Was bedeutet euer Nick bei Wikipedia?

wenn das der zentralrat der juden sieht darf ich mir erstmal nen neuen nick suchen...
 
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Unwritten Law
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Unwritten Law sind eine 1990 in San Diego, Kalifornien gegründete amerikanische Rockgruppe.

Die Gruppe entstand in den frühen 1990er in Kalifornien, welches dafür bekannt ist viele alternative Musikgruppen hervorzubringen. Ihre Musik ist dennoch nicht typisch für Kalifornien, da sich in ihr verhältnismäßig viele Synthesizer-Effekte finden, wodurch diese ungewöhnlich popartig wirkt.

Nachdem ihr Debüt Blue Room veröffentlicht wurde, tourte Unwritten Law durch die USA. Der Erfolg dieses Albums fiel jedoch relativ bescheiden aus. Deshalb wechselten sie zu der Plattenfirma Epic Records und veröffentlichten ihr erstes Album ein zweites Mal. Im Jahre 1997 gingen sie zur Plattenfirma Interscope. Seit 2003 veröffentlichen Unwritten Law ihre Musik über das Label Lava Records.

Nach ihrem Underground-Hit "Cailin'", mit dem sie 1999 einen echten Summer-Favorite hatten, erschien im Herbst 2002 das zweite Interscope-Album "ELVA" des San Diego-Quintetts Unwritten Law. Ihr unkonventioneller Sound macht sie in der Masse der zahlreichen Punk & New Rock Bands zu etwas Besonderem. Aufgrund dieser Qualitäten, konnten Unwritten Law u.a. Josh Abraham (Korn, Limp Bizkit, Staind) sowie Miguel (Sublime, Long Beach Dub Allstars) für die Produktion gewinnen. Außerdem wurden einige der Songs in Computer- und Konsolenspielen des Herstellers Electronic Arts verwendet, wie Z.B. "The Celebration Song" in Need for Speed Underground 2.


Mitglieder [Bearbeiten]

* Scott Russo - Gesang, Gitarre.
* Pat "PK" Kim - Bass
* Steve Morris - Gitarre, Hintergrundgesang
* Rob Brewer - Gitarre
* Tony Palermo - Schlagzeug
* Rob Mc.Kenzie - Keyboard

Diskografie [Bearbeiten]

* Blue Room (Epic, 1995)
* Oz Factor (Epic, 1996)
* Unwritten Law (Interscope, 1998)
* Elva (Interscope, 2002)
* Music in High Places (Lava Records, 2003 ; Live)
* Here's to the Mourning (Lava Records, 2005)
* The Hit List (02.Januar,2007)
 
http://de.wikipedia.org/wiki/Praeceptor_Germaniae
Präzeptor war im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit die Bezeichnung für den Lehrer, besonders für den Hauslehrer.

Im 18. und 19. Jahrhundert wurde damit aber auch der Lehrer von Lateinschulen und der Unterstufe des Gymnasiums und anderer höherer Schulen bezeichnet, so dass sich, wenn einmal ein Hauslehrer damit bezeichnet wurde, eine geachtetere Stellung als die eines Hofmeisters, auch gleichbedeutend mit Hauslehrer, angedeutet war. So wurden Fürstenerzieher, die Fürstenkinder an die Universität oder auf Bildungsreisen begleiteten, wie z.B. Johann Gottfried Herder oder Justus Georg Schottelius auch Präzeptor genannt.

Als besonderer Ehrentitel wurde Praeceptor Germaniae für Hrabanus Maurus und Philipp Melanchthon sowie in der Schachwelt für Siegbert Tarrasch angewendet.

Der Präzeptor in der Literatur [Bearbeiten]

Im 19. Jahrhundert widmet Theodor Fontane in Cécile ein Kapitel dem Präzeptor Rodenstein, dessen prekäre gesellschaftliche Stellung hier halbironisch mit einem leichten Anflug von Gesellschaftskritik behandelt wird: Der Emeritus erklärt dort: „...Doch ist nicht jeder Lehrer ein Präzeptor. Die Nomination des meinigen (er ist bereits ein hoher Siebziger) stammt noch aus einer Zeit her, wo man den Dorfschulmeistern, wenn im Dorfe der Pfarrer fehlte, den Extratitel eines Präzeptors beilegte. Wenigstens in unserer Braunschweiger Gegend. Damit war dann angedeutet, daß der Betreffende von einer gewissen höheren Ordnung und sowohl berechtigt wie verpflichtet sei, Sonntag für Sonntag der Gemeinde das Evangelium oder auch eine Predigt aus einem Predigtbuche vorzulesen.“

