Cheese - Das käsige Spiel in StarCraft 2

Ich denke das sich alle darüber aufregen weil das Spiel einfach viel Langsamer ist als z.B. TW.
Wen du da drauf kommst das dein gegner die mit Panzern rusht und er vileicht sogar schon die ersten in deiner Basis hat kannst du immer noch Türme bauen oder Raketentrooper aus den Kassernen holen die dan auch sehr effizient sind. Wen dir das bei Starcraft passiert kanst du eigentlich nur noch zusehen den bis die einheiten mal drausen sind vergeht eine mänge Zeit und danach hast du auch nur ein paar Einheiten da die nichts gegen eine Übermacht ausmachen können.
 
Wenn das alles am Positionsluck liegt, warum baut man dann überhaupt sowas wie Positionsluck ins Gameplay ein? In den C&C Teilen ab Generals wurden 1on1s immer auf richtigen 1on1 Maps gespielt wo man genau weiß wo der Gegner ist und wo man scouten muss. Sowas dämmt den BO-Poker ein.
 
@Muckles
uaahhh, das war der größte Mist in TW überhaupt das man Panzer die schon in der Basis waren noch stoppen konnte durch Towerspam + Rocketspam. Das war doch mit ein Grund, warum alle Kran+Sammler³³³³ gespielt haben und es kein Earlygame gab und keinen Harrass.

und genau das ist der punkt, der zergler spielt ne taktik die nur aufgeht, wenn der tossler ein gewisses opening spielt (nexus first oder ne forge exe) und zusätzlich noch etwas glück mit den positionen hat.
Nexus first oder forge exe klingt verdächtig nach einer Eco-boom Strategie. Wieder die Frage, warum sollte man das ungefärdet spielen dürfen? Warum sollte man das Recht haben die Verteidigung am Anfang massiv zu vernachlässigen um Eco zu pumpen?

und NATÜRLICH muss man entscheidungen treffen bevor man scoutinginfos hat, wenn ich ein 1 rax fe spiele dann muss ich entscheiden das ich kein gas nehme und das ist lange bevor man den gegner scoutet, gleiches gilt für toss, und auch zerg muss seien 14 hatch oft ins blaue spielen ohne irgend eine info....wieso das ein gamedesignfehler sein soll verstehe ich jetzt nicht
Wenn wir uns in ein Schere-Stein-Papier System bewegen bei der Anfangsbuildorder, wenn man absolut keine Chance hat richtig zu raten, dann ist das ein Gamedesignfehler. Leichte Nachteile bei verschiedenen Buildorders sind kein Problem. Wenn wir aber in so einem harten Kreis landen:
Rush >>> Eco-Boom >>> Balanced >>> Rush
, den der Spieler nicht mit scouten durchbrechen kann, dann ist das ein Designproblem. Was denn sonst?


Es geht nicht um Entscheidungen, es geht um finale Entscheidungen, die einem massive Nachteile oder Vorteile bringen können. Solche Entscheidungen sollte das Spiel nicht erzwingen.
Spielentscheidende Entscheidungen sollten erst dann getroffen werden müssen, wenn man zumindest die theoretische Möglichkeit hatte zu scouten. Wenn der Gegner nun dieses scouten verhindert, dann ist dies etwas völlig anderes. Aber ohne diese Scoutinformationen dann trotzdem gar keine Verteidigung zu bauen - Warum sollte das klappen? Was hat das mit Pech zu tun? Das ist dann einfach eine falsche Entscheidung die man getroffen hat.


Nochmal: Man hat am Anfang einen vorgefertigten Satz Buildorders.
A Rushes (hier gibt es A1, A2....)
B Balanced (B1, B2 ....)
C Eco-Boom (C1, C2 ...)
Wählt man Buildorders der Kategorie A oder C macht man sich in der Regel sehr anfällig. Nur warum sind die A Buildorders cheesy und verpönt, weil man angeblich kein follow up hat, während man bei C nur ein follow up hat und nichts davor. Trotzdem ist C besser und richtiger und man sollte das ungefährdet spielen dürfen? Ich verstehe es einfach nicht. Ich verstehe es im Casual Bereich, wenn in der Lobby steht "no rush 5min". OK in so ein Spiel gehe ich dann nie rein und lasse ihnen ihren Spaß, aber sobald man ernsthaft ein RTS spielt und sich zu den guten Spielern zählen will gibt es keine Sonderregeln mehr. Dann gehören Rushes einfach dazu und man sollte lernen sie zu stoppen, ohne den Rusher dabei als Cheeser oder Skilllos zu betiteln.
Was sagst du einem Spieler, der es als sein Recht ansieht jedes Spiel ungestört mit "tripple nexus hidden exe" anzufangen und den Spieler, der nicht expanded als Cheeser bezeichnet? Per Definition hat der nicht expandierende Spieler wenn sein Angriff fehl schlägt nämlich dann auch kein follow up, schliesslich hat er gegenüber dem "tripple nexus" Spieler wesentlich weniger Einkommen.
 
