C&C X | Was erwartet uns? Teil 4: Engine

Ja leider ist es ziemlich unglücklich für EA gelaufen mit SAGE. Die Community hasst diese Engine. Sobald EA nun ankommt und behauptet, sie haben die SAGE total umgeschrieben und mega effizient gemacht, lacht die Community nur darüber und verweist auf RA3 oder C&C4, wo es die gleichen Aussagen gab, sich aber an den ewigen Kritikpunkten nichts geändert hat. Die Wegfindung war, obwohl sie angeblich komplett neu geschrieben wurde, auch in C&C4 noch desaströs. Der Netzwerkcode wurde angeblich auch umgeschrieben, auch hier hat man dennoch keine Verbesserung gesehen. Der Community kommt es mittlerweile einfach so vor, als wenn SAGE nicht mehr fixbar ist, egal was EA da erzählt. Die Engine ist nen riesiger Flickenteppich, was auch der Worldbuilder beweist. Die Frage ist hier: Wieviel Aufwand ist notwendig um diese kaputte Engine auf den letzten Stand zu bringen? Lohnt es evtl. mehr ne andere Engine zu nutzen oder ne neue zu entwickeln um ne solide Basis zu haben, anstatt die Engine zum 10x in die Reperatur zu schaffen? Das Verwenden von SAGE würde sicherlich nicht zum Vertrauen der Community in ein neues C&C beitragen. Aber gerade darum geht es doch, EA muss das Vertrauen der C&C Coregamer zurückgewinnen.
 
Ja leider ist es ziemlich unglücklich für EA gelaufen mit SAGE. Die Community hasst diese Engine. Sobald EA nun ankommt und behauptet, sie haben die SAGE total umgeschrieben und mega effizient gemacht, lacht die Community nur darüber und verweist auf RA3 oder C&C4, wo es die gleichen Aussagen gab, sich aber an den ewigen Kritikpunkten nichts geändert hat. Die Wegfindung war, obwohl sie angeblich komplett neu geschrieben wurde, auch in C&C4 noch desaströs. Der Netzwerkcode wurde angeblich auch umgeschrieben, auch hier hat man dennoch keine Verbesserung gesehen. Der Community kommt es mittlerweile einfach so vor, als wenn SAGE nicht mehr fixbar ist, egal was EA da erzählt. Die Engine ist nen riesiger Flickenteppich, was auch der Worldbuilder beweist. Die Frage ist hier: Wieviel Aufwand ist notwendig um diese kaputte Engine auf den letzten Stand zu bringen? Lohnt es evtl. mehr ne andere Engine zu nutzen oder ne neue zu entwickeln um ne solide Basis zu haben, anstatt die Engine zum 10x in die Reperatur zu schaffen? Das Verwenden von SAGE würde sicherlich nicht zum Vertrauen der Community in ein neues C&C beitragen. Aber gerade darum geht es doch, EA muss das Vertrauen der C&C Coregamer zurückgewinnen.

Das ist auch ein wichtiger Punkt:
Der psychologische Faktor.

Selbst C&C 4 wäre von der Presse nicht so abgestraft worden, hätte man eine aktuellere Grafik gefahren.
Dann hätte das Spiel ernsthafter gewirkt, und nicht wie schnell zusammengeschustert.

Viele werden sich nicht mehr daran erinnern:
Aber auch das in der Community hochgelobte RA 2 kam damals in der Presse im Vergleich zum Ultra Hype Spiel Tiberium Sun eher verhalten weg.
Grund auch und besonders die altbackene Technik.

C&C 5 muss frisch aussehen, egal was für ein Motor das schaffen kann.
 
Egal was für eine Game Engine , Support seitens der Community oder Bemühungen der Entwickler.

Ich hab vertrauen in EA, das es mal wieder eine Mittelschwere Katastrophe wird :p

Ohne einen Kompetenten Entwicklungsmanager und ohne Entwickler die mit Software Programmierung umgehen können,
wird es mal wieder nichts werden. Erst recht wenn die ihr eigenes Spiel, nicht mal selbst spielen.
 
