Als der Reaper die Terraner verließ ...

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Nein, der Threadtitel ist keinerlei Anspielung auf 'Als die Tiere den Wald verließen', dass täuscht ;)

Fakt ist aber das der Reaper immer weniger gespielt wird. Spätestens seit den letzten Änderungen (Depot vor Rax, Speed erst ab Fax) fristet er ein Schattendasein. Hin und wieder sieht man noch mal 1-2 im Early. Hernach lohnen sie einfach nicht. Zu anfällig und teuer. Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt einfach nicht. Effektiver sind im späteren Spielverlauf einfach Marinedrops anstatt der Versuch Reaper reinwackeln zu lassen und im offenen Kampf sind diese ohne Stim eh weit unterlegen.

Keine der anderen Rassen hat eine Einheit die ein derart begrenztes Zeitfenster für ihren Einsatz hat. Doch wie könnte man den Reaper effektiv machen?
Mein Vorschla wäre der folgende: Mit beim Bau von Fax und Ebay schaltet man ein neues Upgrade frei: Spinnenminen. Ja, genau diese wie sie die Alder (Vultures) in der Kampagne bzw. in BW hatten. Damit würde der Reaper wieder eine sinnvolle Einheit die eben bis zu 3 Minen legen kann. Großes Plus wäre dabei seine Mobilität beim Legen der Minen und dank Jetpack durchaus auch an ungewöhnlichen Stellen.

Was meint Ihr?
 
Last edited:
Fax und Ebay? Wer verkauft ein Fax bei eBay? Gehts auch auf Deutsch?

ansonsten schade um den Reaper..aber Spinnenminen? hmm.. ich würde ihn erstmal aus fleisch und knochen machen statt aus glas ;)
 
Fax = Factory
Ebay = Maschinendock

Er kann ruhig anfällig bleiben wenn seine Hauptrolle eher der des Adlers ähnelt. Würde man ihn weniger anfällig machen, dann wäre er sehr schnell wieder zu mächtig. Eine Option wäre durchaus auch ihn vom Kampfschild Upgrade profitieren zu lassen.
 
Fax = Faktory = Waffenfabrik ^^
ebay = Maschinendock

zum Thema:
Mir würds schön reichen, wenn das Speedupgrade wieder T1,5 wäre ^^
Aber deine Idee is auch net so schlecht. Aber ich hör jetzt schon die "IMBA" rufe :D
 
Ich muss ehrlich sagen: Auch vor dem letzten Patch war das Einsatzgebiet eines Reapers nie so groß: Gut zum Harrassen im Early und .... aus .... war dann kaum noch brauchbar.

Muss auch sagen, dass der gute alte Reaperrush nur selten wirklich gut funktioniert hat ...

Mit dem aktuellsten Patch spiel ich noch seltener Reaper, als zuvor:

Öfters hau ich einen Reaper nach einem frühen Techlab an der Rax raus und gehe mit ihm scouten, wenn es sich ausgeht dann auch noch vllt ein paar Sonden ärgern.

Viel seltener und eigentlich nur gegen Noobs (ja - es soll Menschen geben, die schlechter sind als ich) spiel ich den klassischen Reaperrush - nur mit mehr Reapern, wegen dem Fabriksupgrade.

___________

@Topic:

Wie macht man den Reaper wieder sinnvoll? Also wieder auf einen alten Patchstand das gane zurückzusetzen halte ich kaum für sinnvoll.

Meine Vorschläge deshalb:

Entweder
- kann auch mit Pistolen auf Air schießen (würde dann vllt mit Speedupgrade den Mutas nachkommen)

Oder
- Per Hotkey kann man das Nitropack am Rücken überladen und macht somit im Umkreis hübschen Feuerschaden, ist aber dann 5 Sekunden Bewegungsunfähig

Oder
- Health und Panzerung rauf

Naja ... jetzt nur mal mein spontanes Brainstorming^^
 
Fax = Faktory = Waffenfabrik ^^
ebay = Maschinendock

zum Thema:
Mir würds schön reichen, wenn das Speedupgrade wieder T1,5 wäre ^^
Aber deine Idee is auch net so schlecht. Aber ich hör jetzt schon die "IMBA" rufe :D
Spinnenminen waren nie imba, sie würden aber durchaus mehr Skill erfordern. Sowohl von dem der sie nutzt als auch von denen die etwas dagegen unternehmen müssen. Obsi/Overseer wäre Pflicht und kein Attack/Move mehr sondern langsames Stop n Go so lange man keinen Scout hat > die Minen müssen sich ja erst ausgraben und sind in dieser Zeit leichte Beute.
 
