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- Feb 28, 2008
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Soll ich dir später ein Screenshot präsentieren ?
Auch damals waren die Daten nicht frei zugänglich, erst durch die Arbeit der Community sind die ganzen Extraktoren und nötigen Konverter entstanden. TD, RA, TS, RA2, BFME, diese Spiele sind alle mindestens genauso Closed Source wie TW, KW, RA3 und TT.
Das wichtige an TW Mods ist ihre Organisation und Struktur. Die kann man genau so gut an den originalen Dateien abgucken wie an einer Mod - XIncludes, Inherits, selbst normale Includes und Defines sind in Mods wie TWA alles andere als leicht zu verstehen, weil diese 100% auf die individuelle Benutzung durch jemanden, der sie bereits kapiert hat, zugeschnitten sind. Falls du für ein bestimmtes Problem eine Vorlage brauchst, bastel ich gerne wieder eine Samplemod.
Sogar hierbei wuerde ich nein sagen. Durch die lose ini-Struktur habe ich bei Generals damals zum Beispiel nie Draws verstanden und bei Partikelsystemen gab es nur sehr sehr wenige die etwas damit anfangen konnten. Durch die xml-Struktur ab TW ist einiges viel einfacher und besser sortiert. Desweiteren hat man mit den xsd quasi alle moeglichkeiten direkt zur verfuegung. Dagegen gab es einige Dinge bei Generals die man nur durch Raten und game.dat durchforsten gefunden hat.Das Modden in Stunde Null/Generals ist jedenfalls sehr viel einfacher als bei CNC3, da sind wir uns einig oder ?
Sogar hierbei wuerde ich nein sagen. Durch die lose ini-Struktur habe ich bei Generals damals zum Beispiel nie Draws verstanden und bei Partikelsystemen gab es nur sehr sehr wenige die etwas damit anfangen konnten.
Nein, eigentlich nicht. Es ist zugänglicher, weil man sich nicht um Organisation und Struktur kümmern muss, aber einfacher finde ich es wirklich nicht. Durch das INI-Format ist das alles kaum strukturiert, es gibt gar keine Syntax-Validation, in Ermangelung von Defaultwerten und Schema Definitionen muss man fast alles erraten, ganz zu schweigen davon, dass für einen einfachen, schnellen Workflow wichtige Elemente wie Variablen und Vererbung einfach verdammt wichtig sind. Was an CNC3 zu lernen ist ist das XML Format, dazu steht auf Wikipedia alles wichtige und weiterführende Elemente (namespaces, XIncludes) sind bis zum Erbrechen bei W3C dokumentiert, einige Eigenheiten des Compilers, die vollständig in der Dokumentation beschrieben sind, plus eine Batch, an der man nichts machen muss, die aber als Scriptsprache seit fast 30 Jahren existiert und nicht gerade Hexerei sind. Das verschiebt leider den Aufwand von TW-Modding vom eigentlichen Arbeiten (Was viel leichter ist) zur davor nötigen Vorbereitung (welche recht komplex scheint).Das Modden in Stunde Null/Generals ist jedenfalls sehr viel einfacher als bei CNC3, da sind wir uns einig oder ? Es gibt wenigstens ein Tool (FinalBig) mit dem man in die Mods einsehen kann, bei CNC3 Mods ist das bisher nicht möglich.
Ich denke auch, dass er das früher oder später machen wird, aber Einsteigern bringt das nicht die Bohne. Außer um sich noch mehr demotivieren zu lassen, weil sie durch den TWA Code garantiert nicht durchsteigen werden.Also ehrlich, was spricht schon dagegen, wenn er die Mod fertiggestellt hat, sie als Source-Code zu releasen ? Davon könnte die Community auf jeden Fall profitieren.
Nochmal, was erwartest du denn bitteschön? Dass alle sagen "ja du hast recht, wir machen das so wie du willst"? Clevere Argumente wie links zu Mappacks als Antwort auf Kritik an Draws und PFX sind nicht wirklich überzeugend.
Ich denke auch, dass er das früher oder später machen wird, aber Einsteigern bringt das nicht die Bohne. Außer um sich noch mehr demotivieren zu lassen, weil sie durch den TWA Code garantiert nicht durchsteigen werden.
Sorry Schlaumeier, aber wenn du Ingoneuer ne gute Seite vorhältst, dass WrathEd noch nicht TWA öffnen kann, obwohl er genau das bereits selbst erwähnt hat (und erklärt warum dem so ist und warum dein Argument deswegen trotzdem keinen Sinn ergibt), dann habe ich Null Toleranz für "lies meine Antworten" Antworten. Lies du erstmal, höhöhö.Lies dir erstmal meine Antworten durch. Die Sache mit dem Mappack sollte zeigen, dass ich mich sehr gut in Generals zurecht gefunden habe. Man kann es an dem Mappack sehen.
Es ging mir darum, dass es schwieriger ist, für CNC3 modden als das bei Generals der Fall ist. Das rührt schon daher, dass man weiterhin nicht in die CNC3 Mods einsehen kann. Dafür spricht dass die Modding-Community rund um ZH sehr viel grösser ist. Wer das nicht einsieht, ist blind.
Da du im Gegensatz zu mir noch nie den Code von TWA oder einem vergleichbaren Projekt gesehen hast, im Gegenteil zu dem einfacheren und zugänglicheren Originalcode von TW als unzureichend empfindest, kann ich deine Einstellung leider nicht im geringsten Nachvollziehen.Deine Meinung. Ich sehe das anders.
Sorry Schlaumeier, ..... Lies du erstmal, höhöhö.
