Systemanforderungen

mit fraps solls gehen. Btw is von Haus aus das Spiel auf 30FPs begrenzt, es sei den man benutzt nen Editor
 
das meiste frisst antialias und anisotropische filterung. beides sachen die man einfach mal im treiber auf aus stellen sollte. damit wird auch der speicher der grafikkarte geschont, 256mb oder weniger grafikram. es hat schon seinen grund warum gewarnt wird wenn man den level im spiel selber hochstellen will ;)
tw setzt auf shadermodel3. das haben erst ab geforce ab 6x00er und ati ab der 1x00 reihe. sieht wahrscheinlich auf ner shader 2.0 karte bei selben einstellungen nicht so gut aus wie bei shader 3.0- karten.

den einfluss der auflösung muss ich jetzt nicht extra erklären oder?

terraindetail betrifft das reine gelände und ist nicht wirklich wichtig und würde ich wenns halt nötig ist auf low stellen. es verbessert auch die übersicht. das gelände wirkt weniger plastisch und die bäume etwas hässlicher wenn mans ganz runterstellt.

waterdetail ist auf karten ohne wasser bedeutungslos. wird wohl auch nicht exzessiv eingesetzt
solang der kartenausschnitt kein wasser zeigt wird es auch gar nicht berechnet. muss also nicht unbedingt runtergestellt werden...ist aber auch nicht unbedingt erforderlich. meines wissens reines grafikkartenfeature und kaum prozessorbetont

texturequalität wird ein wichtiger faktor, wenn der grafikchip langsam ist zu wenige grafikram vorhanden ist. leider muss nur eins von beiden zutreffen um die performance zu drücken.

modeldetail: betrifft gebäude und einheiten. je mehr davon da sind, desto wichtiger wird also diese einstellung. soweit ich das kenne bedeutet ein niedrigeres modeldetail dass auch weniger polygone (die dreiecke aus denen ein modell letztendlich zusammengesetzt ist) berechnet werden. die berechnung findet meines wissens dann (unter dx9) im prozessor statt und dürfte also bei einem schwachen prozessor wichtiger sein als bei einer schwachen grafikkarte. unter dx10 wird sich das wohl weitgehend ändern.

shaderdetail ist reine grafikkartensache. wer ne sehr schnelle grafikkarte hat und keinen allzu langsamen prozessor, der kann das eigentlich relativ hoch einstellen.

vfx details : die effekte! hängen wohl auch eng mit den shadern zusammen. extreme effekte sind z.b. atombombe, ionkanone oder auch die schockwellenkanone. prozessor wohl eher unwichtig. die meisten effekte werden von der grafikkarte selbst erzeugt. die cpu gibt nur die parameter vor.
schnelle grafikkarte mit shadermodell 3 kann man hoch einstellen, ältere modelle mit shader2 wohl besser low bis medium.

shadows: die schatten...hm...was soll ich dazu sagen...nicht wirklich wichtig in so einem game wo man eh in der "beinahedraufsicht" spielt. grade die schatten sind aber enorme performancefresser. sie belasten hauptsächlich den hauptprozessor (glaub ich). kann man eigentlich komplett ausstellen weils beim spielen kaum auffällt und auch keinen vorteil gibt (wie man ihn z.b. in egoshootern hätte wenn man den schatten des gegners sieht bevor er um die ecke kommt). ^

animation detail: das sind auch so dinge die im spiel selber in der hektik gar nicht mehr so auffallen. ich hab ehrlich gesagt beim ausprobieren gar keinen grossen unterschien zwischen ultra und low festgestellt...weshalb man das wohl auch im zweifelsfall mal weglassen kann.

decal detail: mit decal werden die texturen bezeichnet die "zusätzlich" auf eine schon vorhandene textur aufgerechnet werden. beispiel wäre ein graffiti auf einer hauswand. die wand hat schon von natur aus ne steintextur. die graffiti wird noch zusätzlich aufgerechnet. andere decals wären bombeneinschläge oder einschusslöcher. da ja ZUSÄTZliche texturen dargestellt werden müssen belastet das den speicher der grafikkarte weil die texturen natürlich auch im speicher gehalten werden müssen...vom zusätzlichen zeichenaufwand mal abgesehen. anders als schatten können decals aber wichtig sein weil man sieht wo vor kurzem vielleicht ein kampf stattgefunden hat den man übersehen hat (vielleicht eine getarnte einheit in der nähe? ).
wenn 100 einheiten (hauptsächlich panzer) aufeinandertreffen könnte eine hohe decaleinstellung zum problem werden weil im extremfall alle texturen ( also auch ein decal auf einem decal auf einem decal...) berechnet werden müssen. ich würde medium empfehlen.


