Patchnotes

Mooff

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Patch-Notizen 01.08.2012

Commanders,

nach einigen Monaten stoßen die ersten starken Allianzen immer tiefer in die Mitte der Weltzentren vor, um dort gegen
andere Allianzen und die Vergessenen um die Vorherrschaft zu kämpfen. Aber warum bekämpfen wir uns alle, und warum
werden die Vergessenen immer stärker, je tiefer wir in das Herz der Zone vordringen? Es wird Zeit, herauszufinden, was hinter
all dem steckt. Deshalb verraten wir heute neben dem wahren Grund für diesen Konflikt den einzigen Weg, diesen Krieg zu gewinnen!

Hinweis: Das Endspiel ist noch nicht aktiv. Die Änderungen werden in einem der nächsten Patches aktiviert.


Vorstellung des Endspiels von C&C Tiberium Alliances

Die Vergessenen haben den Tacitus aus dem Hauptquartier der GDI gestohlen und verstecken ihn nun in ihrer riesigen Pyramide
im Zentrum der Welt ... dem Land der Vergessenen. Gerüchten zufolge ermöglicht der Tacitus einer Allianz die
Verbesserung ihrer Militärtechnologien auf eine Stufe, die ihr die Unterwerfung der gesamten Welt ermöglicht. Nod und die GDI müssen ihre Kampfkraft bündeln,
um den Tacitus zurückzuerobern und die Vergessenen zu stoppen.

Dazu müssen sie als Allianz mindestens vier von sieben strategischen Positionen besetzen und halten, um den Schutzschild der Vergessenen-Pyramide zu deaktivieren.
Letztere ist eine große Basis, die die Allianz besiegen muss, um in den Turm einzudringen und den Tacitus zu bergen.
Das Endspiel zum Gewinn der Welt besteht aus 3 Phasen.

Die erste Phase beginnt, sobald der erste Spieler den Stufe 38-Basisradius der Welt erreicht. Ab diesem Zeitpunkt spawnen Server-Farmen
an zufälligen Positionen innerhalb dieses Radius'. Die Satellitenerfassung zeigt die Positionen der Farmen kurzzeitig an. Diese enthalten
Codefragmente, die an den sieben gut verteidigten Netzwerk-Kontrollzentren heruntergeladen werden müssen.

Nach dem Erhalt dieser Daten muss eine Allianz diese Kontrollzentren besetzen. Jedes Kontrollzentrum ist
von acht starken Basen umgeben, die von einem Spieler besiegt und besetzt werden müssen. Eine Allianz, die 4 der 7 Kontrollzentren kontrolliert, startet einen 10-tägigen Countdown.
endgame_2.jpg

Am Ende des Countdowns wird die Festung enthüllt, in der der Tacitus untergebracht ist ... erst jetzt ist die stärkste Basis
des Spiels angreifbar. Der Schlüssel zum Erfolg ist, möglichst viele Spieler gleichzeitig online zu haben,
die ihre Kontrollzentren aktivieren, um die Basis zu schwächen. Nach dem Fall der Basis kann die Allianz den Tacitus bergen und die Welt unterwerfen.

endgame_1small.jpg


Folgendes fügen wir aufgrund wiederholter Fragen hinzu.

Was passiert mit euch und der Welt, wenn eine Allianz das Endspiel erreicht und die letzte Festung besiegt hat?

Wenn eine Allianz die Vergessenen-Basis in der Kartenmitte zerstört und das Spiel gewonnen hat, wird der Server natürlich nicht abgeschaltet. Auch andere Allianzen können dieses Ziel weiterhin erreichen und gegen die Vergessenen gewinnen.


Nach der Zerstörung der Vergessenen-Festung erhält jeder Spieler der siegreichen Allianz einen Erfolg, der in jeder Welt, in der er zukünftig spielt, für alle sichtbar ist. Schließt sich ein Spieler der Allianz erst nach dem Erreichen des Serverziels an, erhält das neue Mitglied besagten Erfolg natürlich nicht.

Es ist nicht möglich, dass mehrere verbündete Allianzen diesen Erfolg claimen, da immer nur eine Allianz gewinnen und das Ziel erreichen kann. Verbündete aufgepasst: Sollten da draußen mehrere Allianzen und Verbündete sein, müsst ihr euch gegenseitig unterstützen, um das Ziel zu erreichen!
Selbst wenn Ihr den Titel schon erreicht habt, ist das Spiel noch nicht am Ende. Nun liegt es an euch, zu verhindern, dass eure Gegner das Ziel erreichen. Die Entwicklung von C&C Tiberium Alliances ist natürlich noch nicht abgeschlossen. Das heißt, es wird auch in Zukunft immer wieder neue Funktionen geben.

Also noch einmal: Es ist noch nicht zu spät. Ihr könnt das Serverziel jederzeit erreichen.


