Progamer ftw^^
Ursprünge
Als Vorläufer des E-Sports kann man die Highscore-Tabellen sehen, die schon in den ersten Arcade-Spielen vorhanden waren. Zuerst in Spielhallen und später an PCs und Spielekonsolen kämpften die Spieler um einen Platz in der Bestenliste und verglichen so ihre Leistungen untereinander.
Am 9. Februar 1982 veröffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard, eine Highscoreliste, die über 100 Arcadespielen beinhaltet. Ein Jahr später wurde in den USA das U.S. National Video Game Team gegründet. Es setzte sich aus führenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard zusammen. Das U.S. National Video Game Team war die erste professionelle Videospielmannschaft und veranstaltete im Sommer 1983 eine Tour durch die USA. Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt und einige Ergebnisse gelangten in das Guinnessbuch der Rekorde. 1984 wurde zudem eine Weltmeisterschaft ausgespielt. Die amerikanische Mannschaft spielte unter anderem gegen Mannschaften aus Italien, Japan und Großbritannien.[3]
Auch Nintendo veranstaltete 1990 eine „Weltmeisterschaft“ in den USA. Die Gewinner erhielten goldene Nintendo-Module. Gewinner der Nintendo World Championships, die auch als Nintendo Powerfest 1990 betitelt wurden, war Thor Aackerlund.[4]
Mitte der 90er-Jahre veranstaltete Blockbuster Video zusammen mit der amerikanischen Zeitschrift GamePro ebenfalls Computerspielweltmeisterschaften. An den Turnieren nahmen Spieler aus den USA, Kanada, Großbritannien, Australien und Chile teil. 1994 wurden die Weltmeisterschaften auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgespielt. Wettkampfspiele waren NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, ClayFighter und Virtua Racing.[5]
Netzwerkbasierender E-Sport
Bedingt durch ständige Verbesserungen im Gebiet der Computer- und Elektrotechnik wurde es möglich, über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen. Mit dem Aufkommen von LAN-Partys haben sich bereits Mitte der 90er Jahre bis zu 2.000 Spieler in großen Hallen miteinander gemessen. Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtliche Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich.
In Europa und Nordamerika führte die Verbreitung des Internets und die dadurch erleichterten Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Computerspielern zur Bildung von E-Sportvereinigungen. In Europa bildeten sich Ende der 90er-Jahre die ersten größeren E-Sportligen, die häufig von Beginn an europaweit fungierten und nicht an Nationen gebunden waren. Die Electronic Sports League, welche aus aus der 1997 gegründeten Deutschen Clanliga (DeCL) hervorging, und die 1998 gegründete Clanbase entwickelten sich zu den größten europäischen E-Sportligen.
Parallel zu dieser Entwicklung entstanden ebenfalls erste E-Sportmannschaften, die in der E-Sportszene meist als Clans bezeichnet werden. In Deutschland zählen die 1996 gegründete Mannschaft Ocrana und die 1997 gegründeten Mannschaften SK Gaming, pod virtual gaming und starComa zu den ältesten auch heute noch erfolgreichen Clans. In Österreich wurde 1996 mit plan-B ebenfalls ein heute noch aktiver Clan gegründet. 1997 fand das erste von der amerikanischen CPL organisierte E-Sportturnier statt[6] und auch Großbritanniens bekanntester Clan 4Kings wurde 1997 gegründet. Die bedeutendsten E-Sportspiele dieser Zeit waren Doom und Quake.[7] Ende der 90er wurde ebenfalls zum ersten mal der Begriff eSports verwendet.[8]
Nach der Asienkrise wurden in Südkorea Breitbandanschlüsse[9] und private PCs[10] subventioniert. Außerdem wurde es nach der Wirtschaftskrise für viele Südkoreaner attraktiv Internet-Cafés aufzusetzen, die dort „Bang“ heißen. Da zur selben Zeit hohe Zölle auf Spielkonsolen erhoben wurden, wurde überwiegend an PCs gespielt. Daher bot Südkorea Ende der 90er-Jahre eine gute Infrastruktur für netzwerkbasierenden E-Sport.[11][12] 1998 wurde StarCraft veröffentlicht und entwickelte sich zum populärsten Computerspiel in Südkorea, das es bis heute geblieben ist.
Außerhalb Südkoreas entwickelte sich Counter-Strike, das im Gegensatz zu Quake, Doom oder StarCraft im E-Sport als Teamspiel und nicht als Duellspiel praktiziert wird, zum wichtigsten E-Sporttitel. Die zunehmende Verbreitung des Internets führte zu einer wachsenden Organisation im E-Sport und mit der steigenden Spielerzahl gab es auch immer höhere Preisgelder im E-Sport.