Dieser Präzeptor hat nämlich, als seine Augen schlechter wurden, statt Predigten vorzulesen, selbst gepredigt und so einerseits seine Kompetenzen überschritten und andererseits zu deutlich zunehmendem Kirchenbesuch beigetragen. Nach Jahren dieser Tätigkeit zeigt er sich selbst an, wird dafür aber weder gemaßregelt noch in seiner Predigerstellung bestätigt, so dass er sich entschließt, seinen Abschied einzureichen.
 
Es existiert kein Artikel mit dem Namen „ScHmiDi“.
aber da mein Nickname von meinem Nachnamen abstammt "Schmitt", erlaube ich mir dass hier zu posten
Wie die meisten häufigen Familiennamen ist Schmidt von einem Beruf abgeleitet, nämlich von dem des Schmieds. In vielen Dörfern gab es im Mittelalter Schmieden, daher findet sich der Name Schmidt oder eine seiner Varianten überall in Deutschland.
:ugly

Sicher walhalla, dass du nicht aus der griechischen mythologie stammst :D?
 
Vorsätze für Maßeinheiten
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Vorsätze für Maßeinheiten, auch Einheitenvorsätze, Einheitenpräfixe oder kurz Präfixe oder Vorsätze genannt, dienen dazu, Vielfache oder Teile von Maßeinheiten zu bilden, um Zahlen mit vielen Stellen zu vermeiden.
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]

* 1 SI-Präfixe
* 2 Einheitenvorsätze für binäre Vielfache
* 3 Kontext
* 4 Weblinks
* 5 Quellen

SI-Präfixe [Bearbeiten]

Die SI-Präfixe basieren auf Zehnerpotenzen mit ganzzahligen Exponenten und werden im Internationalen Einheitensystem (SI) und darüber hinaus verwendet. Es wird – ebenso wie bei Einheiten – zwischen ihrem Namen und ihrem Symbol (Zeichen) unterschieden.

Die SI-Präfixe sind laut DIN 1301 folgendermaßen definiert: [1]
Symbol Name Ursprung Wert
Y Yotta ital. otto = acht (103)8 = 1024 1.000.000.000.000.000.000.000.000 Quadrillion
Z Zetta ital. sette = sieben (103)7 = 1021 1.000.000.000.000.000.000.000 Trilliarde
E Exa gr. exa: über alles / gr. εξάκις, hexákis = sechsmal (103)6 = 1018 1.000.000.000.000.000.000 Trillion
P Peta gr. petanünnein: alles umfassen / gr. πεντάκις, pentákis = fünfmal (103)5 = 1015 1.000.000.000.000.000 Billiarde
T Tera gr. τέρας, téras = Ungeheuer / τετράκις, tetrákis = viermal (103)4 = 1012 1.000.000.000.000 Billion
G Giga gr. γίγας, gígas = Riese (103)3 = 109 1.000.000.000 Milliarde
M Mega gr. μέγας, mégas = groß (103)2 = 106 1.000.000 Million
k Kilo gr. χίλιοι, chílioi = tausend (103)1 = 103 1.000 Tausend
h Hekto gr. εκατόν, hekatón = hundert 102 100 Hundert
da Deka gr. δέκα, déka = zehn 101 10 Zehn
Einheit 100 1 Eins
d Dezi lat. decimus = zehnter 10−1 0,1 Zehntel
 
Korn (v. althochdt.: korn samenartige Frucht von Pflanzen) steht für:

Getreide, Nahrungsmittel
verschiedene Getreidesorten, siehe Weizen, Roggen, Hafer, Mais
Korn (Band), eine US-Rockgruppe
Korn (Fluss), einen luxemburgisch/französischen Fluss
Korn (Foto), die Struktur einer fotografischen Schicht
Kornbrand, eine Spirituose
Kristallit, kleine Kristalle in einem Gefüge
Korngröße, die Größe von Partikeln
Teil des Visiers einer Feuerwaffe, siehe Kimme und Korn
den Edelmetallgehalt einer Münze, siehe Feingehalt
Kosename des UJZ Kornstraße in Hannover
Korn ist der Name folgender Personen:

