Tiberium Wars Advanced 1.7 (Beta/englisch)

Also ehrlich, was willst du eigentlich? Ingoneur hat doch jetzt schon gesagt, dass WrathEd technisch in der Lage ist, Datendateien von TW, einschließlich Mods, zu öffnen. Es hat sich bis jetzt lediglich noch niemand die Mühe gemacht, alle für das tatsächliche Extrahieren benötigten Spezifikationen zu schreiben. Das ist kein technisches Problem, das ist einfach die Frage wann sich jemand auf seinen Arsch setzt und das runtertippt.
Das ist überhaupt kein Unterschied zum Zustand vor TW. Auch damals waren die Daten nicht frei zugänglich, erst durch die Arbeit der Community sind die ganzen Extraktoren und nötigen Konverter entstanden. TD, RA, TS, RA2, BFME, diese Spiele sind alle mindestens genauso Closed Source wie TW, KW, RA3 und TT.

Das wichtige an TW Mods ist ihre Organisation und Struktur. Die kann man genau so gut an den originalen Dateien abgucken wie an einer Mod - XIncludes, Inherits, selbst normale Includes und Defines sind in Mods wie TWA alles andere als leicht zu verstehen, weil diese 100% auf die individuelle Benutzung durch jemanden, der sie bereits kapiert hat, zugeschnitten sind. Falls du für ein bestimmtes Problem eine Vorlage brauchst, bastel ich gerne wieder eine Samplemod.
 
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Auch damals waren die Daten nicht frei zugänglich, erst durch die Arbeit der Community sind die ganzen Extraktoren und nötigen Konverter entstanden. TD, RA, TS, RA2, BFME, diese Spiele sind alle mindestens genauso Closed Source wie TW, KW, RA3 und TT.

Das Modden in Stunde Null/Generals ist jedenfalls sehr viel einfacher als bei CNC3, da sind wir uns einig oder ? Es gibt wenigstens ein Tool (FinalBig) mit dem man in die Mods einsehen kann, bei CNC3 Mods ist das bisher nicht möglich (und das 5 Jahre nach dem Release).

Das wichtige an TW Mods ist ihre Organisation und Struktur. Die kann man genau so gut an den originalen Dateien abgucken wie an einer Mod - XIncludes, Inherits, selbst normale Includes und Defines sind in Mods wie TWA alles andere als leicht zu verstehen, weil diese 100% auf die individuelle Benutzung durch jemanden, der sie bereits kapiert hat, zugeschnitten sind. Falls du für ein bestimmtes Problem eine Vorlage brauchst, bastel ich gerne wieder eine Samplemod.

Also ehrlich, was spricht schon dagegen, wenn er die Mod fertiggestellt hat, sie als Source-Code zu releasen ? Davon könnte die Community auf jeden Fall profitieren. ;)
 
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Das Modden in Stunde Null/Generals ist jedenfalls sehr viel einfacher als bei CNC3, da sind wir uns einig oder ?
Sogar hierbei wuerde ich nein sagen. Durch die lose ini-Struktur habe ich bei Generals damals zum Beispiel nie Draws verstanden und bei Partikelsystemen gab es nur sehr sehr wenige die etwas damit anfangen konnten. Durch die xml-Struktur ab TW ist einiges viel einfacher und besser sortiert. Desweiteren hat man mit den xsd quasi alle moeglichkeiten direkt zur verfuegung. Dagegen gab es einige Dinge bei Generals die man nur durch Raten und game.dat durchforsten gefunden hat.
 
Nochmal, was erwartest du denn bitteschön? Dass alle sagen "ja du hast recht, wir machen das so wie du willst"? Clevere Argumente wie links zu Mappacks als Antwort auf Kritik an Draws und PFX sind nicht wirklich überzeugend.

