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Tiberium Wars Advanced 1.7 (Beta/englisch)

Eine Diskussion über Tiberium Wars Advanced 1.7 (Beta/englisch) im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Neue Terraintexturen haben nichts mit compilen zu tun. Und hau bloß ab mit PurpleGaga27. Der ist die übelste Niete. Was ...

  1. #41
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    Avatar von Bibber
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    Neue Terraintexturen haben nichts mit compilen zu tun.
    Und hau bloß ab mit PurpleGaga27. Der ist die übelste Niete. Was meinst du woher der sein "Wissen" hat ...

  2. #42
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    Avatar von Megumi
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Und mit Bibbers und PurpleGaga27's Hilfe könntest du es schon im nächsten Release von TWA das bewerkstelligen.
    Warum sollte man bei purple aka worst modder of all times nach hilfe suchen?
    Und +1 bei Bibber

  3. #43
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    Avatar von Golan
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    Sorry Crystal-Nova, aber ich verstehe deine Erwartungen einfach nicht. Klar richtet sich ein Mod zu einem gewissen Grad auch nach Feedback und Wünschen aus der Community, finde das persönlich sehr wichtig, aber die grundlegenden Ziele und angestrebte Richtung wird vom Entwickler vorgegeben, anders funktioniert das einfach nicht. Gerade so was wie die Anpassung des SP ist Stygs nunmal wichtig, ich denke sogar dass es für viele Fans sehr entscheidend ist (mich eingeschlossen, habe das bei Shockwave schmerzlich vermisst), ob dir persönlich andere Sachen wichtiger sind ist da einfach irrelevant - Schade dass dir das nicht zusagt aber wird sich halt nicht ändern. Auch solche Sachen wie der Avatar oder Ionenstürme sind einfach eine Frage des angestrebten Spielgefühls, nicht unbedingt von besser oder schlechter.
    Stygs sagt Danke.

  4. #44
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    Avatar von Crystal-Nova
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    ob dir persönlich andere Sachen wichtiger sind ist da einfach irrelevant - Schade dass dir das nicht zusagt aber wird sich halt nicht ändern.
    Wie gesagt, ich zocke es mit Freunden im Multiplayer - und ich gebe einen Teil unserer Kritik wieder.

    Eine Frage: Gab es nicht mal so ein Tech-Gebäude mit den Namen "IonControlCenter" oder so ? Könnte man nicht mit diesem Tech-Gebäude den Ionen-Sturm als Support-Power freischalten ?
    Auch solche Sachen wie der Avatar oder Ionenstürme sind einfach eine Frage des angestrebten Spielgefühls, nicht unbedingt von besser oder schlechter.
    Ich finde Maps gut, wenn man um Techgebäude kämpfen muss. Doch meistens sind nur die Tiberiumtürme von grossen Interesse, weil die anderen Techgebäude meist nur wenige Vorteile bieten - zumindest war das so in TW 1.9, bei TWA könnte man dies ändern.
    Ich habe auf meinen Modmaps ein paar Techgebäude modifiziert, so dass man bei der Rüstungsplattform bestimmte Einheiten kostenlos produzieren kann oder die Nachladezeit von der EMP von 180 sec auf 90 sec gesenkt, zum Beispiel.

    So wird es nun wichtiger, auch andere Techgebäude einzunehmen.

    Und ja, es ist nervig, jeden einzelnen Avatar nochmals aufzurüsten. Das geht nicht nur mir so.

    Der ist die übelste Niete. Was meinst du woher der sein "Wissen" hat ...
    Naja, jeder muss mal klein anfangen. Du hast ja dein "Wissen" auch nicht von heute auf morgen erlernt. Und vom abschauen lernt man auch einiges, oder nicht ?

    Neue Terraintexturen haben nichts mit compilen zu tun.
    Hmm, könntest du mir den zeigen, wie ich neue Texturen in die Maps bekomme ? Bitte PN an mich

    EDIT:

    - Der APP hat keine korrekte Aufbauanimation.
    - Der Sucher sollte einen eigenen Commandbutton nutzen.