Entweder
- kann auch mit Pistolen auf Air schießen (würde dann vllt mit Speedupgrade den Mutas nachkommen)
Oder
- Health und Panzerung rauf
Top Idee,Terra hat ja eigentlich nur 2 Ground Units die Sinnvoll sind.MM halt aber wenn der Reaper Mutas Jagen könnte und noch + 1 HP kriegt ist das wieder eine Sinnvolle Scout Unit die auch im Late Game benutzt wird.Der Reaper an sich war von anfang an nur eine Rush Unit die nach ca. 5 min. gar nicht mehr genutzt wurde während toss und Zerg alle Units bis zum Ende brauchen können.
Wichtig wäre aber dann das die Granaten gegen Gebäude weniger Schaden machen,sonst wäre er wieder imba.
Das ist aber wohl nicht so einfach zu Realiesieren von Blizz weil das ganze Gameplay verändert werden würde.

Meiner Meinung nach: TOP Idee!!
 
und wie jagt ein zerg dann die reaper ? wenn der mutas jagen soll ist er ja schneller und zerg hat ja dann nichts auser speedlinge ,die wiederum können die klippen ned rauf und runter springen und werden dann nur gekillt

bin zwar kein pro aber wäre für mich schon komisch >.<

reaper werden doch oft genug gebaut ,2v2 ,3v3,4v4 man könnte die sicher auch in 1v1 einsetzen , versucht es doch mal :) gibt sicher terraner die die richtig gut einsetzen :)
 
Alle haben was dagegen,toss hat Blink und Charge,Zerg hat Speedlinge die schnellen Mutas und das Schleimzeug.
Mal grad die Daten:

Mutas: 120 Hp Schaden 9

Reaper: 60 HP Schaden 4+4 gegen leicht
Bräuchtest also schon 2 Reaper für 1 Muta.
 
mutas sind teuer und brauchen länger :D

es ist ja auch egal es wird nicht kommen :)
 
game is imo gut gebalanced und braucht keine neuen abilities bei den einheiten einbauen um die balance zu verschieben ... imo
 
mid game reaper kommen meistens sehr unerwartet und machen viel schaden imO
 
Die Idee mit der zusätzlichen Fähigkeit find ich ganz gut. Denn die Einheit ist wirklich sinnlos und das die oft genug vorkommt ist quatsch. Ich gucke viele streams und spiele selbst relativ viel und da baut kein terra mehr ein reaper, evtl zum scouten, das war es dann aber. Im 2v2, 3v3, 4v4, ist das genauso selten und nützlich wie n Mutterschiff...
 
in teamgames können reaper nach wie vor ein spiel entscheiden... im 1on1 sind sie bis aufs scouten unnütz... kann man auch drüber streiten... wenns auf die 3-4 exen geht kann man damit immernoch gut harrassen, nur weil es keiner macht heisst es ja nicht das es nicht geht.... ist ja auch ziemlich microlastig... als reaper op waren waren hellions fürn arsch und keiner hat sie gebaut jetz sind sie ein must hav vs zerg... die spieler entwickeln sich halt auch und wenn man das spiel ständig verändert braucht es immer mehr zeit bis die leute das beste ausm spiel rausholen...

ich wäre aufjedenfall für eine detektoreinheit mehr bei terra dankbar, weil ich nicht immer mein min für raketentürme wasten will und raven auch mal derbe lange brauchen und gas kosten... da ich das mule auch immer instant einsetze fehlt mir oft grad wenn ein dt push kommt das passende zum aufklären ... echt geil wenn dann 2-3 dts das game entscheiden, da wär mir n reaper als hardcounter für dts am liebsten, imo kanns aber wie gesagt ruhig so bleiben wie es ist...
 
mid game reaper kommen meistens sehr unerwartet und machen viel schaden imO

+1 reaper können im mid late sehr überraschend sein und immernoch gut harassen oder einfach ma rein jumpen und die wichtigen scout infos für late besorgen
nutzlos find ich den keinesfalls ich find das er falsch geused wird zuoft
 
Reaper haben halt auch eine verdammt lange Bauzeit, d.h du hast weniger mm gegen einen Angriff vom toss oder zerg. Da ist ein marine drop um einiges effektiver -->
kostet kaum gas (nur fürs medivac halt) und richtet mehr Schaden an weil marines > reaper mit stim natürlich.
Ich wäre dafür das die Bauzeit vom Reaper erstmal wieder angepasst wird.
 
Genau es gibt ja keinen Reaper-Proxy-Rush mehr und das Upgrade wurde eh auf die Factory geschoben, also kann man auch die alte Bauzeit wieder einführen.
Die Zerg hatten nur wirkliche Probleme gegen Reaper, als sie das Speedupgrade hatten und deswegen kann man nit wirklich die Reaper mehr massen, da sie ne Factory fürs Upgrade brauchen.
 
hervorragender punkt. da ist echt was dran, keiner scheint zu begreifen wie viel ein scan an mins und energie kostet.
die frage ist nur welche einheit als detektor geeignet wäre ohne die balance vs zerg und terra zu kippen. der reaper? hm, entweder ist er im verhältnis zu billig oder zu teuer...
 
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