielgeschehen beeinflussen? lepape (teamliquid.net)

Spieler werden noch immer abhängig sein von Spielmechaniken und Spezialeigenschaften. So werden Hetzer zum Beispiel über die angesprochene Tanz-Mechanik verfügen, wie sie Dragoner in StarCraft I besessen haben. Die Effizienz von Marodeuren wird ebenfalls sehr stark vom Micromanagement abhängig sein, dass sichergestellt wird, dass ihre Verlangsamungsangriffe auch zum richtigen Zeitpunkt treffen.
In StarCraft II führen wir verstärkt positionbedingtes Micromanagement ein, was den Schaden von Einheiten stark erhöhen kann. Der Koloss wird in einer Linie feuern und diese Linie entlang gegnerischer Truppen zu legen, wird sehr wichtig sein. Flankierende Schakale von verschiedenen Winkeln werden ihre Effizienz garantiert auch erhöhen.
Alles in allem wollen wir das Spiel um etliche Spielmechaniken als auch Spezialfähigkeiten herum ausbalancieren, die den Spielern Möglichkeiten für clevere Taktiken und innovative Manöver auf dem Schlachtfeld bieten.

6. Terraner scheinen derzeit im Nachteil zu sein, was Truppenmobilität angeht (verglichen mit Heranwarpen und Nyduswurm). Gibt es Pläne die alte Landekapsel-Mechanik oder neue Transport-Mechaniken einzuführen? (sclegacy.com)
Ehrlich gesagt denken wir, dass die Terraner recht mobil sind. Sehen wir uns zunächst einmal den Rächer an. Diese Einheit ist die schnellste Bodeneinheit im Spiel, die verschiedene Terrains überwinden kann, ohne dass sie einen Aufklärer braucht. Zudem erlauben die Medivac-Landungsschiffe allen terranischen Bodeneinheiten zusätzliche Mobilität. Durch die Möglichkeit der Landungsschiffe andere Einheiten zu heilen, wurden diese noch wichtiger in terranischen Strategien und es wurde gegenüber StarCraft I noch attraktiver diese zu bauen. Zusätzlich können Wikings durch das Drücken eines Knopfes Schutz vor Luft oder Bodeneinheiten bieten, was zusätzliche Mobilität und Unterstützung gewährt, wenn man seine Armee bewegt.
Die Methode mit denen Terraner mobil sind ist auf jeden Fall unterschiedlich zu dem Heranwarpen und dem Nyduskanal, aber sie sollten nicht weniger mobil als die anderen Völker sein.


Batch 40: Todesanimationen
1. Wenn man sich das Spiel mit seinen spektakulären Todesanimationen zurzeit ansieht, könnte man meinen, dass man von den toten Einheiten während des Spielens leicht abgelenkt werden kann. Zum Beispiel könnte man durch das Klicken auf gesplissene Space-Marine von denen man denkt sie seien noch am Leben wertvolle AMPs verschwenden. Die Wracks größerer Einheiten könnten einem auch die Sicht versperren. Könnte sich diese Angst bestätigen und kann man die Details der Modelle in den Optionen umschalten? (gameplayers.org)
Ja, das ist ein Problem mit dem wir uns beschäftigen. Wir wollen für den Multiplayermodus sicherstellen, dass man als Spieler genau sehen kann, was auf dem Schlachtfeld vor sich geht. Momentan schauen wir, ob wir für den Multiplayermodus andere Todesanimationen nutzen werden als für die Einzelspielerkampagnen. Viele Spieler schauen sich gerne vertrackte Todesanimationen an, wenn sie sich nicht gerade in einem Wettkampf befinden.

2. Schwere Kreuzer haben mehr als einen Kanonier, oder? Wird es ihnen also möglich sein, gleichzeitig Boden und Luftattacken auszuführen? (sc2pod.com)
Schwere Kreuzer können immer nur eine Einheit nach der anderen angreifen.

3. Was passiert mit den Einheiten, die sich in einem Nyduswurm befinden, wenn dieser getötet wird? Würden all die 225 Einheiten, die er tragen kann, sterben?(sc2pod.com)
Die Einheiten im Nydus-Netzwerk sterben nur, wenn alle Eingänge/Ausgänge getötet wurden. Das beinhaltet auch das Nydusbau-Gebäude, die Voraussetzung um einen Nyduswurm zu bauen, da es auch als Ein- und Ausgang für das Nydusnetzwerk agiert. Nyduswürmer die nicht als Eingänge/Ausgänge eingesetzt werden, werden auch nicht als Eingänge/Ausgänge zum Netzwerk gezählt.

4. Zurzeit scheint der Karteneditor ein sehr leistungsfähiges Instrument zu sein, das die Kreativität des Benutzers in keinster Weise einschränkt. Wird es möglich sein ausschlaggebende Fähigkeiten wie Wegfindung zu bearbeiten? Sollte dies der Fall sein, gibt es wirklich keinerlei Einschränkungen, zumindest keine die wir uns momentan ausmalen können?(starcraft2.4players.de)
Die Wegfindung, die Methode durch die festgelegt wird, welchen Weg die Einheit einschlägt, wird per Code gesteuert und kann deswegen nicht über de Karteneditor angepasst werden. Die Benutzer können allerdings Dinge wie Fußabdrücke, die Geschwindigkeit und die Größe der Einheiten bestimmen, was letzten Endes die Bewegungsrate der Einheit beeinflusst.

5. Warum wurden an den Schweren Kreuzern Plasmatorpedos angebracht, wenn doch die Banshee eigentlich den selben Angriff besitzt? (starcraft2.com.au)
Die Schweren Kreuzer werden nicht länger über Plasma Torpedos verfügen, die auf Bodenziele feuern können. Stattdessen können sie nun mit einer Raketenbatterie bestückt werden, welche im Luft-Luft Kampf zum Einsatz kommt. Diese Fähigkeit macht den Schweren Kreuzer noch wirksamer gegen leicht gepanzerte Lufteinheiten, weil dieser Angriff zusätzlichen Bonusschaden gegen leicht gepanzerte Einheiten erhält.

6. In StarCraft: Brood War haben wir einen Geländebonus für Einheiten, die sich zum Beispiel hinter einem Baum oder auf einem erhöhten Untergrund befinden, im Gegensatz zu denen, die von einem flachen Untergrund aus schießen. Werdet ihr diese Eigenschaft beibehalten oder vielleicht verbessern? Und was passiert mit großen Einheiten, die gewaltiger (Thor) oder einfach größer (Koloss) sind als ein Baum oder eine Klippe? (broodwar.de)
Einen Geländebonus wird es nicht länger in StarCraft II geben. Anstelle dessen wird die Sichtlinie eine viel größere Rolle spielen. Zum Beispiel werden Einheiten, die von einem erhöhten Untergrund aus feuern, nicht von Einheiten gesehen werden können, die sich unterhalb befinden und somit keine Sichtlinie haben. Dadurch werden sie auch nicht in der Lage sein, das Feuer zu erwidern.

7. Werden Zergspieler die Kontrolle über die Einheiten erlangen, wenn sie einen Landefrachter/ Medivac verseuchen? Luttide (teamliquid.net)
Nein, die Einheiten werden durch die Beschädigung vernichtet.


Batch 39: Kartenerstellung
Gespräch mit den Entwicklern: Teil 39 unserer Fragen & Antworten bezieht sich auf die Entwicklung des StarCraft II Karten-Editors und wir hatten die Chance mit unserem Karten-Editor Designer Brett Wood zu sprechen. Weiter unten konnte Brett einige Fragen aus unserer Community bezüglich dem Erstellen und Modifizieren von Karten beantworten. Brett möchte zudem unterstreichen, dass der StarCraft II Karten-Editor sich gegenüber dem Welt-Editor von WarCraft III in allen Bereichen verbessern wird. Es wird unter anderem neue Features geben, so werden alle Fähigkeiten im Spiel durch das Modifizieren der Dateien herstellbar sein. Brett Woods erläutert diesen Punkt wie folgt.

[Brett Wood] Sagen wir einmal du hast eine coole Idee für eine Implosions-Fähigkeit, die eine Einheit schnell schrumpfen lässt und dann eine Energie-Schockwelle ausstößt, die allen Einheiten in der Umgebung schadet. Da es keinen Standardeffekt gibt, der eine Einheit schrumpfen lässt, müsste man sich in WarCraft III einen cleveren Trigger einfallen lassen. In StarCraft II kann dieser Effekt komplett in den Daten beschrieben werden und man kann die komplette Fähigkeit ohne Trigger oder Skripte erstellen. Generell wird es leichter sein Fähigkeiten und Effekte durch Veränderung der Daten zu erstellen, als Trigger zu benutzen. Aber auch dabei wird es definitiv einen Lernprozess geben.

1) Wird der neue Karten-Editor das Platzieren von Fallen, Türen und anderen Dingen erlauben, die allgemein hin als Doodads in ungewöhnlichen Situationen bezeichnet werden? (Zum Beispiel Türen, Geschütztürme, Fallen in Wänden auf einer Jungel-Karte.)
Ja, jedes Objekt das in den Dateien definiert ist kann auf der Karte platziert werden, egal welche Umgebung normalerweise damit assoziiert wird.

2) Wird der neue Karten-Editor zusätzliche Upgrades zulassen? (Zum Beispiel 30 Upgrades?)
Ja, Upgrades können beliebig erweitert werden, wie es auch in WarCraft III der Fall war. Zusätzlich können Upgrades nun zurückgestuft werden durch Trigger, indem man einen negativen Faktor wählt. Dies war ein gewünschtes Feature in WarCraft III.

3) Wird der neue Editor alle anderen Ideen beinhalten, die derzeit in StarEdit enthalten sind?
Die Frage ist etwas vage. In StarCraft II sollte alles möglich sein, was auch in StarCraft möglich war.

4) Welche zusätzlichen Features wird der neue Editor haben?
Sehr allgemein gesprochen wird die größte Verbesserung gegenüber WarCraft III im Data-Editor liegen, in dem buchstäblich jede Datei der Spiel-Datenbank modifizierbar ist. Zudem wird der Trigger-Editor es nun erlauben spezifisch angelegte Funktionen und Bibliotheken zu erstellen. Somit hat nahezu jeder Aspekt des Editors Verbesserungen gegenüber WarCraft III und StarCraft erfahren.

5) Ist es geplant Ideen von Drittanbieter-Programmen aufzugreifen und den Editor regelmäßig auf den neusten Stand zu bringen, damit die Anforderungen der Karten erstellenden Community gedeckt werden?
Absolut. Wir wollen die Community so gut wie möglich unterstützen wenn es um Kartenerstellung und Modifikationen geht. Wir werden stets ein Auge auf die Foren haben und den Editor so oft wie möglich mit der Umsetzung neuer Vorschläge auf den neusten Stand bringen.

6) Wird es ein Tool geben um Modelle aus WarCraft III nach StarCraft II zu importieren?
(battle.net) Ragnarok_X
Nein ein solches Tool wird es nicht geben, weil StarCraft II mit einer komplett neuen Engine laufen wird.

7) Wenn wir annehmen, dass die Schabe schneller regeneriert als normal, werden Spieler die Möglichkeit haben die Regenerationsrate der Zerg-Einheiten zu verändern? (battle.net) DrakeClawfang
Ja, alle Regenerationsraten können leicht verändert werden.

8) Werden Spieler die Möglichkeit haben Einheiten Protoss-Schilde oder Zerg-Regeneration zu geben, wenn diesen Einheiten diese Fähigkeiten normalerweise nicht zustehen? Zum Beispiel Zerg-Regeneration für einen Berserker, Protoss-Schilde für Ghosts usw.
(battle.net) DrakeClawfang
Ja, man könnte einen Schaben-Berserker-Hybriden kreieren, wenn man wollte. Viele passive Fähigkeiten können auf ähnliche Art und Weise ausgetauscht werden.

9) Ist es mit dem StarCraft 2 Mapeditor möglich unsere eigene vierte Rasse als Kombination des Aussehens und der Fähigkeit der anderen 3 Rassen zu erstellen? Können dann auch neue Einheiten aus dem Editor hinzugezogen werden?
Ja, benutzerdefinierte Rassen werden vollständig unterstützt, genau wie die Möglichkeit sie in in der Game Lobby von Nahkampfkarten auszuwählen so lange sie als Rasse im Mod definiert ist.


Batch 38: 9 Antworten
Es ist eine sehr aufregende Zeit für Blizzard und alle Fans von Blizzardspielen. Vor einigen Tagen haben wir bekanntgegeben, dass die BlizzCon auch im Jahre 2008, genauer in Anaheim, Kalifornien im Oktober stattfinden und noch größer sein wird als letztes Jahr (http://www.blizzard.de/press/080512.shtml). Außerdem halten uns die Vorbereitungen für das Worldwide Invitational in Paris auf Trab. Alle Besucher werden dort die Möglichkeit haben StarCraft 2 in einem großen Demobereich spielen zu können und selber zu erfahren worüber wir de vergangenen Monate geredet haben. Besucht die offizielle Seite des Worldwide Invitational, um alle Neuigkeiten rund um das Event zu erfahren: http://eu.blizzard.com/wwi08/

Doch nun kommen wir aber erstmal zu den Antworten auf die Fragen welche ihr an das Entwicklerteam hattet. Viel Spaß!

1. Wenn die Schabe von einer Fähigkeit wie Blutbad oder Psi-Sturm, etwas was die Trefferpunkte pro Sekunde reduziert, betroffen ist, wird der Effekt dann von der Trefferpunktregeneration negiert oder regeneriert die Schabe einfach weniger Trefferpunkte pro Sekunde für die Dauer der Fähigkeit? (sclegacy.com)
Zum Verständnis: Die Schabe regeneriert Trefferpunkte mit einer festen Geschwindigkeit, der Psi-Sturm macht einen festgelegten Schaden in Intervallen in dem betroffenen Gebiet. Wenn man in der jetzigen Version des Spiels die Schabe für die volle Dauer in den Wirkungsbereich eines Psi-Sturms stellt, wird sie am Ende ungefähr 50% ihrer ursprünglichen Trefferpunkte haben. Mit einem neuen Upgrade welches im Schwarmstock erforscht werden kann und der Schabe eine noch höhere Regeneration gibt, wird diese nach der Dauer eines Psi-Sturms um die 80% ihrer ursprünglichen Trefferpunkte haben.

2. Wird es in StarCraft 2 ein eigenes Aussehen für jeden Helden geben oder wird wie in StarCraft:Broodwar das Aussehen einer normalen Einheit verwendet und nur die Werte erhöht?
(starcraft.org)
Helden in StarCraft 2 werden alle ihr eigenes Aussehen haben und sich von den normalen Einheiten unterscheiden.

3. Wird ein Rang/Ehrfahrungssystem welches von terranischen Einheiten benutzt wurde als Option im Kampagnen-Editor verfügbar sein? (starcraft.org)
Wir versuchen dieses Feature zur Verfügung zu stellen.

4. Wird es möglich sein, während eines Mehrspielerspiels Allianzen zu schließen, zu wechseln, aufzuheben etc.? (starcraftcz.com)
Spieler werden die gleichen diplomatischen Möglichkeiten haben wie in StarCraft:Broodwar. Zusätzlichen werden vielleicht noch einige Extraoptionen, wie das Übergeben der Kontrolle eigener Einheiten und verteilen von Ressourcen an Verbündete, eingebaut.

5. Wird es in StarCraft 2 neue Kartengrafiksätze geben und bereits bekannte aus StarCraft:Broodwar ebenfalls wieder zu sehen sein?
Reiko.Cry (wgtour.com)
Vielen Kartengrafiksätze aus dem Original wie Mar Sara, Char, Shakuras und Raumplattformen wird es auch in StarCraft 2 wieder geben. Es werden jedoch auch neue geben, wie zum Beispiel den Grafiksatz einer zerstörten Stadt.

6. Von welcher Kreatur habt ihr euch inspirieren lassen, dem Zergling die Möglichkeit zu geben, sich zu einem Berstling zu entwickeln? (starcraft2.com.au)
Die Idee für den Berstling kam von keiner bestimmten Kreatur. Eigentlich haben wir etwas gesucht, was die Rolle einer Bodeneinheit übernimmt welche Flächenschaden macht und sich selbst dabei opfert. Um den Zergling ein wenig vielseitiger zu machen haben wir ihm dann die Möglichkeit gegeben, sich in einen Berstling zu entwickeln. Diese Fähigkeit steht in der jetzigen Version in Tier 1 zur Verfügung. Für eine selbstmörderische Einheit hat das Art-Team dann die Idee gehabt, eine Einheit mit großen Flüssigkeitssäcken zu kreieren welche ihr nun auf den StarCraft 2 Screenshots sehen könnt.

7. Könnt ihr uns vielleicht mit mehr Details zu den Sprengladungen der Rächer geben? Wie viel Schaden machen sie? Sind sie gegen Einheiten und auch Gebäude effektiv? Sind sie auch ohne Detektor sichtbar? Wie hoch ist die Abklingzeit? Solesteeler (teamliquid.net)
Die Sprengladungen des Rächers machen im Moment 30 Schaden plus 30 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten sowie Gebäude. Die Sprengladungen sind auch ohne Detektor zu sehen, haben eine Abklingzeit von 30 Sekunden und sind auf jeden Fall so klein, dass gezieltes Feuer auf sie relativ schwierig ist. In der aktuellen Version des Spiels wird ein Upgrade benötigt, damit die Rächer mit den Ladungen ausgestattet werden.

8. Sind die Tiefen- und Sporenkolonien der Zerg in der Lage sich aus dem Bereich des Kriechers zu bewegen?
Elsoron (battle.net)
Ja, die Kolonien können auch außerhalb des Kriecherbereiches platziert werden. Denkt jedoch daran, dass sich alle Zerggebäude die nicht von Kriecher umgeben sind, langsam Schaden kriegen und dadurch vielleicht sterben. Kriecher welcher sich in einer feindlichen Basis ausbreitet, macht außerdem langsam Schaden an gegnerischen Gebäuden. Dadurch ist es möglich, Kriecher für neue offensive Taktiken einzusetzen.

9. Wird der Kampagnen-Editor auch nicht-englische Buchstaben unterstützen (ó, ű, ő, ú, á, é, etc.)?
(starcraft2.hu)
Ja, auch diese Buchstaben werden unterstützt.


Batch 37: Entwicklergespräch
Gespräch mit den Entwicklern:
Eine der neusten Änderungen, die die Entwickler für den Nomaden ausprobieren, ist die ehemals stationären Minen-Drohnen gegen Spinnenminen zu tauschen. Die Spinnenminen verhalten sich genauso wie im Original StarCraft. Sie verursachen 50 Schaden, sowie 50 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Anstatt nur drei Spinnenminen zu haben, hat der Nomade die Fähigkeit eine Spinnenmine für 15 Energie zu produzieren. Diese Minen werden definitiv ihren Zweck gegen massenhaft Einheiten der ersten Ausbaustufe wie Zerglinge und heranstürmende Berserker erfüllen.

1. Kann der Ghost mit seiner passiven Wahrnehmungsfähigkeit gezielt Einheiten im Nebel des Krieges aufs Korn nehmen die Energie nutzen?
(Battle.net) crazy_dave
Der Ghost wird Einheiten mit Energie im Nebel des Krieges nicht angreifen können, er entdeckt sie aber auf eine Reichweite von 30 hin. Dies sollte genügend Zeit verschaffen um sich auf eine heranrückende Gefahr vorzubereiten.

2. Könnt ihr uns mehr zu der Minen-Mechanik des Rächers erzählen? Sind die Minen für den Gegner sichtbar? Können sie entschärft oder einfach zerstört werden? Verursachen sie Schaden an befreundeten Einheiten und untereinander? Wenn dem so ist, verursacht die Explosion der ersten Mine dann eine Kettenreaktion oder werden die anderen Minen durch den Schaden zerstört? (Battle.net) Elsoron
Die Minen des Rächers werden sichtbar sein. Je nach Platzierung können sie aber von feindlichen Einheiten verdeckt werden, die sich darüber bewegen. Die Minen haben nur wenig Trefferpunkte und können leicht zerstört werden. Es ist dabei anzumerken, dass die Minen sehr klein sind, was es sehr schwer macht sie alle zu zerstören wenn es mehrere sind. Die Minen verursachen Schaden an feindlichen wie befreundeten Einheiten und Gebäuden. Man sollte also darauf achten seine Rächer aus der Gefahrenzone zu schaffen. ;) Explodierende Minen führen nicht zur Detonation anderer Minen. Sie haben eine Abklingzeit von 30 Sekunden, verursachen 30 Schaden, sowie 30 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten und Gebäude. Des Weiteren sind die Minen nun eine erforschbare Fähigkeit des Rächers.

3. In StarCraft II gibt es zerstörbare Hindernisse wie Felsen. Außer sie schlichtweg zu zerstören haben die Protoss die Möglichkeit sie mit dem Annulator und seiner Anti-Gravitations-Fähigkeit aus dem Weg zu schaffen. Haben die anderen Völker ähnliche Möglichkeiten diese Felsen aus dem Weg zu räumen? (broodwar.de)
Die Möglichkeit zerstörbare Doodads in die Luft zu heben wurde als Fehler im Spiel angesehen und wurde mit der letzten Version behoben. Annulatoren haben bereits bewiesen, dass wenn sie geschickt in Gruppen benutzt werden, sehr effektiv sein können. Sie können zum Beispiel Belagerungspanzer und Ultralisken aus dem Kampf nehmen, während die restlichen Einheiten vernichtet werden.

4. Behalten Berstlinge die in die Luft gehoben werden ihren Explosionsangriff und können als Art Terror aus StarCraft genutzt werden? (sc2blog.com)
Wenn Berstlinge sterben, während sie in die Luft gehoben werden durch die Anti-Gravitations-Fähigkeit, wird ihre Explosion Lufteinheiten in ihrem Wirkungsbereich treffen. Dies könnte für einige Überraschungen in Team-Spielen sorgen.