    - Die Fähigkeit von den Erasern könnte man auch rausnehmen.

    - Diese Fähigkeit finde ich Imba
    Geändert von Crystal-Nova (18.02.2012 um 04:16 Uhr)
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  5. #45
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    Avatar von Bibber
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    dein "Wissen"
    Ich hab durchaus echtes Wissen. Das hab ich mir auch größtenteils selbst angeeignet. Purple dagegen kopiert und klaut alles und überall. Da steckt kein Wissen dahinter.

    Und was ist das Problem mit dem Terrain? Mach dir ne big wo deine neuen Texturen unter Art\Terrain drin sind und die terrain.ini mit entsprechenden Einträgen für deine neuen Texturen. Die big kannste dann mitm WB laden.
    Stygs sagt Danke.

  6. #46
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    Avatar von Megumi
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    Leute wie Stygs, Golan, und Bibber wissen halt wie ein xml Schema in einer xsd zu lesen ist, 90% vom rest erklaert sich allein durch Namengebung oder Zusammenhang. Der Rest geht super einfach nur durch ausprobieren wenn die Namen verwirrend sind.
    Scripts im Worldbuilder ist reine Logik nach einem Wenn-Dann Prinzip welches durch Namengebung oder Sortierung auch ohne weiteres verstaendlich ist. Das einzige wo man bei den beiden Dingen aufpassen muss ist, dass manches Bugs hat oder das Spiel crashen laesst, was aber wiederrum reines ausprobieren ist.
    Dann wiederrum LUA ist halt... LUA, da muss man auch nix groesseres koennen und kommt mit einfachen anweisungen zurecht.

    Kurz: Fuer 08/15 C&C Modding braucht man kaum "Wissen" sondern nur ein wenig logisches Denken und etwas Geduld.

    Ich kann nicht fuer die anderen reden aber wenn es um 08/15 modding mit den standard EA Tools geht wuerde ich sagen, dass ich nach einem Monat nach release alles an "Wissen" hatte was man braucht.
    Geändert von Megumi (17.02.2012 um 01:33 Uhr)
    Stygs sagt Danke.

  7. #47
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Ich hab durchaus echtes Wissen. Das hab ich mir auch größtenteils selbst angeeignet. Purple dagegen kopiert und klaut alles und überall. Da steckt kein Wissen dahinter.
    Das Problem ist halt, dass das SDK keine auszureichende Beispiel-Mod liefert. Für Einsteiger ist es nun mal hilfreich, von anderen Mods was abzuschauen oder Hilfe von erfahrenen Moddern zu bekommen, um dann auch mal selbst Mods entwerfen zu können.

    Sowieso scheint es mir so, dass abgesehen von Bibber, Golan, Stygs, Dibelius, Megumi, Stux, dem MEC Team, GDICommando, dem Fallout Team, ES_Chrizz, Maddin und PurpleGaga27, es keine nennenswerten Modder in CNC3 gibt. Wo soll man sonst Hilfe bekommen ?

    Und was ist das Problem mit dem Terrain? Mach dir ne big wo deine neuen Texturen unter Art\Terrain drin sind und die terrain.ini mit entsprechenden Einträgen für deine neuen Texturen. Die big kannste dann mitm WB laden.
    Dann erkläre mir mal wie Madchaser die ganzen Schnee-Texturen in seine Modmap packen konnte. Diese Map wurde auf jeden Fall mit der BuildMap.bat kompiliert. Kann man überhaupt mit der Buildmap.bat die INI-Dateien überschreiben lassen ?

    Ich kann nicht fuer die anderen reden aber wenn es um 08/15 modding mit den standard EA Tools geht wuerde ich sagen, dass ich nach einem Monat nach release alles an "Wissen" hatte was man braucht.
    Das Problem beim 'Closed Source Modding' ist nun mal, dass es für Anfängern den Einstieg unheimlich schwer macht. Deshalb ist die Modding-Community rund um ZH sehr viel grösser als die von CNC3.

