Ich gehe einfach mal davon aus, dass EA ihr Spiel nicht auf die Situation Flopp sondern Erfolg entwickeln. Das heißt große Spielerzahl und damit robust gegen Ausreißer im Auto-Ranking - die Großzahl aller Matches wird ungefähr ausgeglichen sein. Die Situation ungleicher Spieler bleibt dann 'halt für Lobbymatches', was eben von mir erwähnte arrangierte Spiele sind - da kann es kaum der Sinn sein, ein Game so schnell wie möglich zu beenden.
Ich bin sonst auch kein Verfechter von schwarz-oder-weiß, friß-oder-stirb, und auch diesesmal will ich ja nicht, dass Rushes komplett abgeschafft werden, die haben durchaus ihre Berechtigung. Aber was ich hier so lese favorisiert eben krass das Design alle möglichen Speedbumps
kategorisch zu vermeiden, was eben gelinde gesagt beschissen für Einsteiger ist. Ich verstehe die Reduktion auf Choke-oder-Nicht-Choke einfach nicht, es ginge ja auch z.B. ein Choke für einen Flankeneingang plus zwei offene Haupteingänge. Siehe hierzu auch den Vorschlag eines
Ranking-abhängigen Automath-Pools, für so etwas wäre das Repertoire 3-Choke bis 0-Choke perfekt geeignet.
Ein Schnarchgame will ich ja explizit nicht, aber muss denn hartes Rush die einzige Lösung sein? Viel kritischer, als den Gegner holen zu
können, finde ich den Gegner holen zu
müssen - ich sehe das Problem eben nicht darin, ob man zu Beginn das einzig wichtige Ziel attackieren kann, sondern warum es zu Beginn denn nur ein einzig wichtiges Ziel gibt. Wer sich um andere Regionen kümmern muss kann automatisch auch seine Basis nicht so gut verteidigen; in der Konstellation helfen Chokes dann, durch taktische Vorteile für den Verteidiger das aufteilen auf mehrere Fronten zu begünstigen und damit das Spiel zu diversifizieren.
Wenn es nur ein Front gibt bringt das aber natürlich alles nichts.
Golan hat da was vertauscht weil ja net jeder rush istn allin obwohl es sowas natürlich auch in CnC gibt
Ist vielleicht etwas schwammig die Diskussion, was jetzt ein 'kritischer' oder 'normaler' Rush ist wird wohl jeder für sich selbst entscheiden müssen. Für mich kritisch sind Rushes eben, wenn sie nicht auf einen Vorteil sondern eine Spielentscheidung hinauslaufen. Da ich mehr am unteren Spektrum herumdümple sehe ich das eben eher vom Skalierungsaspekt, was im High-Level ganz normal ist wird oft auf niedrigerem Niveau zu reinem Glücksspiel. Rushing wie es sich in C&C eingebürgert hat skaliert gelinde gesagt Scheiße nach unten.