5. Blizzard hat zwei eSports orientierte Spiele nach StaCraft veröffentlicht: Warcraft III und World of Warcraft. Was sind die wichtigsten Lektionen die ihr von diesen beiden Spielen gelernt habt und wie werden diese auf StarCraft II angewandt werden?
VIB (teamliquid.net)
Eines unserer Hauptziele für StarCraft II ist es das Spiel visuell intuitiv und übersichtlich zu gestalten. Wie Dustin in einem kürzlich zurückliegenden Gespräch erwähnt hat, soll sich eine Einheit teleportieren, wenn dies dargestellt wird. Wenn eine Einheit schießt, gibt es eine entsprechende Animation. Es sollte auf dem Bildschirm leicht nachzuvollziehen sein, was in dem Spiel passiert und Spieler sollten rasch verstehen, was in einer Schlacht vor sich geht.

Blizzard-Spiele folgen der Prämisse leicht zu lernen, schwer zu beherrschen. StarCraft II wird dieser Philosophie ebenfalls folgen.

6. Wie funktioniert die Verlangsamungsfähigkeit des Marodeurs in Bezug auf die Ansturm-Fähigkeit der Berserker? Nach derzeitigem Wissensstand zwingt der Marodeur die feindliche Einheit kurzzeitig zum Stillstand, die danach weitergehen kann. Werden heranstürmende Berserker davon aufgehalten und behalten diese ihren Geschwindigkeitsbonus? (starcraft2.4players.de)
Wenn die Granate eines Marodeurs eine feindliche Einheit trifft, wird deren Bewegungsgeschwindigkeit um einen gewissen Prozentwert verringert. Die Abklingzeit der Granate hängt von Balanceüberlegungen ab. Ein anstürmender Berserker, der von einer solchen Granate betroffen ist, ist noch immer ziemlich schnell. Bevor die Protoss ihre Berserker mit der Ansturm-Fähigkeit verbessern, kann ein Marodeur sie ziemlich leicht auf Abstand halten.


Batch 36: Brestling Screencraft
Reminder: This is the final week for I<3 SC Submissions to be eligible for T-Shirts! Send your entries in today! Be a part of StarCraft history!
http://www.blizzard.com/us/inblizz/contests/ilovesc/

Um das Diskussionsthema des Monats für euch etwas anschaulicher zu gestalten, würden wir euch heute gerne zeigen, wie der Berstling zur Zeit aussieht!

ScreenCraft: Der Screenshot dieser Ausgabe zeigt euch, wie die Berstlinge bedeutend größer geworden sind, seitdem sie zuerst bei der Vorstellung der Protoss in Korea im Gameplay Trailer gezeigt worden sind. Dieses Wachstum ermöglicht es, die Berstlinge fokussiert anzugreifen, wenn das Mikromanagement stimmt.

Feedback zum Berstling könnt ihr auch im Diskussionsthema des Monats geben:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-eu&t=463

Invasion der Berstlinge (Baneling Invasion)
ss80.jpg

Eine Armee Bestlinge fällt in eine gegnerische Zerg-Basis ein, die gerade im Aufbau ist.

1. Werden die Unsterblichen der Protoss getötet, wenn einen Nuklearschlag direkt neben ihnen einschlägt (da die Schilde der Unsterblichen alle schweren Geschütze blocken sollten und der Nuklearschlag definitiv zu den schweren Geschützen gehört)? (Battle.net) (Battle.net) Eragon320

Was die Einheiten angeht, so kann nur das Mutterschiff der Protoss und die Unsterblichen mit ausgebildeten verstärkten Energieschilden einen Nuklearschlag überleben. Der weiterentwickelte Unsterbliche wird 10 Schaden vom Nuklearschlag erleiden. Alle anderen Einheiten trifft der Nuklearschlag mit 800 Schaden und ist somit viel mächtiger als im Original-StarCraft.

2. Wie mächtig ist die Regeneration der Schabe? Wieviel Zeit ist nötig, um von 1 auf maximale Gesundheit zu regenerieren? (sc2pod.com)?

Die Schabe regenerier 15 Gesundheitspunkte pro Sekunde, was ihm erlaubt innerhalb von 6 Sekunden auf maximale Gesundheit zu kommen. Wenn man nun also gegen Schaben ankämpft, so muss die Armee entweder sehr gut kontrolliert werden, so dass die Schaben nacheinander in den Fokus genommen werden oder man geht mit Einheiten, die einen hohen Schaden verursachen gegen sie vor, wie zum Beispiel mit Belagerungspanzern oder Archons.

3. Werden Overseer zäher als Overlords sein? (Battle.net) - Mestroyer

Wenn ein Overlord sich in einen Overseer verwandelt, wird er einen Geschwindigkeitsbonus, passive Detektoren, die Fähigkeit Kriechermasse unter sich zu produzieren und die Fähigkeit Ressourcen zu korrumpieren erhalten, so dass die Gegner diese nicht mehr so leicht erlangen können. Außerdem wird sich die visuelle Reichweite der Overseer vergrößern, je langer sie bewegungslos an einer Stelle verharren (nicht jedoch die Reichweite ihrer Detektorfähigkeit).


4. Lohnt es sich das Reaktor Addon bei den Terranern zu bauen, da der Nutzen einer verdoppelten Warteschlange nicht sehr nützlich ist, da es häufig eine schlechte Idee ist, eine volle Warteschlange zu haben? (gamereplays.org)

Ja! Der der Reaktor der Terraner verdoppelt nicht nur die Größe der Warteschlange. Für nur 50 Mineralien and 50 Vespingas für den Reaktor, können dann die Kaserne, Fabrik oder der Raumhafen die Möglichkeit haben zwei Einheiten gleichzeitig zu bauen (solange diese Einheit kein Tech-Labor benötigt). Meistens lohnt es sich also den Reaktor zu bauen, anstatt eine zweite Kaserne, Fabrik oder Raumhafen zu bauen. Man kann damit also genausoviele Einheiten bauen, wie von zwei Gebäuden und ihr könnt den Reaktor, wenn nötig auch wieder zerstören und 100% der Ressourcen, die dafür verbraucht worden zurückgewinnen. Gebäude abzureissen erlaubt es dem Spieler schnell zwischen Technologien zu wechseln oder die Basis zu evakuieren.

5. Wird es verschiedene Texturen für Gebäude geben, die ähnlich wie die Texturen der Landschaft aussehen? (In Warcraft 2 sahen die Gebäude auf Winterkarten verschneit aus) (starcraft2.hu)

Dies ist etwas, was unsere Künstler gerne machen würden, allerdings läuft es im Endeffekt darauf hinaus, ob sie genügend Zeit dafür haben. Es ist noch sehr viel zu tun im Bereich der Artworks. So arbeiten sie zum Beispiel zur Zeit unter anderem daran dem Marodeur der Terraner den letzten Schliff zu geben. Bei den Marodeuren werden die Spieler viele komplexe Animationen sowohl bei ihren Waffen als auch in den Anzügen zu sehen bekommen.

6. Wird die Halluzination-Fähigkeit der Hohen Templar noch geändert, da nun neue zähe Einheiten, wie der Thor oder der Koloss eingeführt worden sind? (battle.net) - Elsoron

Die Fähigkeit Halluzination hat sich wegen diesen Einheiten nicht verändert, allerdings wurde sie seit dem Original-StarCraft um einiges verstärkt. Zum einen haben die Illusionen dieselbe anzahl an Trefferpunkten wie die Originaleinheit, sie nehmen allerdings doppelt so viel Schaden. Außerdem halten diese Einheiten nun länger. So werden sie 2-3 Minuten existieren können, was bedeutend länger ist als im Original. Zu guter letzt kostet es nur noch 40 Energie, um die Illusion einer Einheit herzustellen, was sehr viel günstiger ist als im ersten Teil, wo es 100 Energie gekostet hat.

---End of Transmission---
Quelle: Battle.Net


Batch 35: Einheitenfragen
Obwohl bereits alle drei Fraktionen vorgestellt worden sind, werden noch immer weitere Änderungen an allen Rassen vorgenommen, um das Gameplay von StarCraft II zu verbessern.

Ausserdem solltet ihr, wenn ihr diese Fragen und Antworten lest und StarCraft liebt, es allen zeigen! Für das "I <3 SC"-Event haben wir bereits viele großartige Einsendungen bekommen, wo StarCraft-Liebhaber ihre Klassenräume zeigen, wie sie das Spiel spielen, das Zeichen vor bekannten Sehenswürdigkeiten und viele einzigartige digital bearbeitete Beiträge!

Was bedeutet euch StarCraft?

Stellt sicher, dass ihr auch auf dieser Mauer von Fans, die in Blizzards Geschichte eingehen wird, vertreten seid. Mitmachen ist einfach: Nehmt ein Foto und schliesst euch uns an!
http://www.blizzard.de/ilovesc/

Für alle, die StarCraft neu für sich entdeckt haben, könnt ihr eine Zusammenfassung der Geschichte vor StarCraft II auf unserer offiziellen Seite finden:

http://www.starcraft2.com/features/storysofar.xml
http://www.starcraft2.com/features/storysofar2.xml


Gespräch mit den Entwicklern: Das Entwickler-Team hat hart daran gearbeitet die beste Verteidigungsmechanik für die Zerg zu finden. In den letzten Versionen haben Tiefen- und Sporenkolonien wieder Einzug in das Spiel gefunden und eine neue Fähigkeit erhalten. Sie können sich nun entwurzeln und auf vorteilhaftere Positionen kriechen. Die Phasenkanonen der Protoss können sich übrigens nicht mehr bewegen.

Den Zerg mobile Verteidigungsstrukturen zu geben fühlt sich einfach richtiger an. Dadurch ergeben sich aggressivere Zerg-Strategien für sowohl Mirrormatches als auch für andere Spiele mit Overlords die Kriecherschleim produzieren, um diese Verteidigungsanlagen an die Frontlinien zu bewegen. Es ist einfach auch verdammt Zerg-like wenn man den Verteidigungsanlagen beim rumkriechen zusieht. Man sollte anmerken, dass die Verteidigungsanlagen der Zerg in ihrer mobilen Form weniger Trefferpunkte haben und anfälliger gegenüber Angriffen sind.

Spielerfahrungen:

Über die letzten Wochen hinweg hat Karune geübt mit Terranern zu spielen, da er diese Fraktion wohl am wenigsten beherrschte. Nachdem er drei oder viermal verhauen wurde und schließlich seine Produktionsabfolge verbessern konnte, bemerkte er, dass Terraner einen großen Vorteil in StarCraft II haben. Sie haben die Möglichkeit Engpässe mit Leichtigkeit zu blockieren. Derzeit ist es auf den meisten Karten möglich den Eingang zur Basis zu verbarrikadieren, bevor ein feindlicher Späher eindringen kann. Dadurch kann der Gegner nicht herausfinden, was man vorhat. Mit einer handvoll Space-Marines und WBFs können Terraner die meisten frühen Angriffe abblocken, vor allem da sie meist höher gelegen sind und Sichtvorteil haben.

Drei populäre Strategien bei den Leuten, die hier bei Blizzard spielen, wären:

1) Direkt Banshees entwickeln, die einen sehr starken Angriff gegen einzelne Ziele haben und Tarnung entwickeln können. Diese Einheit kann den Gegner vernichten, wenn er keine Detektoren und Anti-Luft-Einheiten besitzt.

2) Direkt Rächer entwickeln, die Berge mit Leichtigkeit herauf und herab springen können und einen Bonus gegen leichte Einheiten erhalten. Rächer können die Ökonomie des Gegners schnell und hart treffen, wenn sie die Arbeiter rasch töten und sich zurückziehen bevor der Gegner reagieren kann. Dies funktioniert sehr gut, wenn man vorab auskundschaften kann ob die feindliche Basis stark befestigt ist. Des Weiteren können sie Minen legen, die beträchtlichen Schaden an Gebäuden verursachen. Eine handvoll dieser Einheiten reicht aus, um eine Brutstätte oder einen Nexus zu zerstören oder strategisch wichtige Gebäude wie Pylonen zu zerstören. Nachdem die Minen verteilt worden sind kann man sich zurückziehen, um die Abklingzeit abzuwarten und dann einen erneuten Streich zu führen.

3) Wenn sich ein Terraner wie weiter oben beschrieben einbunkert und nicht angreift, kann der gegnerische Spieler dadurch gegenhalten, dass er expandiert und eine stärkere Ökonomie aufbaut. In einem solchen Fall kann der Terraner einfach eine große Menge an Space-Marines und Marodeuren hinter seinem Schutzwall produzieren, ohne dass der Gegner es mitbekommt und zuschlagen wenn sein Gegner nicht damit rechnet.
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Glücklicherweise hat unser Entwickler-Team die Balance stets im Auge und hat neue Fähigkeiten wie die Anti-Gravitationsfähigkeit eingeführt, mit der man Gebäude die einen Engpass blockieren in die Luft heben kann. Mit dem Nyduskanal kann man solche Verteidigungslinien umgehen und die Terraner wieder in Bedrängnis bringen. Karten werden in Zukunft eher weitere Engpässe haben, damit Spieler gegen Terraner eine bessere Möglichkeit haben ihren Technologiefortschritt mit einem Späher auszukundschaften.

1. Verursachen Berstlinge Schaden an sich in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten, wenn sie an einem Gegner explodieren? (www.starcraft2.com.au)
Nein, in der derzeitigen Version, können Berstlinge keinen in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten schaden. Der Flächenschaden ist für alle feindlichen Ziele im Wirkungsbereich derselbe.

2. Wenn ein Nyduswurm entdeckt wird, ist es möglich ihn zu zerstören während er sich fortbewegt? (www.starcraftcz.com)
Ja, wenn man Detektoren an strategisch wichtigen Stellen platziert hat, sollte man nicht von einem Nyduswurm in der Basis überrascht werden.

3. Kann der Nyduswurm sich als Bodeneinheit durch offenen Raum bewegen?
(battle.net) pop helo
Ja, wir wissen aber noch nicht wie es genau aussehen soll. Wenn wir eine graphische Lösung gefunden haben, werden wir sie gerne der Community vorstellen.

4. Können Zerg-Gebäude infiziert werden? Wenn dem so ist, welche Einheiten werden produziert? (starcraft2forum.org)
Gebäude der Zerg können nicht infiziert werden. Es ist geplant das Gebäude der Protoss einen infizierten Protoss produzieren, der sich anders als der infizierte Space-Marine spielen soll.

5. Wird es Doodads wie veränderbares Licht und Shader geben? (battle.net) Dagguh
Ja, wird es.

6. Der erste Screenshot der im 33. Teil der Fragen und Antworten gezeigt wurde, scheint die Schwarze-Loch-Fähigkeit des Mutterschiffs darzustellen. Es wurde aber gesagt, dass das schwarze Loch entfernt worden sei. Bedeutet dies, dass die Fähigkeit in der derzeitigen Version wieder vorhanden ist? (Starcraft.org)
Wie in der Vergangenheit bereits erwähnt, ändern sich viele Einheiten stetig. In der derzeitigen Version ist das Mutterschiff eher eine Unterstützungseinheit mit mehr Trefferpunkten und verringerter Geschwindigkeit. Das Mutterschiff erlaubt es Warpknoten die zu Warptoren erweitert wurden nun Einheiten direkt zum Mutterschiff zu transportieren. Die Heranwarpen-Mechanik (bei der nicht mehrere Einheiten in Auftrag gegeben werden können) wurde ebenfalls verändert, die nun die Produktionszeit ein wenig verringert. Es dauert also nicht so lange Einheiten beim Mutterschiff heranzuwarpen als sie auf herkömmliche Weise im Warpknoten herzustellen.
Des Weiteren kann das Mutterschiff Energie an Einheiten wie den Templer übertragen. Die Zeitbombe und das schwarze Loch wurden beide aus dem Spiel entfernt.

7. Können Phasenkanonen sich in dem Radius eines freundlichen oder feindlichen Pylonen rematerialisieren?
(sclegacy.com)
Phasenkanonen können sich in der derzeitigen Version nicht mehr bewegen.

8. Wird der Tauren-Marine im StarCraft II Map-Editor zur Verfügung stehen? (battle.net) scorpionbrood
Ja!


Batch 34: Geleitjäger vom Träger
Gespräch mit den Entwicklern: Das Entwickler-Team hat dem Träger vor kurzem mit einer neuen Fähigkeit ausgestattet, die ihm einen Vorteil gegen den Schänder der Zerg oder dem Wiking der Terraner verschafft. In der Vergangenheit besaß der Träger lediglich eine große Menge an Abfangjägern, die zu Beginn erstellt werden mussten. Träger werden bei ihrer Konstruktion nun mit vier Abfangjägern geliefert, was ebenfalls ihr derzeitiges Maximum ist. Träger besitzen nun die neue Fähigkeit Geleitjäger herzustellen, um kurzzeitig ihre Feuerkraft zu erhöhen. Geleitjäger kosten Ressourcen und halten nur 45 Sekunden, erhöhen aber die Feuerkraft des Trägers. Ein Träger kann maximal vier Geleitjäger herstellen. Geleitjäger greifen gesammelt das Ziel an, welches der Träger angreift und können separat zerstört werden. Die Kosten für die Geleitjäger werden so hoch sein, dass Spieler sie nicht durchgehend im Einsatz haben wollen. Dies würde die Ökonomie des Spielers zu stark belasten. Die Spieler müssen sich daher entscheiden, wann sie die volle Macht der Protoss entfesseln wollen.

Nachtrag:

Die "escorts" des Trägers greift aktuell sowohl Boden- als auch Lufteinheiten an. Außerdem brauchen sie eine Sekunde bis sie eure Träger in der Schlacht unterstützen können, nachdem ihr den Auftrag gegeben habt.

Das Bauen von Interceptoren kann entweder automatisiert werden oder manuel in Auftrag gegeben werden. Genau wie die Interceptoren in StarCraft kosten auch die Interceptoren in StarCraft 2 Ressourcen (wenn mal welchen von den ursprünglichen 4 verliert).


1. Ein wichtiger Aspekt für alle RTS-Spiele ist es, dass jedes Volk eine Möglichkeit hat befestigte Inseln zu belagern. Haben die Protoss, Terraner und Zerg Einheiten, die dies gewährleisten? (sclegacy.com)

Alle Fraktionen haben Einheiten, die von einer weiteren Distanz aus angreifen können. Die Zerg haben den Schwarmwächter, Terraner haben die Yamato-Kanone der schweren Kreuzer und die Protoss haben ihre Träger, die weitere Eigenschaften bekommen haben. Wir sind uns aber nicht sicher, ob dies ausreicht um befestigte Inseln einzunehmen. Weitere Tests werden uns zeigen ob dies ausreicht oder wir weitere Optionen brauchen.



2. Der Verseucher ist eine sehr eindrucksvolle Einheit, die die Community in ihren Bann gezogen hat. Wir alle wollten eine Einheit sehen, die sich fortbewegen kann während sie vergraben ist. Es gibt dennoch offene Fragen. Kann der Verseucher auch Zerg-Gebäude infizieren? Werden infizierte Space-Marines so schnell wie im Trailer gezeigt produziert? Muss man sie manuell in Auftrag geben oder werden sie automatisch produziert? Kosten sie Mineralien?
(starcraft2.4players.de)

Wie viele andere Zerg-Einheiten ist auch der Verseucher noch in der Entwicklung. Er kann derzeit keine Zerg-Gebäude infizieren, dies wird aber noch diskutiert. Die Geschwindigkeit mit der Space-Marines produziert werden ändert sich beständig, während wir an dieser Fähigkeit arbeiten. Manchmal geht es ziemlich rasch und dann auch wieder langsamer. Sie werden wahrscheinlich automatisch produziert werden und keine Kosten haben.



3. Der Medivac ist eine sehr interessante Einheit, bisher gibt es aber nicht viele Informationen dazu. Können wir weitere Details dazu haben? Auf welcher Ausbaustufe wird es ihn geben? Wie funktioniert die Heilung? Kann er mehrere Einheiten auf einmal heilen und wie schnell heilt er im Vergleich zu dem Sanitäter? (starcraft2.4players.de)

Der Medivac ist derzeit in dem Raumhafen zu erhalten, ohne das Anbauten benötigt werden. Die Heilung funktioniert genau wie beim Sanitäter. Wenn wir die Mechanik beibehalten, werden wir dem Medivac eine Grafik hinzufügen, wie er medizinische Drohnen absetzt, die befreundete biologische Ziele heilen. Er wird nur ein Ziel auf einmal heilen können. Die Geschwindigkeit mit der er heilt ist noch nicht festgesetzt und unterliegt verschiedenen Balance-Optionen.



4. Es gibt Unklarheiten bezüglich der Schabe, aufgrund der verschiedenen Informationen, die wir erhalten haben. Viele Spieler sind sich über seine Angriffsart unschlüssig. Handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff oder handelt es sich um ein Mischmasch aus beidem? Und am aller Wichtigsten: Kann sie Lufteinheiten angreifen? (starcraft2.4players.de)

Die Schabe ist eine Fernkampfeinheit. Er war eine Nahkampfeinheit in der Vergangenheit, daher das Artwork mit den großen Klauen. Nun ist sie aber eine Fernkampfeinheit. Dies verhilft ihr zu höherer Effizienz in Engpässen, bei denen sie wirklich von Vorteil ist. Wir haben sie mit Boden- und Luftangriff ausprobiert, derzeit hat sie aber nur einen Bodenangriff.



5. Kann der Schänder der Zerg schwebende Terranergebäude, Kolosse und andere Zergeinheiten wie den Mutalisken oder andere Schänder infizieren? Kann der Schänder Thors, Belagerungspanzer oder Space-Marines infizieren, die von der Anti-Gravitations-Fähigkeit betroffen sind? (Battle.net) PCBANGFT

Ja, der Schänder kann alles infizieren was fliegt oder in der Luft schwebt. Wenn eine Einheit von der Anti-Gravitations-Fähigkeit betroffen ist, wird sie auf den Boden zurückkehren und dort sitzen bleiben, wenn die Effekt-Dauer abgelaufen ist. Die korrumpierte Einheit darf lediglich Lufteinheiten angreifen und wird dies tun, wenn eine Einheit vorbei kommt.



6. Was ist der Grund hinter der Änderung des Angriffs des Kolosses von einem einzelnen Strahl zu einem gefächerten Angriff? Hat es Balance-Gründe oder geschah dies wegen visuellen Effekten? Wird man im Map-Editor zwischen verschiedenen Angriffsarten auswählen können? (battle.net) Dagguh

Die gefächerten Strahlen erlauben mehr Optionen zur Einheitenkontrolle. Der umherwandernde Laser sieht cool aus, beinhaltet aber keine neue Spielerfahrung. Die derzeitige Darstellung des Laserstrahls ist nur vorübergehend, um zu sehen ob uns die Mechanik so gefällt.