Arthur Korn (1870–1945), deutscher Physiker
Carmen Korn (* 1952), deutsche Journalistin und Buchautorin
Erna Korn (* 1923), verheiratete Erna de Vries, Überlebende des Holocaust
Heinz Korn (1923-1993), deutscher Schlagerkomponist und Liedtexter
Ilse Korn (1907–1975), deutsche Schriftstellerin
Jiří Korn (* 1949), tschechischer Sänger, Tänzer und Schauspieler
Karl Korn (1908–1991), deutscher Journalist, Schriftsteller und Geisteswissenschaftler
Karl Korn (CDU) (1903–1974), deutscher Politiker
Salomon Korn (* 1943), deutscher Architekt und Autor
Fadumo Korn (* 1964), somalische Autorin
 
Fix bezeichnet:

* eine Figur des deutschen Comic-Magazins Fix und Foxi
* eine Figur des DDR-Comic Fix und Fax
* das Beheben eines Funktionsfehlers bei der Entwicklung und dem Einsatz von Software, siehe Bugfix
* die englische Bezeichnung radio fix für Funkstandort
* ein Ausdruck der österreichischen Jugendkultur

Die Abkürzung FIX bzw. Fix steht für:

* Financial Information eXchange, siehe FIX-Protokoll
* Federal Information Internet eXchange
* Angelsächsische Abkürzung für den Blutgerinngungs-Faktor IX, siehe Christmas-Faktor

Fix ist auch der Name von folgenden Personen

* Pierre-Felix Masseau (genannt Fix-Masseau; 1869−1937), französischer Bildhauer und Maler
* Pierre Fix-Masseau (1905−1994), französischer Grafiker
* Théodore Fix (1800−1846), französischer Nationalökonom

Kann mir mal ein Ösi sagen, was das mit der Jugendkultur ist? :D
 
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* Suche nach „Alca“ in anderen Artikeln.
* Suche nach ähnlichen Schreibweisen im alphabetischen Index.
* Verfasse einen Artikel zum Thema (Anleitung).
 
Mucky Foot Productions Ltd. war ein englisches Entwickler-Studio für Computerspiele mit Sitz in Guildford.

Das Studio schloss seine Pforten nach finanziellen Schwierigkeiten im November 2003.
 
Progamer ftw^^ :)



Ursprünge

Als Vorläufer des E-Sports kann man die Highscore-Tabellen sehen, die schon in den ersten Arcade-Spielen vorhanden waren. Zuerst in Spielhallen und später an PCs und Spielekonsolen kämpften die Spieler um einen Platz in der Bestenliste und verglichen so ihre Leistungen untereinander.

Am 9. Februar 1982 veröffentlichte Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard, eine Highscoreliste, die über 100 Arcadespielen beinhaltet. Ein Jahr später wurde in den USA das U.S. National Video Game Team gegründet. Es setzte sich aus führenden Spielern des Twin Galaxies National Scoreboard zusammen. Das U.S. National Video Game Team war die erste professionelle Videospielmannschaft und veranstaltete im Sommer 1983 eine Tour durch die USA. Die Veranstaltungen von Twin Galaxies wurden teilweise im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt und einige Ergebnisse gelangten in das Guinnessbuch der Rekorde. 1984 wurde zudem eine Weltmeisterschaft ausgespielt. Die amerikanische Mannschaft spielte unter anderem gegen Mannschaften aus Italien, Japan und Großbritannien.[3]

Auch Nintendo veranstaltete 1990 eine „Weltmeisterschaft“ in den USA. Die Gewinner erhielten goldene Nintendo-Module. Gewinner der Nintendo World Championships, die auch als Nintendo Powerfest 1990 betitelt wurden, war Thor Aackerlund.[4]

Mitte der 90er-Jahre veranstaltete Blockbuster Video zusammen mit der amerikanischen Zeitschrift GamePro ebenfalls Computerspielweltmeisterschaften. An den Turnieren nahmen Spieler aus den USA, Kanada, Großbritannien, Australien und Chile teil. 1994 wurden die Weltmeisterschaften auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgespielt. Wettkampfspiele waren NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, ClayFighter und Virtua Racing.[5]

Netzwerkbasierender E-Sport

Bedingt durch ständige Verbesserungen im Gebiet der Computer- und Elektrotechnik wurde es möglich, über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen. Mit dem Aufkommen von LAN-Partys haben sich bereits Mitte der 90er Jahre bis zu 2.000 Spieler in großen Hallen miteinander gemessen. Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtliche Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich.