Das Modden in Stunde Null/Generals ist jedenfalls sehr viel einfacher als bei CNC3, da sind wir uns einig oder ? Es gibt wenigstens ein Tool (FinalBig) mit dem man in die Mods einsehen kann, bei CNC3 Mods ist das bisher nicht möglich.
Nein, eigentlich nicht. Es ist zugänglicher, weil man sich nicht um Organisation und Struktur kümmern muss, aber einfacher finde ich es wirklich nicht. Durch das INI-Format ist das alles kaum strukturiert, es gibt gar keine Syntax-Validation, in Ermangelung von Defaultwerten und Schema Definitionen muss man fast alles erraten, ganz zu schweigen davon, dass für einen einfachen, schnellen Workflow wichtige Elemente wie Variablen und Vererbung einfach verdammt wichtig sind. Was an CNC3 zu lernen ist ist das XML Format, dazu steht auf Wikipedia alles wichtige und weiterführende Elemente (namespaces, XIncludes) sind bis zum Erbrechen bei W3C dokumentiert, einige Eigenheiten des Compilers, die vollständig in der Dokumentation beschrieben sind, plus eine Batch, an der man nichts machen muss, die aber als Scriptsprache seit fast 30 Jahren existiert und nicht gerade Hexerei sind. Das verschiebt leider den Aufwand von TW-Modding vom eigentlichen Arbeiten (Was viel leichter ist) zur davor nötigen Vorbereitung (welche recht komplex scheint).
Außerdem ist FinalBig genauso entstanden wie WrathEd, letzteres ist einfach neuer und deshalb noch nicht ganz fertig. Das Ding deckt immerhin drei Spiele plus Addons ab.

Also ehrlich, was spricht schon dagegen, wenn er die Mod fertiggestellt hat, sie als Source-Code zu releasen ? Davon könnte die Community auf jeden Fall profitieren. ;)
Ich denke auch, dass er das früher oder später machen wird, aber Einsteigern bringt das nicht die Bohne. Außer um sich noch mehr demotivieren zu lassen, weil sie durch den TWA Code garantiert nicht durchsteigen werden.
 
Nochmal, was erwartest du denn bitteschön? Dass alle sagen "ja du hast recht, wir machen das so wie du willst"? Clevere Argumente wie links zu Mappacks als Antwort auf Kritik an Draws und PFX sind nicht wirklich überzeugend.

Lies dir erstmal meine Antworten durch, denn ich habe schon viele Antworten auf diese Fragen gegeben.
Asuka soll einfach auf den Link klicken, Mappack runterladen, entpacken und meine Arbeit in der map.ini bestaunen - dazu ist nur ein Texteditor erforderlich.

Es ging mir darum, dass es schwieriger ist, für CNC3 modden als das bei Generals der Fall ist. Das rührt schon daher, dass man weiterhin nicht die Moddateien extrahieren kann. Dafür spricht dass die Modding-Community rund um ZH sehr viel grösser ist. Wer das nicht einsieht, ist blind.

Ich denke auch, dass er das früher oder später machen wird, aber Einsteigern bringt das nicht die Bohne. Außer um sich noch mehr demotivieren zu lassen, weil sie durch den TWA Code garantiert nicht durchsteigen werden.

Deine Meinung. Ich sehe das anders.
 
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Dann erklär mir doch verdammt nochmal wo der Vorteil ist wenn man die Mods einsehen kann?
Ist doch nicht so als würden Mods komplett anders funktionieren als die orignal xmls - wenn du das eine nicht raffst, hilft dir das andere auch nicht.
(mal ganz abgesehen davon das die TWA xml mit dem normalen Compiler gar nicht lauffähig wären)
 
Mit FinalBig kann in die Gen/ZH Mods einsehen und die Moddateien extrahieren. Und mit WrathEd geht das nicht mit den Moddateien. Ich dachte ihr wüsstet das ?
 
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Du ignorierst beharlich die Frage was das bringen soll.

Was bringen dir die Moddateien das dir nicht auch die Orignal-Dateien aus dem Spiel bringen? Was soll da so anders sein?
 
Lies dir erstmal meine Antworten durch. Die Sache mit dem Mappack sollte zeigen, dass ich mich sehr gut in Generals zurecht gefunden habe. Man kann es an dem Mappack sehen.