Last edited:
Egal was für eine Game Engine , Support seitens der Community oder Bemühungen der Entwickler.

Ich hab vertrauen in EA, das es mal wieder eine Mittelschwere Katastrophe wird :p

Ohne einen Kompetenten Entwicklungsmanager und ohne Entwickler die mit Software Programmierung umgehen können,
wird es mal wieder nichts werden. Erst recht wenn die ihr eigenes Spiel, nicht mal selbst spielen.

Wenn man keine Ahnung hat bitte Rand halten, danke.
 
Ich hab von EA alles mögliche durchgespielt. Und bin nicht abgeneigt,wieder mal von den was Auszuprobieren.
Das einzige was die EA halbwegs kann sind Sportspiele oder Schooter und auch die sind nicht sonderlich gut.

z.b. zuletzt Battlefield 3
Na was erwartete mich nach gerade mal 10 Minuten ? Genau ein Spielabsturz.

wer mir nicht glaubt :o
http://www.gameone.de/interactive/forums/26/topics/1091267?page=1
http://extreme.pcgameshardware.de/battlefield-serie/183069-battlefield-3-absturzproblem.html


EA ist aber eben eine „auf der Schachtel sah es besser aus“ Firma.
 
Bitte beim Thema bleiben. Wir sind hier nicht bei EA allgemein oder bei Sportspielen/ BF3.

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Das ist auch ein wichtiger Punkt:
Der psychologische Faktor.

Selbst C&C 4 wäre von der Presse nicht so abgestraft worden, hätte man eine aktuellere Grafik gefahren.
Dann hätte das Spiel ernsthafter gewirkt, und nicht wie schnell zusammengeschustert.

Viele werden sich nicht mehr daran erinnern:
Aber auch das in der Community hochgelobte RA 2 kam damals in der Presse im Vergleich zum Ultra Hype Spiel Tiberium Sun eher verhalten weg.
Grund auch und besonders die altbackene Technik.

C&C 5 muss frisch aussehen, egal was für ein Motor das schaffen kann.

Das C&C 4 so mistig aussah lag aber nicht an der Engine. ;)

Auch frisch aussehen hängt nicht davon ab wieviel Power die Engine dahinter hat. Wurde ja bereits erklärt wieviel man da mit Texturen machen kann.
 
Immensen Sprung in der Wegfindung? Nah, dass kann ich so nun wirklich nicht stehen lassen. C&C Spiele haben mir eins beigebracht: Wenn du eine Einheit über ne Strecke schicken willst, die länger als 1 Bildschirm ist, dann benutze immer Wegpunkte.
Auch bei Generals war es ja teilweise unverschämt was da geboten wurde. Ich erinner mal an einen Dozer der im Bauhof hängen bleibt.
Eben, in Generals kann ich dir da dutzende solcher Situationen wie den Dozer nennen - in TW kaum welche, in RA3 fast keine. Die allgemeine Wegfindung bei größeren Strecken ist in anderen Spielen auch nicht viel besser, habe erst vor 30 Minuten wieder mein ACU in SupCom exekutieren wollen. Games wie SC2 haben hier schlicht den Vorteil, dass ihre Bewegungsregeln lachhaft simpel sind.
Und ja, es gab einen sehr merklichen Sprung in der Performance der Wegfindung - in Generals war die Wegfindung der Ressourcenfresser Nr. 1, wenn es keinen direkten Weg gab hat dieser Prozess alle Systemressourcen genommen, die er kriegen konnte. Aus diesem Grund sind "verwinkelte" (höhö) Maps wie Twilight Flame fast unspielbar gewesen. In TW (BFME schon?) können Einheiten munter an Klippen hängen, ohne dass das Pathfinding wie ein Irrer nach einem weg sucht, den es nicht gibt.