Also ich kenn auf Talda einen besseren Allin, als den Rineshit ^^.
 
das problem liegt einzig und allein an den fehlenden scouting optionen bei sc2. bei c&c war es unmöglich das scouting zu verhindern im early game, dadurch konnte man sich auf "rushes" besser vorbereiten.
 
Bei CnC hatte man aber durch die 10k Cash am Anfang auch jede menge BO poker..
 
ist halt weniger poker, wenn du nach 2 minuten weißt was der gegner macht. bei sc2 steht halt der wall in/der zeolot/speedlinge sind draußen und es wird nahezu unmöglich zu scouten. die rampen helfen da auch nicht.
 
Last edited:
Da hat Itchy gar nicht mal so unrecht.
Bei der Cheese Faction Nummer 1 ----> Toss ist kein Scouten mehr möglich durch den Stalker.
Es wurde schon am Anfang bemägelt, da dieser die Einzige, fast zum Anfang zur Verfügung stehende Einheit ist, der die Worker hunten und zerstören kann, bevor eine BO erkennbar ist.
Viele beschweren sich, da sie nicht wissen, mit was sie vom Toss konfrontiert werden können, vom 3 Gate - 5 Gate alles möglich.

Und darin liegt einfach der Fehler.
In BW hatten die Toss den Dragooner, der arsch lahm war und ein Range Upgrade brauchte und das heißt, dass man genau erkennen konnte, ob ein Toss FE oder 2 Gate Dragooner Push gespielt hat, weil der Worker bis zum Schluß durchhalten konnte.
 
Was Du beschreibst sind wohl eher All-in Strategien Mooff. Das sind Strats die kein Follow-up bieten und eben alles-oder-nichts Taktiken. Das ist bei Cheese nicht unbedingt der Fall. Diese basieren eher darauf etwas versteckt zu bauen. So ist z.B. 6 Pool ein All-in (man kann es leicht scouten). Oft werden dabei einfach nur die Begriffe vermischt (leider).

Ein 2 Rax (mit einer Rax iwie abseite der normalen Pfade) ist eher ein Cheese. Ein T kann wie bei einem normalen 2 Rax ein Follow-up spielen. Wird es gescouet kann er eine Transition hinlegen (ist aber ggf. im Nachteil). Wird es nicht entdeckt (und der Gegner misinterpretiert die Taktik) kann man damit eben gewinnen (Cheese).


Zum Schluss noch: Blue Flame Hellion Drop mit Gas first ist kein Cheese (sondern eine legitime Taktik die kleine Einbußen in Sachen Eco in Kauf nimmt). Proxy Fax Blue Flame ist hingegen eher als Cheese zu bezeichnen. Thor Push ist ein All-in weil sich meist kein Follow-up bietet (weil man ja Worker mitnehmen sollte). Ebenso ist ein WBF Rine All-in selbstverständlich ein All-in und kein Cheese (kein Follow-up).

ich schaue viele reps und einige koreaner, polt zum beispiel, spielen fast immer 2 rax als terraner, ich sehe da auch nie wo das cheese sein soll.
allein die definition ist doch schon komisch wie du schreibst. wenn ich 2 rax spiele du nur eine siehst und glaubst es isn normaler start ist doch das nicht mein cheese bzw. fehler.... aber möglicherweise mein sieg.
warum ist das wort überhaupt negativ bewertet...."hast dich cheesen lassen würde viel besser passen." alles andere zeugt schon von kindern die rumheulen...hier sind doch alle so stolz auf ihre mindgames....ist cheesen keins oder was?


oder wie du in klammern legitime taktik schreibst ^^....also ist cheese keine legitime taktik und damit verboten?
ansonsten geb ich dir natürlich recht.
ich denke das hier ohne ende rumgeheult wird ^^
 
In Broodwar waren die Goons auch schneller als die Worker, nur hatten die da 60 HP...