Batch 33: ScreenCraft
Gespräch mit den Entwicklern: Nachdem die Informationen zu den Zerg bekanntgegeben wurden, haben wir Dustin gefragt, welche Änderungen die anderen Fraktionen in diesem Prozeß gemacht haben und eines der interessantesten waren beim Ghost der Terraner. Damit die Terraner gegen die verschiedenen neuen Zauberer ankommen können, die auf allen Seiten in StarCraft II eingeführt wurden, kann der Ghost nun Einheiten unter Verbrauch von Energie in einem 30 Meter Radius finden. Dies ist eine passive Fähigkeit, die ähnlich wie der Sensorturm funktioniert. Sie enthüllt die Position der Einheiten, selbst im Fog of War. Diese Fähigkeit wird mit sicherheit auch einige interessante Attentat-Einzelspielermissionen mit dem Ghost ermöglichen.

ScreenCraft: Psi Ansturm

Wie von der Community gewünscht, kommen die Protoss mit ihren schweren Schlägern in den Ansturm auf eine sich entwickelnde Zerg-Basis. Im Gegenzug kontern die Zerg mit einer wütenden Herde Ultralisks und Zerglingen, die über die vordringende Armee der Templar herfallen. Während diese epische Schlacht beginnt, schleicht der gewiefte Protoss-Spieler eine Gruppe Hetzer ein, die Dronen der Zerg zu zerstören.

1. Welche Aufrüstungsarten (nehmen wir an, diese werden wieder zurückkehren) nutzen die Wiking? Fahrzeug oder Schiff? (Oder sogar Infantrie?) (TheWarCenter.com)
Der Wiking wird wieder vom Raumhafen gebaut und wird Schiffrüstung statt Fahrzeugrüstung nutzen.

2. Was werden Zerglinge gegen den neuen Schackal machen können? (www.starcraftcz.com)
Angreifende Schackale mit Zerglingen effizient zu bekämpfen wird einiges an Mikromanagement fordern, dazu muss man sicherstellen, dass die Zerglinge sich verteilen oder aus verschiedenen Richtungen angreifen. Die HP des Schackals wurde außerdem von 125 auf 75 heruntergesetzt und ihre Geschwindigkeit ein wenig erhöht. Dies macht sie den Zerglingen gegenüber verletzlicher, wenn der Spieler die Schackale mit den Zerglingen umringen kann.

3. Wenn eine Einheit in einem Protoss-Gebäude produziert wird wenn das Gebäude die Energie verliert, wird die Produktion fortgesetzt oder angehalten bis wieder Energie verfügbar ist?
(battle.net - Blazur)
Sollte ein Gebäude der Protoss seine Energie verlieren, so wird die Produktion, inklusive dem Forschen von Fähigkeiten, in diesem Gebäude angehalten bis die Energie wiederhergestellt wurde.

4. Wird der Overlord der Zerg seine Bauchbeutel-Aufrüstung anstelle des Nyduswurms behalten? Wird der Ultralisk Einheiten tragen können? (starcraft.org)
Zur Zeit wurde die Bauchbeutel-Aufrüstung beim Overlord herausgenommen. Mit der Einführung des Nyduswurms werden die Zerg mehr als genügend Mobilität erhalten, um ihre Feinde auf Trab zu halten. Dementsprechend wird der Ultralisk auch keine Einheiten tragen können.

5. Inwiefern können bei StarCraft II die Tasten selbst konfiguriert werden? Wird es ähnlich wie bei Warcraft III teilweise möglich sein oder ist eine völlige Konfiguration möglich? - Excalibur_Z (teamliquid.net)
Wir planen bei StarCraft II die Tastaturkürzel konfigurierbar zu gestalten. Den Umfang hiervon bleibt noch festzulegen. Selbst bei derzeitigem Testen haben wir festgestellt, dass häufig viele Probleme mit Konflikten in den Tastaturkürzeln aufkommen, da es nur wenige nicht genutzte Tasten gibt, die ein- oder ausgetauscht werden können.


Batch 32: Neue Screenshots
Community ScreenCraft: Zusätzlich zu unseren Fragen und Antworten zur Kartenerstellung, Informationen zum Spielablauf und den Inhalten der Geschichte wollen wir euch unsere Community ScreenCraft-Serie vorstellen. Diese Screenshots sollen die Entwicklung der Dialoge und Diskussionen, die unsere Community derzeit beschäftigen, widerspiegeln. Für den Anfang haben wir vier Screenshots ausgewählt, die die zurückliegenden Diskussionen des letzten Monats beinhalten. Falls ihr Kommentare, Feedback oder Fragen bezüglich dieser Screenshots habt, könnt ihr diese jederzeit anbringen. Wenn ihr dies tut, macht bitte ersichtlich auf welchen Screenshot ihr euch bezieht (Screenshot A, Screenshot B etc). Falls ihr weitere Screenshots sehen wollt, die die Diskussionen innerhalb der Community unterstützen, haltet euch bitte an diesen Beitrag:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?FN=sc2-general&T=628588&P=1

Screenshot A: Transit-Angriff
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In Transit-Angriff kann man die neue Farbgebung bei den Terranern sehen. Die Teamfarben sind von zurückliegenden Schlachten ein wenig abgenutzt und die Metaltexturen der terranischen Einheiten und Gebäude sind nicht mehr so satt. In diesem Screenshot kann man sehen wie die Unsterblichen das Feuer der Belagerungspanzer auf sich ziehen und ihnen mit ihren verstärkten Schilden trotzen, während die Hetzer ihre Transit-Fähigkeit nutzen um die Klippen hinauf zu stürmen.

Screenshot B: Ein einsamer Außenposten

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Die Armee der Terraner versucht verzweifelt die Stellung an ihrem abgelegenen Außenposten gegen die angreifenden Protoss zu halten, bis schließlich die schweren Kreuzer eintreffen. Auch mit den erhaltenen Verstärkungen ist diese Schlacht noch lange nicht gewonnen, die Protoss rücken ebenfalls mit Trägern zur Verstärkung nach.

Screenshot C: Der finale Hammerschlag

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Dieser Screenshot zeigt einen großangelegten Gegenschlag auf eine Protoss-Basis, die für wiederholte Angriffe auf terranische Stellungen verantwortlich ist. Abgesetzte Belagerungspanzer bombardieren die Basis, während Schakale mit ihrem Flächenangriff ihre Gegner behaken. Marodeure verlangsamen zudem heranstürmende Beserker, die von den Plasma-Waffen der schweren Kreuzer schnell auseinander genommen werden.

Screenshot D: Die Anti-Gravitation-Hintertür

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Wie von der Community nachgefragt, haben wir einen Screenshot ausgewählt, der eine Einheit dunkler Templer dabei zeigt, wie sie mit Hilfe der Anti-Gravitation-Fähigkeit des Annulators getarnt eine terranische Basis infiltriert. Diese Fähigkeit gehörte zunächst zu dem hohen Templer und wurde abgegeben. Die Terraner werden erst merken was sie getroffen hat, wenn es bereits zu spät ist.

1) Werden Alliierte die Möglichkeit haben die jeweiligen Transportations- und Teleportationsmöglichkeiten zu nutzen? Space-Marines in Overlords, Berserker in Nydus-Kanälen etc.? (sc2blog.com)
Viele dieser Fragen werden noch intern vom Entwickler-Team debattiert. Die schlussendliche Entscheidung wird nach Balance-Überlegungen erfolgen. Nichtsdestotrotz werden Klassenfähigkeiten wie die Heilung der Terraner auf alle Alliierten angewendet werden können, unabhängig vom Volk.

2) Wirkt die Anti-Gravitation-Fähigkeit auch auf eigene Einheiten? In anderen Worten: Kann man die Fähigkeit benutzen um eigene Gebäude in die Luft zu heben und sie somit vor einem frühren Zergling-Angriff schützen?(TheWarCenter.com)
Ja, die Anti-Gravitation-Fähigkeit kann auch auf freundliche Einheiten und Gebäude gewirkt werden. Diese Fähigkeit wurde zudem dem Annulator hinzugefügt, da es sich erwiesen hat, dass diese Fähigkeit vor allem in frühen Stadien des Spiels sinnvoll ist. Dies wird jedoch noch getestet und kann sich jederzeit wieder ändern.

3) Was passiert mit Einheiten, die sich unter fliegenden Gebäuden befinden, die herunterfallen? Kann man ein Gebäude unter einem fliegenden Gebäude bauen? Wenn dies möglich ist, was passiert wenn das Gebäude landen will?Get.Yourgun (gosugamers.net)
Dies ist eine betrachtenswerte Desing-Herausforderung, der die Entwickler gerade mit der Anti-Gravitation-Fähigkeit gegenüber stehen. Derzeit ist es nicht möglich Gebäude unter schwebenden Objekten zu erstellen. Wenn das Objekt landet, wird es auf jedweder Einheit landen, die sich gerade darunter befindet. Wenn zum Beispiel ein Versorgungsdepot von der Anti-Gravitation-Fähigkeit in die Luft gehoben wird und sich nach Ablauf der Schwebedauer ein Space-Marine darunter befindet, wird es in der Tat auf ihm landen aber keinen Schaden verursachen. Der Space-Marine kann dann in die Richtung weglaufen, wie es dem Spieler beliebt. Die Details um diese neue Fähigkeit herum werden noch ausgetestet und sind nicht endgültig.

4) In StarCraft wurden viele Besonderheiten und Beinahe-Fehler im Laufe der Jahre entdeckt. Vielen von diesen werden regelmäßig genutzt und haben das Spiel beeinflusst (Stapeln von Mutalisken, Patrouillieren und Angreifen, Mineralien-Hopping, Schleicher-Hold). Dies kommt vor allem auch bei anderen Spielen vor (Bunny-Hopping in Quake oder Schaden durch den Boden) und diese Besonderheiten wurden ein Teil des Spiels. Spieler wussten über diese Besonderheiten und haben versucht sie zu meistern. Sie wurden zu wichtigen Aspekten des Spiels.
Werden einige dieser Fehler in StarCraft II als absichtliche Features eingeführt werden?

- Chosi (Teamliquid.net)
Ja, bestimmte Einheiten-Charakteristiken wie das Feuern während der Bewegung für Mutalisken oder das Stapeln von Flugeinheiten werden auch in StarCraft II vorkommen. Einige Charakteristiken werden sich nicht genau gleich anfühlen, weil es nun zB schwerer ist Flugeinheiten zu stapeln, es ist aber noch immer möglich. Es ist aber wichtig anzumerken, dass nicht alle dieser Besonderheiten in StarCraft II vertreten sein werden. Es wird zahlreiche Möglichkeiten für Spieler geben neue und kreative Wege zu finden die Einheiten in StarCraft II zu nutzen, ähnlich wie im Original.

5) Was sind die Aufgaben des eSport-Teams von Blizzard und in wie weit sind sie dafür verantwortlich, dass StarCraft II als eSport-Titel vorangebracht wird? (starfeeder.org)
Das eSport-Team ist dafür verantwortlich Blizzards Präsenz in der sich stetig vergrößernden und populären eSport-Szene voran zu bringen. Ihre Aufgaben beinhalten unter anderem das Planen und Durchführen von Blizzard-Turnieren überall auf der Welt, wie zum Beispiel in Asien, Europa oder den vereinigten Staaten. Sie geben zudem Unterstützung für eSport-Liegen, die Online und Live-Events mit Blizzard-Titeln veranstalten. Sie helfen auch mit Feedback für unsere Entwickler aus, das sie aus Interaktion mit Spielern ziehen.


Batch 31: Der Schakal
Spielerfahrungen: Diese Woche hat Karune in einem Mirror-Match, als er Terraner gegen Terraner gespielt hat, eine neue Einheitenoption in der Fabrik entdeckt. Bei dieser neuen Einheit handelt es sich um den Schakal, ein schnelles Fahrzeug ähnlich dem Adler. Der Schakal ist aber mit einer Railgun ausgestattet, die einer Linie entlang Flächenschaden an Bodeneinheiten verursacht.

Sein Gegner hat die Standard-Taktik mit Space-Marines und Sanitätern gespielt, während Karune sich eingebunkert hat und direkt auf eine Fabrik mit angeschlossenem Reaktor konzentriert hat. Dadurch konnte er zwei Schakale zur selben Zeit mit einer Fabrik erstellen.

Nachdem er eine Gruppe von sechs Schakalen produziert hatte, hat er sich mit zwei Gruppen zu je drei Schakalen auf das Schlachtfeld begeben. Karune hat die Space-Marines und Sanitäter frontal angegriffen und die Space-Marines haben sich wie gewohnt um die Schakale verteilt. Daraufhin brachte er rasch die zweite Gruppe von Schakalen in die Flanke der Space-Marines und der Linienangriff der Schakale besorgte den Rest. Durch gezieltes Angreifen starben bis zu drei Einheiten auf einmal. Mit nur geringer Einheitenkontrolle konnte Karune die gegnerische Armee von 15 Soldaten rasch vernichten, wobei er lediglich zwei Schakale eingebüßt hat. Dieses Scharmützel verhalf ihm zu einem bedeutenden Vorteil, der vielleicht ausschlaggebend für einen relativen schnellen Sieg war.

1. Wie werden Space-Marines in eine Landekapsel geladen? Geschieht dies über die Baracken, ein komplett neues Gebäude oder ein Transportschiff, das noch vorgestellt wird?
Die Infanterie der Terraner wird derzeit in dem Shadow Ops Gebäude aufgenommen, welches die Voraussetzung für einen Ghost ist. Ein Ghost kann dann Landekapseln rufen, die von diesem Gebäude aus losgeschossen werden.

2. Können Ghosts aus Bunkern heraus Nuklearschläge und Landekapseln herbeirufen? baboonsy (Battle.net)
Ja, die Infanterie der Terraner kann derzeit spezielle Fähigkeiten innerhalb der Bunker benutzen, ausgenommen die Reparaturfähigkeit der WBFs. Ein Ghost kann Nuklearschläge und Landekapseln auch aus einem Bunker heraus ordern.

3. Welche Fähigkeiten sind explizit von der Fähigkeit des Annulators betroffen? Werden physische Effekte wie die Stimpacks der Space-Marines, der Nuklearschlag des Ghost oder Mienen des Rächers unterbunden werden? Werden zudem Fähigkeiten, die vor dem Eintritt in das Gebiet genutzt werden, aufgehoben werden, wenn die Einheit das Gebiet betritt? Zum Beispiel die Tarnung des Ghosts? (starcraft2forum.org)
Nur Fähigkeiten, die Energie brauchen, können im Einzugsbereich der Nullzone nicht gewirkt werden. Zudem wird die Nullzone die Tarnung von Einheiten wie dem Ghost entfernen. Derzeit werden auch verbuddelte Zerg-Einheiten aufgedeckt, dies wird aber noch näher betrachtet.

4. Das letzte Mal als wir etwas davon gehört hatten, war ein Veteranen-Status für terranische Einheiten geplant ist dies noch immer im Spiel enthalten? (starcraft-source.com)
Ein Veteranen-Status wird wahrscheinlich im Einzelspieler-Modus vorhanden sein, aber nicht im Mehrspieler-Modus.

5. In StarCraft hatten einige Einheiten sofortige Angriffsanimationen (Korsar, Mutalisk, Adler). Spieler mit guter Einheitenkontrolle konnten sich mit diesen Einheiten bewegen und angreifen. Auf der anderen Seite gab es Einheiten, deren Angriffsanimation verlangte, dass die Einheit stillsteht. Spieler mit guter Einheitenkontrolle konnten ihre Einheiten somit tanzen lassen, sprich sich bewegen, angreifen, sich bewegen etc, um die zurückgelegte Distanz zu maximieren, ohne dabei Angriffe auszulassen. In WarCraft III waren die Angriffsanimationen so lange wie die Abklingzeit der Angriffe, was solche Aktionen verhinderte.

Werden ähnlich zu WarCraft III Einheiten in StarCraft II eine Abklingzeit besitzen, die so lange anhält wie die Animation des Angriffs oder werden die Spieler ihre Einheiten wie in StarCraft I tanzen lassen können? Wird es außerdem sofortige Angriffe geben, die es einem erlauben die Einheiten wie in StarCraft zu bewegen und angreifen zu lassen?
Fen/ GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
Die Spielbalance wird im Vordergrund stehen, wenn wir die Dauer von Animationen bestimmen. Nun wo dies klargestellt ist: Es wird Einheiten geben mit denen Spieler tanzen können und andere, die stehen bleiben müssen zum Feuern. Einige Einheiten in StarCraft II müssen nicht nur stehen bleiben zum Feuern, sondern werden auch zusätzlichen Schaden verursachen, während sie sich auf ein Ziel konzentrieren. Alle diese Charakteristiken, die bestimmen wie eine Einheit im konkurrenzbetonten Spiel genutzt wird, werden aufgrund von Balancebetrachtungen vorgenommen werden.

6. Wenn eine Einheit getarnt oder vergraben ist, kann der Sensorturm sie noch immer im Nebel des Krieges ausmachen? DarkAlaskan (Battle.net)
Ja, der Sensorturm wird alle Einheiten im Nebel des Krieges aufdecken, auch wenn sie getarnt oder vergraben sind. Sensortürme sind eine wichtige Ergänzung für jede terranische Offensive oder Verteidigung.


Batch 30: Kartenerstellung
Gespräch mit den Entwicklern: Brett Woods ist wieder mit von der Partie und beantwortet Fragen von der Community zur Kartenerstellung. Wir können gar nicht genug betonen, dass StarCraft II ein immenses Potential für Karten bietet, die von Spielern erstellt wurden (UMS User Map Settings). Wir wollen der Community die Werkzeuge geben die sie brauchen, um großartige Spielzusätze für StarCraft II zu erstellen.

1) Ist es möglich das Spiel so zu programmieren, dass Kartenersteller die Möglichkeit haben Karten so zu erstellen, dass die Spieler die Möglichkeit haben feindliche Zauber und Raketen zu stoppen?
Dies sollte durch das Anpassen von Fähigkeiten möglich sein und oder dem Nutzen von speziellen Auslösern (Trigger).

2) Wird man bei den Einheiten das Geschlecht frei wählen können?
Nein, wir planen nicht weibliche und männliche Versionen für jede Einheit einzubauen.

3) Wird es die Möglichkeit geben, dass Spieler die Waffen im Spiel ändern?
Wir haben zwar keine direkten Pläne für ein spezielles Interface diesbezüglich, aber es sollte über das äußerst flexible Fähigkeiten-System möglich sein.

4) Werden Mehrspielerkarten untereinander verknüpft sein, so dass Spieler Mehrspieler-Kampagnen erstellen können?
Ja, wir wollen Mehrspieler-Kampagnen und das Verknüpfen von Karten unterstützen.

5) Werden alle Gebäude einzeln zur Verfügung stehen und können einzelne Technologien und Konstruktionsvoraussetzungen deaktiviert werden?
Der Technik-Baum, also die Konstruktionsvoraussetzungen und die verfügbaren Technologien, kann über das Ändern der Einstellungen oder Auslöser (Trigger) komplett angepasst werden.

6) Wird das Erforschen von Angriffsfähigkeiten Auswirkungen auf den Technik-Baum haben können? Könnten zum Beispiel Stimpacks die Voraussetzung sein um eine Fabrik zu erstellen?
Ja, der Technik-Baum und das Verbesserungssystem können im Editor komplett eingestellt werden.

7) Ist es möglich der KI zu befehlen eine Fähigkeit zu erforschen, eine Verbesserung durchzuführen, ein Gebäude an einer bestimmten Stelle zu errichten, eine Einheit an einer bestimmten Stelle zu produzieren und sich von einem Ort zurückzuziehen?
Ja, es wird umfangreiche Unterstützung für KI-Skripte geben.

8) Werden Kartenersteller die Möglichkeit haben Wetter-Effekte zu kreieren, die die Umgebung beeinflussen und in das Spiel eingreifen? Wird dies überall oder nur in bestimmten Gegenden möglich sein?
Die Technologie für Wettereffekte ist noch nicht abgeschlossen. Auch wenn Wetter-Effekte das Spiel nicht direkt beeinflussen sollten, ist es möglich Wettereffekte mit dem gewünschten Effekt durch einen Auslöser (Trigger) zu verknüpfen.


Batch 29: Bunkerrush
Das Wochenende steht vor der Tür und wir wollen euch die neuste Ausgabe der StarCraft II Fragen & Antworten nicht vorenthalten! Diese Woche muss sich Karune gegen einen Bunker-Rush behaupten und wir haben neue Fragen von unseren Fanseiten. Viel Spaß!

Spielerfahrungen: Diese Woche musste Karune auf die harte Art über eine Änderung in der letzten Version lernen, von der die Entwickler ihm passender Weise nichts mitgeteilt hatten. Als Protoss fing er mit zwei Warpknoten an und hatte beim Erkundschaften ein einzelnes WBF gefunden, das einen Bunker vor seiner Basis errichtete. Er dachte sich Ok, ein Standard Bunker-Rush, kein Problem! Zwei Berserker sollten reichen um den Bunker zu zerlegen.
Es war eine kleine Zwei-Spieler-Karte und sein Gegner konnte schnell einen Space-Marine und einen Sanitäter schicken. Das WBF konnte dazu den Bunker sehr rasch reparieren. Während das WBF reparierte, hat Karune es mit einem Berserker verfolgt und mit dem anderen Berserker hat er den Bunker angegriffen. Zu seiner Überraschung musste er mit ansehen wir der Sanitäter aus dem Bunker heraus das WBF außerhalb des Bunkers geheilt hat. Bald darauf traf ein weiteres WBF ein, um den Bunker zu reparieren und ein Marodeur, der Karunes Berserker verlangsamen konnte, bevor sie beim Bunker eintrafen. Zu diesem Zeitpunkt hatte Karune bereits seine beiden Berserker verloren, aber er produzierte weitere. Karunes Gegner hatte zu diesem Zeitpunkt einen Marodeur, einen Sanitäter und einen Space-Marine zusammen mit zwei WBFs, die den Bunker bewachten. Die WBFs waren unmöglich zu zerstören, weil sie stetig um den Bunker liefen und geheilt wurden. Die Berserker wurden während dessen aus dem Bunker heraus verlangsamt und beschossen. Sobald sie den Bunker angegriffen haben, wurde er von den WBFs repariert. Der Standard Bunker-Rush ist also nicht mehr das, was er einmal war. Mit der Bergungsfähigkeit der Terraner, die es erlaubt terranische Gebäude für 100% Erstattungskosten wieder abzubauen, wird diese Taktik noch gefährlicher. Wenn man zusätzlich noch einen Ghost in den Bunker zieht, kann man gezielt Gegner auf eine hohe Entfernung angreifen, was es einem erlaubt seinen Gegner zurückzudrängen bevor einem Belagerungspanzer zur Verfügung stehen. Karunes Gedanken dazu: Danke, dass ihr mich darüber informiert habt Jungs:P GG.