Es ging mir darum, dass es schwieriger ist, für CNC3 modden als das bei Generals der Fall ist. Das rührt schon daher, dass man weiterhin nicht in die CNC3 Mods einsehen kann. Dafür spricht dass die Modding-Community rund um ZH sehr viel grösser ist. Wer das nicht einsieht, ist blind.
Sorry Schlaumeier, aber wenn du Ingoneuer ne gute Seite vorhältst, dass WrathEd noch nicht TWA öffnen kann, obwohl er genau das bereits selbst erwähnt hat (und erklärt warum dem so ist und warum dein Argument deswegen trotzdem keinen Sinn ergibt), dann habe ich Null Toleranz für "lies meine Antworten" Antworten. Lies du erstmal, höhöhö.
Dass du dich in Gen gut zurechtgefunden hast ist schön für dich, ich habe mich in CNC3 besser zurechtgefunden. Ingoneur anscheinend auch, was genau die Antwort auf die Frage war, die du ihm gestellt hast.
Es gibt zu TW genug Vorlagen an Code, in den frequentierteren Foren gibt es einiges an kommentierten und erklärten Beispielen und so gut wie alle kleineren Mods kommen direkt mit Source, wenn die meisten Leute Probleme mit dem Compiler haben (der Rest ist das gleiche wie in Generals, jetzt nur besser geordnet) dann frage ich dich ganz ernsthaft, was haben sie davon sich den XML-Code eines der Riesenprojekte von TW anzuschauen? Wer XML verstehen will kann dafür einfach dessen Anleitung lesen! Das ist schneller, weniger fehlerbehaftet und wie gesagt gibt es genug verfügbare Beispiele.
Die TW Modding Community ist aus sehr vielen Gründen kleiner als die von Gen. Ein großer Grund ist Faulheit, das Gleiche in Grün zu machen. Erschwerend kommt hinzu, dass EA damals erstmals Modsupport zugesagt hat, was die Eigeninitiative der Community so ziemlich in die Todeszelle gesetzt hat. Darüberhinaus hat sich die ZH Modding Community in ihren letzten Jahren so ziemlich selbst aufgefressen, da war kaum noch jemand da, der umsteigen konnte.

Deine Meinung. Ich sehe das anders.
Da du im Gegensatz zu mir noch nie den Code von TWA oder einem vergleichbaren Projekt gesehen hast, im Gegenteil zu dem einfacheren und zugänglicheren Originalcode von TW als unzureichend empfindest, kann ich deine Einstellung leider nicht im geringsten Nachvollziehen.
 
@Golan

Wie oft muss ich noch erklären, dass man mit WrathEd die Moddateien nicht extrahieren kann. Man kann zwar ein paar .ini-Sachen wie PlayerTemplate rausextrahieren aber nicht die kompilierten Sachen.

So, für euch - ein Screenshot



Nimm es nicht persönlich, aber lass sowas

Sorry Schlaumeier, ..... Lies du erstmal, höhöhö.

stecken.

Die TW Modding Community ist aus sehr vielen Gründen kleiner als die von Gen. Ein großer Grund ist Faulheit, das Gleiche in Grün zu machen.

Nein, denke ich nicht. Viele würden schon CNC3 modden, aber es hapert an den oben genannten Gründen.

Ich denke auch, dass er das früher oder später machen wird, aber Einsteigern bringt das nicht die Bohne. Außer um sich noch mehr demotivieren zu lassen, weil sie durch den TWA Code garantiert nicht durchsteigen werden.

Da du im Gegensatz zu mir noch nie den Code von TWA oder einem vergleichbaren Projekt gesehen hast, im Gegenteil zu dem einfacheren und zugänglicheren Originalcode von TW als unzureichend empfindest, kann ich deine Einstellung leider nicht im geringsten Nachvollziehen.

Tja, ich sehe es nun mal trotzdem anders. Kannst du in die Zukunft sehen ? Nein..

@Stygs

Könntest du meine Fragen aus der letzten Seite noch beantworten ?
 
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WrathEd kann in TWA ohne weiteres ArmorTemplate, AttributeModifier, MissionTemplate, TheaterOfWarTemplate, CampaignTemplate, ConnectionLineManager, CrowdResponse, LogicCommand, und LogicCommandSet lesen.
 
Wie oft muss ich noch erklären, dass man mit WrathEd die Moddateien nicht extrahieren kann. Man kann zwar ein paar .ini-Sachen wie PlayerTemplate rausextrahieren aber nicht die kompilierten Sachen.
Das hat Ingoneur selbst in seinem Post GESAGT sowie ERKLÄRT plus dazu umrissen DASS UND WIE MAN DAS ÄNDERN KANN! Weil es da technisch gesehen gar kein Problem gibt, sondern es nur jemand runterschreiben muss. Wie man an den bereits extrahierbaren Assets auch gut nachvollziehen kann.
Solange du hier abgehst als würdest du anderen was erklären, in einem alles andere als freundlichen Ton BTW, während du Antworten ignorierst oder übergehst, denke ich nicht dran, mich höflicher zu verhalten als du.
Außerdem versuchst du in dem Screen, mit den KW Spezifikationen eine TW Datei zu öffnen.