Man hat sich die Verbesserungen beim Shader, Texturemaps, Physik, Beleuchtung etc. teuer erkauft. Irgendwann auf kosten der FPS, die auf 30 gesenkt wurden. Als das nicht mehr gereicht hat ging die FPS Zahl des Befehlslayers runter. Ich denke das ist mit ein Grund, wenn nicht der Hauptpunkt warum die Wegfindung so schlecht ist. Die Engine hat einfach nicht genug Berechnungszeit übrig um sich einen gescheiten Weg zu finden, der Algorithmus dafür hat zu wenig Zeit und ist aus Zeitmangel so rudimentär.
Das ist schlicht technisch falsch. Das FPS-Cap gibt es bereits seit Generals (GameData.ini, Zeile 11) und ist der vorher erwähnten harten Verbindung von Rendering mit Gameplay geschuldet: Frames werden im Gameplay ebenfalls als Zeiteinheit verwendet (30 Grafikframes ~ 1 logische Sekunde) weshalb das Spiel cappen muss, ansonsten läuft es schlicht zu schnell. Das hat mit reiner Performance nüschts zu tun, selbst mein Uraltlaptop lässt TW im SP/Skirmish auf Ultra High mit 60+ Frames schnuppeln. Das Problem liegt am Netzwerk, kommt es dabei auch nur zur geringsten Verzögerung (schlechte Verbindung, dumme ****** mit zu hohen Settings) dann muss das Spiel laggen, um die einzelnen Spieler auf gleicher Geschwindigkeit zu halten. Die Probleme des Interfaces sind ähnlich begründet.
Deshalb ist die Zukunftsfähigkeit der SAGE dadurch bestimmt, ob sich diese Verbindung einfach lösen lässt oder nicht. Ist Grafik, Gameplay, Interface und Netzwerk unabhängig voneinander, wäre auf Basis von SAGE einiges möglich.

Was bei den anderen Engines wichtig ist ist die Erweiterbarkeit. Eben wie man dort den Gameplaylayer reinstecken kann. Geht das nicht, dann braucht man etwas von Grund auf Neues. Da müssen wir uns wohl überraschen lassen. Spekulieren können wir aber trotzdem.
Das geht mit jeder modernen Engine - selbst deine geliebte SAGE ist dadrauf ausgelegt. :P
Das Problem ist nur, auf dem Level der benötigten Anpassungen ist der Aufwand und das Ausmaß für uns nicht absehbar. Mehr als im-Kaffeesatz-lesen sind unsere Spekulationen nicht wert.

Selbst C&C 4 wäre von der Presse nicht so abgestraft worden, hätte man eine aktuellere Grafik gefahren.
Dann hätte das Spiel ernsthafter gewirkt, und nicht wie schnell zusammengeschustert.
Das Problem bei TT war das Design, nicht die Grafikengine. Rein von den Features her ist die TT-Grafikengine durchaus en par mit SC2. Leider hat EA allerdings eben Kiddie-Modelle, -Texturen und -Shader verwendet.
 
En par mit Sc 2 reicht aber nicht.
Blizzard ist eine Firma der man veraltete Grafik seit jeher verzeiht. Diesen Luxus hat EA nicht.

C&C 4 hätte technisch auf Augenhöhe mit Dawn of War 2 sein müssen.
Ein C&C 5 das 2012+ erscheint, muss sich eher an Anno 2070 orientieren.

Und spielerisch muss es natürlich auch passen, aber darum gehts ja hier nicht.
 
Okay, welche technischen Sachen haben der Renderengine von TT im Vergleich zu DOW2 denn gefehlt?
 
Bei einem Videospiel geht es zuerst doch um die Performance „flüssig laufen“ und nicht um die Grafik, „schön aussehen“,


Hier wurden aber diese BF3 Schooter Engines „Frostbyte 2“ erwähnt,
wenn EA nicht mal mit einer Schooter Engine einen Schooter hinkriegt, wie sollen die damit erst recht ein RTS machen ?