Der Bunkerrush kann gestoppt werden, indem man Berserker aus 2 Warpknoten produziert und effektiv scoutet. Es lag nur daran, dass ich nicht erwartet hatte, dass Medics aus dem Bunker heraus heilen können, weshalb ich verloren habe. 'Töte immer den WBF zuerst!' dachte ich mir... warum sollte er seinen Medic denn in einen Bunker packen?

1. Haben die Terraner derzeit eine pure Anti-Luft-Einheit, die die Rolle des Raumjägers oder Goliaths übernimmt? (sc2pod.com)
Nein, der terranische Wiking ist derzeit die primäre Anti-Luft-Einheit. Er wird in der Fabrik hergestellt. Der Wiking kann derzeit Boden- und Luftziele angreifen, wenn er im Boden-Modus ist und hat die Fähigkeit sich in einen Luft zu Luft Jäger zu verwandeln, um eine höhere Mobilität zu erzielen und Anschläge auf feindliche Basen zu führen.

2. Greifen die automatischen Geschütztürme des Nomade zufällige Ziele an wie die Bunker aus StarCraft I oder werden die Spieler die Möglichkeit haben ein Ziel auszuwählen, ähnlich wie bei den Raketentürmen? (broodwar.de)
Die automatischen Geschütztürme können wie eine stationäre Einheit benutzt werden. Man kann sie in eine Gruppe zusammenfügen und ihr Feuer auf ein Ziel konzentrieren. Wenn sie keine Order erhalten, feuern sie auf das nächst gelegene Ziel.
Die zweite Konstruktionsmöglichkeit des Nomade, die Mine Drone, ist nicht so leicht zu kontrollieren. Die Mine Drone ist eine stationäre Verteidigungsstruktur, die vier Minen um sich herum platziert. Sie tarnt sich und die Minen unverzüglich. Ähnlich zu den Spinnenminen aus dem Original StarCraft werden diese Minen vorbeirückende Armeen in die Luft jagen, besitzen aber nicht die Fähigkeit getarnte Einheiten zu sehen. Die Minen verursachen einen Grundschaden von 50 und verursachen weitere 50 Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Zudem ersetzt die Mine Drone detonierte Minen, was sie für einen kurzen Zeitraum enttarnt. Ähnlich zu dem automatischen Geschützturm wird auch die Mine Drone Energie kosten zum Erstellen und nur eine geringe Zeit brauchen bis sie aufgestellt ist.

3. Der Räuber ist ja nicht mehr im Spiel enthalten und seine Belagerungseigenschaft ist an den Warpgleiter übergegangen, aber welche Einheit übernimmt seinen Flächenschaden? (TheWarCenter.net)
Der Koloss der Protoss hat einen Strahlangriff, der Flächenschaden entlang einer Linie bei seinen Gegnern verursacht. Wie alle Flächenangriffe ist auch der Strahl des Koloss sehr gut dazu geeignet dicht gepackte Massen von kleineren Einheiten, wie Space-Marines oder Berserker, zu vernichten.

4. Auf einigen Karten sind Gewässer eingebaut. Werden Modder die Möglichkeit haben neuen Spielideen nachzugehen, die das Nutzen von Gewässern beinhalten? (StarCraftZone.com)
Dies sollte möglich sein, aber viele der Experimente dazu bleiben wohl den Moddern vorbehalten. Ich bin mir sicher, dass die Community mit faszinierenden Kreationen aufwarten wird.

5. Wie ist der Status der SC II KI? (sclegacy.com)
Die KI (Künstliche Intelligenz) von StarCraft II ist der von Broodwar definitiv in vielen Bereichen überlegen. Die KI wird sehr viel mehr auskundschaften und Entscheidungen aufgrund dieser Entdeckungen machen. Erkundungsausflüge, die nicht erfolgreich sind, werden wie bei Spielern wahrscheinlich zu weiteren Erkundungen führen oder zu einer eher standardmäßigen Armee.



Quelle: www.sc2-tv.de
Quelle: www.blizzard.de
 
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Hier findet Ihr alle bisher erschienen Batches 1-28 von StarCraft II. Sollte ein Batch verlinkt sein, so führt er euch zum Diskussionsthread hier im UF. Viel Spaß beim Lesen.

Batch 28: Neues zum Marodeur
Gespräch mit den Entwicklern: Es war eine geschäftige Woche in der wir die Gelegenheit hatten mit verschiedenen Entwicklern zu sprechen. Wir sind froh mitteilen zu können, dass wir die Aufnahmen für unseren zweiten BlizzCast fertig gestellt haben. Wir haben außerdem eine Mini-FAQ aufgenommen, um Antworten direkt von den Entwicklern zu erhalten!

Spielerfahrungen: In Karunes letztem Spiel in Teil 27 wurde angemerkt, dass die Marodeure der Terraner eine große Rolle in der Niederlage Karunes gespielt haben. Diese neue terranische Einheit sieht dem Feuerfresser sehr ähnlich, besitzt aber zwei Schockgranaten, die ebenfalls mit Stimpacks benutzt werden können. Diese Granaten verringern das Bewegungstempo von biologischen Einheiten und verursachen zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Diese Einheiten sind mit ihrer Fähigkeit heranstürmende Berserker oder sich schnell bewegende Zerg-Einheiten zu verlangsamen exzellent darin Space-Marines und Sanitäter zu unterstützen. Wenn man Terraner spielt erleichtert es einen sehr, wenn man eine heranrückende Armee deutlich verlangsamt sieht und sie von Space-Marines mit Stimpacks niedergemäht wird. Zusätzlich können die Marodeur-Einheiten von den Baracken mit angeschlossenem Tech-Labor produziert werden und sind somit gute Unterstützungseinheiten, die früh im Spiel zur Verfügung stehen und Einheiten von anderen Armeen frühzeitig entgegenwirken können.

1. Mir ist aufgefallen, dass die Transit-Fähigkeit des Hetzers scheinbar eine Abklingzeit hat, ähnlich zu den Fähigkeiten in World of Warcraft. Dies scheint für einige Fähigkeiten passend zu sein, aber betrifft dies nur den Hetzer oder werden andere Einheiten ebenfalls Fähigkeiten mit Abklingzeit haben, anstelle von Energie? (Battle.net Malorn)
Zur Zeit ist die Transit-Fähigkeit des Hetzers auf einer 15 Sekunden Abklingzeit und ist eine der wenigen Fähigkeiten, die keine Energie benötigen. Einer der Gründe für diese Entscheidung bei der Transit-Fähigkeit des Hetzers war es, dass sichergestellt ist das nicht nur ein Teil der Hetzer sich auf einen Berg teleportiert und der Rest zurückbleibt. Der Phönix der Protoss besitzt ebenfalls eine Überladen-Fähigkeit, die eine Abklingzeit anstelle von Energiekosten besitzt. Weitere Balance-Tests werden zeigen ob der Hetzer und der Phönix Energie benutzen werden oder nicht.

2. Der Thor ist nun eine Anti-Luft-Einheit, wird aber weiterhin über Bodenangriffe verfügen? (www.Sc2-esp.com)
In der derzeitigen Version kann der Thor lediglich Bodeneinheiten angreifen, was den transformierten Wiking wieder in die primäre Rolle der Luftabwehr steckt. Der Wiking wird nunmehr auch von der Fabrik produziert und nicht von dem Raumhafen.

3. Im original SC haben Fähigkeiten wie Bestrahlung und Psi-Sturm auch getarnte Einheiten betroffen und zerstört, auch wenn man sie nicht sehen konnte. Wird die Überladen-Fähigkeit des Phönix ebenfalls getarnte Einheiten betreffen? (Battle.net DrakeClawFang)
Ja, die Überladen-Fähigkeit des Phönix wird auch getarnte Einheiten betreffen, so wie zum Beispiel terranische Banshees. Die Entwickler mögen solche Soft Counter.

4. Regeneriert sich Energie ungefähr so schnell wie in SC? Das Spiel verläuft im Allgemeinen schneller, wurde dies ebenfalls angepasst? (Battle.net nerdpride)
Energie regeneriert sich mit der selben Geschwindigkeit, wie es auch in StarCraft der Fall war. Auf höchster Spielgeschwindigkeit sollten sich StarCraft II und das Original recht ähnlich anfühlen in Bezug auf die Geschwindigkeit.

5. Nun da die Kraftfeld-Fähigkeit zu dem Annulator übergegangen ist, welche Fähigkeiten wird der Templer haben? Besitzt er noch immer die Fähigkeit Halluzination? (Battle.net Blazur)
Die Fähigkeit Halluzination wurde von dem hohen Templer entfernt. Als Ausgleich wird er eine Anti-Gravitation-Fähigkeit erhalten zusätzlich zu seinem Psi-Sturm. Diese Fähigkeit wird es dem hohen Templer erlauben Gebäude und Einheiten in die Luft zu erheben, was ihre Bewegung und Angriffe lahmlegt und sie zusätzlich zu Luft-Zielen macht. Diese Fähigkeit kann auf Versorgungsdepots angewandt werden, die Engpässe verursachen, heranrückende Thors oder sogar Pylonen die eine Basis mit Energie versorgen. Dies war die erste Fähigkeit mit denen die Entwickler zufrieden waren, im Sinne davon, dass die Spieler eine richtige Wahl treffen müssen ob sie Psi-Sturm oder die Anti-Gravitation-Fähigkeit benutzen wollen. Diese Fähigkeit wird noch immer ausbalanciert. Dies bezieht sich auf die Dauer die Einheiten und Gebäude in der Luft bleiben, Energie-Kosten und ob es ein kanalisierter Zauber ist, was bedeuten würde, dass der Templer sich während dieser Zeit nicht bewegen oder andere Fähigkeiten nutzen kann.

Ergänzung von Dustin Browder: Die Antigravitations-Fähigkeit wirkt auf alle Bodeneinheiten sowie alle Gebäude (außer den "Hauptgebäuden" wie die Kommandozentrale, der Nexus, etc.).
Es ist offensichtlich nützlich gegen Thors und andere große Bodeneinheiten. Es ist nicht sonderlich nützlich gegen viele kleine Bodeneinheiten, da der Spell in Konkurrenz zum Psy-Sturm steht und man die Energie dann eher gegen alles andere Einsetzen würde (die Antigravitations-Fähigkeit kostet momentan 50 Energie).
Seine Verwendung gegen Gebäude ist das interessanteste daran, da es inzwischen recht einfach ist, Eingänge zu blocken (besonders für die Terraner). Aber wir werden sehen. Wir haben uns so stark auf die Zerg fokussiert, dass wir kaum Zeit für Tests hatten.

6. Wird es eine Anzeige auf der linken Seite des Bildschirms geben, um Spieler auf Arbeiter aufmerksam zu machen, die keiner Beschäftigung nachgehen? (Battle.net Elminser)
Ja, wir haben derzeit die Option Arbeiter anzuwählen, die keiner Beschäftigung nachgehen.



Batch 27: Gamerplay Series (Multiplayer Fragen)
Willkommen zu einer neuen Ausgabe unserer StarCraft II Fragen & Antworten. Bevor es losgeht möchte ich euch dazu einladen einen Blick auf unser Diskussionsthema des Monats zu werfen. Gebt uns euer Feedback dazu, wie ihr an eSports teilnehmt oder zuschaut:

http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-german&t=797&p=1&#post797

Viel Spaß mit den dieswöchentlichen Fragen seitens der Community, die von unserem Entwickler-Team beantwortet werden!

Chat mit den Entwicklern: Diese Woche unterhalten wir uns mit Dustin Browder, Lead Designer für StarCraft II, der uns einige weitere Fragen bezüglich dem Gameplay von StarCraft II beantworten wird. Wir werden Dustin einige spezielle Fragen zum Gameplay stellen. Diese Fragen kommen von teamliquid.net und er war sehr aufgeregt diese Fragen für die eSports-Community beantworten zu können. Hoffentlich werden wir ihn für einen zukünftigen BlizzCast interviewen können.

Gameplay Blog: Wir suchen übrigens für diese Sektion noch immer einen guten Namen und hoffen ihr könntet uns dabei helfen. Zudem wollen wir uns heute der zweiten Fähigkeit des Nullifiers der Protoss annehmen, wie wir es in unserem letzten Teil angekündigt haben. Die Null Void, eine Fähigkeit die derzeit 50 Energie kostet, verhindert in einem bestimmten Gebiet das Nutzen von Fähigkeiten. In kürzlich zurückliegenden Schlachten mit terranischen Gegnern, die unseren Berserkern eine Gruppe M&Ms (Marines & Medics) entgegengeschickt hatten, konnte der Nullifier gute Ergebnisse erzielen. Den Nullifiern war es möglich eine Null Void auf die gegnerische Gruppe zu wirken und den Sanitätern war es für gute 15 Sekunden nicht möglich zu heilen. Als sie sich aus der Null Void zurückziehen wollten, wurde eine weitere Null Void auf sie gewirkt und zu diesem Zeitpunkt waren die Hälfte der Space-Marines bereits den Berserkern zu Opfer gefallen. Die Nullifier, die einen Standard-Distanzangriff besitzen, konnten zudem fliehende Space-Marines gezielt niederschießen.

Karune hat das Spiel später aber dennoch verloren gegen den Terraner, als Ghost-Einheiten seine Truppen mit EMP hart getroffen haben, gefolgt von Marauder-Einheiten, die den alten Feuerfresser ersetzen. Diese Kombination hat seine Bodentruppen schnell zerlegt. GG. Nächstes Mal vielleicht.

1) Wie wird der Karten-Pool für die Ladder gehandhabt? Wird es nur Karten von Blizazrd geben oder werden Kartenersteller ebenfalls die Möglichkeit haben dazu beizusteuern? Wenn dem so ist, wie werden neue Karten ausgewählt / ausbalanciert werden und wie oft wollt ihr diesen Karten-Pool aktualisieren?
/meta, intothewow


[Dustin Browder] Der Karten-Pool für konkurrenzbetontes Spielen wird nur aus Blizzard-Karten bestehen oder Karten, die von Blizzard bewilligt wurden. Wir sind immer sehr aufgeregt neue Karten von der Community zu sehen und wenn wir coole, neue Karten sehen werden wir sie garantiert in den Pool aufnehmen. Ich weiß nicht wie oft dies geschehen wird. Es hängt wirklich von den Erstellern der Karten und unserem Zeitplan ab. Wir haben auch einige richtig coole Pläne für die Unterstützung von Modifikationen für Battle.net für StarCraft II. Wir werden diese bald der Community vorstellen. Wir alle haben mit großem Enthusiasmus dem Einfluss von Mod-Machern auf unsere zurückliegenden Spiele zugesehen. Dies trifft insbesondere auf Warcraft III zu und wir wollen diese Community auch weiterhin unterstützen und sie dazu anhalten weiter zu machen.

2) Terraner in StarCraft I hatten eine sehr interessante Dynamik in Bezug auf ihre Strategie gegen die Zerg und die Protoss. Die optimale Taktik gegen die Zerg beinhaltete große Mengen Infanterie und Forschungsschiffe, wobei man gegen Protoss eher viele Einheiten aus der Fabrik brauchte. Dies führte zu einem breitgefächerten Gameplay zwischen diesen beiden Szenarien. Diese Dynamik existierte ebenfalls in Spiegel-Szenarien, bei denen Terraner gegen Terraner angetreten sind. Goliaths, Schlachtkreuzer und Raumjäger waren sehr nützlich in einer solchen Schlacht, wurden aber nicht so oft gegen Protoss oder Zerg eingesetzt (mit der Ausnahme von Goliaths gegen Trägerschiffe.)
Protoss und Zerg hatten diese Eigenschaft ebenfalls. Protoss würden oft große Mengen an Korsaren, Berserkern und Archons benutzen, um die Zerg zu bekämpfen. Gegen Terraner wären dies eine Menge an Dragonern, Arbitern und Trägerschiffen gewesen. Berserker hat man komplett übersprungen bis das Geschwindigkeits-Upgrade erforscht worden war.
Zerg haben oft Hydralisken gegen Protoss eingesetzt, wobei sie gegen Terraner sofort in Schleicher mutiert worden wären, bis Plage erforscht gewesen wäre.
Für einige Spieler war das ein positiver Aspekt an SC, andere wiederum haben sich regelmäßig beschwert, dass Terraner keine Space-Marines in ihre Strategien gegen die Protoss mit einbauen konnten usw. Welche Art des Gameplays versucht StarCraft II zu erlangen? Wird jede der neun verschiedenen Zusammensetzungen sich in einer unterschiedlichen Art und Weise und weniger verlässlichen Strategien spielen oder soll sichergestellt sein, dass jede Einheit ihren Nutzen gegen jedes andere Volk hat?
- Zanno


[Dustin Browder] Bisher spielt sich StarCraft II recht ähnlich zu dem Original StarCraft, in dem man für verschiedene Szenarien eine andere Mischung aus Einheiten gebraucht hat. Im Entwickler-Team gefällt uns diese Art des Gameplays und wir ziehen es vor, dass Spieler verschiedene Strategien und unterschiedliche Einheiten gegen andere Völker benutzen. Unser Ziel ist es, dass jede Einheit einen gewissen Nutzen gegen jedes Volk hat, Spieler spezielle Einheiten gegen bestimmte Völker aber bevorzugen. Wir werden uns bemühen sicher zu gehen, dass keine Einheit vollkommen nutzlos gegen ein bestimmtes Volk ist. Es wird aber definitiv bessere und schlechtere Entscheidungen gegen einen bestimmten Gegner geben, je nachdem welches Volk er spielt, welche Strategie er verfolgt, welche Karte ihr spielt und der Start-Position auf der Karte.

3) In StarCraft I waren die Tier 1 Einheiten gegenüber fortgeschrittenen Einheiten fast gänzlich ausgeglichen, weil sie eine einzigartige Rolle für jedes Volk hatten. Zudem verfügten sie über einzigartige Einheiten-Verbesserungen und erhielten einen höheren Bonus durch die Standard-Verbesserungen.
Welche Bemühungen steckt ihr in die Anfangs-Einheiten, dass sie im Laufe des Spiels noch mit den fortgeschrittenen Einheiten mithalten können? Dies bezieht sich auf Verbesserungen, die die Einheit nicht einfach besser machen in Bezug auf Trefferpunkte und Schaden.
(Diese Frage kommt daher, dass ich das Upgrade der Lebenspunkte für Space-Marines ziemlich billig finde.)
-CuddlyCuteKitten


[Dustin Browder] Wir gehen großen Anstrengungen nach, dass Tier 1 Einheiten auch im gesamten Verlauf des Spiels sinnvoll sind. Wir stecken ebenfalls viel Mühe darein, so viel wie möglich aus den einzelnen Upgrades herauszuholen, damit diese Verbesserungen die Art ändern wie diese Einheit benutzt werden kann (aber ohne die Rolle dieser Einheit grundlegend zu verändern). Der Space-Marine ist ein Beispiel für eine Einheit, die sich noch immer in der Entwicklung befindet. Wir finden, dass der Schild cool aussieht, arbeiten aber noch daran wie er das Gameplay beeinflussen soll. Im derzeitigen Build sind Space-Marines mit Sanitätern und Stims übrigens so mächtig, dass der Schild in vielen Begegnungen gar nicht nötig ist.

4) Einige neue Karten, die in der Pro-Szene für StarCraft genutzt werden, haben damit angefangen permanente Zauber wie Dunkler Schwarm oder Störnetz als Teil des Terrains zu benutzen. Gibt es Pläne diese Art von speziellem Terrain von vorneherein einzubauen oder Karten-Erstellern die Möglichkeit zu geben diese spezielle Eigenschaft für gewisse Sektionen des Terrains zu nutzen?
Beispiele wären Gebiete mit verringerter Bewegungsgeschwindigkeit für einige oder alle Einheiten, wie flache Gewässer, Gebiete in denen Einheiten immun gegen Fernkampfangriffe sind (Dunkler Schwarm) oder Gebiete in denen Einheiten nicht zurückfeuern können (Störnetz).
Wenn ihr euch dazu entschließt dies mit zu beinhalten, wird es so etwas auf normalen Karten geben oder nur für eigene erstellte Karten?
- CuddlyCuteKitten


[Dustin Browder] Unser Data-Editor erlaubt das Erschaffen eines solchen Terrains. Man kann solche Gebiete leicht auf Nahkampf-Karten einsetzen. Wir haben uns noch nicht komplett entschieden, welche Features für das Terrain enthalten sein sollen. Wir wissen also noch nicht, welche Art der Karten es im Endeffekt für die Standard Blizzard-Karten geben wird.


Batch 26: Fragen & Antworten über die Mythen der Protoss und Einheiten
Chat mit den Entwicklern: In diesem Teil hatten wir das Glück unserem Lead Writer für StarCraft II, Andy Chambers, ein wenig Zeit stehlen zu können. Unter anderem konnten wir ihn fragen, was mit Protoss-Kriegern nach ihrem Tod passiert. In den Foren wurde viel spekuliert was die wahre Bedeutung dieses "blauen Lichtblitzes" ist, wenn ein Protoss-Berserker "stirbt". Habt ihr euch des Weiteren schon einmal gefragt wie genau ein EMP Auswirkungen auf die Psi-Energie hat? Andy wird uns Einsichten in die Wege der Protoss in der Fan-Frage eins und drei geben.