Tja, ich sehe es nun mal trotzdem anders. Kannst du in die Zukunft sehen ? Nein..
Was hat das mit "in die Zukunft sehen" zu tun? Ich habe mehr als genug Leuten mit CNC3 Modding geholfen, komplexere Beispiele haben nie dem Verständnis geholfen. Was man sich von TWA abschauen kann, kann man wie gesagt auch von TW selbst abschauen.
 
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Das hat Ingoneur selbst in seinem Post GESAGT sowie ERKLÄRT plus dazu umrissen DASS UND WIE MAN DAS ÄNDERN KANN! Weil es da technisch gesehen gar kein Problem gibt, sondern es nur jemand runterschreiben muss. Wie man an den bereits extrahierbaren Assets auch gut nachvollziehen kann.

Tja, was nützt es der Community wenn man es könnte ? Erkläre mir mal das bitte.

Solange du hier abgehst als würdest du anderen was erklären, in einem alles andere als freundlichen Ton BTW, während du Antworten ignorierst oder übergehst, denke ich nicht dran, mich höflicher zu verhalten als du.

Der Einzige, der hier abgeht bist du. Trinke einen Tee und komm mal runter.
Ich versuche es so gut wie es geht euch allen zu antworten, aber vieles wird hier einander vorbei geredet.
Was ist denn mit meinen Fragen ? Stygs hat sie bisher auch noch nicht beantwortet.

Was hat das mit "in die Zukunft sehen" zu tun? Ich habe mehr als genug Leuten mit CNC3 Modding geholfen, komplexere Beispiele haben nie dem Verständnis geholfen. Was man sich von TWA abschauen kann, kann man wie gesagt auch von TW selbst abschauen.

Tja, was willst du machen ? Ich sehe es nun mal nicht so.

Ich denke, dass der TWA Source Code eine grosse Bereichung für die Community wäre, egal was du davon hälst.

"Loaded Game Definition: Kane's Wrath" gz
Ausserdem weiss ich gerade nicht wie Aktuell die Version ist.

1.5
 
Tja, was nützt es der Community wenn man es könnte ? Erkläre mir mal das bitte.
Die "Community" könnte sich für ein paar Stunden hinsetzen und es kurz selber machen. So wie es bei den anderen Spielen auch nötig war, nur das hier ein vollständiges Grundgerüst vorhanden ist.

Der Einzige, der hier abgeht bist du. Trinke einen Tee und komm mal runter.
"Soll ich dir später ein Screenshot präsentieren ? "
"Achja, findest du ?"
"Lies dir erstmal meine Antworten durch"
"Wer das nicht einsieht, ist blind."
"Wie oft muss ich noch erklären,"
"Kannst du in die Zukunft sehen ? Nein.."
Das ist jetzt mal nur das rein verbale von dieser Seite des Threads.

Ich versuche es so gut wie es geht euch allen zu antworten, aber vieles wird hier einander vorbei geredet.
Was ist denn mit meinen Fragen ? Stygs hat sie bisher auch noch nicht beantwortet.
Ich denke er war bei ziemlich vielen recht klar mit "Passt nicht ins TWA Konzept".

Tja, was willst du machen ? Ich sehe es nun mal nicht so.
Das darfst du ja auch gerne so sehen, aber überzeugend ist eine solche Haltung nicht.
 
"Soll ich dir später ein Screenshot präsentieren ? "
"Achja, findest du ?"
"Lies dir erstmal meine Antworten durch"
"Wer das nicht einsieht, ist blind."
"Wie oft muss ich noch erklären,"
"Kannst du in die Zukunft sehen ? Nein.."
Das ist jetzt mal nur das rein verbale von dieser Seite des Threads.

Was soll daran jetzt verwerflich sein ?

Die "Community" könnte sich für ein paar Stunden hinsetzen und es kurz selber machen. So wie es bei den anderen Spielen auch nötig war, nur das hier ein vollständiges Grundgerüst vorhanden ist.

