Starcraft 2 vs Generals #4 Realistische Bewegungsanimationen

freezy

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In Command & Conquer hat sich ein realistisches Fahrverhalten für die motorisierten Einheiten etabliert. In den Craft-Spielen hingegen können die Einheiten ihre Bewegungsrichtung ohne Verzögerung ändern. Lest in dieser vierten Kolumne, warum wir uns dies nicht in C&C wünschen.

weiterlesen auf CnC-Inside.de
 
Das realistische Fahrverhalten, also langsames drehen auf der Stelle, bzw. kurvenfahren für Humvee etc. und das drehen der Panzertürme sollte auf jeden Fall enthalten sein.

Ob die gerichtete Panzerung Vorteile für das Gameplay bietet, da bin ich mir nicht so sicher - kann auch gut nach hinten losgehen das einzubauen. Vor allem wenn man Panzer hinten schwächer macht als vorne.
 
Isn must have. Ist immerhin CnC und nicht SC^^
Außerdem wirds dann hoffentlich wieder geile Szenarien zu sehn wo jemand die Dinger total geil microed und dem Gegner immer i nden Rücken fällt ;)
 
Muss wieder realisiert werden, aber vernünftig. Keine Bulldozer mehr, die sich nach einem Befehl erst einmal zehn Sekunden auf der Stelle im Kreis drehen bitte.
 
Muss wieder realisiert werden, aber vernünftig. Keine Bulldozer mehr, die sich nach einem Befehl erst einmal zehn Sekunden auf der Stelle im Kreis drehen bitte.

Das war so schlimm bei ZH. Der China Dozer im HQ <3
 
Das liegt ja eher an der Wegfindung und nicht am System ansich, wir gehen dabei natürlich von guter Wegfindung aus :D. Soll auch nicht so sein, dass die Einheiten wie in C&C3 erstmal in den Gegner reinfahren beim Reverse Move Befehl ^^
 
In Kombi mit ggf. unterschiedlicher Panzerung (vorne / Seite / hinten) und ggf. auch der Mgl. Einheiten rückwärts fahren zu lassen, bin ich für die C&C-typische Fahrphysik. Ohne diese 2 Faktoren macht es aber kaum einen Sinn sondern ist ggf. eher nervig - ploppen die Panzer dumm aus dem Tunnel dann drehen se sich vllt erstmal schön wie n Brummkreisel und sind so leichte Beute anstatt direkt wieder im Tunnel verschwinden zu können / ...

Btw. zum Rückwärtsfahren: bin ja mal gespannt ob das wie bei TW gemacht wird (extra Taste) oder die Fahrzeug-KI so schlau ist, dass sie die Einheit rückwärts fahren lässt wenn der Weg so schneller zu bewältigen ist als wenn erst die Drehung (auf der Stelle oder im Bogen) zu erfolgen hat.




Insgesamt relativ langweiliger Vgl. diesesmal - wird wohl jeder zustimmen das man diese hier eh eher weniger mit SC2 gleich setzen kann. Bei SC2 sind typische Fahrzeuge eh nur bei T zu finden, während es bei P und Z von Haus aus eh keine Einheiten gibt die umständlich auf der Stelle drehen müssten.
 
Die Punkte kann man meiner Meinung nach so übernehmen. Wär ich dafür!



Star Craft hat sowas instant?! Das wusst ich jetzt auch nicht.
 
Ich bin gegen fast-response, aber auch gegen realistische Kurven. Lol, Lufteinheiten die realistische Kurven machen xD einmal ein Kreis um die Map und dann ab zum Flugfeld...

Also klar: 'challenging micro' etc. anti fast-response, pro direcional armor.
 
Btw. zum Rückwärtsfahren: bin ja mal gespannt ob das wie bei TW gemacht wird (extra Taste) oder die Fahrzeug-KI so schlau ist, dass sie die Einheit rückwärts fahren lässt wenn der Weg so schneller zu bewältigen ist als wenn erst die Drehung (auf der Stelle oder im Bogen) zu erfolgen hat.