In Europa und Nordamerika führte die Verbreitung des Internets und die dadurch erleichterten Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Computerspielern zur Bildung von E-Sportvereinigungen. In Europa bildeten sich Ende der 90er-Jahre die ersten größeren E-Sportligen, die häufig von Beginn an europaweit fungierten und nicht an Nationen gebunden waren. Die Electronic Sports League, welche aus aus der 1997 gegründeten Deutschen Clanliga (DeCL) hervorging, und die 1998 gegründete Clanbase entwickelten sich zu den größten europäischen E-Sportligen.

Parallel zu dieser Entwicklung entstanden ebenfalls erste E-Sportmannschaften, die in der E-Sportszene meist als Clans bezeichnet werden. In Deutschland zählen die 1996 gegründete Mannschaft Ocrana und die 1997 gegründeten Mannschaften SK Gaming, pod virtual gaming und starComa zu den ältesten auch heute noch erfolgreichen Clans. In Österreich wurde 1996 mit plan-B ebenfalls ein heute noch aktiver Clan gegründet. 1997 fand das erste von der amerikanischen CPL organisierte E-Sportturnier statt[6] und auch Großbritanniens bekanntester Clan 4Kings wurde 1997 gegründet. Die bedeutendsten E-Sportspiele dieser Zeit waren Doom und Quake.[7] Ende der 90er wurde ebenfalls zum ersten mal der Begriff eSports verwendet.[8]

Nach der Asienkrise wurden in Südkorea Breitbandanschlüsse[9] und private PCs[10] subventioniert. Außerdem wurde es nach der Wirtschaftskrise für viele Südkoreaner attraktiv Internet-Cafés aufzusetzen, die dort „Bang“ heißen. Da zur selben Zeit hohe Zölle auf Spielkonsolen erhoben wurden, wurde überwiegend an PCs gespielt. Daher bot Südkorea Ende der 90er-Jahre eine gute Infrastruktur für netzwerkbasierenden E-Sport.[11][12] 1998 wurde StarCraft veröffentlicht und entwickelte sich zum populärsten Computerspiel in Südkorea, das es bis heute geblieben ist.

Außerhalb Südkoreas entwickelte sich Counter-Strike, das im Gegensatz zu Quake, Doom oder StarCraft im E-Sport als Teamspiel und nicht als Duellspiel praktiziert wird, zum wichtigsten E-Sporttitel. Die zunehmende Verbreitung des Internets führte zu einer wachsenden Organisation im E-Sport und mit der steigenden Spielerzahl gab es auch immer höhere Preisgelder im E-Sport.

Zwar konnte man mit der 1998 in Japan eingeführten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet nutzen, der Durchbruch des Onlinegamings mit Spielkonsolen kam allerdings erst mit der Einführung von Xbox Live 2002 auf der Xbox. Dort übernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine führende Rolle und prägte den Konsolen E-Sport für Jahre.[13]

In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games ausgetragen. Drei Jahre später wurde in Poitiers der erste Electronic Sports World Cup veranstaltet, die seitdem jährlich stattfinden. Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen. Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele in sein Programm auf. Beide Turniere haben in E-Sportkreisen mittlertweile den Stellenwert von Olympischen Spielen oder einer Weltmeisterschaft.

2005 war die CPL World Tour das größte E-Sportereignis. In 10 internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurde um insgesamt 1.000.000 US$ im Spiel Painkiller gespielt. Das Finale wurde zudem von MTV ausgestrahlt. Der Amerikaner Johnathan Wendel konnte das Finale gewinnen, der Niederländer Sander Kaasjager wurde zum MVP der World Tour ernannt und erspielte sich mit 232.000 US$ auch das meiste Preisgeld auf der Tour.

Im Jahr 2007 wurde E-Sport erstmals Bestandteil der Asian Indoor Games in Macau. Dort wurden in den Disziplinen NBA Live, Need for Speed und FIFA Medallien vergeben. In einer früheren Ankündigung waren sechs Wettbewerbe und das Spiel Winning Eleven für die Asien Indoor Games vorgesehen.[14] E-Sport soll auch bei den Asian Indoor Games 2009 wieder Wettkampfsport sein.[15] Mit der Championship Gaming Series (kurz CGS) fand ein weiteres E-Sportturnier 2007 erstmalig statt. Die CGS wartete mit einem neuartigem Punktesystem auf, bei dem Punkte aus allen Disziplinen miteinander verrechnet wurden. Mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US$[16] beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehältern von über 5.000.000 US$[17] war die CGS 2007 das höchst dotierte Turnier im E-Sport.