Okay, welche technischen Sachen haben der Renderengine von TT im Vergleich zu DOW2 denn gefehlt?

Man konnte für seine Spielfraktion die Spiel Farbe nicht auswählen.
Nod war glaub ich immer Grün, man konnte die auf keine andere Spiel Farbe einstellen.
 
Bei einem Videospiel geht es zuerst doch um die Performance „flüssig laufen“ und nicht um die Grafik, „schön aussehen“,


Hier wurden aber diese BF3 Schooter Engines „Frostbyte 2“ erwähnt,
wenn EA nicht mal mit einer Schooter Engine einen Schooter hinkriegt, wie sollen die damit erst recht ein RTS machen ?



Man konnte für seine Spielfraktion die Spiel Farbe nicht auswählen.
Nod war glaub ich immer Grün, man konnte die auf keine andere Spiel Farbe einstellen.

Völliger Schwachsinn, sorry. Aber der 'SHOOTER' BF3 funktionier sehr wohl sehr flüssig. Wenn man natürlich mit vollen Details auf seinem iPod spielen will ist man selber schuld ...
Und die Spielfarbe ist doch sowas von uninteressant, wahnsinn, ich glaub ich geh am Stock.
 
Ok, Verwarnung @Starscream, eine Zeile zum Thema und dann 4 Zeilen Off-Topic reichen mir nicht, nachdem ich in Post #26 angemahnt habe beim Thema zu bleiben.
 
Zerstörbares Terrain und vor allem ein Deckungsystem sind Sachen, die man von Taktikspielen ohne Basisbau nach Dawn of War 2 erwartet.

Bei C&C 4 fehlten die Features, obs an der Renderengine oder an fehlender Zeit lag, sei mal dahingestellt.
 
Das ist Gameplay, hat damit nichts mit Grafik zu tun, und ist in SAGE ohne Probleme seit Gen möglich. Deformation des Terrains in Echtzeit wird bei Gebäudekonstruktion verwendet, Decukung und Areabuffs wurden u.a. in TW tatsächlich verwendet (wenn sie da auch spielerisch nicht entscheidend waren). Dass diese Effekte in C&C kaum bemerkt bzw. eingesetzt werden ist eine Frage des angestrebten Gameplays, nicht der Engine.
 
Bei C&C 4 fehlten die Features, obs an der Renderengine oder an fehlender Zeit lag, sei mal dahingestellt.

Oder es war eine Gameplay- bzw. Designentscheidung.


@Golan: Ist auch seit jeher deformierbares Terrain möglich wie in TibSun?
 
@Golan: Ist auch seit jeher deformierbares Terrain möglich wie in TibSun?
Technisch ja, wie gesagt wird es seit jeher für Gebäude benutzt, es gibt lediglich keine Implementierung als Waffeneffekt.
 
Das ist schlicht technisch falsch. Das FPS-Cap gibt es bereits seit Generals (GameData.ini, Zeile 11) und ist der vorher erwähnten harten Verbindung von Rendering mit Gameplay geschuldet: Frames werden im Gameplay ebenfalls als Zeiteinheit verwendet (30 Grafikframes ~ 1 logische Sekunde) weshalb das Spiel cappen muss, ansonsten läuft es schlicht zu schnell. Das hat mit reiner Performance nüschts zu tun, selbst mein Uraltlaptop lässt TW im SP/Skirmish auf Ultra High mit 60+ Frames schnuppeln. Das Problem liegt am Netzwerk, kommt es dabei auch nur zur geringsten Verzögerung (schlechte Verbindung, dumme ****** mit zu hohen Settings) dann muss das Spiel laggen, um die einzelnen Spieler auf gleicher Geschwindigkeit zu halten. Die Probleme des Interfaces sind ähnlich begründet.