Zwar konnte man mit der 1998 in Japan eingeführten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet nutzen, der Durchbruch des Onlinegamings mit Spielkonsolen kam allerdings erst mit der Einführung von Xbox Live 2002 auf der Xbox. Dort übernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine führende Rolle und prägte den Konsolen E-Sport für Jahre.[13]
In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games ausgetragen. Drei Jahre später wurde in Poitiers der erste Electronic Sports World Cup veranstaltet, die seitdem jährlich stattfinden. Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen. Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele in sein Programm auf. Beide Turniere haben in E-Sportkreisen mittlertweile den Stellenwert von Olympischen Spielen oder einer Weltmeisterschaft.
2005 war die CPL World Tour das größte E-Sportereignis. In 10 internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurde um insgesamt 1.000.000 US$ im Spiel Painkiller gespielt. Das Finale wurde zudem von MTV ausgestrahlt. Der Amerikaner Johnathan Wendel konnte das Finale gewinnen, der Niederländer Sander Kaasjager wurde zum MVP der World Tour ernannt und erspielte sich mit 232.000 US$ auch das meiste Preisgeld auf der Tour.
Im Jahr 2007 wurde E-Sport erstmals Bestandteil der Asian Indoor Games in Macau. Dort wurden in den Disziplinen NBA Live, Need for Speed und FIFA Medallien vergeben. In einer früheren Ankündigung waren sechs Wettbewerbe und das Spiel Winning Eleven für die Asien Indoor Games vorgesehen.[14] E-Sport soll auch bei den Asian Indoor Games 2009 wieder Wettkampfsport sein.[15] Mit der Championship Gaming Series (kurz CGS) fand ein weiteres E-Sportturnier 2007 erstmalig statt. Die CGS wartete mit einem neuartigem Punktesystem auf, bei dem Punkte aus allen Disziplinen miteinander verrechnet wurden. Mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US$[16] beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehältern von über 5.000.000 US$[17] war die CGS 2007 das höchst dotierte Turnier im E-Sport.
E-Sport heute
In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sporttitel, während in Südkorea das Spiel StarCraft die größte Beliebtheit genießt. Neben Counter-Strike und StarCraft sind WarCraft III und Quake III bzw. Quake IV weltweit die Spiele mit dem höchsten Professionalisierungsgrad. In Deutschland genießen sowohl Sportspiele wie die Fußballspielreihen von FIFA und Pro Evolution Soccer, als auch Rennspiele wie Live for Speed oder Need for Speed Anerkennung im E-Sport.
In Südkorea wurden über 200.000 Arbeitsplätze geschaffen, die mit E-Sport in Verbindung stehen[18] und über 10 Millionen Südkoreaner verfolgen E-Sport.[19] Finale der größten StarCraft-Ligen ziehen in Südkorea bis zu 100.000 Zuschauer an.[20] In Deutschland werden die Finals der ESL Pro Series von bis zu 5.000 Zuschauern vor Ort[21] und von über 40.000 Zuschauern via IPTV[22] verfolgt. Es gibt derzeit keine genauen Zahlen über die Anzahl der E-Sportler. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 1.500.000[23] bis zu über 4.500.000[24] organisierten E-Sportlern. In Europa geht man von ca. 22.000.000 E-Sportlern aus.[25] Die Global Gaming League (inklusive Clanbase) gibt an, über 1.500.000 Mitglieder zu haben. An den World Cyber Games 2005 haben ca. 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind über 740.000 Spieler[26] registriert. Der Electronic Sports World Cup geht davon aus, dass 2007 über 500.000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnehmen.[27]
Mit Adidas (SK Gaming) und Kappa (mousesports, wNv Gaming, World Elite) auf Seiten der Clans, sowie Pizza Hut (CPL), Burger King (ESL), Peugeot (PGL) oder CineStar (ESBL) auf Seiten der E-Sportwettbewerbe, treten außerdem immer mehr computerfremde Sponsoren im E-Sport auf. Dem deutschen Markt der Onlinespiele wird ein stark steigender Umsatz in den nächsten Jahren von Marktforschern prognostiziert.[28]
Mannschaften
Ein Counter-Strike-Clan auf der CeBIT 2006
Ein Counter-Strike-Clan auf der CeBIT 2006
Im E-Sport wird eine Mannschaft traditionell als Clan bezeichnet. Immer öfter wird aber auch die Bezeichnung Team gewählt. Bei MMORPGs hingegen tragen die Mannschaften die Bezeichnung Bündnis, Gilde oder Allianz. Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es ca. 40.000 Clans in Deutschland (Stand 2005).[29]
Namensgebung
Jeder Clan wählt einen eigenen Namen und kreiert dazu ein passendes „Tag“ (engl. für „Kennzeichen“). Dieses Tag wird im Spiel beispielsweise vor oder nach dem Spielernamen eingefügt. So lässt sich der Spieler sofort einem Clan zuordnen. Ein Tag besteht üblicherweise aus den Claninitialen, die von Sonderzeichen eingeklammert werden können. Diese gewährleisten die Eindeutigkeit des Tags (Bsp.: =]XY[=, [XY]). Tags werden teilweise auch „Short“ (engl. für „Kürzel“) genannt.