grundsätzlich: alle einstellungen die hauptsächlich den prozessor fordern sollten möglichst niedrig sein, weil auch die grafikkarte von der zusätzlichen freien prozessorzeit profitiert. dafür kann man dann evtl die eine oder andere einstellung die grafikartenabhängig ist mal eher auf high als auf medium stellen. es ist NICHT der idealweg alles auf medium zu stellen. damit ist meistens das game langsamer als wenn man die einstellungen gezielt an sein system anpasst. wer alles auf low stellen muss damit alles vernünftig läuft muss sich damit abfinden dass sein system eigentlich nicht tw-tauglich ist, denn im mp-modus werden die anforderungen durch den zusätzlichen prozessoraufwand für die verbindung noch steigen.

man sollte sich erstmal gedanken über die schwachpunkte seines pc machen bevor man an die einstellungen geht. und dann gezielt ändern.

bin mir nicht sicher ob ich jetzt alles richtig beschrieben habe, aber aus unzähligen performancetests mit diversen egoshootern (hab bestimmt die letzten 5 jahre mehr zeit mit testen und tunen verbracht als mit spielen) hab ich halt ma meine erfahrungen zusammengekratzt und nehme an dass das meiste so auch auf jede andere 3d-engine und damit auch auf tw zutrifft.

wenn nicht...egal...habt ihr halt 5 mins beim lesen verschwendet :evul

ps: wichtigste einstellung is antialias RUNTER!!!! *nochmalerinner*

nochwas: die demomap ist vollgepackt mir häusern, wasser usw. ne menge objekte also schon mal "von haus aus". gibt in der endgültigen version aber bestimmt auch wieder irgendwelche wüstenlanfschaften die deutlich hardwarefreundlicher sind *mutmach*

noch eine sache zur performance.

alle denken nur an grafikkarte und prozessor.
aber auch die soundkarte braucht prozessorpower.
ein schlechter onboardsoundchip womöglich noch mit veraltetem treiber kann schon mal gut und gerne 10% leistung kosten. eine soundkarte ist in den allermeisten fällen die besser wahl, nicht nur von der soundqualität sondern auch vom leistungsverbrauch.

highquality muss auch nicht unbedingt eingestellt werden.

und auch die decodierung der musik kostet zeit. wenn man die musik auf ganz leise stellt dann wird sie glaub ich auch gar nicht mehr decodiert und abgespielt.

auch ein angeschlossener joystick kostet zeit auch wenn er gar nicht gebraucht wird.

virenscanner sind ganz eklig. vor allem norton is ein monster in sachen performance- und speicherverbrauch. auf einem rechner mit nur 512 mb ram macht sich der ganz schön bemerkbar.

ok..ausser norton alles mehr kleinigkeiten, aber zusammengenommen mit den grafikeinstellungen kann genau das das kleine bisschen sein was zum vernünftigen spielen fehlt ;)
 
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im mp-modus werden die anforderungen durch den zusätzlichen prozessoraufwand für die verbindung noch steigen.

Das bezweifle ich, da das wohl kaum groß Rechenleistung erfordert. Außerdem muss dann ja keine KI mehr berechnet werden, wodurch wieder CPU-Zeit frei wird, von daher kostet das sicher nicht mehr.

Ansonsten gut gemacht! :)
 
zB mit fraps
Naja, das weiß ich auch - kam nur so rüber, als ob TW von Hause aus ein kleines Tool zur Verfügung stellt oder es unter Optionen einzustellen ist oder Ähnliches.
 
Das wäre natürlich wünschenswert gewesen, wenn TW einen Benchmarklevel mitgebracht hätte, den man immer als Refernz angeben könnte.

Warum ist das denn immer eigentlich so schwierig???
 
Fachkraft, deiner Aussage zu den Wasserdetails kann ich nicht zustimmen. Wie schonmal gesagt, frisst das bei mir selbst Ressourcen, wenn kein Wasser auf dem Bildschirm dargestellt wird... In "mittel" sieht es fast genauso aus wie high, aber es ist auf meinem System gleich ne ziemliche Belastung weniger... Im Gegensatz zu Schatten, welche von "low" auf "medium" keine spürbare Mehrbelastung darstellen. Nur auf "high" wird's problematisch ^^
 
Das bezweifle ich, da das wohl kaum groß Rechenleistung erfordert. Außerdem muss dann ja keine KI mehr berechnet werden, wodurch wieder CPU-Zeit frei wird, von daher kostet das sicher nicht mehr.

Ansonsten gut gemacht! :)

die ki hat eigentlich genausoviel zu tun wie vorher auch. oder steuerst du jeden soldaten einzeln? nur das taktik muss er nicht berechnen aber ich glaub die wird im spial auch nicht gross berechnet sondern dafür hat der comp halt ne aktionstabelle die er für bestimmte situationen einsetzt. so wie ein schachcomputer auch die ersten 20 züge eigentlich gar nicht gross berechnet sondern aus ner tabelle holt. du gibst ja auch den einheiten verhaltensregeln. wer soll die verwirklichen wenn nicht eine gewisse ki? und die einheiten des gegners brauchen die genauso.
es wird also keine cpu-zeit frei. das mit der rechenleistung für die verbindung ist natürlich relativ. je schneller der prozessor desto weniger fällt die zeit ins gewicht. nur wenn man im solo schon an der grenze ist dann wird das schon ein problem.

und wenn es nicht so wäre...warum ist dann in eigentlich JEDEM spiel der mp ansruchsvoller als solo?

