@Muckles
uaahhh, das war der größte Mist in TW überhaupt das man Panzer die schon in der Basis waren noch stoppen konnte durch Towerspam + Rocketspam. Das war doch mit ein Grund, warum alle Kran+Sammler³³³³ gespielt haben und es kein Earlygame gab und keinen Harrass.
und genau das ist der punkt, der zergler spielt ne taktik die nur aufgeht, wenn der tossler ein gewisses opening spielt (nexus first oder ne forge exe) und zusätzlich noch etwas glück mit den positionen hat.
Nexus first oder forge exe klingt verdächtig nach einer Eco-boom Strategie. Wieder die Frage, warum sollte man das ungefärdet spielen dürfen? Warum sollte man das Recht haben die Verteidigung am Anfang massiv zu vernachlässigen um Eco zu pumpen?
und NATÜRLICH muss man entscheidungen treffen bevor man scoutinginfos hat, wenn ich ein 1 rax fe spiele dann muss ich entscheiden das ich kein gas nehme und das ist lange bevor man den gegner scoutet, gleiches gilt für toss, und auch zerg muss seien 14 hatch oft ins blaue spielen ohne irgend eine info....wieso das ein gamedesignfehler sein soll verstehe ich jetzt nicht
Wenn wir uns in ein Schere-Stein-Papier System bewegen bei der Anfangsbuildorder, wenn man absolut keine Chance hat richtig zu raten, dann ist das ein Gamedesignfehler. Leichte Nachteile bei verschiedenen Buildorders sind kein Problem. Wenn wir aber in so einem harten Kreis landen:
Rush >>> Eco-Boom >>> Balanced >>> Rush
, den der Spieler nicht mit scouten durchbrechen kann, dann ist das ein Designproblem. Was denn sonst?
Es geht nicht um Entscheidungen, es geht um finale Entscheidungen, die einem massive Nachteile oder Vorteile bringen können. Solche Entscheidungen sollte das Spiel nicht erzwingen.
Spielentscheidende Entscheidungen sollten erst dann getroffen werden müssen, wenn man zumindest die theoretische Möglichkeit hatte zu scouten. Wenn der Gegner nun dieses scouten verhindert, dann ist dies etwas völlig anderes. Aber ohne diese Scoutinformationen dann trotzdem gar keine Verteidigung zu bauen - Warum sollte das klappen? Was hat das mit Pech zu tun? Das ist dann einfach eine falsche Entscheidung die man getroffen hat.
Nochmal: Man hat am Anfang einen vorgefertigten Satz Buildorders.
A Rushes (hier gibt es A1, A2....)
B Balanced (B1, B2 ....)
C Eco-Boom (C1, C2 ...)
Wählt man Buildorders der Kategorie A oder C macht man sich in der Regel sehr anfällig. Nur warum sind die A Buildorders cheesy und verpönt, weil man angeblich kein follow up hat, während man bei C nur ein follow up hat und nichts davor. Trotzdem ist C besser und richtiger und man sollte das ungefährdet spielen dürfen? Ich verstehe es einfach nicht. Ich verstehe es im Casual Bereich, wenn in der Lobby steht "no rush 5min". OK in so ein Spiel gehe ich dann nie rein und lasse ihnen ihren Spaß, aber sobald man ernsthaft ein RTS spielt und sich zu den guten Spielern zählen will gibt es keine Sonderregeln mehr. Dann gehören Rushes einfach dazu und man sollte lernen sie zu stoppen, ohne den Rusher dabei als Cheeser oder Skilllos zu betiteln.
Was sagst du einem Spieler, der es als sein Recht ansieht jedes Spiel ungestört mit "tripple nexus hidden exe" anzufangen und den Spieler, der nicht expanded als Cheeser bezeichnet? Per Definition hat der nicht expandierende Spieler wenn sein Angriff fehl schlägt nämlich dann auch kein follow up, schliesslich hat er gegenüber dem "tripple nexus" Spieler wesentlich weniger Einkommen.