Zu deinem ersten Satz. Du implizierst hier ich hätte gesagt es wäre mal ungecappt gewesen. Das steht aber nicht in meinem Beitrag.
Meinen Infos nach war es so, dass der Befehlslayer immer schon gecappt war, aber diese Zahl dann von 30 Generals runterging in TW/KW was zu dem Interfacelag geführt hat. Also nicht Lag durch die Netzwerkverbindung, sondern tatsächlich Lag zwischen Befehlen und Ausführung. Ein Lag, der auch im Singleplayer zu merken war. Kann mich da an Topics erinnern, wo das hier und auf gr durch tests dargelegt wurde. Dazu kam noch der künstliche Interfaclag für Rechtsklickscroll, wo die Engine absichtlich eine Zeit bis zur Ausführung gewartet hat (aber ok, das war ein Designfehler).

Ich hab jetzt leider weder CCG noch TW/KW installiert (um es mit fraps zu testen), aber ich meinte das sie auch die FPS des Grafiklayers schärfer eingeschränkt hatten in TW/KW. Das aber nur am Rande.
 
Zu deinem ersten Satz. Du implizierst hier ich hätte gesagt es wäre mal ungecappt gewesen. Das steht aber nicht in meinem Beitrag.
Ich bezog mich auf den Anfang des zitierten Abschnitts:
Man hat sich die Verbesserungen beim Shader, Texturemaps, Physik, Beleuchtung etc. teuer erkauft. Irgendwann auf kosten der FPS, die auf 30 gesenkt wurden.
Dies ist wie bereits erwähnt technisch falsch, da sie bereits seit dem ersten Einsatz von SAGE auf 30 begrenzt waren (das 30 FPS-Cap gibt es wie gesagt seit Gens) und das Cap nicht aufgrund von Shader, Texturemaps, Physik, Beleuchtung o.Ä. eingeführt wurde. Auch die Verbindung zum Befehlslayer ist in deiner (ursprünglichen) Darstellung falsch, dessen verringerte Ansprechbarkeit ist nicht durch Kompensation höherer Performanceansprüche begründet, sondern wurde schlicht von EA unzureichend getimt, als sie das Gens-Interface durch das Flash-basierte Interface von TW ersetzten.
Wie bereits gesagt ist das Problem von SAGE ATM, dass Prozesse alle gleichgetaktet in einem bestimmten Verhältnis upgedatet werden, nicht nach Priorität bzw. Bedarf. Der Befehlslayer müsste z.B. immer so oft wie möglich upgedated werden, der Grafiklayer so konstant wie möglich etc.

Ich hab jetzt leider weder CCG noch TW/KW installiert (um es mit fraps zu testen), aber ich meinte das sie auch die FPS des Grafiklayers schärfer eingeschränkt hatten in TW/KW. Das aber nur am Rande.
Nichts gegen dich, aber ich sage nicht aus Jux und Trollerei dass du falsch liegst.
GameData.ini said:
FramesPerSecondLimit = 30
GameData.ini said:
FramesPerSecondLimit = 30
GameData.ini said:
FramesPerSecondLimit = 30
 
Last edited:
Ein paar weitere Spekulationen zur Frostbyte 2:

Nachdem neben BF3 auch NFS:The Run und angeblich Mirror's Edge 2 die Frostbyte 2 benutzen sind jetzt Gerüchte aufgekommen ein Dragon Age Multiplayer Ableger würde ebenfalls auf der Frostbyte 2 laufen.
-quelle: pcgames-

Damit wäre die Engine auch im Hause Bioware angekommen und würde zu so etwas wie einer "Haus Engine" für EA werden, was es wahrscheinlicher macht, dass auch der neue C&C Teil sie benutzen wird.
 
Naja, aber Frostbyte 2 für CnC? Ein RTS hat ganz andere Anforderungen an die Engine als ein FPS - selbst ein Rennspiel dürfte von Aufbau und Funkrion deutlich näher an einem FPS sein als ein RTS, von daher glaub ich nicht das sie da viel übernehmen.

Und die Szene aus dem Video sah eher nach Sage aus, für Frostbyte wäre das jedenfalls ziemlich unspäktaculär.
 
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