    Es gibt Vorteile und Nachteile bei der ganzen Geschichte.

    EDIT:

    Wird es nun mehr Optionen geben als nur Kisten hinzuzufügen ? Zum Bsp die Option Superwaffen auszuschalten ?

    Der Ionenkanonen-Bug wurde in deiner Mod immer noch nicht behoben.

    Man könnte das Flammenwerfer-Upgrade in den Tech Lab verlagern, so das nach der Erforschung des Upgrades die Avatare zu Purifiern aufgerüstet werden.

    @Stygs, soll ich dir mal eine ausführliche Liste machen ?
    Geändert von Crystal-Nova (17.02.2012 um 15:53 Uhr)
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  8. #48
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    Das Problem ist halt, dass das SDK keine auszureichende Beispiel-Mod liefert.
    Das SDK liefert die doch die orginalen CnC3 xml mit? Was willst du den mehr?
    Schnapp dir eine, bau sie ein wie in der Dokumentation/SDK gezeigt, änder ein paar Werte und guck was sich ingame ändert? Einfacher kann man das doch kaum lernen. >_>
    Warum wollen alle von fremden Mods kopieren statt sich einfach selbst mal ein bischen Mühe zu geben?



    Wird es nun mehr Optionen geben als nur Kisten hinzuzufügen ? Zum Bsp die Option Superwaffen auszuschalten ?
    Nein. Ist imho einfach nicht umsetzbar, man kann da an dem Menü nichts ändern.



    Der Ionenkanonen-Bug wurde in deiner Mod immer noch nicht behoben.
    Das ist kein Bug, das ist korrekt so. Man sieht es nur selten weil die Animation halt spielt nachdem man das Ziel gewählt hat und solange man nicht auf die eigene Basis feuert, wird man das halt kaum sehen.



    Man könnte das Flammenwerfer-Upgrade in den Tech Lab verlagern, so das nach der Erforschung des Upgrades die Avatare zu Purifiern aufgerüstet werden.
    Oder du könntest einfach 1mal auf das "Purifier"-Icon klicken und den Avatar per Hand upgraden.



    @Stygs, soll ich dir mal eine ausführliche Liste machen ?
    Wenn dann bitte nur Fehler, größere Gameplay-Änderungen hat ich für 1.7 nicht geplannt.

    Abgesehen davon dürfte ziemlich klar sein, das du andere Vorstellungen von TWA hast als ich, daher würden mir deine Änderungsvorschläge wohl nichts bringen.
    Geändert von Stygs (17.02.2012 um 16:55 Uhr)
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  9. #49
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    Anleitung Textur-Erweiterung:
    Sie beinhaltet sämtliche neu eingebauten Boden-Texturen und dient dazu, auch Low-Detail-Spielern das Spielen der Map zu ermöglichen. Andernfalls werden die benutzten Texturen nicht aus dem TextureAtlas der Map gezogen sondern durch beliebige andere ersetzt, was völlig beschissen aussehen sollte.
    Also: Core.rar einfach im TW-Hauptverzeichnis entpacken und alle Abfragen bestätigen.
    Es wird die Core\1.9\config.txt ersetzt, ein Backup ist aber beigefügt.
    Und wenn du deine Map noch compilen willst, dann pack die Texturen nach ModSDK\Art\Terrain. Wie schon gesagt, funktionieren neue Texturen auch ohne compilen. man muss sie eben nur in den WB und das Spiel einbinden. Inis kannst du mit Maps nicht überschreiben.