Gameplay Blog: Kraftfelder sind Karunes neue Lieblingsfähigkeit! Während den letzten Gefechten mit einem Zerg-Gegner wurde er früh mit Zerglingen angegriffen. Die Protoss-Nullifiers (früher bekannt als Stasis Orbs) und ihre 15 sekündige Kraftfeld-Fähigkeit haben den Tag gerettet. Während die angreifenden Zerglinge die Rampe auf Lost Temple hochgeeilt sind, hat er die Gruppe durch ein Kraftfeld einfach geteilt. Seine Berserker machten kurzen Prozess mit den aufgeteilten Zerglingen und dieser Zug erlaubte es ihm einen entschlossenen Gegenschlag zu führen. In nachfolgenden Spielen hat er herausgefunden, dass die Kraftfelder in vielen Situationen hilfreich sein können. Man hat die Möglichkeit eigene Engpässe zu errichten, heranrückende Armeen zu teilen und Barrieren für seine Hetzer zu errichten, dass diese ihre "Blink"-Fähigkeit voll ausnutzen können. Des Weiteren können die Kraftfelder ein weiteres Hindernis für Nahkampfeinheiten sein, die sich dem Koloss nähern wollen. Der Koloss hingegen kann die Kraftfelder mit Leichtigkeit überschreiten. Die Protoss-Nullifiers sind auf Tier 1 nun die beste Wahl gegen einen frühen Angriff im Spiel. Derzeit kostet die Kraftfeld-Fähigkeit 30 Energie, wobei die Kapazität eines Nullifiers bei 100 Energie liegt. Im nächsten Teil werden wir sehen, ob wir nicht ein paar interessante Spiele mit einer anderen neuen Fähigkeit des Nullifiers finden können, der Null Void.

1. Sterben Protoss-Krieger eigentlich wirklich? Was ist dieser blaue Blitz, wenn sie sterben?

In dem Chaos der Schlacht kämpfen die Krieger der Protoss mit enormer Kraft und Anmut, aber auch sie können tödlich verletzt werden. Die Gegner der Protoss werden dann oft Zeugen eines verblüffenden Anblicks: Der verwundete Protoss verschwindet in einem gleißenden Lichtblitz. Ein solcher Anblick hat primitive Völker bereits in abergläubischer Angst erzittern lassen. Dabei handelt es sich dabei gar nicht um ein übernatürliches Ereignis. Ganz im Gegenteil handelt es sich dabei um das Ergebnis von Teleportation, was eine der größten Stärken der Protoss-Technologie ist. Die Krieger der Protoss haben im Normalfall Teleport-Mechanismen in ihre Rüstungen integriert. Sobald der Krieger hinreichende Verletzungen erfahren hat, wird ein funktionstüchtiger Mechanismus ihn sofort zum nächst gelegenen, sicheren Außenposten teleportieren.

Ein Protoss-Krieger der schwer verletzt ist, aber noch lebt, kann in einen Dragoner gebettet werden oder neuerdings in einen Unsterblichen um den Kampf fortzuführen. Dies hängt von der Entscheidung des Kriegers ab. Einige Krieger nehmen die Strapazen auf sich unter den Lebenden zu verweilen, anstatt den Seelen der Protoss in Khala beizutreten. Es ist wichtig zu erwähnen, dass die Seelen der Protoss, die nach Khala übergegangen sind, nicht länger kohärente Wesen sind. Die Protoss können nicht per se mit ihren Toten kommunizieren. Es gibt aber Erinnerungen und Stränge an Erfahrung, die abgerufen werden können. Nur die fähigsten Bewahrer der Protoss können spezielle Stränge aufspüren und ihnen folgen. Der unschätzbare Wert der Bewahrer kommt daher, dass sie die Summe aller Erfahrungen der Protoss in sich tragen und auf einer individuellen Stufe abrufen können.

2. Wird es weitere Wege geben Caster-Einheiten mit Energie (Mana) zu versorgen? (www.starcraft2.hu)
Caster-Einheiten der Protoss werden die Fähigkeit haben Energie von einem zum anderen zu geben. Diese Fähigkeit erlaubt einen hohen Grad an Micro-Management, um die Energie für eine bestimmte Einheit zu maximieren. Diese kann dann die maximale Anzahl an speziellen Fähigkeiten nutzen.

3. Auf welcher Art von Energie basieren die Schilde der Protoss? Wenn sie auf Psi-Energie basieren, wie kann es dann sein, dass ein EMP der Terraner ihre Energie absaugt? (www.starcraft-2.cz)
Die Energiequellen der Protoss sind sehr geheimnisvoll. Sie sind aus dem Nutzen ihrer eigenen psionischen Kräfte entsprungen, um sich zu schützen. Diese Kräfte wurden genutzt, um ihre Werkzeuge und Waffen zu betreiben und Materie zu erschaffen und zu manipulieren. Über die Zeit hat der technologische Fortschritt die Protoss dazu befähigt diese psionischen Prozesse nachzuahmen. Dies geht soweit, dass sie nun nicht organische Geräte erstellen können, die eben diesen universellen Prozess anzapfen können, um Schilde, Antriebe, Waffen und Roboter zu betreiben. Zum Beispiel ist das Energie-Feld, das von einem Pylonen ausgestrahlt wird und die Gebäude der Protoss mit Energie versorgt, nicht gänzlich psionischer Natur. Die Schilde, die einen Protoss-Krieger umgeben sind ebenfalls nicht gänzlich technologischer Natur. Die beiden Arten sind so stark untereinander verknüpft, dass sie nahezu dieselbe sind. Daraus ergibt sich, dass die Energiequellen der Protoss, und besonders ihre Schilde, anfällig für technologisch hervorgerufene Störungen sind, wie es beim EMP der Fall ist. Auf ähnliche Art und Weise können diese Energiequellen durch künstlich gespeicherte Energie wieder aufgeladen werden.

4. Ist eine neue Statue, von zum Beispiel Kerrigan, geplant? (www.starcraftcz.com)
Wir wollen viele weitere, hochwertige StarCraft II Sammlerstücke herstellen. Es sind bereits Projekte in der Mache.

Frage: Könnte man mit genügend Nullifieres eine Rampe dauerhaft blocken?
Antwort: Ja, man könnte eine Rampe für eine sehr lange Zeit blocken. Aber es gibt ja nicht nur einen Weg um in eine Basis zu kommen.

Frage: Kann das Kraftfeld angegriffen und zerstört werden während der 15 Sekunden? Und wenn dem so ist, wie viele Lebenspunkte haben diese dann?
Antwort: Kraftfelder sind während ihrer Dauer unverwundbar.
Anmerkung: Zur der Ästhetik vom Nullifier: Der Nullifier hat ein neues ästhetisches Erscheinungsbild und unterscheidet sich von dem Stasis Orb.

Anmerkung: Zur Mechanik der "forcing field" , insbesondere zu den Einheiten, die darin gefangen sind:
Zurzeit sind Einheiten, die sich unter dem "force field" befinden, nicht bewegungsunfähig. Wenn sie die Barriere auf einer Seite verlassen, können sie nicht nicht wieder zurück durch die Barriere.



Batch 25: Gespräch mit Sam Didler und allg. Infos
Willkommen im Jahr 2008! Wir hoffen ihr hattet alle großartige Feiertage und seid bereit für ein neues Jahr voller spannender Neuigkeiten aus dem Blizzard Hauptquartier. Zunächst möchte ich euch einladen, einen Blick auf den ersten offiziellen Blizzard Podcast, dem BlizzCast, zu werfen. Ihr findet ihn auf unserer Webseite unter http://eu.blizzard.com/blizzcast/index.xml?locale=de_DE. Ihr könnt euch außerdem auf das neue Diskussionsthema des Monats freuen, welches schon bald online geht. Doch nun zu unserem 25. Teil der Fragen & Antworten zu StarCraft 2:

Gespräch mit den Entwicklern: Diese Woche hatten wir die Gelegenheit mit Sam Didier, unserem Art Director für StarCraft II, zu reden und mit ihm das Feedback, das wir von unserem letzten Diskussionsthema des Monats zu bringen. In den nächsten Wochen werden wir einige neue Sachen auf Screenshots vorstellen, unter anderem niedrigere Sättigung, was den Realismus der Einheiten und Umgebungen erhöhen sollte. Dies ist natürlich nur ein Test, wir werden anschließend sehen, wie es weitergeht. Wir freuen uns aber auf jeden Fall auf euer Feedback dazu.

Spielerfahrungen: Mit dem neuen Jahr werden eine neue Sektion unseren Fragen und Antworten hinzufügen, in der wir mit euch etwas von den Spielerfahrungen mit der aktuellen Version von StarCraft II, die wir zur Zeit spielen, teilen werden. In der vergangenen Woche hatte Karune die Möglichkeit ein paar Spiele gegen den Balance Designer David Kim zu spielen und man kann schon sagen, dass sich StarCraft II ernsthaft zu einem Spiel entwickelt, in dem es durch die neuen Einheiten unglaublich viele verschiedene Strategien gibt. Zu den vielen alten StarCraft Strategien (an denen er sich in der Regel orientiert) gibt es nun einige neue Strategien durch die neu eingeführten Einheiten, sowie eine Mischung der bereits aus StarCraft bekannten Einheiten mit den neuen Einheiten zusammen. Eine der interesseren Strategien in der derzeitigen Version ist der Rush mit dem Nomaden. Nomaden sind sowohl für die Unterstützung eines Kampfes mit den Automatischen Geschütztürmen (die den Panzerungswert eines Gebäudes haben), wo sie gegen einen Schlachtzug mit schnellem Aufmarsch verteidigen, aber sie sind auch erstaunlich gut im Angriff. Wir reden hier nicht über kleine Störungen, wie zum Beispiel eine Drohne oder zwei töten. Vier Nomaden bei den Arbeitern, die Mineralien abbauen und ihr könnt acht Automatische Geschütztürme in sekundenschnelle aufstellen, die selbst recht in gut verteidigten Positionen anrichten können. Jeder Automatische Geschützturm ist vergleichbar mit einem Marine, der Blitzschnell vor Ort ist, mit schnellem Gewehr und Panzerung eines Gebäudes. Kann dies ein Absetzen von Belagerungspanzern ersetzen? Wahrscheinlich nicht, aber diese Automatische Geschütztürme kosten weder Mineralien noch zählen sie zur maximalen Bevölkerung.

1. Hat der Nomade alle Fähigkeiten, die auch die der WBF hat? Natürlich hat der Nomade auch eigene Fähigkeiten, aber es wär interessant, ob man wenigstens vorübergehend verlorene WBF durch Nomaden im Spiel ersetzen kann. (http://www.broodwar.de)
Nein, Nomaden werden nicht die Fähigkeiten des WBF bekommen. Die Gebäude, die der Nomad bauen kann, die sind nur diese Einheit vorbehalten.

2. Wie wird der Schaden gegen die Schilde der Protoss mit dem neuen Schadensbonussystem berechnet? (http://www.starcraft-source.com)
Die Schilde der Protoss werden die Charakteristiken der Einheiten, also auch die Panzerungsart übernehmen. Wenn ein Zealot mit leichter Panzerung von dem Ghost der Terraner - der einen Schadensbonus gegen leichte Panzerung hat - angeschossen wird, so wird der Schild des Zealots auch diesen zusätzlichen Schaden nehmen. Genauso, werden die Schilde des Koloss der Protoss vom Hetzer mit Bonusschaden gegen stark gepanzerte Einheiten mehr Schaden nehmen.

3. Auf Kunstwerken von StarCraft II wurden Städte der Terraner, wie Augustgrad, gezeigt. Es gehen hierzu auch Gerüchte herum. Werden diese Gebäude, die wir in den Kunstwerken gesehen haben (also die Wolkenkratzer, Häuser etc.), auch in StarCraft II auftauchen? (http://www.starcraft.org)
Ja, viele der originalen Doodads werden für StarCraft II neu erschaffen.

4. Wird es möglich sein, in der Schattenkommando-Zentrale nur sowohl eine Atomrakete als auch eine Landekapsel zu lagern oder ist jede Zweierkombination aus Atomraketen und Landekapseln möglich? (http://www.thewarcenter.net)
Zurzeit kann die Schattenkommando-Zentrale eine Atomrakete und eine Landekapsel zugleich unterbringen. Es ist jedoch nicht möglich, zwei Atomraketen oder zwei Landekapseln gleichzeitig in einer einzigen Schattenkommando-Zentrale zu lagern. In den Landekapseln können sich außerdem 12 Infantrieeinheiten eurer Wahl befinden. Auf einigen Karten kann sich eine schnelle Erweiterung durch eine mit WBF gefüllte Landekapsel als sehr wirksam herausstellen.

5. Wird die Auflösung in StarCraft II auf Breitbildschirmen oder 4:3 ausgelegt sein? (http://www.gamereplays.org)
Wir planen beide Auflösungen zu unterstützen. Außerdem alle weiteren Auflösungen zwischen 5:4 und 16:9 anzubieten. Größere Monitore werden somit geringfügig bessere Sichtweite haben als sehr kleine Monitore, allerdings war der Unterschied in unseren Tests hierzu geringfügig.



Batch 24: Infos über Einheiten bzw. ehemaligen Einheiten
Heute haben wir wieder eine neue Ausgabe der StarCraft II Fragen & Antworten für euch. Viele von euch wollten mehr Informationen zum Thor haben, wie er in das Design hineinpasst und was seine Rolle sein wird. Heute hat das Entwicklerteam hierzu einige Antworten für euch. Außerdem möchten wir euch noch mal auf das Diskussionsthema des Monats aufmerksam machen. Schaut einmal in den Beitrag und sagt uns eure Meinung zu der Grafik in StarCraft II!

Gespräch mit den Entwicklern: Der Thor war eine Einheit, die ihren Platz noch nicht so wirklich gefunden hatte, was seine Rolle im Spiel anging. Nun allerdings, scheint er eine Ecke gefunden zu haben, wo er sich zuhause fühlt. Nachdem die Entwickler verschiedene Dinge mit dem Thor ausprobiert haben, ihn zum Beispiel zu einer Supereinheit gemacht hatten, haben sie nun beschlossen durch ihn die Kobra zu ersetzen. Der Thor wird eine Kontereinheit für schwere Einheiten und für Lufteinheiten. Außerdem hat der Thor nun eine neue Mechanik erhalten: Der Thor muss nun zweimal getötet werden. Einmal, um den Thor, aufgrund seiner Größe, zunächst einmal bewegungsunfähig zu machen und ein zweites Mal, um ihn dann endgültig zu töten. Während der Thor bewegungsunfähig ist, kann er noch immer sowohl Boden- als auch Lufteinheiten beschießen. Zusätzlich kann ein WBF den Thor, während er bewegungsunfähig ist, auf volle Gesundheit reparieren, so dass er seine Mobilität wiedererlangt.

1. Wird es eine Möglichkeit für Fansites geben, die Replays auf ihrer Seite zu parsen, so dass Informationen zu Rasse, Spielername, Karte, etc. herausgezogen wird? (http://www.vilegaming.com)
Die genauen Details sind noch nicht ausgearbeitet, allerdings planen wir eine sehr viel robustere Form zu entwickeln, Replays zu durchsuchen und zu teilen.

2. Der Seelenjäger war eine gute Gegeneinheit für die Zerg; warum wurde er aus StarCraft II entfernt?
Es gab mehrere Gründe, allerdings war einer der wichtigsten Gründe, dass es schwierig war die Übersicht in großen Schlachten zu behalten. Die Lesbarkeit des Geschehens ging stark zurück, nachdem der Seelenjäger aufgerüstet wurde. Ein weiterer Grund war, dass die Einheit sehr stark als Kontereinheit für Zerg ausgerichtet ist, die viele der Zerg-Einheiten im Gegensatz zu den anderen Fraktionen nur wenige Trefferpunkte haben.

3. Wurde der Merc Haven entfernt, da der Rächer nun in der Kaserne gebaut wird? Wenn ja, welches Gebäude wird ihn ersetzen, falls überhaupt eins? (http://www.starcraft-source.com)
Der Merc Haven wurde in der derzeitigen Version von StarCraft II wieder zurückgebracht. Um den Merc Haven zu bauen, benötigt man eine Fabrik und dient als Voraussetzung, um die Rächer in den Kasernen bauen zu können.

4. Wird es freischaltbare Inhalte im Spiel geben, so wie Kunstwerke, versteckte Karten und Missionen, zusätzliche Einheiten und besondere Sounds und Filme? (http://www.starcraftzone.com)
Wir untersuchen zurzeit verschiedene Arten, freischaltbare Inhalte einzubauen, diese könnten unter anderem auch Abzeichen im Spiel sein.

5. Wird es möglich sein, Phasenkanonen zu bauen, sie in ihre Energieform zu verwandeln und dann über die Karte zur Basis oder Erweiterung des Gegners mittels des Phasenprismas zu bewegen? (http://www.starcraft2.com.au)
Ja, diese Taktik wird möglich sein.

6. Wie fliegt der Overlord der Zerg?
Um fliegen zu können, benötigt der Overlord Gasbehälter (die mit Helium gefüllt sind) zusammen mit einer schwachen telekinetische Psi-Fähigkeit, für seine Abheben und Treibkraft.



Batch 23: Gameplayfragen
Es war eine spannende Woche voller Wirtschaftsnachrichten über die neue Firma "Activision Blizzard". Viele haben uns gefragt, inwiefern dies unsere Produkte, wie StarCraft II, beeinflussen wird und die Antwort darauf ist: Wird es nicht. Unser talentiertes Entwicklerteam ist nach wie vor mit dieser Aufgabe betreut und arbeitet so weiter, wie sie es über die vergangenen Jahre getan haben. Außerdem wird StarCraft II weiterhin unter der Marke von Blizzard Entertainment bleiben, was bedeutet, dass es weder ein Activision Blizzard Logo auf der Verpackung geben wird, noch wird dieses Logo im Intro des Spiels auftauchen.

Solltet ihr noch weitere Fragen zu diesem Zusammenschluss haben, so findet ihr weitere Informationen im entsprechenden Beitrag hier im Forum:

http://www.battle.net/forums/thread....l-german&t=651

Nach dieser aufregenden Woche sind wir nun zurück mit einer neuen Ausgabe unserer StarCraft II Q&A. Eure beliebtesten Fanseiten schicken uns immer Fragen ein, die euch wichtig sind und einige davon haben wir für den dieswöchigen Q&A Batch ausgewählt. Viel Spaß mit dieser Ausgabe der Q&A und ein großes "Danke" an unsere Entwickler, die sich trotz vollen Terminkalendern Zeit für uns genommen haben!

Unterhaltung mit den Entwicklern: Bei unserer Unterhaltung mit Dustin diese Woche, bat er uns darum, euch erneut zu erinnern, dass noch immer neue Einheiten für alle drei Fraktionen erschaffen und getestet werden. Was ihr bisher gesehen habt, sind keine endgültigen Einheiten und weitere Einheiten werden noch eingeführt werden. Außerdem kann das Aussehen aller bereits bekannten Einheiten noch verändert werden.

1. Wird die Kampagne so viele Videos wie das Original-StarCraft haben? (http://www.starcraft2.hu)
Es wird einige zusätzliche Zwischensequenzen im Spiel geben, die eine weitaus höhere Qualität als die original StarCraft Video-Sequenzen haben werden. Während es in StarCraft II wahrscheinlich ein paar weniger vorgerenderte Filme geben wird, werden sie deutlich länger und epischer sein als alles was wir bisher im originalen StarCraft gesehen haben.

2. Kann die Geist-Einheit die EMP-Schockwelle und den Nuklearschlag in schneller Abfolge hintereinander benutzen? (http://starcraft2.4players.de)
Derzeit gibt es keine Beschränkung darauf wie schnell eine spezielle Fähigkeit auf eine andere folgen kann, solange die benötigte Energie vorhanden ist.

3. Wird der EMP-Effekt des Ghost auch Energie und die Schilde von Gebäuden betreffen? (http://www.TheWarCenter.net)
Ja, die EMP-Schockwelle wirkt sich zurzeit auf die Schilde von Gebäuden und Einheiten, sowie den Energievorrat von Einheiten aus. Wir möchten anmerken, dass die Möglichkeit besteht, dass der Ghost die EMP-Schockwelle aufgrund von Balanceüberlegungen verlieren kann.

4. Wird es eine Art von Mauer für eines der verschiedenen Völker geben? (http://vilegaming.com)
Abgesehen von Gebäuden, die man eng aneinander baut um eine Art Mauer zu bilden, so wie zum Beispiel die Versorgungsdepots der Terraner, wird es keine Mauern geben die man errichten kann. Es wird aber neue Mauer-Strukturen im Single-Player-Modus geben und diese Doodads stehen ebenfalls im Map-Editor zur Verfügung.

5. Wird es ein Feature wie in Warcraft 3 geben, dass sich eine Gruppe bestehend aus verschiedenen Einheiten mit der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit fortbewegt, damit der Zusammenhalt gewährleistet ist? (http://sclegacy.com)
Nein, Einheiten die zusammen ausgewählt werden bewegen sich mit ihrer jeweiligen Geschwindigkeit. Langsamere Einheiten müssen durch Micro-Management mit der größeren Gruppe koordiniert werden, damit sie mithalten können.



Batch 22: Karteneditorfragen
Heute werden wir die Serie der Kartenersteller, die wir vor einigen Wochen gestartet haben, fortführen. Dustin Browder und Brett Wood, Senior Software Engineer, werden euch Fragen aus der Community der Kartenersteller beantworten. Solltet ihr auch für selbsterstellte Karten und Mods für StarCraft II interessieren und Fragen zu dem Thema haben, dann könnt ihr sie in diesem Beitrag stellen, so dass wir sie eventuell im dritten Teil der Serie aufgreifen können.

Gespräch mit den Entwicklern: Eines der häufigsten Fragen, die wir in den Foren zur Erstellung von Karten oder Mods des Spieltyps UMS (Use Map Settings, also Karteneinstellungen benutzen) bekommen ist: Wird es ein DotA für StarCraft II geben können? Für all diejenigen, die sich hiermit nicht auskennen, eine kurze Erklärung zu DotA. DotA (Defense of the Ancients) ist eine sehr beliebte UMS Mod, die für WarCraft III erstellt wurde. Bei StarCraft liegt der Focus anders als in Warcraft III nicht auf den Helden und es gibt auch kein System mit Erfahrungspunkten in StarCraft. Daher kann man sich nur schwer vorstellen, wie in StarCraft ein Spiel wie DotA erstellt werden kann. Und doch haben wir von den Entwicklern erfahren können, dass es auch im StarCraft II Editor möglich sein wird Helden einzuführen und dass es möglich sein wird, den Einheiten mithilfe des Karteneditors ein Erfahrungssystem zuzuordnen. Außerdem kann bei diesen Einheiten auch ein Inventar ein- und ausgeschaltet werden, welches auch ein wichtiger Bestandteil einer UMS Karte wie DotA ist. Mit diesen zwei Zusätzen sollte unsere fähige Moddercommunity alles weitere selbst in die Hand nehmen können, um uns einige großartige Spiele zu präsentieren.

