Immensen Sprung in der Wegfindung? Nah, dass kann ich so nun wirklich nicht stehen lassen. C&C Spiele haben mir eins beigebracht: Wenn du eine Einheit über ne Strecke schicken willst, die länger als 1 Bildschirm ist, dann benutze immer Wegpunkte.
Auch bei Generals war es ja teilweise unverschämt was da geboten wurde. Ich erinner mal an einen Dozer der im Bauhof hängen bleibt.
Eben, in Generals kann ich dir da dutzende solcher Situationen wie den Dozer nennen - in TW kaum welche, in RA3 fast keine. Die allgemeine Wegfindung bei größeren Strecken ist in anderen Spielen auch nicht viel besser, habe erst vor 30 Minuten wieder mein ACU in SupCom exekutieren wollen. Games wie SC2 haben hier schlicht den Vorteil, dass ihre Bewegungsregeln lachhaft simpel sind.
Und ja, es gab einen sehr merklichen Sprung in der
Performance der Wegfindung - in Generals war die Wegfindung der Ressourcenfresser Nr. 1, wenn es keinen direkten Weg gab hat dieser Prozess alle Systemressourcen genommen, die er kriegen konnte. Aus diesem Grund sind "verwinkelte" (höhö) Maps wie Twilight Flame fast unspielbar gewesen. In TW (BFME schon?) können Einheiten munter an Klippen hängen, ohne dass das Pathfinding wie ein Irrer nach einem weg sucht, den es nicht gibt.
Man hat sich die Verbesserungen beim Shader, Texturemaps, Physik, Beleuchtung etc. teuer erkauft. Irgendwann auf kosten der FPS, die auf 30 gesenkt wurden. Als das nicht mehr gereicht hat ging die FPS Zahl des Befehlslayers runter. Ich denke das ist mit ein Grund, wenn nicht der Hauptpunkt warum die Wegfindung so schlecht ist. Die Engine hat einfach nicht genug Berechnungszeit übrig um sich einen gescheiten Weg zu finden, der Algorithmus dafür hat zu wenig Zeit und ist aus Zeitmangel so rudimentär.
Das ist schlicht technisch falsch. Das FPS-Cap gibt es bereits seit Generals (GameData.ini, Zeile 11) und ist der vorher erwähnten harten Verbindung von Rendering mit Gameplay geschuldet: Frames werden im Gameplay ebenfalls als Zeiteinheit verwendet (30 Grafikframes ~ 1 logische Sekunde) weshalb das Spiel cappen
muss, ansonsten läuft es schlicht zu schnell. Das hat mit reiner Performance nüschts zu tun, selbst mein Uraltlaptop lässt TW im SP/Skirmish auf Ultra High mit 60+ Frames schnuppeln. Das Problem liegt am Netzwerk, kommt es dabei auch nur zur geringsten Verzögerung (schlechte Verbindung, dumme ****** mit zu hohen Settings) dann
muss das Spiel laggen, um die einzelnen Spieler auf gleicher Geschwindigkeit zu halten. Die Probleme des Interfaces sind ähnlich begründet.
Deshalb ist die Zukunftsfähigkeit der SAGE dadurch bestimmt, ob sich diese Verbindung einfach lösen lässt oder nicht. Ist Grafik, Gameplay, Interface und Netzwerk unabhängig voneinander, wäre auf Basis von SAGE einiges möglich.
Was bei den anderen Engines wichtig ist ist die Erweiterbarkeit. Eben wie man dort den Gameplaylayer reinstecken kann. Geht das nicht, dann braucht man etwas von Grund auf Neues. Da müssen wir uns wohl überraschen lassen. Spekulieren können wir aber trotzdem.
Das geht mit jeder modernen Engine - selbst deine geliebte SAGE ist dadrauf ausgelegt. :P
Das Problem ist nur, auf dem Level der benötigten Anpassungen ist der Aufwand und das Ausmaß für uns nicht absehbar. Mehr als im-Kaffeesatz-lesen sind unsere Spekulationen nicht wert.
Selbst C&C 4 wäre von der Presse nicht so abgestraft worden, hätte man eine aktuellere Grafik gefahren.
Dann hätte das Spiel ernsthafter gewirkt, und nicht wie schnell zusammengeschustert.
Das Problem bei TT war das Design, nicht die Grafikengine. Rein von den Features her ist die TT-Grafikengine durchaus en par mit SC2. Leider hat EA allerdings eben Kiddie-Modelle, -Texturen und -Shader verwendet.