  10. #50
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Das Problem ist halt, dass das SDK keine auszureichende Beispiel-Mod liefert. Für Einsteiger ist es nun mal hilfreich, von anderen Mods was abzuschauen oder Hilfe von erfahrenen Moddern zu bekommen, um dann auch mal selbst Mods entwerfen zu können.
    Wie Stygs schon sagte: du hast die TW xmls, da ist nix anders als bei mod xmls. Mit denen hast du hunderte aller moeglichen Objekte als Beispiel. Und wenn du wie gesagt xml/xsd verstehst brauchst du diese noch nicht mal.
    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Sowieso scheint es mir so, dass abgesehen von Bibber, Golan, Stygs, Dibelius, Megumi, Stux, dem MEC Team, GDICommando, dem Fallout Team, ES_Chrizz, Maddin und PurpleGaga27, es keine nennenswerten Modder in CNC3 gibt. Wo soll man sonst Hilfe bekommen ?
    Was brauchst du denn grossartig an Hilfe? Es ist quasi alles selbsterklaerend und wenn nicht gibts zu hauf beispiele in den original xmls. Wenn es fragen zu erweiterten dingen wie das UI modding geht koennte ich es noch verstehen, aber nicht nicht einfache Dinge wie "wie gebe ich meiner Einheit eine neue Waffe"
    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Dann erkläre mir mal wie Madchaser die ganzen Schnee-Texturen in seine Modmap packen konnte. Diese Map wurde auf jeden Fall mit der BuildMap.bat kompiliert. Kann man überhaupt mit der Buildmap.bat die INI-Dateien überschreiben lassen ?
    Man kann in den TerrainTextureAtlas Texturen kompilieren die es normal nicht gibt, ja. Allerdings sobald du die map auf den low einstellungen versuchst zu starten wird dieser nicht benutzt und er kann die Texturen nicht finden. Eine anpassung der Terrain.ini und den Texturen im TGA Format ist die einzige moeglichkeit, dass es bei jedem richtig angezeigt wird.
    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Das Problem beim 'Closed Source Modding' ist nun mal, dass es für Anfängern den Einstieg unheimlich schwer macht. Deshalb ist die Modding-Community rund um ZH sehr viel grösser als die von CNC3.
    Der gelinkte Round Table ist kompletter BS und maximal 2-3 von denen haben sich wirklich mit dem SDK beschaeftiigt gehabt. Fuer Mastermind wars reine PR und wie man an den bugs etc sehen kann hat er nicht gerade hart daran gearbeitet. Ehrlich gesagt wuerde ich dem SDK nicht mehr als eine Woche Arbeit zusprechen.
    Desweiteren ist der begriff Closed Source auch totaler BS da es genau so closed source ist wie TS/RA2. Es kann alles extrahiert werden was WrathEd gut zeigt, und WrathEd kann auf jeden Teil (TW, KW, RA3, RA3U, TT) ohne probleme erweitert werden. Das problem war einfach, dass sonst jeder zu faul war und ich bisher zu wenig erfahrung im Programmieren hatte weswegen es so lange dauerte. Die neuste Version von WrathEd hat ~4 Tage gedauert zu entwickeln. Natuerlich gabs bugs, aber wenn es jemand gewollt haette haette man so ein Programm schon in der Woche nach dem TW SDK release haben koennen. Alle Dateiformate waren schon vor dessen release bekannt.

  11. #51
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Crystal-Nova
    Das SDK liefert die doch die orginalen CnC3 xml mit? Was willst du den mehr?
    Schnapp dir eine, bau sie ein wie in der Dokumentation/SDK gezeigt, änder ein paar Werte und guck was sich ingame ändert? Einfacher kann man das doch kaum lernen. >_>
    Warum wollen alle von fremden Mods kopieren statt sich einfach selbst mal ein bischen Mühe zu geben?
    Alles schon durchgekaut, Stygs.
    Meine Möglichkeiten sind begrenzt - weil im Gegensatz zu dir, ich keinen Golan oder Cronosheep habe, die mir neue Einheiten erstellen.

    Ausserdem gibt es noch was wichtiges was deine Mod betrifft. Es wurden damit zahlreiche Bugs beseitigt. Wenn ich eine Mod machen würde, hätte es viele Bugs von TW 1.9 noch drinn. Zwar gibt es bei euch auf der Thundermods-Seite einige nützliche Tutorials aber wie gesagt es sind nur einige, ein paar davon sind sowieso nicht mehr aktuell.