Fachkraft, deiner Aussage zu den Wasserdetails kann ich nicht zustimmen. Wie schonmal gesagt, frisst das bei mir selbst Ressourcen, wenn kein Wasser auf dem Bildschirm dargestellt wird... In "mittel" sieht es fast genauso aus wie high, aber es ist auf meinem System gleich ne ziemliche Belastung weniger... Im Gegensatz zu Schatten, welche von "low" auf "medium" keine spürbare Mehrbelastung darstellen. Nur auf "high" wird's problematisch ^^

eigentlich sollten "normale" wassereffekt fast unabhängig vom prozessor laufen. vllt hast du ne karte die nur shader 2.0 unterstützt. für wasser sind im normalfall die pixelshader in der graka zuständig. eine karte mit relativ wenigen units könnte da schon nen engpass bekommen, das stimmt natürlich.

deine aussage dass das auch was ausmacht, wenn das wasser gar nicht zu sehen ist kann ich aber nun überhaupt nicht nachvollziehen. denn es wird normalerweise nie irgendwas berechnet was man auf dem spielausschnitt nicht sehen kann. und wenn ja hat da jemand schludrig programmiert.
ich glaub ich muss das game mal bei meiner frau installieren...ich kann das mit meinem system nicht testen weils bei mir immer gut läuft.
 
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@Fachkraft: Versuch mal die Edit-Funktion zu nutzen, gerade bei so einem engen Zeitraum wenn noch keiner geantwortet hat.
 
Lächerlich die voraussetzungen, nur XP und nichtmal 2k? Unterschied? Und dann noch "mind. 8 gb freier speicherplatz"...eh klar lol. Sonst noch wünsche? Ein stück kuchen vielleicht? EA ist so behindert.
 
Warum ist das denn immer eigentlich so schwierig???
Da fällt mir so einiges auf, was ich als Entwickler aus Sicht eines aktiveren Spielers alles so einbauen würde.

Entwickler sind oft festgefahrene Leute aus meiner Sicht.

Btw ich lege auf Wasserfeekte null Wert, denn sie erhöhen niemals die Spieltiefe, die wirklich von Bedeutung ist.
Aber die Anforderungen im Gesammten finde ich liegen noch im Rahmen.
 
meistens ist es doch so z.b. ein spiel untersützt nur 8.1. doch wenn man 9.0 klapprs auch.
 
Natürlich ist es abwärtskompatibel, dennoch wird es nicht unterstützt.

D.h. die tollen Grafikeffekte, die DirectX10 möglich macht, wirste nicht sehen können bzw. eine Verbesserung schon garnicht.
 
Und eine Performanceverbesserung wird DirectX10 auch nicht bringen, falls das jetzt wieder manche meinen...
 
ums mal genau zu sagen:

1. dx10 könnte wenn überhaupt nur unter vista funktionieren weil es unter xp nicht läuft.

2. das spiel muss auch dx10 benutzen damit dx10 was bringen kann ;) (was bei tw nicht der fall ist.

3. zumindest neuere dx9-spiele laufen auch unter vista. wenn sie dort dx9 benutzen dann ist das eine spezielle dx9-variante, die unter umständen tatsächlich etwas schneller sein kann als das dx9 unter xp, weil einige routinen schon für dx10kompatible karten optimiert sind. allerdings sind die treiber momentan für vista noch lange nicht auf dem level wie es xp-treiber sind. ist also eher noch ein blick in die zukunft.

@crash bzgl. toller grafikeffekte in dx10:
dx10 kann nichts was dx9 nicht auch könnte. nur dass da dinge flüssig laufen werden die jetzt noch als diashow enden was mit dem kleineren overhead der befehle zu tun hat und mit dem shadermodell 4. :D
 
@crash bzgl. toller grafikeffekte in dx10:
dx10 kann nichts was dx9 nicht auch könnte. nur dass da dinge flüssig laufen werden die jetzt noch als diashow enden was mit dem kleineren overhead der befehle zu tun hat und mit dem shadermodell 4. :D

Meinetwegen^^ Ich hab mich damit eh nicht so beschäftig weil mir Vista frühstens in einem Jahr nachhause kommt :kek
 
Also werd ich das SPiel nicht spielen können...
Warum zur Hölle wird Vista 64Bit nicht unterstützt?

Stimmt es eigentlich, dass des Game nur eine aufgebohrte ZH-Engine benutzt???
 
Also werd ich das SPiel nicht spielen können...
Warum zur Hölle wird Vista 64Bit nicht unterstützt?

Stimmt es eigentlich, dass des Game nur eine aufgebohrte ZH-Engine benutzt???

Benutz' halt Vista 32 Bit.

Ja, aufgebohrte ZH Engine.
 
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