1. Werden wir endlich die Möglichkeit haben verschiedene Geländearten zu kombinieren anstatt zum Beispiel nur bei Dschungel oder Zwielicht zu bleiben?
[Dustin Browder] Ja, Geländearten können jetzt kombiniert werden. Tilesets sind nun auch kombinierbar.
[Brett Wood] Im Prinzip könnt ihr jetzt euer eigenes Tileset im Editor definieren. Dies wurde vorher nicht wirklich unterstützt, noch nicht einmal bei Warcraft III.

2. Wird der neue StarCraft II Karteneditor auch Textfarben, Einheitenfarben und Spieler "12"-Einheiten (also neutrale Spielereinheiten) unterstützen?
[Dustin Browder] Ja, alle diese Features werden unterstützt.

3. Werden Karten größer als 256x256 sein können?
[Brett Wood] Die obere Grenze der Kartengröße ist noch immer 256x256 und wir planen derzeit nicht, dies zu ändern.

4. Wird der neue Karteneditor es unterstützen, dass der Kartenersteller seine Karte sichert? Es ist frustrierend, wenn jemand anderes die Lorbeeren für die eigene Mühe erntet.
[Dustin Browder] Ja, wir planen dieses Feature einzubauen. Wir hoffen, dass dies der Modding der Community auch einen besseren Anreiz gibt, eigene Karten zu erstellen.

5. Wird der neue Karteneditor auch "quadratische" Gebäude der Terraner unterstützen?
[Dustin Browder] Ja. Im Karteneditor läßt sich die Grundfläche der Gebäude auf jede Größe und Form einstellen. Community auch einen besseren Anreiz gibt, eigene Karten zu erstellen.



Batch 21: Allg. Fragen über den Aufbau von SC2
Hallo, wir hoffen ihr hattet ein schönes Wochenende und einen guten start in diese Woche! Wir möchten uns bei Allen bedanken, die am Diskussionsthema des Monats Oktober teilgenommen haben und uns ihre Meinung und ihre Wünsche zum Battle.net mitgeteilt haben. Wir haben euer Feedback gesammelt und sobald wir alle Rückmeldungen von den Fansites bekommen haben, werden wir eure Meinung an das Entwicklerteam weiterleiten. Wir möchten euch auch gleichzeitig dazu einladen am neuen Diskussionsthema für November teilzunehmen, wo wir eure Meinung zum Ghost der Terraner hören möchten:
http://www.battle.net/forums/thread....l-german&t=542

Aber nun, viel Spaß mit der neusten Version der StarCraft II Fragen & Antworten!

Unterhaltung mit den Entwicklern: Seitdem der Ghost der Terraner die EMP-Fähigkeit bekommen hat, wurde dem Nomad der Terraner die Möglichkeit gegeben, stationäre Verteidigungen zu erstellen zusätzlich zu der Verteidigungsmatrix. Eines dieser neuen festen Verteidigungsanlagen ist der Auto-Turret, der auch Bodeneinheiten angreifen kann. Diese Einheit könnt ihr auf dem folgenden Screenshot sehen:
http://www.gamemeca.com/news/img_data/200711/STAR-2.jpg
Wir hoffen, dass diese neuen Einheiten den Nomad viele neue Einsatzgebiete geben wird, außer seiner Rolle als Detektor.

1. Plant ihr, die Fähigkeit, Einheiten automatisch zaubern zu lassen in StarCraft II einzubauen, wie es in Warcraft III der Fall ist?
Zurzeit sind die Sanitäter die einzigen Einheiten, bei denen wir eine automatische Zauberfähigkeit für angebracht halten. StarCraft II hat im Vergleich zu Warcraft III viel weniger Fertigkeiten, die sehr viel mächtiger sind, wenn sie gut eingesetzt werden. Dies gibt den Spielern unglaubliche Möglichkeiten ihr Können zu demonstrieren, solange sie diese Fähigkeiten nicht automatisch genutzt werden.

2. Ist es möglich, Spielern im Observierungsmodus Zugriff auf verschiedene Informationen, wie zum Beispiel die Mini-Map, den Erweiterungsstatus und den Status der Ressourcen auf einem extra Fenster auszugeben? Wenn dies nicht möglich ist, würdet ihr es in Betracht ziehen ein solches Feature zu entwickeln?
Dies sind auf jeden Fall großartige Ideen und wir werden uns bemühen, sie in den Observierungsmodus einzubauen. Wir wollen den Observierungsmodus so innovativ und verständlich wie möglich aufbauen und auf die Features in unseren vorherigen RTS Titeln aufbauen, sowie aus den Erfahrungen aus anderen Spielen auf dem Markt profitieren.

3. Wird die Geschichte in StarCraft II dort ansetzen, wo die vom Originalspiel endete oder wird seitdem schon einige Zeit vergangen sein?
Die Geschichte von StarCraft II setzt vier Jahre nach den Geschehnissen von StarCraft: Broodwar an.

4. Es ist zurzeit nicht möglich in einem Replay zu sehen, wie sich die Maus des Spielers bewegt. Könnt ihr dies möglich machen?
Auch wir würden gerne die Maus in den Replays sehen. Allerdings ist es wahrscheinlicher, dass wir die Option anbieten das Spiel aus Sicht beider Spieler zu zeigen und außerdem die Icons der Einheiten, die gerade ausgewählt werden, ebenfalls anzuzeigen.

5. Bei der Erstellung von Gruppen, wie viele Einheiten können in einer Gruppe zusammengefasst werden?
Zurzeit können Spieler mehr als 150 Einheiten in einer Gruppe zusammenfassen. Die endgültige Anzahl wird später nach ausführlichen Hardware-Leistungstests des Spiels bestimmt werden, sollte aber dieser Zahl sehr ähneln.

6. Spieler stapeln ihre Arbeiter und Lufteinheiten im Original-StarCraft oftmals so, dass sie wie eine Gruppe aussehen und man die einzelnen Einheiten nicht voneinander unterscheiden kann. Wird dies in StarCraft II noch möglich sein?
In StarCraft II wird dies schwieriger sein als in StarCraft I, es ist aber möglich. Einheiten neigen dazu, sich mit jedem manuellen Angriffsbefehl, aneinander anzunähern. Solange der Spieler diesen Angriffsbefehl fortwährend gibt, so werden die angreifenden Einheiten derselben Art näher zusammen rücken. Wenn die Einheit, die angegriffen wurde zerstört wurde und die Einheiten untätig sind, so werden sie sich wieder ausbreiten.



Batch 20: Allg. Fähigkeitsklärung der Units

Willkommen zur 20sten Ausgabe unserer wöchentlichen Fragen & Antworten. Ja, es sind wirklich schon 20 Wochen vergangen, seitdem wir dieses Feature eingeführt haben und wir hoffen, dass ihr sie auch so sehr gefallen wie mir. Es ist spannend mit anzusehen, wie sich Dinge von Woche zu Woche verändern und wie das Spiel sich weiterentwickelt und wir hoffen ihr habt Spaß an diesem kleinen Einblick in die Entwicklung. Ihr könnt euch außerdem auf das nächste Diskussionsthema des Monats freuen, welches auch schon sehr bald ansteht. Für noch mehr Informationen, möchte ich euch einladen einen Blick auf die offizielle Seite von StarCraft II zu werfen, wo wir eine Seite zum Beobachter der Protoss veröffentlicht haben!

Gespräch mit den Entwicklern: Der Ghost der Terraner wird zur Zeit als eine Tier 1.5 Einheit getestet, welche gegnerische Einheiten hohen Profils mit der Scharfschützenfähigkeit zum Fall bringen können und erhöhten Schaden gegen Gegner leichten Rüstungstyps machen. Sie haben zudem noch einen EMP-Angriff gegen Protoss, der noch weiter ausgebaut werden kann sowie weitere Angriffe, die auf Energie aufbauen. Und als ob all das noch nicht genug wäre, diese Hochentwickelten Soldaten der Terraner können auf einer höheren Tech-Stufe auch die Unsichtbarkeit erlernen und außerdem Verstärkung durch das Herbeirufen der Landekapseln anfordern. Auch niemals zu vergessen ist die Fähigkeit der Ghost nach wie vor den verheerenden Nuklearschlag auszulösen. Der Ghost in StarCraft II gibt dem Satz "Ihr habt den Donner gerufen und hier kommt der Tornado!" eine ganz neue Bedeutung. Natürlich sollte ich auch hier erwähnen, dass auch dies alles sich noch ändern kann.

1. Wird es möglich sein, vor allem den kleineren Lufteinheiten flüssigere und realistischere Bewegungen mit richtigen Schräglagen und Wendungen zu geben anstelle der abrupten Richtungsänderungen der Sprite-Art zu nehmen?
Wir sind zur Zeit dabei gerade die Animationen für Schräglagen der Flugeinheiten einzubauen, allerdings steht auch hier die Spielbarkeit im Vordergrund. Sollten die Animationen sich negativ auf das Gameplay auswirken, so werden sie wieder entfernt werden.

2. Werden die Protoss Einheiten haben, die brutale Arbeiter-Angriffe durchführen können, jetzt da die Räuber aus dem Spiel entfernt wurden? (StarcraftLive.net - Your #1 Source for all things Starcraft #2)
Der Coloss ist eine ausgezeichnete Wahl für Arbeiter-Angriffe, da er von höherem Gelände aus angreifen und noch dazu von dem Phasenprisma transportiert werden kann. Außerdem untersuchen wir gerade weitere Ideen für die Zwielichtarchon, welches ihm erlauben wird verheerenden Schaden unter gegnerischen Arbeitern anzurichten.

3. Wird es ein Eskortschiff für den Schweren Kreuzer geben, da die Protoss zum Beispiel viele Arten von Lufteinheiten haben?
Da der Predator nicht mehr im Spiel ist, wird der Wiking nun zum hauptsächlichen Luft gegen Luft-Kämpfer der Terraner. Außerdem benötigt der Wiking nun keine Ausbaustufe mehr, um zwischen Boden- und Lufteinheit zu wechseln. Der Wiking wird nun direkt im Raumhafen statt in der Fabrik gebaut.

4. Wird es mehr Einheiten geben, die ihre Gegner überrennen und zerstampfen können (wie zum Beispiel der Ultralisk)? (GameReplays.org - RTS fansite and forums. Replays, strategies and tournaments for Age of Empires 3, BfME, BfME 2, Zero Hour, Generals, Act of War and Empire at War)
Zur Zeit gibt es keine Einheiten, die die Gegner zerstampfen können, allerdings wurde diese Idee bereits diskutiert und bleibt weiterhin möglich. Dennoch hatten wir hierbei das Dilemma, dass eine "Trampeleinheit" gegnerische Einheiten mit relativ wenig Mikro sehr einfach zerstören könnte, was ihm Fähigkeiten gibt, die weit über die Kosten dieser Einheit hinausgehen.

5. Werden Belagerungspanzer Gegner im Fog of War, also in nicht aufgedeckten Gebiet, die vom Sensortürmen geortet, allerdings noch nicht visuell bestätigt wurden, angreifen können?
Nein. Belagerungspanzer können nur Gegner in Blickreichweite angreifen. Außerdem können Belagerungspanzer, die aus dem Fog of War, wie zum Beispiel von einer unaufgedeckten Klippe aus, schießen nicht ihren Standort im Fog of War dem Feind gegenüber aufdecken und somit auch kein Gegenfeuer auf sich ziehen.



Batch 19: Entstehungsfragen zu SC2 & Einheiten
Aus dem B.Net Forum von Xordiah

Letzte Woche haben wir uns bei den Fragen & Antworten auf den Karteneditor konzentriert und wie ihr eure eigenen Karten und Mods erstellen könnt. Diese Woche haben wieder eine allgemeinere Ausgabe der Fragen & Antworten für euch, mit Fragen aus den Foren und von den Fansites. Da der Monat schon sehr bald vorüber sein wird, möchte ich euch einladen, einen Blick in den Beitrag zum Thema des Monats zu werfen, uns eure Meinung zum Battle.net zu sagen und auch, was ihr gerne zukünftig im Battle.net sehen möchtet:

StarCraft II German General Discussion -

Gespräch mit den Entwicklern:
Da die Kobra der Terraner nun den "Verlangsamung"-Angriff der Stasiskugel der Protoss, hat die Kugel der Protoss einige neue Fähigkeiten spendiert bekommen, wie zum Beispiel das Kraftfeld. Dies wird in sehr frühen Teamspielen interessant werden, da man das Kraftfeld nutzen kann, um enge Stellen auf einer Karte zu versperren und somit auch zu verhindern, dass die anderen Spieler seines Teams ihm zu Hilfe eilen. Wie ihr seht, testen die Entwickler verschiedene Fähigkeiten bei verschiedenen Einheiten und auch der Templer hat nun wieder seine alte Halluzinations-Fähigkeit zurückgewonnen.

1. Werden die Protoss einen Mechanismus bekommen, mit dem sie ihre Einheiten heilen oder ihre Gebäude reparieren können?
Nein, es ist nicht geplant den Protoss Heil-Fähigkeiten zu geben, zumal die Regenerationsrate ihrer Schilde außerhalb des Kampfes mehr als zweimal so hoch ist wie im original StarCraft.

2. Werden Explosionen mit der neuen Physik-Engine ihre Umgebung beeinflussen? (Zum Beispiel Einheiten verletzen oder bewegen, Gegenstände auf der Karte zerstören, etc...) (SC2 Blog | Starcraft 2 News, Rumors, Interviews, Reviews, Videos and more)
Explosionen werden Einheiten nicht wegbewegen können, allerdings zerstören sie Gegenstände. Es ist auf einigen Karten sogar notwendig diese Gegenstände auf einigen Karten zu zerstören, um den Weg zum Expansions-Punkt oder anderen strategisch wichtigen Orten frei zu räumen. Die Explosionen sollen die Einheiten nicht bewegen können, da dies das Gameplay beeinflussen und sich dadurch auch auf die Balance auswirken würde, da Einheiten von Klippen gestoßen werden, in nicht einberechneten Orten landen könnten oder die Einheiten desorientiert zurücklassen könnte, so dass der Spieler sie nicht mehr kontrollieren kann.

3. Wie lange dauert es normalerweise vom Konzept einer Einheit bis zu der fertigen spielbaren Version der Einheit?
Nachdem ein fertiges Konzept der Einheit besteht kann es zwischen ein paar Tagen und einigen Monaten dauern, bis die Einheit im Spiel besteht. Es hängt dabei viel davon ab, wie hoch die Priorität dieser Einheit in den Entwicklungszielen ist und auch von der Anzahl der Überholungen, die die Einheit benötigt, um sie zu perfektionieren. Der Berstling der Zerg wurde zum Beispiel in wenigen Tagen erstellt nachdem das Konzept stand, der Hetzer hingegen hat einige Entwicklungsschritte hinter sich und hat 4-5 Monate gebraucht, um in seiner jetzigen Version im Spiel zu sein.

4. Sind alle Einheiten, die auf der offiziellen Seite zu sehen sind, endgültig oder könnte sich hier noch etwas ändern? (GameReplays.org - RTS fansite and forums. Replays, strategies and tournaments for Age of Empires 3, BfME, BfME 2, Zero Hour, Generals, Act of War and Empire at War)
Wir sind noch stark in der Entwicklungsphase von StarCraft II und somit sind keine der Einheiten auf der Website 100% unumstößlich. Wir sind auch noch dabei Tests mit neuen Einheiten, Fähigkeiten und Mechaniken durchzuführen, um eine möglichst flüssige StarCraft II-Erfahrung zu garantieren.

5. Was essen die Protoss? (Woher bekommen sie ihre Energie und Masse?) (StarCraft II - starcraftcz.com)
Protoss ernähren sich vom Sonnenlicht oder in der Nacht, vom Mondlicht (welches ja auch nur reflektiertes Sonnenlicht ist), indem sie es durch ihre Haut absorbieren. Sie können allerdings auch für lange Zeit ohne Sonnenlicht überleben. Die wenige Flüssigkeit, die sie benötigen wird ebenfalls durch ihre Haut absorbiert



Batch 18: Fragen zum Karteneditor
Willkommen zu einer neuen Woche voller spannender Informationen zu StarCraft II. In dieser Ausgabe der Fragen & Antworten freuen wir uns, euch eine Serie vorstellen zu können: Die Serie Kartenersteller Fragen & Antworten, welche wir von Zeit zu Zeit zwischen die normalen Fragen und Antworten schieben werden, um allen Kartenerstellern unter euch einen kleinen Einblick in den umfangreichen Karteneditor von StarCraft II geben zu können. Wir sind uns bewusst, dass es eine riesige Community der Mods- und Kartenersteller gibt und wir wir wissen, dass viele von euch auch große Pläne für Mods und eigene Karten für StarCraft II haben und wir können es nicht erwarten, euch mehr zu dem Programm, welches ihr hierfür nutzen werdet, zu erzählen.

Heute werden eure Fragen von Brett Wood, unserem StarCraft II Senior Software Engineer, auch bekannt als unser Superfly Vater des ScumEdit, Programmierer bei Tag und Ninja bei Nacht.

1. Werden die Werte für Doodad-Platzierungen erhöht? (Also mehr als 256 möglich?)
[Brett Wood] Wir möchten, dass der Wert für die Doodad-Platzierung ähnlich dem von Warcraft III sein wird, welches, wenn ich mich recht entsinne so um die 10.000 war, also auf jeden Fall sehr viel höher als 256.

2. Wird die Anzahl der möglichen Orte/Trigger erhöht werden? Die derzeitigen Orte begrenzen einen schon sehr stark bei neuen Ideen.
[Brett Wood] Begrenzungen im Bereich der Orte als auch der Trigger werden wenigstens im Tausenderbereichen liegen.

3. Wird der neue Karteneditor ALL Trigger im Programm haben, nicht so wie bei Staredit?
[Brett Wood] Ja, sogar noch mehr als im WorldEdit. Wir haben sehr darauf geachtet, dass wir sicherstellen wirklich ALLE Skript-Funktionalitäten auch für die Benutzeroberfläche des Trigger-Editors zugänglich zu machen.

4. Wird die maximale Anzahl an Einheiten erhöht? Die derzeitige Maximalanzahl auf Karten ist doch recht begrenzend und niemand mag CCMU (Cannot create more units = Kann keine Einheiten mehr herstellen).
[Brett Wood] Ich erinnere mich nicht mehr an die genaue Begrenzung im orginal StarCraft-Spiel, aber auch hier wird das Limit von StarCraft II einen guten Sprung nach oben machen, wenn man es mit Warcraft III vergleicht. Der genaue Wert wurde noch nicht festgelegt und wird sicherlich auch von Optimierungen gegen Ende des Projektes (also kurz vor der Veröffentlichung) abhängen.

5. Wird der neue Karteneditor auch ungenutzte Einheiten, so wie die abgestürzte Scouts, Türme, Eier, Nuklearwaffen, Skarabäen, abgestürzte Kommandozentrale etc. geben? Bisher benötigte man Programme von drittanbietern, um diese zu nutzen.
[Brett Wood] Alle Einheiten, die in den Data-Dateien vorhanden sind, werden vom Editor genutzt. Ich denke, dies war in Warcraft II auch der Fall.



Batch 17: Esports, Fragen zu Einheiten & Landschaft
Chat mit den Entwicklern:
Zunächst wollen wir euch allen für das Feedback danken, das ihr zu unserem ersten monatlichen Diskussionsthema zum Protoss-Mutterschiff abgegeben habt!

Nachdem wir viel Feedback aus der Community zu der letzten monatlichen Diskussion weitergeleitet haben, hat Dustin Browder uns weitere Einblicke in die aktuellen Rollen der Einheiten im Spiel gegeben. Daraus resultiert zum Beispiel die Wiedereinführung des Feuerfressers in Stacraft II. Des Weiteren wird die terranische Kobra geändert, die nun die Fähigkeit Stasis Orb übernimmt, welche zuvor eine Fähigkeit der Protoss war (Der Stasis Orb wurde aus dem Spiel entfernt). Die Kobra der Terraner fungiert nun als eine Verlangsamungseinheit mit einem elektrischen Angriff. Zusätzlich wurden viele Einheiten im Spiel erneut angesehen und ihre Aufgaben neu bewertet, um sicher zu stellen, dass jede ihre eigene spezielle Rolle in Starcraft II hat.

Wird die Verteidigungsmatrix des terranischen Nomads auch feindliche Einheiten in seinem Wirkungsbereich betreffen?(www.starcraft2forum.org)
Ja, die Verteidigungsmatrix des terranischen Nomads wird auch feindliche Einheiten in seinem Radius betreffen. Es wäre daher von Vorteil diese Fähigkeit in einem Gebiet zu nutzen, das man auch halten kann.

Was grenzt den Thor und den schweren Kreuzer als hochstufige Supporteinheiten voneinander ab? Gibt es diesbezüglich große Bedenken? (www.starcraft.org)?
Derzeit verfügt der Thor über Flächenschaden, wobei der schwere Kreuzer nur Schaden gegen ein Ziel anrichtet. Wir stimmen definitiv mit einem Großteil der Community überein, dass die Aufgaben des Thors sich mit verschiedenen Aufgaben anderer terranischer Einheiten überlappen und daher werden wir ihn vielleicht abändern oder sogar gänzlich aus dem Spiel entfernen.

Gibt es Überlegungen für einen ozeanischen Battle.net-Server? (www.starcraft2.com.au)
Dies wurde bisher noch nicht entschieden. Viele Aspekte des Battle.net müssen noch eingebaut werden.