Der Clanname/-tag soll den Clan im Internet und bei Veranstaltungen identifizierbar machen. Im Gegensatz zu Vereinen gibt es allerdings kein Clanregister, in das sich Clans eintragen müssen und somit kann es sein, dass mehrere Clans den gleichen Namen und/oder Tag haben.
Clanorganisation
Da es kein Clanregister gibt, existiert somit auch keine Vorgabe zur Organisation eines Clans, welche zur Anerkennung und Aufnahme in ein Clanregister nötig wäre. Es hat sich dennoch ein Grundmodell herausgebildet, das bei fast allen Clans zum Einsatz kommt, um eine gewisse Form der Organisation zu gewährleisten.
Aufbau
Clans sind in der Regel hierarchisch aufgebaut. Das sieht in der Praxis wie folgt aus:
* „Clan Leader“ (engl. für „Anführer“). Eine Person, meist der Gründer oder ehemaliger Spieler. Er verwaltet und organisiert den Clan mit dem Ziel, ihn erfolgreicher und bekannter zu machen. Zu den Aufgaben der Clan-Leader gehören unter anderem das Akquirieren neuer Clanmitglieder, das Eintragen in Ligen und das Aufstellen der Clanregeln.
* „Co Leader“ (engl. in etwa „Stellvertreter“) Eine oder mehrere Personen, die vom Clan Leader ernannt werden. Vertritt den Clan Leader in Abwesenheit und unterstützt ihn bei seiner Arbeit.
* „War Orga“ (engl. in etwa „Wettkampforganisator“). Eine Person, die vom Clan Leader ernannt wird. Sucht neue Gegner oder Trainingspartner, um mit diesen Spieltermine zu vereinbaren. Er sorgt weiterhin dafür, dass vereinbarte Termine auch eingehalten werden. Diese Position erfordert einen großen Zeitaufwand und kann deswegen nicht vom Clan Leader oder von Co Leadern übernommen werden.
* „Member“ (engl. für „Mitglied“) Mehrere Personen, die sich beim Clan Leader beworben haben und in den Clan aufgenommen wurden. Sie sind die aktiven Spieler und entscheiden letztlich über den Erfolg des Clans.
Im Gegensatz zu Clans aus der Anfangszeit des E-Sports, welche sich in aller Regel auf ein einzelnes Spiel konzentriert haben, stellen heute viele Clans so genannte Multigamingclans dar. Dabei unterteilt sich der Clan zu meist selbst in so genannte Squads (engl. für „Truppen“), welche mehr oder weniger autarke Spielergruppen innerhalb des Clans darstellen. Jeder Squad konzentriert sich dabei auf ein bestimmtes Spiel und tritt unter dem Namen des übergeordneten Clans auf. Somit ergeben sich folgende untergeordnete Positionen pro Squad:
* „Squad Leader“ (engl. in etwa „Truppanführer“). Eine Person, die vom Clan Leader ernannt wird. Er ist Anführer innerhalb des Squads und zugleich der Mittelsmann zwischen den Squadmitgliedern und dem Clan Leader.
* „Squad Member“ (engl. in etwa „Truppmitglied“). Mehrere Personen, die sich beim Squad Leader beworben haben und in den Squad aufgenommen wurden. Dies geschieht in Absprache mit dem Clan Leader.
Kommunikation
Da die Member eines Clans sich selten während eines Spieles im selben Raum aufhalten, sondern oft mehrere/viele Kilometer von einander entfernt sind, mussten Lösungen zur Verständigung gefunden werden. Daher werden verschiedene Möglichkeiten der Kommunikation über das Internet genutzt.
* Chat: (Hauptsächlich vor dem Spiel)
Internet Relay Chat – Die meist genutzten IRC-Netzwerke sind Quakenet in Europa, GameSurge in Amerika und das HanIRC in Asien.
Instant Messaging – Die meist genutzten Programme sind in Europa und Amerika ICQ und Xfire, in Asien wird zudem QQ genutzt.
* VoIP:
Peer-to-Peer basierend – Hier wird meist Skype genutzt.
Client-Server-Prinzip basierend – Die meist genutzten Anwendungen sind Teamspeak oder Ventrilo.
Presse
Einige Clans haben zusätzlich für ihre Internetauftritte eigene Redaktionen und Grafiker sowie auch Organisatoren, die sich zum Beispiel um Public Relations kümmern. Bei kleineren Clans können dies auch aktive Spieler sein, die diese Aufgabe zusätzlich zu ihrer Spielertätigkeit übernehmen.