Die TW Modding Community ist aus sehr vielen Gründen kleiner als die von Gen. Ein großer Grund ist Faulheit, das Gleiche in Grün zu machen.
Ich denke auch, dass er das früher oder später machen wird, aber Einsteigern bringt das nicht die Bohne. Außer um sich noch mehr demotivieren zu lassen, weil sie durch den TWA Code garantiert nicht durchsteigen werden.
Da du im Gegensatz zu mir noch nie den Code von TWA oder einem vergleichbaren Projekt gesehen hast, im Gegenteil zu dem einfacheren und zugänglicheren Originalcode von TW als unzureichend empfindest, kann ich deine Einstellung leider nicht im geringsten Nachvollziehen.
Das hat Ingoneur selbst in seinem Post GESAGT sowie ERKLÄRT plus dazu umrissen DASS UND WIE MAN DAS ÄNDERN KANN! Weil es da technisch gesehen gar kein Problem gibt, sondern es nur jemand runterschreiben muss. Wie man an den bereits extrahierbaren Assets auch gut nachvollziehen kann.Wie oft muss ich noch erklären, dass man mit WrathEd die Moddateien nicht extrahieren kann. Man kann zwar ein paar .ini-Sachen wie PlayerTemplate rausextrahieren aber nicht die kompilierten Sachen.
Was hat das mit "in die Zukunft sehen" zu tun? Ich habe mehr als genug Leuten mit CNC3 Modding geholfen, komplexere Beispiele haben nie dem Verständnis geholfen. Was man sich von TWA abschauen kann, kann man wie gesagt auch von TW selbst abschauen.Tja, ich sehe es nun mal trotzdem anders. Kannst du in die Zukunft sehen ? Nein..
"Loaded Game Definition: Kane's Wrath" gzSo, für euch - ein Screenshot
Das hat Ingoneur selbst in seinem Post GESAGT sowie ERKLÄRT plus dazu umrissen DASS UND WIE MAN DAS ÄNDERN KANN! Weil es da technisch gesehen gar kein Problem gibt, sondern es nur jemand runterschreiben muss. Wie man an den bereits extrahierbaren Assets auch gut nachvollziehen kann.
Solange du hier abgehst als würdest du anderen was erklären, in einem alles andere als freundlichen Ton BTW, während du Antworten ignorierst oder übergehst, denke ich nicht dran, mich höflicher zu verhalten als du.
Was hat das mit "in die Zukunft sehen" zu tun? Ich habe mehr als genug Leuten mit CNC3 Modding geholfen, komplexere Beispiele haben nie dem Verständnis geholfen. Was man sich von TWA abschauen kann, kann man wie gesagt auch von TW selbst abschauen.
"Loaded Game Definition: Kane's Wrath" gz
Ausserdem weiss ich gerade nicht wie Aktuell die Version ist.
Die "Community" könnte sich für ein paar Stunden hinsetzen und es kurz selber machen. So wie es bei den anderen Spielen auch nötig war, nur das hier ein vollständiges Grundgerüst vorhanden ist.Tja, was nützt es der Community wenn man es könnte ? Erkläre mir mal das bitte.
"Soll ich dir später ein Screenshot präsentieren ? "Der Einzige, der hier abgeht bist du. Trinke einen Tee und komm mal runter.
Ich denke er war bei ziemlich vielen recht klar mit "Passt nicht ins TWA Konzept".Ich versuche es so gut wie es geht euch allen zu antworten, aber vieles wird hier einander vorbei geredet.
Was ist denn mit meinen Fragen ? Stygs hat sie bisher auch noch nicht beantwortet.
Das darfst du ja auch gerne so sehen, aber überzeugend ist eine solche Haltung nicht.Tja, was willst du machen ? Ich sehe es nun mal nicht so.
"Soll ich dir später ein Screenshot präsentieren ? "
"Achja, findest du ?"
"Lies dir erstmal meine Antworten durch"
"Wer das nicht einsieht, ist blind."
"Wie oft muss ich noch erklären,"
"Kannst du in die Zukunft sehen ? Nein.."
Das ist jetzt mal nur das rein verbale von dieser Seite des Threads.
Die "Community" könnte sich für ein paar Stunden hinsetzen und es kurz selber machen. So wie es bei den anderen Spielen auch nötig war, nur das hier ein vollständiges Grundgerüst vorhanden ist.
Ich denke er war bei ziemlich vielen recht klar mit "Passt nicht ins TWA Konzept".
Das darfst du ja auch gerne so sehen, aber überzeugend ist eine solche Haltung nicht.
An sich ist XML aufgrund der guten Struktur deutlich besser lesbar als INI. Dazu kommt wie schon angesprochen, dass man mit den Schemas ALLE Möglichkeiten des XML-Moddens kennt. Man weiß sofort, was es alles an Attributen und Modulen gibt, wo man bei ZH noch ins blaue raten musste. Und für XML-Dateien brauchst du auch nicht mehr als einen Texteditor. Den Doppelklick auf die Batch kann man wohl kaum dafür heranziehen um TW-Modding als schwieriger im Gegensatz zu ZH abzustempeln.
Und warum es weniger TW Modder gibt? Weil die meisten schon beim Wort "compilen" abwinken und ihnen der BAB zu kompliziert ist. Batch-Dateien sind doch das simpelste, was man in Windows haben kann. Die meisten denken immer: "Kein Klicki-Bunti, öh scheiße, kapier ich nicht."
Das Problem beim Veröffentlichen von Mod Sources ist doch, dass die Leute dann nur versuchen, was rauszukopieren in ihre eigene Mod, sich aber dann gar nicht weiter damit beschäftigen WIE das nun eigentlich wirklich alles funktioniert, was da gecodet wurde.