    Warum wollen alle von fremden Mods kopieren statt sich einfach selbst mal ein bischen Mühe zu geben?
    Weil man erst einmal einen festen Fundament braucht, um darauf was aufzubauen.
    Ausserdem wissen nur wenige wie man eine Mod gliedert. Sonst gäbe es schon viel mehr Mods für CNC3.

    Das ist kein Bug, das ist korrekt so. Man sieht es nur selten weil die Animation halt spielt nachdem man das Ziel gewählt hat und solange man nicht auf die eigene Basis feuert, wird man das halt kaum sehen.
    Sollten die Antennen nicht ausfahren sobald die Ionenkanone bereit ist ? So habe ich das in Errinnerung. Überprüfe das bitte nochmal.

    Oder du könntest einfach 1mal auf das "Purifier"-Icon klicken und den Avatar per Hand upgraden.
    Im Eifer des Gefechts vergisst man das nun oft. Warum könnte man das nicht genauso handhaben wie beim Railgun-Upgrade ?

    Genauso könnte man fragen, warum man nicht die Mammuts alle einzeln aufrüsten sollte.

    Wenn dann bitte nur Fehler, größere Gameplay-Änderungen hat ich für 1.7 nicht geplannt.

    Abgesehen davon dürfte ziemlich klar sein, das du andere Vorstellungen von TWA hast als ich, daher würden mir deine Änderungsvorschläge wohl nichts bringen.
    Ich manchen Punkten sind wir unterschiedlicher Ansicht, das stimmt. Trotzdem ist es für dich wichtig, auch mal andere Meinungen zu hören. Ob du es dann umsetzen willst oder nicht, ist ja letztlich dir überlassen.

    Und wenn du deine Map noch compilen willst, dann pack die Texturen nach ModSDK\Art\Terrain. Wie schon gesagt, funktionieren neue Texturen auch ohne compilen. man muss sie eben nur in den WB und das Spiel einbinden. Inis kannst du mit Maps nicht überschreiben.
    Ok, ich werde das mal versuchen, ich schick dir bald eine PN

    Was brauchst du denn grossartig an Hilfe? Es ist quasi alles selbsterklaerend und wenn nicht gibts zu hauf beispiele in den original xmls. Wenn es fragen zu erweiterten dingen wie das UI modding geht koennte ich es noch verstehen, aber nicht nicht einfache Dinge wie "wie gebe ich meiner Einheit eine neue Waffe"
    Es sollte dir klar sein, dass man allein schlechte Karten hat, ein Mod-Projekt für CNC3 auf die Beine zu stellen. Irgendwann stösst man einfach auf ein Problem, wo man ohne Hilfe einfach nicht weiterkommt. Das fängt schon bei der KI an.

    Man kann in den TerrainTextureAtlas Texturen kompilieren die es normal nicht gibt, ja. Allerdings sobald du die map auf den low einstellungen versuchst zu starten wird dieser nicht benutzt und er kann die Texturen nicht finden. Eine anpassung der Terrain.ini und den Texturen im TGA Format ist die einzige moeglichkeit, dass es bei jedem richtig angezeigt wird.
    Das Problem mit den Low-Einstellungen wäre noch das kleinste.