Ich verstehe nicht, wie man schon beim Scouten verkacken kann, wenn die Wall oben ist, früher scouten!
Klar, kannst ja weiter bei 14 supply einen worker los schicken, dass aber nicht beschweren, wenn nichts drauß wird!

Gegen Toss bekomme ich locker mein SCV in die Base, auch dem Zealot kann man weglaufen.
Wenn man die Timings kann oder schlichtweg sieht, wann der Stalker angefangen hat, verliert man das SCV auch nicht.
Der Stalker ist in der Base, fein.
Willste scouten? Scanne, bau ein Reaper, bau ne Fabrik ect. ect. es ist nicht so, als wäre es unmöglich, grade als Terraner ist es kinderleicht zu scouten.
 
früher scouten bringt nur zum teil was.

wenn du gegen einen guten protoss spielst zeigt er dir seine build order halt nicht, bis er deinen scv/deine drohne gekillt hat. nun haste die möglichkeit einen scan (ca 300 minerals) zu benutzen und musst hoffen, dass du ihn zufällig richtig platziert hast. denke irgendwann werden die spieler schlauer und haben ihre 4 gates nicht mehr auf einem fleck stehen und dir wird selbst ein scan nur noch wenig bringen. für zerg ist es mit ihren lahmen overlords pre-lair auch nicht gerade einfach. wie du mit protoss einen terraner scoutest, der 2 depots und 1 bunker oben an der rampe hat ohne observer kannste mir auch mal erzählen :). ist einfach ein großes problem bei sc2, das sieht jeder gute spieler so.
 
Nexus first oder forge exe klingt verdächtig nach einer Eco-boom Strategie. Wieder die Frage, warum sollte man das ungefärdet spielen dürfen? Warum sollte man das Recht haben die Verteidigung am Anfang massiv zu vernachlässigen um Eco zu pumpen?

wer sagt denn das man das recht dazu haben sollte? Ändert aber nichts an der tatsache das ein 6 pool ein cheese ist, so wird es halt mal genannt, ich hab die bezeichnung und definition dafür nicht erfunden

Wenn wir uns in ein Schere-Stein-Papier System bewegen bei der Anfangsbuildorder, wenn man absolut keine Chance hat richtig zu raten, dann ist das ein Gamedesignfehler.
ist aber in gewissen situationen einfach so, ich denke aber nicht das man das als gamedesignfehler bezeichnen kann.
Was hat das mit Pech zu tun? Das ist dann einfach eine falsche Entscheidung die man getroffen hat.

wenn man irgendeine 3 gate expo bo spielt als toss und der terra 1 rax fe ist man halt auch weit hinten, hat also deiner meinung nach auch die falsche entscheidung getroffen? Leider gibt es keine bo bei der man gegen alle anderen bos supergut dasteht. Deshalb ist es einfach immer ein BO-Poker....natürlich ist es nicht so das es auf alle bos so harte counter gibt wie den 6 pool auf ne forge exe
 
ja ganon und Marines sind t3 nee :D ? die haste auch sofort dann is protoss auch wieder blind bis er eine robo hat du hast immerhin schon vorher scan aber da ihr alle mule geil seid scanned ihr halt nie :)
 
früher scouten bringt nur zum teil was.

wenn du gegen einen guten protoss spielst zeigt er dir seine build order halt nicht, bis er deinen scv/deine drohne gekillt hat. nun haste die möglichkeit einen scan (ca 300 minerals) zu benutzen und musst hoffen, dass du ihn zufällig richtig platziert hast. denke irgendwann werden die spieler schlauer und haben ihre 4 gates nicht mehr auf einem fleck stehen und dir wird selbst ein scan nur noch wenig bringen. für zerg ist es mit ihren lahmen overlords pre-lair auch nicht gerade einfach. wie du mit protoss einen terraner scoutest, der 2 depots und 1 bunker oben an der rampe hat ohne observer kannste mir auch mal erzählen :). ist einfach ein großes problem bei sc2, das sieht jeder gute spieler so.

seh ich alles ganz genau so. aber wo fängt da der cheese an und wieso sollte das schlecht sein, vor allem wenn man damit gewinnt? ich unterstelle dir damit jetzt nicht das du das mit dem cheesen so siehst wie andere.

ich mein wenn der gegner einen nicht scouten kann und man dann in hinterhand ordentlich pumpt und go macht + damit gewinnt....wo ist das schlecht?! ^^
 
@xmanu0016
Bitte nicht aus dem Kontext zitieren, beim letzten Zitat sind 3 Sätze außenrum die erklären was gemeint ist. So wie du es zitierst und darauf antwortest entstellst du den Sinn.