Ein neuer PvP-Ansatz

Neben dem heute angekündigten Endspiel von Tiberium Alliances möchten wir auch einige Änderungen bezüglich der
PvP-Erfahrung einführen. Wir haben uns die Bedenken und Wünsche unserer Community in den letzten Monaten angehört
und uns entschlossen, etwas gegen die mehrfach angesprochenen PvP-Exploits zu unternehmen und das PvP dynamischer und flexibler zu gestalten. Mit den heutigen Änderungen
überholen wir das aktuelle System, um die PvP-Erfahrung deutlich zu erweitern. Es folgt nun eine Auflistung der Änderungen.

Mit Basen verknüpfte Ruinen
Da man nichts gegen feindliche Ruinen und ihren Gebietsanspruch tun konnte, haben sich dies einige Spieler zunutze gemacht, indem sie die Basen ihrer eigenen
Allianz zerstörten, um sich so ein unanfechtbares Gebiet zu sichern.

Ab sofort gehört eine Ruine zu der Basis, die sie zerstört hat. Mit einer Basis können mehrere Ruinen verknüpft sein.
Wird die Basis zerstört, verschwinden alle verknüpften Ruinen und das von ihnen beanspruchte Gebiet.

Geisterbasis-Exploit

Es gab mehrere Spieler, die große Strecken zurücklegen konnten, indem sie sich gegenseitig zerstörten und dann ihre Basen verlegten.
Außerdem war es für schwache Spieler sehr schwierig, stärkere Spieler zu besiegen, da diese einfach rematerialisieren und ohne echten Nachteil zurückschlagen konnten.

Um diese Probleme zu beheben, beträgt die Basis-Regenerationszeit besiegter Basen jetzt 24 Stunden. Während dieser Zeit erhält die Basis keine Allianzboni
und kann keine Basen anderer Spieler attackieren. Wird die Basis in dieser Zeit erneut zerstört, verlängert sich die Regenerationszeit
um weitere 24 Stunden. Übersteigt der Timer 72 Stunden, kann die Basis erst wieder rematerialisieren, wenn der
Timer unter 72 Stunden sinkt. Der Timer wird aktiviert, sobald die Basis zerstört wird.

Autom. Reparatur/Unterstützung
Bisher war es möglich, Spieler-Basen der eigenen Allianz 24 Stunden lang durch Miniangriffe mit nur wenigen Einheiten in Alarmzustand zu versetzen, um Angriffe anderer Spieler unmöglich zu machen.
Aufgrund dieses Exploits war das PvP-Gameplay mitunter ausgesprochen statisch. Scheiterte ein Spieler mit seinem Angriff, musste die gesamte Allianz
24 Stunden warten, bis ein anderer Spieler die Zielbasis attackieren konnte, ohne feindliche Unterstützung fürchten zu müssen.

Um das Gameplay dynamischer zu gestalten, regenerieren die verteidigenden Truppen und Strukturen aller Spielerbasen automatisch 5 % Schaden/Minute.
Es macht dabei keinen Unterschied, ob nur einzelne Gebäude/Einheiten beschädigt wurden oder die gesamte Verteidigungszone. Die gesamte Reparatur dauert maximal 20 Minuten.
Darüber hinaus kostet die automatische Reparatur von Defensiveinheiten und -strukturen keine Ressourcen.
Die Dauer des Alarmzustandes hängt nun vom Schadensstatus der Verteidigung ab. Wurde die Verteidigung vollständig repariert, ist die Basis nicht mehr in Alarmbereitschaft.
Aufgrund der deutlich kürzeren Reparaturzeit der Verteidigungszone wurde die Reparaturzeit von Basisgebäuden leicht erhöht.


Weitere Änderungen:

Basis-Navigationsleiste
-Wir haben die Basisnavigation überarbeitet und um neue Funktionen erweitert, um die Verwaltung von Basen zu erleichtern.
Unterschiedliche Status von Basen (wie Paket oder Speicher voll, Basis beschädigt/zerstört usw.) werden auf allen Basis-Buttons der Navigationsleiste angezeigt.

Spielfluss nach Kampf
-Wir haben die Kampfvorbereitung überarbeitet, um den Spielfluss nach Kämpfen zu verbessern. Da der Button “Formation zurücksetzen” nicht wirklich nützlich war, haben wir ihn durch den Button “Alles reparieren” ersetzt.
Der Spieler kann seine Armee jetzt am Ende eines Kampfes reparieren, um dann sofort wieder anzugreifen, ohne erst in die Offensivansicht wechseln zu müssen.
Ferner ist es jetzt möglich, während eines laufenden Kampfes die Armee für den nächsten Angriff auszuwählen.


- Ein Bug bei der automatischen Reparatur von Vergessenen-Basen wurde behoben.

- Rohstoffkosten der Nod-Mauer entsprechen jetzt den Kosten der GDI-Mauer

- Trefferpunkte des defensiven Wächters wurden leicht erhöht


Commanders,

this is a personal message from the devs:

We often read that you ask for more insight and transparency and that some of you think we developers don’t listen at all and are just ignoring. So we decided to come up with a patch full of community requests like the long requested map, holiday substitution, excluding units, Nod balance changes and alliance exploits. Please continue to read the full changes below.
We´re looking forward to read your feedback.