Das ist meine größte Sorgen bei einem Knopf fürs Rückwärtsfahren. Wird damit der normale Knopf automatisch mit Zwangsvorwärtsfahren belegt?
Fände ich sehr unschön. Besonders da es bei Panzern meiner Meinung nach keinen Unterschied machen sollte ob sie Rückwärts oder Vorwärts fahren - einfach weil das für den Spieler zu schwer zu sehen ist, ob jetzt der Kanonenturm um 180° gedreht ist oder nicht.


Die unterschiedliche Panzerung sehe ich aber kritisch. Wie gesagt, bei Panzern sollte vorne und hinten kein Unterschied bestehen - Gameplay schlägt hier Realismus. Auch seitliche Panzerung kann dazu führen das der Spielfluss gebrochen wird. Kann man ohne die schwache Panzerung auch schräg an anderen Armeen vorbeifahren (der Turm dreht sich ja in Schussrichtung) wird es mit einer schwachen Flanke dazu führen, dass man bevorzugt immer den Frontalangriff sucht.

Generell ist die automatische Drehung des Turms ein Problem gegeben man hat eine schwächere Seitenpanzerung, denn nun muss der Spieler praktisch zwei Dinge erfüllen a) gegnerische Einheiten im Visier haben und b) immer die starke Panzerung in Richtung des Gegner zeigen. Dreht sich der Turm jetzt automatisch um a) zu erfüllen ist man dauernd damit beschäftigt b) wieder einzurichten.


Oder im Overlord-Beispiel was freezy in der Kolumne beschreibt. Den Panzer gegenläufig zum Rohr zu drehen um den Bus schneller im Visier zu haben kollidiert mit dem Versuch ihm nie die schwache Hinterseite zu zeigen.

Die Frage ist generell welche Vorteile die Panzerung bei durchschnittlich großen Panzerarmeen bringt (10+ Panzer), denn diese hat alleine durch Schussreichweite und Drehung des Turms schon eine schwache Flanke, auch wenn die Panzer selber überall gleichstark gepanzert sind.
 
Was mal interessant wäre ob sich dann Höhenunterschiede auch drastischer auswirken, am Deckel sind die ja am wenigsten gepanzert.
 
Ja - das wird sich halt zeigen müssen - nur wie gesagt - ohne Button könnte eben das Problem auftauchen: ich lasse Panzer aus nem Tunnel kommen und will sie dann schnell zurück setzen - dumme KI fährt doof vorwärts und dreht gemütlich ne Kurve (das se dabei erstmal noch auf den Gegner zufährt ... ebenso wie ggf. unterschiedl. Panzerung mal ganz außen vor). Schlaue KI würde direkt rückwärts wegfahren und dabei mit dem Geschützturm (Richtung Gegner weil eh nach vorne zeigend) das Feuer erwidern. Hier kommt auch das Drive-by-Shooting von C&C zum Zuge (bei Craft Games können nur ausgewählte Einheiten schießen während der Bewegung - die meisten können nur eins von beiden > führt zum sog. Stutter-Step Micro in dem man zw. den Schüssen die Zeit für kurz Bewegungen auf den Gegner zu / von ihm weg nutzt).

Im Prinzip will ich hier eigentlich nur eine etwas schlauere Generals KI - eben ohne die dummen Aktionen des "ich fahr erstmal in den Gegner rein um zu wenden und dann die 2mm nach hinten".
 
Cool wäre "oben" "unten" Panzerung, sprich gewisse Panzer sind gegen Units aus der Luft schlechter bzw. besser gepanzert sind.
Würden sich nochmal viele Möglichkeiten ergeben, ohne jetzt große die Balnace zu stören :top
 
@dezi Genau meine Meinung. War in Generals in Teilen ja so enthalten. Scud-Launcher sind wieder rückwärts zurück in den Tunnel, wenn sie noch nicht zu weit weg waren.