    Der gelinkte Round Table ist kompletter BS und maximal 2-3 von denen haben sich wirklich mit dem SDK beschaeftiigt gehabt. Fuer Mastermind wars reine PR und wie man an den bugs etc sehen kann hat er nicht gerade hart daran gearbeitet. Ehrlich gesagt wuerde ich dem SDK nicht mehr als eine Woche Arbeit zusprechen.
    Desweiteren ist der begriff Closed Source auch totaler BS da es genau so closed source ist wie TS/RA2. Es kann alles extrahiert werden was WrathEd gut zeigt, und WrathEd kann auf jeden Teil (TW, KW, RA3, RA3U, TT) ohne probleme erweitert werden. Das problem war einfach, dass sonst jeder zu faul war und ich bisher zu wenig erfahrung im Programmieren hatte weswegen es so lange dauerte. Die neuste Version von WrathEd hat ~4 Tage gedauert zu entwickeln. Natuerlich gabs bugs, aber wenn es jemand gewollt haette haette man so ein Programm schon in der Woche nach dem TW SDK release haben koennen. Alle Dateiformate waren schon vor dessen release bekannt.
    Was laberst du Natürlich kann man vom Closed Source Modding sprechen, oder mit was willst du die files von TWA extrahieren ? Mit WrathEd geht das jedenfalls nicht.
    Geändert von Crystal-Nova (17.02.2012 um 18:35 Uhr)
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  12. #52
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    Avatar von Megumi
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Was laberst du Natürlich kann man vom Closed Source Modding sprechen, oder mit was willst du die files von TWA extrahieren ? Mit WrathEd geht das jedenfalls nicht.
    Falls du es nicht bemerkt haben solltest habe ich WrathEd prgrammiert. Und es geht mit WrathEd, wenn du die Game Definition fuer TW hast/laedst. Die zu erstellen ist quasi 100% Fleissarbeit weswegen ich es noch nicht gemacht habe.
    Wie gesagt, WrathEd habe ich so wie es jetzt ist innerhalb von 4 Tagen programmiert + fleissarbeit fuer die KW Game Definition. Nach einer Woche war ich fertig.
    Stygs sagt Danke.

  13. #53
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Crystal-Nova
    Falls du es nicht bemerkt haben solltest habe ich WrathEd prgrammiert. Und es geht mit WrathEd, wenn du die Game Definition fuer TW hast/laedst. Die zu erstellen ist quasi 100% Fleissarbeit weswegen ich es noch nicht gemacht habe.
    Wie gesagt, WrathEd habe ich so wie es jetzt ist innerhalb von 4 Tagen programmiert + fleissarbeit fuer die KW Game Definition. Nach einer Woche war ich fertig.
    Fakt ist, dass man mit WrathEd keine Files aus TWA extrahieren kann. Nur darum ging es mir.

    So, Stygs hier kommt eine dicke Liste für dich, manche Sachen hast du schon gefixt, aber das ist erstmal eine Übersicht von unserer Kritik zu 1.7:

    • Kein Installer
    • Die erweiterten Waffenfabriken haben keinen grossen Nutzen ausser, dass man dort die Epic Units bauen kann

      GDI:
    • Die Sprungfähigkeit vom Sandstorm sieht nicht gelungen aus, besitzt auch keinen eigenen Commandbutton
    • In der einfachen GDI Waffenfabrik kann man den Mastodon bauen
    • Mastodon-Potrait sollte man überarbeiten
    • Keine Steel Talons-Einheiten
    • Könnte ein paar weitere Support-Powers vertragen, z.B. wäre die Super Sonic Aircraft-Support Power für die GDI äußerst nützlich
    • Schockwellen-Artillerie sollte mehr Schaden verursachen
    • Rocketeer haben keinen Schwebe-Effekt und keine eigenen Commandbuttons. Sowieso hat GDI genug Inf.

      Nod:
    • Das Dollar-Zeichen ist ein bisschen klumpig geraten, man könnte aus den standart Art Files was besseres entnehmen
    • APP hat ein falsches Cameo-Bild und keine korrekte Aufbauanimation. APP überhaupt nötig ?
    • Avatar-Upgrades sinnvoll ? Könnte man das nicht überarbeiten ?
    • Fanatiker sollten in der Hand von Nod baubar sein
    • Das Tunnel System von Nod macht den U-Bahn-Zugang für Nod-Spieler überflüssig

      Scrin:
    • Die Fähigkeit von den Scourge sind zu stark, es reicht als Support Power
    • Die Fähigkeit von den Erasern könnte man auch rausnehmen, da überflüssig
    • Der Sucher sollte einen eigenen Commandbutton nutzen
    • Archons: Sollte ein eigenes Model haben. Fragwürdige Einheit, wenn es schon die Schock-Troopers gibt.