Golan, ich habe damit den jetzigen Zustand beschrieben. Momentan ist es einfach noch nicht da.

Ich denke er war bei ziemlich vielen recht klar mit "Passt nicht ins TWA Konzept".

Keine Ahnung, was du mir damit sagen willst.

Das darfst du ja auch gerne so sehen, aber überzeugend ist eine solche Haltung nicht.

Es kann ja auch sein, dass dich irrst weil ich nicht davon ausgehe, dass kein Modder den TWA Source Code durchblickt - und dazu muss ich dich nicht davon zu überzeugen weil das alles ziemlich spekulativ ist. Punkt.
 
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rofl! Was gehtn hier ab? :D

Und ich muss den anderen da zustimmen. Der TWA-Code würde den meisten Anfängern sicher nicht helfen. Außerdem haben die Anfänger die Original-XML von TW mit wirklich hunderten von Beispielen. Dazu liegt dem SDK eine SampleMod bei, die doch die meisten Fragen klärt, z.B. wie man eine neue Einheit, ein neues Modell, eine neue Waffe einbaut usw.

Das Problem beim Veröffentlichen von Mod Sources ist doch, dass die Leute dann nur versuchen, was rauszukopieren in ihre eigene Mod, sich aber dann gar nicht weiter damit beschäftigen WIE das nun eigentlich wirklich alles funktioniert, was da gecodet wurde.

Und warum es weniger TW Modder gibt? Weil die meisten schon beim Wort "compilen" abwinken und ihnen der BAB zu kompliziert ist. Batch-Dateien sind doch das simpelste, was man in Windows haben kann. Die meisten denken immer: "Kein Klicki-Bunti, öh scheiße, kapier ich nicht."

An sich ist XML aufgrund der guten Struktur deutlich besser lesbar als INI. Dazu kommt wie schon angesprochen, dass man mit den Schemas ALLE Möglichkeiten des XML-Moddens kennt. Man weiß sofort, was es alles an Attributen und Modulen gibt, wo man bei ZH noch ins blaue raten musste. Und für XML-Dateien brauchst du auch nicht mehr als einen Texteditor. Den Doppelklick auf die Batch kann man wohl kaum dafür heranziehen um TW-Modding als schwieriger im Gegensatz zu ZH abzustempeln.
 
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An sich ist XML aufgrund der guten Struktur deutlich besser lesbar als INI. Dazu kommt wie schon angesprochen, dass man mit den Schemas ALLE Möglichkeiten des XML-Moddens kennt. Man weiß sofort, was es alles an Attributen und Modulen gibt, wo man bei ZH noch ins blaue raten musste. Und für XML-Dateien brauchst du auch nicht mehr als einen Texteditor. Den Doppelklick auf die Batch kann man wohl kaum dafür heranziehen um TW-Modding als schwieriger im Gegensatz zu ZH abzustempeln.

Schau, es ist nun mal so, dass bei ZH die Anfänger wenigstens andere Mods zum Vergleich hernehmen können. Ausserdem gibt es sehr viel mehr an versteckten Sachen als bei TW. Was mir spontan einfällt, was man easy in einer TW Mod einbinden könnte, ist der Titan von Golan. Aber ansonsten sieht es rar aus im Gegensatz zu ZH/Gen.

Und warum es weniger TW Modder gibt? Weil die meisten schon beim Wort "compilen" abwinken und ihnen der BAB zu kompliziert ist. Batch-Dateien sind doch das simpelste, was man in Windows haben kann. Die meisten denken immer: "Kein Klicki-Bunti, öh scheiße, kapier ich nicht."

Aber auch durch das "Closed Source Modding".

Das Problem beim Veröffentlichen von Mod Sources ist doch, dass die Leute dann nur versuchen, was rauszukopieren in ihre eigene Mod, sich aber dann gar nicht weiter damit beschäftigen WIE das nun eigentlich wirklich alles funktioniert, was da gecodet wurde.

Sehe ich nicht so. Viele wollen nicht einfach "nur" was rauskopieren. Ein Bsp. was mir gerade einfällt ist ZH Enhanced (oder war es C&C Untitled ?) und Shockwave. Die beiden Mods nutzen dieselben neuen Fallschirm-Texturen, aber die Mods sind völlig verschieden.

Und noch was scheinst du völlig zu vergessen - man unterhält sich auch in den Foren darüber.
 
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