E-Sport heute

In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sporttitel, während in Südkorea das Spiel StarCraft die größte Beliebtheit genießt. Neben Counter-Strike und StarCraft sind WarCraft III und Quake III bzw. Quake IV weltweit die Spiele mit dem höchsten Professionalisierungsgrad. In Deutschland genießen sowohl Sportspiele wie die Fußballspielreihen von FIFA und Pro Evolution Soccer, als auch Rennspiele wie Live for Speed oder Need for Speed Anerkennung im E-Sport.

In Südkorea wurden über 200.000 Arbeitsplätze geschaffen, die mit E-Sport in Verbindung stehen[18] und über 10 Millionen Südkoreaner verfolgen E-Sport.[19] Finale der größten StarCraft-Ligen ziehen in Südkorea bis zu 100.000 Zuschauer an.[20] In Deutschland werden die Finals der ESL Pro Series von bis zu 5.000 Zuschauern vor Ort[21] und von über 40.000 Zuschauern via IPTV[22] verfolgt. Es gibt derzeit keine genauen Zahlen über die Anzahl der E-Sportler. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 1.500.000[23] bis zu über 4.500.000[24] organisierten E-Sportlern. In Europa geht man von ca. 22.000.000 E-Sportlern aus.[25] Die Global Gaming League (inklusive Clanbase) gibt an, über 1.500.000 Mitglieder zu haben. An den World Cyber Games 2005 haben ca. 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind über 740.000 Spieler[26] registriert. Der Electronic Sports World Cup geht davon aus, dass 2007 über 500.000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnehmen.[27]

Mit Adidas (SK Gaming) und Kappa (mousesports, wNv Gaming, World Elite) auf Seiten der Clans, sowie Pizza Hut (CPL), Burger King (ESL), Peugeot (PGL) oder CineStar (ESBL) auf Seiten der E-Sportwettbewerbe, treten außerdem immer mehr computerfremde Sponsoren im E-Sport auf. Dem deutschen Markt der Onlinespiele wird ein stark steigender Umsatz in den nächsten Jahren von Marktforschern prognostiziert.[28]

Mannschaften
Ein Counter-Strike-Clan auf der CeBIT 2006
Ein Counter-Strike-Clan auf der CeBIT 2006

Im E-Sport wird eine Mannschaft traditionell als Clan bezeichnet. Immer öfter wird aber auch die Bezeichnung Team gewählt. Bei MMORPGs hingegen tragen die Mannschaften die Bezeichnung Bündnis, Gilde oder Allianz. Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es ca. 40.000 Clans in Deutschland (Stand 2005).[29]

Namensgebung

Jeder Clan wählt einen eigenen Namen und kreiert dazu ein passendes „Tag“ (engl. für „Kennzeichen“). Dieses Tag wird im Spiel beispielsweise vor oder nach dem Spielernamen eingefügt. So lässt sich der Spieler sofort einem Clan zuordnen. Ein Tag besteht üblicherweise aus den Claninitialen, die von Sonderzeichen eingeklammert werden können. Diese gewährleisten die Eindeutigkeit des Tags (Bsp.: =]XY[=, [XY]). Tags werden teilweise auch „Short“ (engl. für „Kürzel“) genannt.

Der Clanname/-tag soll den Clan im Internet und bei Veranstaltungen identifizierbar machen. Im Gegensatz zu Vereinen gibt es allerdings kein Clanregister, in das sich Clans eintragen müssen und somit kann es sein, dass mehrere Clans den gleichen Namen und/oder Tag haben.

Clanorganisation

Da es kein Clanregister gibt, existiert somit auch keine Vorgabe zur Organisation eines Clans, welche zur Anerkennung und Aufnahme in ein Clanregister nötig wäre. Es hat sich dennoch ein Grundmodell herausgebildet, das bei fast allen Clans zum Einsatz kommt, um eine gewisse Form der Organisation zu gewährleisten.