      Mutantenhügel:
    • Der Ironback und der Mutantenbus sind viel zu gross für den Mutantenhügel
    • Ironback benutzt keinen eigenen Command Button für seine Sprungfähigkeit
    • Der Mutantenbus "Scavenger" benutzt das Potrait vom APC Guardian. Sollte korrigiert werden.
    • Bauliste zu überladen


      Gelungen finde ich:
    • Die Piloten, erinnern mich an Generals
    • Das Gewackel bei Explosionen
    • Das neue Nod Kommando
    • Tiberium-Hund, Hijacker, Sentinel
    • Predator und Mammut-Panzer
    • Die Cyborgeinheiten
    • Den Tiberium Trooper
    • Die Epic-Einheiten
    • Dass man nun die Expansion Units in den Waffenfabriken bauen kann
    • Fixed Blue Tiberium Catalyst-Effect


    Wenn du immer noch nicht möchtest, dass meine Maps in deine Mod eingebunden werden, könnte man wenigstens die Option offen halten,
    dass du es unter Addons auf deiner ModDB-Seite anbieten könntest ? Dann könnte man beides gleichzeitig runterladen und müsste nicht erst noch im Internet nach Maps suchen.

    Wie weit bist du mit der Übersetzung ?? Kann das hier dir vllt weiterhelfen ?

    Könnte ich den Source-Code von deiner Satellite Controll Facility haben ? Dann würde ich es auf meiner nächsten Map verwenden.
    Geändert von Crystal-Nova (17.02.2012 um 20:23 Uhr)
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  14. #54
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    Fakt ist, dass es bisher nur keiner gemacht hat aber es nicht unmoeglich ist.
    Ausserdem ist deine Aussage so falsch: WrathEd kann in TW ohne weiteres ArmorTemplate, AttributeModifier, MissionTemplate, TheaterOfWarTemplate, CampaignTemplate, ConnectionLineManager, CrowdResponse, LogicCommand, und LogicCommandSet lesen. Es ist nocht nicht alles, aber wie gesagt, das ist mehr eine Frage der Faulheit.

  15. #55
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    WrathEd kann in TW ohne weiteres ArmorTemplate, AttributeModifier, MissionTemplate, TheaterOfWarTemplate, CampaignTemplate, ConnectionLineManager, CrowdResponse, LogicCommand, und LogicCommandSet lesen. Es ist nocht nicht alles, aber wie gesagt, das ist mehr eine Frage der Faulheit.
    Ich rede von der Mod.
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  16. #56
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    Es macht kein unterschied ob du Mod- oder Spieldateien oeffnest.

  17. #57
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    Es macht kein unterschied ob du Mod- oder Spieldateien oeffnest.
    Fakt ist, dass dein Programm WrathEd die Dateien von TWA nicht lesen kann.
    Geändert von Crystal-Nova (17.02.2012 um 20:18 Uhr)
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  18. #58
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    Fakt ist auch, dass ich es absolut nicht ab kann wenn Leute Sachen aus Mods rippen.

    (kleines Zwischenupdate: ÜBersetzung ist dank Golan soweit fertig und Quad Turrets fliegen raus weil ich die Bugs dadrin erstmal nicht lösen kann)
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  19. #59
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    Crystal-Nova
    Vergiss bitte nicht den Post mit der Liste zu lesen. Wäre schön, wenn du ein paar Fragen beantworten könntest.

    Hat sich jemand schon für das Amt des Bundespräsidenten beworben ?
    Geändert von Crystal-Nova (17.02.2012 um 20:28 Uhr)
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  20. #60
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Fakt ist, dass dein Programm WrathEd die Dateien von TWA nicht lesen kann.
    Ehm doch, kann es.

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