Wird es dem Koloss der Protoss möglich sein genauso über Versorgungsdepots zu steigen, wie über Felsvorsprünge? (www.broodwar.de)
Darüber wird bei uns noch ziemlich heiß diskutiert. Wir mögen es wenn ein Spieler sich mit der Beschaffenheit der Basis zu Recht finden muss, wenn er in sie einmarschiert. Auf der anderen Seite müssen wir auch den Realismusfaktor im Auge behalten: Ein Koloss sollte über Versorgungsdepots drüber steigen können. Viele Probleme die wir sehen sind ähnliche Probleme, die auch die Community debattiert. Zu diesem speziellen Punkt haben wir bisher keine endgültige Antwort

Ein offensichtliches Ziel (neben vielen anderen) für Starcraft II ist es, den Standard eines E-Sport Titels aufrecht zu erhalten. Welchen Punkt seht ihr als wichtigeren Bestandteil, um dieses Ideal zu erfüllen: Ein extrem hohes Maß an spielerischer Fähigkeit, das Jahre braucht um erreicht zu werden oder eine möglichst große Spielerbasis, die ein solcher Sport braucht, um die entsprechende Aufmerksamkeit zu erlangen und um erfolgreich zu sein und zu wachsen? Offensichtlich sind beide Punkte wichtig, aber wenn es um Design-Ideale geht, welcher Punkt hat mehr Gewicht? Zugänglichkeit oder Langlebigkeit? - Mora (www.teamliquid.net)
Ich denke für den E-Sport brauchen wir dieses hohe Maß an spielerischer Fähigkeit, wobei beide Punkte sehr wichtig sind, wie du ja auch angesprochen hast. Als Entwickler haben wir Jahre damit zugebracht uns auf eine gute Zugänglichkeit zu konzentrieren. Ideen müssen gut zugänglich sein, um überhaupt ihren Weg in das Spiel zu finden. Wir sind daher nicht übermäßig über eine gute Zugänglichkeit besorgt, das wird schon klappen. Worauf wir uns mehr konzentrieren und was auch schwieriger zu erreichen ist, ist das Spiel für Jahre und Jahre interessant zu gestalten. In unserer derzeitigen Entwicklungsarbeit hat die Langlebigkeit also definitiv mehr Gewicht. Diese Langlebigkeit ist sehr viel anspruchsvoller zu erreichen, daher stecken wir viel mehr Arbeit hinein, das Meistern des Spiels so herausfordernd wie nur möglich zu machen. Dustin Browder, Lead Designer of StarCraft II

Wie wird die Einheitenkollision und das Stapeln von Einheiten von statten gehen? Können fliegende Einheiten über den Koloss hinweg fliegen oder blockt er fliegende Einheiten? (www.sc2blog.com)
Der Koloss wird keine fliegenden Einheiten blocken. Bezüglich Kollision und Stapeln werden Einheiten zunächst immer ihrem Befehl folgen und dann stoppen und sich verteilen. Das Gebiet in dem sich die Einheiten verteilen wird geringfügig kleiner sein als im original Starcaft.



Batch 16: Einheiten und deren Fähigkeiten
Gespräch mit den Entwicklern: Seit der BlizzCon wurden die Bunker der Terraner vergrößert (auf 3x3) und haben auch noch mehr HP erhalten, so dass sie nun ein noch wirksameres Verteidigungsgebäude sind. Das Entwickler-Team möchte somit die Einzigartigkeit, wie sich jede Fraktion spielt, noch weiter herausbilden und den Terranern sehr starke Verteidigungsmöglichkeiten geben. Die Feuerfresser aus den Bunkern heraus den Flammenwerfer nutzen weckt auf jeden Fall Erinnerungen!

1. Stoppt die Fähigkeit Zeitbombe des Mutterschiffs auch einen Nuklearangriff (so wie andere Raketen auch), wenn es in der Gegend genutzt wird, wo die Atombombe kurz darauf einschlagen sollte? (http://starcraf2.4players.de)
Die Zeitbombe des Mutterschiffs ist so gestaltet, dass sie einen Nuklarangriff aufhalten kann, wenn sie zur richtigen Zeit eingesetzt wird. Somit wird sie zu einer sehr mächtigen Gegenmaßnahme in der Hand eines begabten Protoss-Spielers. Diese Fähigkeit muss allerdings noch einem Testprozeß gehen, um sicherzustellen, dass die Balance der Fähigkeit stimmt und sie nicht zu stark ist, es ist allerdings unsere Absicht diese Fähigkeit, wie sie zur Zeit besteht auch in das endgültige Spiel zu bringen.

2. In der Benutzeroberfläche sind rechts von der Minimap kleine Kästen mit Zahlen in ihnen. Was genau bewirken sie? Verschiedene Screenshots haben vermuten lassen, dass dahinter auch verschiedene Funktionalitäten stecken. (The Ultimate Starcraft 2 Source - Unit Database, Forums, Game Guide, and much much more!)
Ich denke, dass ihr mit den kleinen Kästen die Kontrollgruppen meint, mit denen ihr mehrere Einheiten auf einmal auswählen könnt, welches euch ermöglicht schneller Angriffs- und Bewegungsbefehle zu geben.

3. Stellen Landekapseln neue Einheiten her oder benutzen sie Einheiten, die zuvor zugewiesen worden? (StarCraft 2 - :: STARCRAFT2.NET.pl :: - strona o grze StarCraft 2)
Es ist zur Zeit geplant, dass die Landekapseln manuell mit Einheiten, die der Spieler zuvor erstellt hat, gefüllt werden, um es den Spielern zu ermöglichen, sich an ihre aktuellen taktischen Bedürfnisse anzupassen.

4. Was war der Gedanke dahinter, eine weitere Einheit mit Belagerungseigenschaften (den Thor) für die Terraner einzuführen? (Starcraft 2 Australia - News, Videos, Units, Buildings, Races, Forums, Release Date)
Die Rolle des Thors ist im Vergleich zum Belagerungspanzer eher eine Angriffseinheit als eine Belagerungseinheit. Der Thor ist sehr viel verletzlicher, wenn er eine gegnerische Basis angreif während der Belagerungspanzer eine höhere Reichweite hat und somit den Gegner aus einer größeren Distanz treffen kann. Die Reichweite des Belagerungspanzers wurde seit der Demo von der BlizzCon noch erhöht.

5. Wie funktionieren die Erweiterungen Yamato-Kanone und Plasma-Torpedo? Müssen diese Fähigkeiten erforscht werden oder wird man für die Fähigkeiten für jeden Schweren Kreuzer zahlen müssen? (Broodwar.de - Die groesste deutsche Broodwar und Starcraft Seite.)
Jeder Schwere Kreuzer kann einmal aufgerüstet werden, entweder man entscheidet sich für die Yamato-Kanone oder für die Plasma-Torpedos. Nachdem der Schwere Kreuzer aufgerüstet ist, kann er diese Fähigkeit dann nutzen, solange er genügend Energie dafür hat.

6. Mit der Gebäudemehrfachauswahl (MBS = Multiple Building Selection) und atomatisierten Mineralienabbau, werden noch weitere Makro-spezifische Features in das Spiel eingebaut, so dass der Spieler im Bereich Makro immer genügend zu tun hat, so wie im Mikro-Bereich? Wird ein Spieler immer noch entweder Makro- oder Mikromanagement bevorzugen können, wie es seinem Spielstil entspricht? - FrozenArbiter (Starcraft pro-gaming news)
Unser Ziel ist es, dem Spieler noch mehr die Wahl zwischen Makromanagement und Mikromanagement zu geben. Dies ist etwas, was das Originalspiel so großartig machte und es ist etwas, was wir erhalten möchten, indem wir weitere Mechanik einbauen, als auch weitere Features für die Benutzeroberfläche. Wir sind noch dabei Features wie das automatische Abbauen der Mineralien als auch das MBS auszuwerten. Zur Zeit haben wir auf diese Frage noch keine direkte Antwort, wir arbeiten allerdings auch an diesem Thema.



Batch 15: Gebäude, Fähigkeiten und Einheiten
Nun möchten wir euch den nächsten Teil unserer wöchentlichen Fragen und Antworten präsentieren. Es gibt einige neue Infos über die Terraner! Gebt mir also eure liebsten Terraner-Zitate, um die Mühen unserer Entwickler zu würdigen, die euch jede Woche mit neuen Informationen versorgen!

Chat mit den Entwicklern: Diesmal konnten wir von den Entwicklern erfahren, dass sich zur Zeit die Raumhäfen nicht mehr in Sternenbasen verwandeln können. Nach vielen Testen haben die Entwickler erkannt, dass die Fähigkeiten der Raumhäfen sich in Sternenbasen zu verwandeln nicht für das Gameplay der Terraner erforderlich war und dadurch auch mehrere Tech-Labore über die Karte verstreut zurückblieben. Deshalb wurde die Möglichkeit, einen Raumhafen in eine Sternenbasis zu verwandeln aus dem Spiel genommen und für die fortgeschrittenen Einheiten benötigt der Raumhafen nun das entsprechende Addon-on zum Tech-Labor, ähnlich wie im Originalspiel.

1) Kann eine erweiterte Kommandozentrale für Ressourcen abgerissen werden? Verliert sie ihre Beweglichkeit, wenn sie zu einer Beobachtungsstation erweitert wird?
Nein, die erweiterte Kommandozentrale kann nicht im Gegenzug für Ressourcen abgerissen werden, noch kann sie abheben, wenn sie zu einer Beobachtungsstation (ermöglicht die Comsat-Fähigkeit) erweitert wurde.

2) In Starcraft 1 war der atomare Sprengkopf verloren, wenn der Nuklearschlag abgebrochen wurde während er im Gange war. Wird es in Starcraft II diesbezüglich Änderungen geben? (Starcraft 2 News Community @ StarcraftTwo.com)
Zur Zeit ist es so, dass ihr den atomaren Sprengkopf verliert, wenn der Nuklearschlag abgebrochen wird. Dies kann sich aber noch bis zur endgültigen Version ändern.

3) Kann ein Geist gleichzeitig mit einer Atombombe und einer Landekapsel bestückt sein?
Ja, jeder Geist kann entweder einen atomaren Sprengkopf oder eine Landekapsel abfeuern, was den Geist sehr effektiv unter verschiedenen Schlachtbedingungen macht.

4) Werden zaubernde Einheiten, wie der hohe Templar der Protoss, einen normalen Angriff wie Tassadar in Starcraft I erhalten oder werden sie nur durch ihre Fähigkeiten angreifen können? (:: Blizzplanet :: Home)
Derzeit gibt es keine Pläne den hohen Templern einen physischen Angriff zu geben. Heldeneinheiten der hohen Templer werden aber weitere Fähigkeiten neben denen der Standardeinheit besitzen. Im Moment ist der hohe Templer eine der besten Supporteinheiten im Spiel mit der Fähigkeit vernichtende Psi-Stürme heraufzubeschwören oder kritische Gebiete auf der Karte mit seiner Kraftfeld-Fähigkeit abzuschneiden. Sobald seine Energie verbraucht hat muss man sich keine Sorgen machen. Man nehme einfach einen zweiten Templer und verschmelze sie zu einem Archon.

5) Können Marines ihre Stimpacks benutzen während sie im Bunker sind? Wie schaut es mit der Scharfschützen-Fähigkeit der Geister aus?
Derzeit ist es nicht möglich Fähigkeiten in einem Bunker zu aktivieren, aber man kann Fähigkeiten aktivieren bevor man in einen Bunker geht. Wenn man zum Beispiel die Stimpacks einiger Marines aktiviert und sie dann in den Bunker schickt, werden sie mit erhöhter Feuerrate angreifen. Der Effekt der Stimpacks läuft aber wie gewohnt aus.



Batch 14: Ressourcen, Einheiten und Fähigkeiten
Und erneut präsentieren wir euch eine Ausgabe der wöchentlichen Fragen & Antworten. Diese Woche haben wir nähere Informationen zum Phasenprisma für euch. Viele Fragen sind zum Phasenprisma aufgekommen, einiges war euch unklar und wir hoffen jetzt einige dieser Fragen beantwortet zu haben. Wir wünschen euch viel Spaß mit dieser Ausgabe der Fragen & Antworten und werft auch einen Blick in den offiziellen "Stellt eure StarCraft II-Fragen"-Beitrag, um eure eigenen Fragen einzureichen!

Gespräch mit den Entwicklern: Das StarCraft II-Team experimentiert zurzeit damit, wie man den Geist der Terraner bereits als Tier 1.5-Einheit bekommen könnte, dann allerdings ohne Unsichtbarkeit. Diese Fähigkeit würde dann erst später als ein Upgrade verfügbar werden.

1. Wird es Vespingasvorkommen geben, die mehr Gas geben, wie auch bei den gelben Mineralien? (Starcraft 2 News Community @ StarcraftTwo.com)
Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir die Gasvorkommen einführen, die mehr Gas geben. Dies ist allerdings auch eine Frage der Balance, da das Sammeln von Vespingas linear erfolgt (3 Sammler) im Gegensatz zum Sammeln der Mineralien.

2. Was passiert, wenn der Prozess des Heranwarpens eines Hetzers der Protoss gestartet wird, dann aber der Pylon, der das Phasenprisma mit Energie versorgt hat, zerstört wird bevor der Prozess beendet wurde?
Solltet ihr die Energieversorgung während des Heranwarpens verlieren, so verliert ihr auch automatisch die Einheit und die Kosten dieser Einheit wird euch wiedererstattet werden.

3. Kann der Koloss vom Phasenprisma transportiert werden, da der Kristall des Prismas ja jede Materie in Energie verwandeln kann? (MYM - Frontpage - Beta)
Ja, das neue Phasenprisma kann nun jede beliebige Einheit transportieren, indem es sie in Energie verwandelt, welche im Phasenprisma für den Transport gespeichert wird. Dies erlaubt dem Phasenprisma auch gigantische Einheiten, wie den Koloss, zu transportieren.

4. Was passiert, wenn ein Schwerer Kreuzer der Terraner einen Hetzer der Protoss mit der Yamatokanone anvisiert und der Hetzter dann außer Reichweite blinzelt bevor der Schuss abgefeuert wird?
Zur Zeit wird der Schuss der Yamatokanone den Hetzer der Protoss verfolgen und trotzdem treffen.

5. Werden die Dunklen Templar beim Heranwarpen unsichtbar sein oder sind sie auch schon angreifbar bevor sie vollständig materialisieren?
Nein, zurzeit werden die Dunklen Templar unsichtbar sein sobald sie heranwarpen, allerdings wird dies aus Balance-Gründen noch getestet, da dies die Dunklen Templar für Angriffe durch Einfall in den hinteren Teil einer Basis doch recht stark macht.

6. Haben die Bunker aussen irgendwelche Anzeichen, ob sich in ihnen Einheiten aufhalten oder nicht?
Zurzeit haben sie aussen hierzu keinerlei Anzeichen, allerdings ist dies etwas, was wir gerne noch ändern möchten.



Batch 13: Was beinhaltet StarCraft2, was ist geplant?
1. Werden Ultralisken in StarCraft 2 zurückkommen? (starcraft2forum.org)
Die Ultralisken sind auf jeden Fall sehr weit oben auf unserer Wunschliste für StarCraft II. Aber wie schon oft erwählt, kann sich dies noch ändern.

2. Wird es einen Sprachchat im Spiel bei StarCraft II geben? (teamliquid.net)
Ja, wir planen einen Sprachchat bei Battle.net einzubauen, allerdings können wir hierzu noch keine weiteren Details bekanntgeben.

3. Was sind die Systemvoraussetzungen für StarCraft II? (starcraft-source.com)
Wir sind noch dabei das Spiel zu optimieren und haben deshalb noch keine minimalen Systemvoraussetzungen für euch. Allerdings wird StarCraft II Pixel-Shader 2.0 und mindestens 128 MB Grafikkarten-Speicher benötigen.

4. Werden wir Hybrideinheiten in StarCraft II sehen? (starcraft.org)
Wir planen die Geheimnisse um die Xel'naga im Einzelspielermodus weiter zu erforschen. In dieser Kampagne werdet ihr einigen einzigartigen Einheiten begegnen, die es allerdings nicht in den Mehrspielermodus geschafft hätten. Hier müsst ihr euch allerdings noch etwas gedulden und warten, bis die Zeit kommt.

5. Brennt der Thor ab, wenn er beschädigt ist, so wie andere Gebäude der Terraner? (starcraft2.4players.de)
Nein, der Thor brennt nicht, wie andere Gebäude der Terraner, wenn er beschädigt ist. Er verhält sich wie andere Fahrzeuge der Terraner, die auch von WBFs repariert werden können.



Batch 12: Fähigkeiten, Einheiten usw.

Heute haben wir eine besondere Ausgabe der wöchentlichen Fragen & Antworten. Einige der besten Fansites haben uns ihre Fragen zugeschickt, die in ihren Foren von ihren Usern heiss diskutiert werden. Ein großes Dankeschön an sie und euch allen viel Spaß bei dieser DAusgabe der wöchentlichen Fragen & Antworten!

Wir hoffen außerdem euch ab und zu von unseren Gesprächen mit den Devs berichten zu können, um euch einen Eindruck davon geben zu können, wodran sie in StarCraft II gerade arbeiten.

Gespräch mit den Devs: Das StarCraft II-Team arbeitet hart daran die Sanitäter "schlauer" zu machen, so dass sie nicht bis zum Gegner laufen, wenn ihr der Gruppe von Marines und Sanitätern den Befehl gebt sich zu bewegen. Sanitäter sollen, wenn ihnen der Angreifen- oder Bewegen-Befehl gegeben wurde, die Gegend auf verwundete Bodentruppen überprüfen und dann von ihrem Weg weichen, um diese Soldaten zu heilen.

1. Wie nützlich sind Tier 1-Einheiten im späten Spiel? (broodwar.de)
Wie auch im original StarCraft möchten wir in StarCraft II erreichen, dass jede Einheit eine bestimmte Rolle in der Armee der Fraktion einnimmt. Jede Einheit wird somit seine eigenen einzigartigen Aufgaben haben, welche die anderen Einheiten ergänzen. Mit diesem Gedanken werden die Tier 1-Einheiten auch im späteren Spielverlauf recht nutzlich bleiben. Viele der Tier 1-Einheiten werden die Möglichkeit haben, aufgerüstet zu werden, um mit den Einheiten, die erst später gebaut werden mithalten zu können.
Zum Beispiel hat der Marine der Terraner zur Zeit drei verschiedene Upgrademöglichkeiten zu den normalen Angriffs- und Rüstungsupgrades. Neue Upgrades wie der Kampfschild, welcher die Gesundheitspunkte der Marines erheblich steigert wird eine wichtige Rolle spielen, wenn der Marine gegen Einheiten aus dem späteren Spiel antritt.

2. Können wir uns auf neue Einheiten freuen, die den Räuber und den Seelenjäger ersetzen? (starcraftzone.com)
Ja, wir testen ständing neue Einheiten, die wir einführen könnten, genauso wie wir testen, ob wir ältere Einheiten aus dem Spiel nehmen sollten. Zum Beispiel ist der Feuerfresser in der jetzigen version des Spiels wieder zurück, weil wir testen, wie er mit den neuen Features von StarCraft II zurecht kommt. Natürlich garantiert dies noch nicht, dass er im fertigen Spiel sein wird.

3. Was war der Grund die Fähigkeit X (Stopper, Gedankenkontrolle etc.) nicht mehr im Spiel zu lassen?
Wie wir bereits oben in der zweiten Frage erwähnt haben, gehen wir auch hier wie bei den Einheiten vor. Wir testen neue Fähigkeiten für StarCraft II. Sollten diese Fähigkeiten nicht so funktionieren, wie wir uns das vorstellen, so könnten die alten Fähigkeiten aus dem Originalspiel auch wieder eingesetzt werden. Wir versuchen ständig das, was in StarCraft schon erfolgreich war mit StarCraft II zu ergänzen und zu verbessern.

4. Werden wir die Möglichkeit haben unsere eigenen Spielerfarben im Spiel einzubauen? (teamliquid.net)
Auf selbst erstellten Karten, die mit dem Karten-Editor erschaffen werden, können die Spieler jede beliebige Farbe für ihre Fraktionen wählen. In den normalen Mehrspieler-Spielen werden die Spieler aus 12 bis 18 Farben auswählen können.

5. Wird es Schwarz in der Farbauswahl für die Spieler-Farben geben? (Starcraft-Source.com)
Wir hatten versucht Schwarz zu nutzen, allerdings wurde es schwierig die Einheiten auf der Mini-Map von den noch verdeckten Gebieten zu unterscheiden.

In der heutigen Ausgabe der Fragen&Antworten werden wir erneut einige Fragen von Fansites beantworten. Außerdem hatten wir ein weiteres Gespräch mit dem Entwicklerteam, um zu erfahren, wodran sie zur Zeit arbeiten. Viel Spaß mit diesen Informationen direkt aus dem Hauptquartier!

Gespräch mit den Entwicklern: In der Version von StarCraft II, die einige von euch auf der BlizzCon anspielen konnten, war es möglich mit kleinen Einheiten an Blockaden der Spieler, wie zum Beispiel eine Mauer aus Versorgungsdepots, vorbeizukommen. Nachdem die Entwickler ein wenig mit dieser Option herumexperimentiert haben, möchten sie nun noch einmal mit einer vollständigen Blockade spielen, welche allen Einheiten den Weg versperrt. Dies wird allerdings eine diagonale Linie der Versorgungsdepots benötigen, anstatt die Depots einfach nebeneinander aufzubauen. Dies wird auch den kleineren Einheiten, wie den Zeloten und Marines den Weg versperren, wird den Spieler allerdings damit auch mehr kosten.



Batch 11: Einheiten, Gebäude und Fähigkeiten
1. Werden die Karten in StarCraft II ähnlich groß oder größer als im original StarCraft sein?

Die Größe der Karten kann von Karte zu Karte verschieden sein, allerdings wird der spielbare Bereich der Karten ungefähr gleich bleiben. Die Bodenabschnitte sind proportional zum neuen Editor übertragen worden, um denen des Originalspiels zu ähnlichen. (i.e. 128x128 in SC1 ist ungefähr dasselbe wie 128x128 in SC2)

2. Werden die Helden in StarCraft II einzigartige Fähigkeiten haben?
Die Helden werden einzigartige Fähigkeiten haben, die sich von den Fähigkeiten der normalen Einheiten unterscheiden. Helden werden nur im Einzelspielermodus spielbar und sie werden nicht ein Teil des Mehrspielermodus sein.