Generell sollte für alle Einheiten gelten das sie immer den kürzesten Weg wählen beim normalen bewegen Befehl. Der Rückwärtsknopf wäre dann ein Knopf, der nur in besonderen Fällen verwendet wird.

Wichtiger wäre mir aber den Q-Move oder Alt-Move, mit dem die Einheit einerseits versucht andere Einheiten zu überfahren, andererseits aber den bereits erhaltenen Angriffsbefehl nicht vergisst. Beim normalen bewegen Befehl sucht die KI oft ein neues Ziel.
 
Ein sehr wichtiges Thema!
Hoffentlich wird es wie mit Generals ZH! Bloss noch mit ein paar EXTRA + wie z.b extra verschieden dicke Panzerungen

Im grunde war doch Generals, einfach und sehr realistisch, ich finde sie sollte diesen aspekt am meisten beachten, wenn's solche dinge wie eine echte Psysik (verschiedene höhen unterschiede usw.) geben würde, wäre das einfach nur genial.

General_IceCold over*
 
Last edited:
Cool wäre "oben" "unten" Panzerung, sprich gewisse Panzer sind gegen Units aus der Luft schlechter bzw. besser gepanzert sind.
Würden sich nochmal viele Möglichkeiten ergeben, ohne jetzt große die Balnace zu stören :top

??? ^^

Gibts doch.

Was meinst du denn warum ein Overlord gegen king raptor ca. gleich viel aushält wie ein gatling panzer?
 
Gibt es bereits ein RTS, bei dem Einheiten rundherum unterschiedlich gepanzert sind? Oder wurde das mal von EA angesprochen? Oder wie kommt dieses Thema eigentlich ins UF? Ich persönlich fände das total schrecklich fürs Gameplay!
 
??? ^^

Gibts doch.

Was meinst du denn warum ein Overlord gegen king raptor ca. gleich viel aushält wie ein gatling panzer?



Glaube nicht, dass das an directional Armor lag, denn imo gab es in Generals noch keine directional Armor. Das hat dann mehr mit Waffen- und Rüstungstypen zu tun ^^

Gibt es bereits ein RTS, bei dem Einheiten rundherum unterschiedlich gepanzert sind? Oder wurde das mal von EA angesprochen? Oder wie kommt dieses Thema eigentlich ins UF? Ich persönlich fände das total schrecklich fürs Gameplay!

Gibt es in mehreren RTS, in C&C gibt es das ab C&C3. Findet man aber auch meist in RTT Games wie Panzers und sowas, evtl. auch bei Company of Heroes (da weiß ichs jetzt aber nicht). Was findest du denn schrecklich fürs Gameplay? Die selben Gründe die Mooff aufführt oder was anderes?
 
Gibt es bereits ein RTS, bei dem Einheiten rundherum unterschiedlich gepanzert sind? Oder wurde das mal von EA angesprochen? Oder wie kommt dieses Thema eigentlich ins UF? Ich persönlich fände das total schrecklich fürs Gameplay!

CnC3 und Ra3 hatte das drin (soweit ich mich erinnern kann). Ich guck mal nach. Eventuell auch die DoW Serie.

http://www.united-forum.de/alarmstufe-rot-3-f699/red-alert-3-q-and-a-teil-6-a-70387/

Hier ein Q&A für Ra3 und ein Benutzer der sagt das die Einheiten in TW hinten doppelten Schaden genommen haben. Dazu gabs glaube ich mal einen Balancepatch in TW/KW der es für Nod Mots wieder entfernt hatte.
 
Gabs auch in Broodwar.
Der Siegetank hatte gegenüber den Reaver eine bessere Panzerung hinten.
Hat also nichts mit Realität zu tun. Die wollten wohl einfach die Microgötter erwecken. Oder so.
 
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