Aufbau

Clans sind in der Regel hierarchisch aufgebaut. Das sieht in der Praxis wie folgt aus:

* „Clan Leader“ (engl. für „Anführer“). Eine Person, meist der Gründer oder ehemaliger Spieler. Er verwaltet und organisiert den Clan mit dem Ziel, ihn erfolgreicher und bekannter zu machen. Zu den Aufgaben der Clan-Leader gehören unter anderem das Akquirieren neuer Clanmitglieder, das Eintragen in Ligen und das Aufstellen der Clanregeln.
* „Co Leader“ (engl. in etwa „Stellvertreter“) Eine oder mehrere Personen, die vom Clan Leader ernannt werden. Vertritt den Clan Leader in Abwesenheit und unterstützt ihn bei seiner Arbeit.
* „War Orga“ (engl. in etwa „Wettkampforganisator“). Eine Person, die vom Clan Leader ernannt wird. Sucht neue Gegner oder Trainingspartner, um mit diesen Spieltermine zu vereinbaren. Er sorgt weiterhin dafür, dass vereinbarte Termine auch eingehalten werden. Diese Position erfordert einen großen Zeitaufwand und kann deswegen nicht vom Clan Leader oder von Co Leadern übernommen werden.
* „Member“ (engl. für „Mitglied“) Mehrere Personen, die sich beim Clan Leader beworben haben und in den Clan aufgenommen wurden. Sie sind die aktiven Spieler und entscheiden letztlich über den Erfolg des Clans.

Im Gegensatz zu Clans aus der Anfangszeit des E-Sports, welche sich in aller Regel auf ein einzelnes Spiel konzentriert haben, stellen heute viele Clans so genannte Multigamingclans dar. Dabei unterteilt sich der Clan zu meist selbst in so genannte Squads (engl. für „Truppen“), welche mehr oder weniger autarke Spielergruppen innerhalb des Clans darstellen. Jeder Squad konzentriert sich dabei auf ein bestimmtes Spiel und tritt unter dem Namen des übergeordneten Clans auf. Somit ergeben sich folgende untergeordnete Positionen pro Squad:

* „Squad Leader“ (engl. in etwa „Truppanführer“). Eine Person, die vom Clan Leader ernannt wird. Er ist Anführer innerhalb des Squads und zugleich der Mittelsmann zwischen den Squadmitgliedern und dem Clan Leader.
* „Squad Member“ (engl. in etwa „Truppmitglied“). Mehrere Personen, die sich beim Squad Leader beworben haben und in den Squad aufgenommen wurden. Dies geschieht in Absprache mit dem Clan Leader.

Kommunikation

Da die Member eines Clans sich selten während eines Spieles im selben Raum aufhalten, sondern oft mehrere/viele Kilometer von einander entfernt sind, mussten Lösungen zur Verständigung gefunden werden. Daher werden verschiedene Möglichkeiten der Kommunikation über das Internet genutzt.

* Chat: (Hauptsächlich vor dem Spiel)

Internet Relay Chat – Die meist genutzten IRC-Netzwerke sind Quakenet in Europa, GameSurge in Amerika und das HanIRC in Asien.
Instant Messaging – Die meist genutzten Programme sind in Europa und Amerika ICQ und Xfire, in Asien wird zudem QQ genutzt.

* VoIP:

Peer-to-Peer basierend – Hier wird meist Skype genutzt.
Client-Server-Prinzip basierend – Die meist genutzten Anwendungen sind Teamspeak oder Ventrilo.

Presse

Einige Clans haben zusätzlich für ihre Internetauftritte eigene Redaktionen und Grafiker sowie auch Organisatoren, die sich zum Beispiel um Public Relations kümmern. Bei kleineren Clans können dies auch aktive Spieler sein, die diese Aufgabe zusätzlich zu ihrer Spielertätigkeit übernehmen.
 
Man höre bzw. lese und staune :o

James Bond, auch bekannt als 007, ist ein fiktiver Geheimagent des britischen Geheimdienstes MI6. 1952 vom Schriftsteller Ian Fleming erfunden, wurde er vor allem durch die seit den 1960er Jahren erfolgreiche Filmreihe weltbekannt. Heute gilt die Figur des James Bond als popkulturelle Ikone.
 
Walhalla, dein Nick war doch aus der griechischen Mythologie, oder wie war das :D :D :D

@ Hanna, mein Nick kommt von nem Raumschifftyp aus Star Trek (Akira Class)
 
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