3. Werden die Terraner gegen Nahkampf ohne den Feuerfresser schwach sein?
Keine Sorge die Terraner werden genügend andere Konter gegen Nahkampfeinheiten haben. Trotzdem werden wir den Feuerfresser als Einheit im Karteneditor haben, da wir wissen, wie beliebt er war.

4. Wird der Angriff der Mutalisk noch immer mehrere Gegner treffen?
Ja, der Angrif der Mutalisk der Zerg ist im moment so gestaltet, dass er mehrere Gegner mit einem einzigen Angriff trifft.

5. Kann ein abgesenktes Versorgungsdepot noch immer angegriffen werden? Wird es mehr Lebenspunkte haben, während es abgesenkt ist?
Ja, ein abgesenktes Versorgungsdepot kann noch immer angegriffen werden und nein, es wird nicht mehr Lebenspunkte haben. Die Fähigkeit des Versorgungsdepots in den Boden zu sinken soll es den Einheiten nur erlauben, sich strategisch über das Depot hinwegzubewegen. Die Spieler können somit nicht nur feindliche Einheiten blocken, sonderen auch freundlichen Einheiten hindurchlassen. Sie können auch als mächte Wegsperren dienen, die einfallende Armeen in zwei teilt.



Batch 10: Fähigkeiten, Einheiten und Gebäude
1. Was bewirkt die Raketen abfangen-Funktion des Predators genau?
Der Predator ist mit einem defensiven Lasersystem ausgerüstet, das herannahende feindliche Projektile zerstört. Diese Fähigkeit macht den Predator zu einer exzellenten Supportmaschine, um andere, langsamere Schiffen, wie den schweren Kreuzer zu beschützen.

2. Kann der Radarturm auch unsichtbare Einheiten entdecken, die sich im Nebel des Krieges befinden?
Nein. Andererseits erlauben es Sensorphalanxen und Radartürme allen Raketentürmen in ihrer Reichweite ebenfalls unsichtbare Einheiten zu entdecken, die sich in der Reichweite dieser Raketentürme befinden.

3. Kann der Thor sich gegen Lufteinheiten verteidigen?
Der Thor kann Lufteinheiten angreifen, hat aber eine relativ geringe Angriffsgeschwindigkeit. Es ist immer besser den Thor mit zusätzlichen Einheiten zu unterstützen.

4. Kann der Thor wie der Koloss von Raketentürmen angegriffen werden?
Nein.

5. Werden sich Phasenkanonen umwandeln, wenn sie sich außerhalb der Reichweite eines Pylonen befinden?
Phasenkanonen werden nicht zerstört, wenn sie sich außerhalb der Reichweite eines Pylonen begeben. Ohne Energieversorgung durch die Pylonen werden sie sich noch immer in Energieform bewegen können, sind aber an diese Form gebunden. Sie können ihre eigentliche Form erst wieder annehmen, wenn sie in Reichweite eines Pylonen sind. Während sie in Energieform sind haben Phasenkanonen auch keine Schilde und sind extrem anfällig gegen Feindfeuer.

6. Wenn ein Spieler während eines Teamspiels das Spiel verlässt, übernimmt die KI dann oder werden die restlichen Teamspieler die Kontrolle über die Einheiten erhalten?
Die Computer-KI wird nicht übernehmen, wenn ein Spieler ein Teamspiel verlässt. Wenn die Spieler die Kontrolle ihrer Einheiten durch Alliierte erlauben, kann der verbliebene Spieler die Einheiten übernehmen, wenn sein Partner das Spiel verlässt.



Batch 09: StarCraft I Einheiten in StarCraft II, Fähigkeiten
1) Im Gameplay-Video wird das Interface mehrmals ein- und ausgeschaltet. Wird dies eine Option im Spiel sein?
Zur Zeit wird das Interface nur während der Filmsequenzen im Spiel ausgeschaltet. Es ist im Moment nicht geplant dies für den Einzelspieler- oder im Mehrspieler-Modus einzubauen, da es einigen Spielern einen Vorteil gegenüber anderen geben würde.

2) Wird der Zwielicht-Archon Fähigkeiten (Zauber) haben?
Ja. Im Build, der auf der BlizzCon verwendet wurde, hatte der Zwielicht-Archon die Fähigkeit Feedback. Wir arbeiten allerdings noch an dieser Einheit, also ist dies nicht endgültig.

3) Können Protoss-Einheiten während des Heranwarpens angegriffen werden?
Ja. Während die Einheiten heranwarpen werden ihre Gesundheitspunkte bis zu ihrer maximalen Gesundheit erhöht. Zu diesem Zeitpunkt werdet ihr die Einheit auch kontrollieren können.

4) Werden einige der alten Einheiten von StarCraft im Karten-Editor für StarCraft II integriert?
Es wird im Karten-Editor Einheiten geben, die ihr nicht im normalen Mehrspielermodus nutzen könnt. Unter anderem mehrere Einheiten des Originalspiels StarCraft, wie zum Beispiel den Dragoner der Protoss.

5) Werden die verschiedenen Völker unterschiedliche maximale Bevölkerung haben?
Zurzeit können alle drei Völker dieselbe maximale Bevölkerung von 200 haben.

6) Kann die Planetare Festung abheben?
Sobald die Kommandozentrale in eine Planetare Festung umgewandelt wurde, kann sie nicht mehr abheben. Außerdem kann sie nicht wieder in eine Kommandozentrale mit der Möglichkeit abzuheben zurückgebildet werden.



Batch 08: Gameplay, Karteneditor, allg. Fragen
1) Wird es in StarCraft II Unterhaltungskosten wie bei Warcraft III geben?
Nein, es wird bei StarCraft II keine Unterhaltungskosten geben.

2) Was wird die höchste Anzahl an Aufrüstungen für Schilde, Rüstung oder Waffen sein?
Zurzeit ist die höchste Anzahl für Waffen/Rüstung/Schilde-artige Aufrüstungen drei, also genauso wie im originalen StarCraft. Der Wert dieser Aufrüstungen wird durch viel Testen und Balancing noch bestimmt werden.

3) Wird der StarCraft II Editor schwierig oder einfach zu bedienen sein?
Die Editoren der Blizzard-Spiele zielten schon immer darauf ab, der Community ein mächtiges Werkzeug zu geben, mit dem sie eine Vielzahl an unterhaltsamen Spiel-Modi und Karten erstellen konnten. Dieser Editor wird da nicht anders.

Der Editor für StarCraft II wird sehr einfach für neue Spieler zu benutzen sein, so dass sie sehr schnell eigene Karten und Spiele erstellen können. Außerdem wird dieser Editor über viel mehr Skript-Optionen verfügen, so dass die Spieler sogar noch kreativer sein können, als es jemals in vorherigen RTS-Spielen, wie Warcraft III der Fall war.

4) Wird die Sturmangriff-Fähigkeit der Zealots den Gegnern mehr Schaden im ersten Angriff als in allen weiteren Angriffen zufügen?
Die Fähigkeit "Sturmangriff" der Zealots wird lediglich die Strecke zwischen dem Zealot und seinem Ziel überbrücken, was in vielen Situationen ein echter Vorteil sein kann. Hierbei wird dem Gegner allerdings nicht mehr Schaden zugefügt als bei jedem anderen Angriff

5) Bei der Auswahl der Phasenprismen ist mir ein dritter, gelber Balken unter ihren Schilden und Gesundheitsanzeige aufgefallen. Zeigt dies ihre Mana oder eine weitere Transportkapazität (Kapazität zum Heranwarpen) an?

Dieser Balken zeigt die Kapazität des Phasenprismas, da diese Einheit auch als eine Lufttransporteinheit genutzt werden kann.

6) Nutzt die Überladen-Fähigkeit des Phönix Energie oder ist dies eine zeitgesteuerte Aufladung, ähnlich wie die Fähigkeit Transit?

Die Systemüberladung nutzt keine Energie, sie wird allerdings eine Abklingzeit haben nachdem sie einmal genutzt wurde.



Batch 07: Einheitsfragen
Als Antwort auf die vielen Anmerkungen der Fans wurde der Belagerungspanzer in der Tat neu gestaltet und hat nun ein viel mächtigeres Aussehen. Diese visuelle Überarbeitung des Belagerungspanzers werdet ihr auf der BlizzCon 2007 sehen können.

2) Wird es möglich sein, mit Strg+A alle Einheiten auf dem Bildschirm auszuwählen?

Nein, zurzeit ist dies nicht möglich. Allerdings sind die Hot-Keys für StarCraft II bisher noch nicht endgültig.

3) Werden wir einige der Musikstücke des Originalspiels StarCraft 1 (wie zum Beispiel die Titelmusik der Terraner) in StarCraft II wieder zu hören bekommen oder wird die Musik für StarCraft II komplett neu sein?

Es wird vor allem neue epische Titelmusik geben, mit Ähnlichkeiten zur ersten Musik der Fraktionen. Die Musik ist zurzeit auch noch in Arbeit, also ist es nicht ausgeschlossen, dass eines der ursprünglichen Musikstücke wieder neu aufgelegt wird.

4) Wird der Hohe Templer immer noch Halluzinationen erstellen können?
In der derzeitigen Version von StarCraft II wird die Halluzination zurückkehren. Allerdings wird dies keine Fähigkeit der Hohen Templer sein, sondern eine des Sternenrelikts.

5) Werdet ihr ein StarCraft II Fansite-Kit herausgeben?
Das StarCraft II Fansite-Kit wird um BlizzCon herum veröffentlicht werden.



Batch 05: Fähigkeits- und Gameplayfragen
1) Wird die maximale Spielerzahl auf über 8 Spieler angehoben werden?

Wir gehen dieser Möglichkeit nach, im Moment sind 8 Spieler aber das Maximum.

2) Wenn mehrere Einheiten eines Typs mit einer speziellen Fähigkeit ausgewählt sind und diese Fähigkeit benutzt wird, werden alle Einheiten diese Fähigkeit ausführen oder nur eine einzelne Einheit? (Werden zum Beispiel acht Geister die Fähigkeit Stopper auf ein Ziel wirken oder wird dies nur einer tun?)

Derzeit sind Einheitenfähigkeiten auf smart casting gesetzt. Wenn eine Gruppe von Einheiten ausgewählt ist und eine Fähigkeit benutzt werden soll, muss das Icon oder der Hotkey angeklickt werden und dann das entsprechende Ziel auf der Karte ausgewählt werden. Dadurch wird offensichtlich verhindert, dass ein Ziel von mehreren Geistern gestoppt wird. Wir gehen dennoch

1) Wird es in StarCraft II Unterhaltungskosten wie bei Warcraft III geben?
Nein, es wird bei StarCraft II keine Unterhaltungskosten geben.

2) Was wird die höchste Anzahl an Aufrüstungen für Schilde, Rüstung oder Waffen sein?
Zurzeit ist die höchste Anzahl für Waffen/Rüstung/Schilde-artige Aufrüstungen drei, also genauso wie im originalen StarCraft. Der Wert dieser Aufrüstungen wird durch viel Testen und Balancing noch bestimmt werden.

3) Wird der StarCraft II Editor schwierig oder einfach zu bedienen sein?
Die Editoren der Blizzard-Spiele zielten schon immer darauf ab, der Community ein mächtiges Werkzeug zu geben, mit dem sie eine Vielzahl an unterhaltsamen Spiel-Modi und Karten erstellen konnten. Dieser Editor wird da nicht anders.

Der Editor für StarCraft II wird sehr einfach für neue Spieler zu benutzen sein, so dass sie sehr schnell eigene Karten und Spiele erstellen können. Außerdem wird dieser Editor über viel mehr Skript-Optionen verfügen, so dass die Spieler sogar noch kreativer sein können, als es jemals in vorherigen RTS-Spielen, wie Warcraft III der Fall war.

4) Wird die Sturmangriff-Fähigkeit der Zealots den Gegnern mehr Schaden im ersten Angriff als in allen weiteren Angriffen zufügen?
Die Fähigkeit "Sturmangriff" der Zealots wird lediglich die Strecke zwischen dem Zealot und seinem Ziel überbrücken, was in vielen Situationen ein echter Vorteil sein kann. Hierbei wird dem Gegner allerdings nicht mehr Schaden zugefügt als bei jedem anderen Angriff

5) Bei der Auswahl der Phasenprismen ist mir ein dritter, gelber Balken unter ihren Schilden und Gesundheitsanzeige aufgefallen. Zeigt dies ihre Mana oder eine weitere Transportkapazität (Kapazität zum Heranwarpen) an?

Dieser Balken zeigt die Kapazität des Phasenprismas, da diese Einheit auch als eine Lufttransporteinheit genutzt werden kann.

6) Nutzt die Überladen-Fähigkeit des Phönix Energie oder ist dies eine zeitgesteuerte Aufladung, ähnlich wie die Fähigkeit Transit?

Die Systemüberladung nutzt keine Energie, sie wird allerdings eine Abklingzeit haben nachdem sie einmal genutzt wurde.



Batch 04: Ressourcenmanagment
1) Können die gelben Mineralien, die im Trailer zu sehen sind abgeerntet werden?

Ja, sie werden eine abbaubare Ressource mit hoher Ausbeute sein. Mit jeder Fuhre dieser Ressource erhält man einen höheren Betrag an Mineralien, als man ihn aus den normalen, blauen Mineralien gewinnen würde. Dadurch haben die Spieler eine größere strategische Auswahl, wenn sie sich Gedanken darüber machen wo sie expandieren wollen. Dem Spieler stellt sich die Frage, ob er zu dem Vorkommen mit der hohen Ausbeute expandieren soll und dabei riskiert leicht entdeckt zu werden oder doch lieber zu einem sichereren Ort gehen sollte, der aber weniger Ressourcen abwirft.

2) Wird es möglich sein Ressourcen mit Alliierten zu teilen?

Wir planen diese Möglichkeit in das Spiel einzubauen. Zu diesem Aspekt gibt es aber noch viele Tests und Balance-Überlegungen.

3) Wird der Chat mit alliierten Spielern bei bereits bestehenden Teams standardmäßig aktiviert sein?

Ja.

4) Wird der Sturmangriff des Berserkers durch ein Upgrade erhältlich sein?

Ja, diese Fähigkeit kann im Kriegsschrein der Protoss erforscht werden.

5) Welche Art von zukünftigen Updates für die Community wird es in der Zukunft geben?

http://eu.Starcraft2.com wird mit regulären Profilen von Einheiten und Gebäude aktualisiert werden. Desweiteren wird an einigen Projekten gearbeitet, die für die gesamte RTS Community Blizzards gedacht sind. Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir euch diesbezüglich mehr mitteilen können.



Batch 03: Allg. Fragen rund um StarCraft II
1) Welche Rolle spielen Helden in StarCraft II? Sind es dieselben wie in StarCraft I?

Die Helden aus der Kampagne von StarCraft II spielen eine ähnliche Rolle, wie ihre Vorgänger im Einzelspielermodus des originalen StarCraft. Jedoch werden sie über weit mehr einzigartige Fähigkeiten verfügen, die sie von den Standardeinheiten unterscheiden. Zusätzlich werden sie auf eine noch einzigartigere Weise in die Handlung der Kampagne eingebunden. Im Mehrspielermodus wird es nicht möglich sein, Helden zu benutzen.

2) Wie hoch ist das maximale Einheitenlimit für jede Fraktion?

Das Einheitenlimit für jede Fraktion entspricht ungefähr dem Limit aus StarCraft.

3) Wird es eine Option im Spiel geben, um die Belegung der Tastenkürzel zu ändern?

Im Moment planen wir, eine solche Funktion einzubauen, allerdings werden wir diesbezüglich noch viele Tests durchführen. Wir untersuchen eine ganze Reihe innovativer Möglichkeiten, mit denen der Spieler die Benutzeroberfläche seinen Bedürfnissen anpassen kann. Wir möchten so allen eine größtmögliche Flexibilität bei der Wahl ihres Spielstils gewährleisten.


4) Ist Karunes Battle.net-Forenavatar ein Hoher Templer?

Ja, in der Tat.

5) Verfügt die Roboterfabrik über eine ähnliche Erweiterung wie das Warptor, mit dem sie Einheiten heranwarpen kann?

Momentan gibt es keine derartigen Pläne. Derzeitig ist die Verwendung von Warptechnologie ausschließlich dem Warptor vorbehalten. Natürlich befinden wir uns noch mitten im Test- und Balancingprozess, weswegen noch keine Entscheidung endgültig ist.



Batch 02: Mutterschiff und Gebäude
Die nachfolgenden Antworten geben die Spielmechaniken von StarCraft II in diesem frühen Entwicklungsstadium wieder. Im Laufe der weiteren Entwicklung, durch die kommenden Tests und während des Balancingprozesses können sich die Spielmechaniken jederzeit ändern.

1) Werden Spieler mehrere Gebäude gleichzeitig auswählen können?

Einen großen Teil unserer Aufmerksamkeit widmen wir der Verfeinerung und der Verbesserung der Benutzeroberfläche. Spieler werden definitiv in der Lage sein, mehrere Gebäude gleichzeitig auszuwählen und dort auch zu produzieren. Es wird nicht möglich sein, mehrere Gebäude über einen Auswahlrahmen zu markieren. Um die Einheitenproduktion zu vereinfachen, kann man jedoch durch einen Shift-Klick auf einzelne Gebäude, diese einer Auswahlgruppe hinzufügen.

2) Werden Arbeiter automatisch mit dem Ressourcenabbau beginnen, wenn der Sammelpunkt auf ein Mineralienvorkommen oder einen Geysir gesetzt wurde?

Selbstverständlich.

3) Wird man mehr als 12 Einheiten gleichzeitig anwählen können?

Momentan kann man unbegrenzt viele Einheiten gleichzeitig auswählen. Hier kann es im weiteren Verlauf der Entwicklung noch zu Änderungen kommen.

4) Wie viele Mutterschiffe können gleichzeitig auf einer Karte gebaut werden? Ein Schiff pro Karte oder ein Mutterschiff pro Protoss-Spieler?

Um die einzelnen Matches so herausfordernd und unterhaltsam wie möglich zu gestalten, testen wir momentan eine ganze Reihe von möglichen Szenarien durch.
Momentan verhält es sich so, dass jeder einzelne Protoss-Spieler maximal über ein Mutterschiff gleichzeitig verfügen kann. Aber dies kann sich, wie bereits erwähnt, jederzeit ändern.



Batch 01: StarCraft II ?
Was ist das: http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/ss1-hires.jpg - http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/addon2.png ? Es scheint sich um eine Art Landefrachter zu handeln. Können wir mehr über diese Einheit erfahren?

Bei der gezeigten Einheit handelt es sich um eine Gebäudeerweiterung. In naher Zukunft werden wir weitere Informationen zu den Erweiterungen für terranische Gebäude bekannt geben.

Welche Skriptsprache wird für StarCraft II verwendet? Viele angehende Karten- und Mod-Entwickler interessieren sich ganz besonders für diese Frage. http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc-general&t=185268&p=1&#post185268

Der Editor von StarCraft II verwendet eine proprietäre Skriptsprache, die zum größten Teil auf C basiert, wobei einige spezifische Parameter ausschließlich im Spiel Verwendung finden. Natürlich können alle Benutzer auch auf den benutzerfreundlichen Trigger-Editor zugreifen. Dieser gibt auch Anfängern und fortgeschrittenen Benutzern die Möglichkeit, aufwendige Karten zu erschaffen, ohne dass sie sich zuvor ausführlich mit der Skriptsprache befassen müssen. Weitere Informationen zum Editor werden wir im Laufe der Zeit veröffentlichen.

Einige Spieler haben darauf hingewiesen, dass der sichtbare Punkt des Nuklearschlag-Zielmarkierungslasers wesentlich größer und auffälliger sei, als sein Gegenstück im ersten Teil von StarCraft. Handelt es sich hierbei tatsächlich um den finalen Grafikeffekt und wollen wir so die Entdeckung einer anfliegenden Atomrakete erleichtern?

In dem am Ankündigungstag veröffentlichten Gameplay-Video, wurde der Zielmarkierungslaser für einen anfliegenden Nuklearschlag aus der Sicht des abfeuernden Spielers gezeigt. Für die anderen Spieler ist dieser, ähnlich wie im ersten Teil von StarCraft, auch weiterhin nur als ein kleiner Laserpunkt sichtbar.

Das Zeitverzerrungsfeld des Mutterschiffs scheint nicht alle Projektile und jegliches Waffenfeuer aufzuhalten. Wogegen schützt diese Fähigkeit?

Auch wenn in dem zur Ankündigung gezeigten Gameplay-Video hauptsächlich der Effekt auf Raketenangriffe hervorgehoben wurde, wird das Mutterschiff durch diese Fähigkeit vor jeglichen Angriffen geschützt.

Spielbalance

In dem zur Ankündigung vorgestellten Gameplay-Video kamen eine ganze Reihe von Tricks zum Einsatz, um die verschiedenen Einheiten angemessen zu präsentieren. Die meiste Zeit, in der das Mutterschiff auf dem Bildschirm zu sehen war, war es auf 'unbesiegbar' eingestellt. Außerdem verfügte es über mehr Energie als normal, damit wir in kürzester Zeit alle seine Spezialfähigkeiten vorführen konnten. Normalerweise wäre das so nicht möglich. Zusätzlich zu den vielen Anpassungen, die wir ausschließlich für das Video vorgenommen haben, ist der dort gezeigte Spielablauf in keinster Weise repräsentativ für die finale Spielbalance. Das Gameplay-Video diente einzig und alleine dazu, jede Einheit so spektakulär wie möglich vorzuführen. Daher entsprechen die gezeigten Spielszenen nicht unbedingt dem Verlauf eines Matches im fertigen Spiel.

Spielgeschwindigkeit

Wie bereits auf der Podiumsdiskussion des Worldwide Invitational angekündigt, entsprechen die im Gameplay-Video gezeigten Szenen dem normalen Spieltempo. Wir haben diese Spielgeschwindigkeit gewählt, um die Präsentation für alle Zuschauer möglichst ansprechend zu gestalten. Wir konnten somit dem interessierten Publikum die bisherige Arbeit des Teams und den Detailreichtum des Spiels in aller Pracht zeigen. Selbstverständlich gibt es auch die Möglichkeit, das Spieltempo zu erhöhen, so wie es viele Spieler vom originalen StarCraft gewöhnt sind.



Quelle: www.sc2-tv.de
Quelle: www.blizzard.de
 
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