Ein hartes Schere-Stein-Papier System bei der Anfangsbuildorder ist ein Designfehler. Als was würdest du das bezeichnen, wenn dich das Wort Designfehler stört?


Und zum ersten Zitat. In dem Thread geht es doch eben darum warum es in der sc2 Community den Namen cheese hat. Nicht wer das erfunden hat oder wer die Definition aufgestellt hat. Die Frage ist warum es abwertend betrachtet wird und verpönt ist.


ich mein wenn der gegner einen nicht scouten kann und man dann in hinterhand ordentlich pumpt und go macht + damit gewinnt....wo ist das schlecht?! ^^

Der Designfehler liegt im "nicht scouten kann". Wenn wir ein Scoutsystem haben, wo der Spieler durchaus die Möglichkeit hat es zu sehen, diese aber nicht wahrnimmt, oder durch Antiscout geblockt wird, dann ist es richtig gut. Wenn es aber nicht in der Hand des Spielers liegt ist es schlecht.
 
Ich verstehe nicht, wie man schon beim Scouten verkacken kann, wenn die Wall oben ist, früher scouten!
Klar, kannst ja weiter bei 14 supply einen worker los schicken, dass aber nicht beschweren, wenn nichts drauß wird!

Wenn du auf einer großen Map deinen worker in die falsche Richtung schickst (und das ist zu 100% Zufall/Glück/Pech), steht auch dein achter worker vor verschlossenen Toren, wenn man gegen einen Terran spielt.
 
James es gibt auf großen maps immer die guten alten Xel Naga türme ich stell mcih immer kurz dran um zu guckn ob von der richtung ein worker kommt wenn keiner kommt geh ich in die richtung die ich vom naga tower aus net sehen konnte soviel zufall is das nicht
natürlich kanns sein das der gegner nicht gescouted hat oder später scouten geht aber ads verringert die warscheinlichkeit auf fehlscouting :)
 
Nun, so ein käsiges Spiel hab ich auch mal ausprobiert, nachdem jemand anderes bei mir damit Erfolg gehabt hat. Beim ersten Versuch klappte es und bei den danachfolgenden überhaupt nicht mehr. Irgendwie macht dieses Käse-Spielen keinen Spaß, da dann der restliche Spielablauf für den einen so aussieht, die ganze Zeit in irgendwelche Nischen der Karte zu flüchten und für den anderen, ohne Herausforderungen ein Heer aufzustellen.
 
@ moof ich denke wir drehen uns da etwas im kreis

meine behauptung durchweg ist kurz gesagt, dass cheese eine taktik ist bei der man mit wenig skill und viel glück einen win einfahren kann (und deshalb ist sie verpöhnt). Du argumentierst dagegen das es doch mit glück nichts zu tun hat und ich habe dir argumente gebracht warum es mit glück sehr viel zu tun hat. Soweit sollte der kontext jetzt also klar sein. Und warum ist es deshalb verpöhnt? Natürlich weil ein spieler der sich besser einschätzt als sein gegner sowas nicht machen würde, weil er sich im langen game bessere chancen sieht, es ist also eine sehr riskante, von glück abhängige taktik um gegen einen gegner der eigentlich stärker ist als man selbst trozdem zu gewinnen.


in punkto designfehler, ich sehe das etwas anderst, das ist einfach "part of the game" genauso wie cheese "part of the game" ist. Mensch ärgere dich nicht ist ja auch zu nem (verhältnismäßig großen teil) auf glück basiert und deswegen noch kein designfehler.

und mantaza, in der theorie klingt das ja wohl ganz clever, aber hast du schonmal gesehen das die pros das regelmäßig machen? Nein, weil man dadurch viel zu viel zeit verliert und evt. nichtmal die information kriegt die man braucht. Aber wenn man gute "reads" hat und weiß das sein gegner zb immer bei minute X:XX zb nach dem 9er pylon scoutet, dann kann sowas schon ne gute sache sein!
 
Ich machs auch nie in ladder ;) ich machs nur gegen freunde :P wie gesagt hast man muss wissen wie der gegner scouted ansonsten isses trotzdem sinnfrei
innem bo5 würde es vll klappen weil nach game 1 und 2 vll weißt wie der gegner scouten geht und wann aber auch nur in mehr als 3games :)
 
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