Alright, after reading this, here are the latest patchnotes:

Patchnotes June 2012


World Map

We added the first step of the world map to the game. It is now possible to see the location and coordinates of your bases in the world.
Step two and three with extended functionality will be added through upcoming patches.

Holiday Substitution
Players are now able to request a substitute for a limited amount of time. The substitute can access the players account
and is able to play on a specific world with restricted rights. E.g. the substitute will be able to chat, mail and post in forums,
buy or sell buildings and units or research new technologies. Attacking other players, initiating player relocation or changing
alliance rights is not possible.
Note: Be careful who you grant access to your account via the holiday substitution. We cannot guarantee support if a substitute is abusing his privileges.

Expanded Combat options

After massive community requests we are going to introduce the option to exclude specific units from your army during combats.
It is now possible to disable units and prevent them to take part at a combat. Experienced players may be more flexible in the adjustment
of their frontlines and reduce the needed repair time when using ingenious preparation. Since the repair time was on a good level, we are
going to increase the repair time among 15% to keep the balance.

Balancing Changes

Nod Avatar: slightly increased life, damage and ammunition
Nod Attack Bike (offense): slightly increased damage vs. infantry, structures and ammunition
Nod Attack Bike (defense): ammo, damage vs. infantry and air slightly increased
GDI Firehawk: ammo slightly decreased

Bugfixes

- Fixed the bug that players did not receive Research Points when attacking a Nod player. The Research Points will now be granted
when damaging and/or destroying defense units and/or buildings from a Nod base.

- For some players activating WebGL produced a black screen when logging in. This should no longer occur.

- Fixed a bug in the calculation of the Plunder Limit for PvP combats which caused player to get too few resources. You will now be able again to plunder resources from player bases
depending on your offense level. The higher your offense level, the more resources you are able to plunder.

Upcoming Features

Complaints reached us about the current exploits to block territory with base ruins and the constant base alert status. We are glad to introduce the
first steps in anti-exploiting for you today. Please note: these exploit fixes will not only get active immediately, but with the second stage of the
patch deployment (stage 1: closed beta world, stage 2: English language worlds, stage 3: all worlds)

Player base ruin exploit fix
The time ruins will stay after a player base gets destroyed will be decreased to prevent several exploits, e.g. it was possible
to claim a POI for 24 hours without being attackable by destroying an base of your own alliance to have its ruin claim the territory.
The duration of GDI/Nod base ruins will be decreased from 24 hours to 1 hour. The duration of Forgotten base ruins will stay at 24 hours.

Player base alert state exploit fix

The time a player base is alerted will be depending on the damage state of the defense structures and units after the last combat. Small damage to the base will only lead to a short alert period. This is to fix an exploit where an alliance can constantly keep its bases alerted by attacking its own bases with mini armies.

Greetings,
Skyther



Erforscht neue Einheiten-Upgrades


Die Disable-Fähigkeit für die GDI und die Stealth-Fähigkeit für Nod sind nun im Forschungsbaum verfügbar.

Übersicht:
Es gibt drei verschiedene Einheiten jeder Fraktion, die einmalig erweitert werden können, um eine besondere Fähigkeit zu erhalten.

GDI (Disable):
Die erweiterbaren GDI-Einheiten sind die Riflemen, der Pitbull und der Orca
Jeder dieser Einheiten kann während des Kampfes eine gegnerische Einheit kurzzeitig aus dem Spiel nehmen.

Während eine Einheit abgeschaltet ist, kann sie nicht schießen.

Nach der Abschaltung kommt ein Cooldown. Nachdem der Cooldown vorüber ist, kann eine weitere Einheit abgeschaltet werden.

Greift Ihr eine Basis weit über Eurem eigenen Level an, reduziert sich die Dauer der Abschaltung beträchtlich.

Nod (Stealth):
Die erweiterbaren Nod-Einheiten sind der Militant, Specter und Commando.

Jede dieser Einheiten beginnt den Kampf im Stealth-Mode

Der Stealth-Modus hält so lange an, bis eine Einheit angegriffen wird.


Anderes:
Wir haben weiterführende Informationen zu den Tooltips der Basis-Gebäude hinzugefügt. Produktions-Gebäude zeigen nun die Produktion/Stunde jedes einzelnen Gebäudes an. Nicht-Produktions-Gebäude zeigen die wichtigsten Informationen. (Beispielsweise zeigen Kasernen die Infanterie-Reparaturzeit des jeweiligen Levels.)

Wir haben einen Knopf hinzugefügt, der das Auto-Scrolling während des Kampfes deaktiviert.

Balance Änderungen:
Nod, (def) Militant Raketen-Soldat: verringerter Schaden gegenüber Fahrzeugen analog zum (off) Militant Raketen-Soldat

Nod, Vertigo: geringfügig reduzierte Munitionskapazität
Nod, Salamander:

* Stoppt nur noch für Gebäude
* Schaden gegen Gebäude erhöht
* Munitionskapazität im Basenbereich erhöht
* Gesundheit geringfügig reduziert

Dieser Patch wird am 06.06.2012 auf die CB-Welten und World 4+5 gespielt.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld.

Grüße,
Skyther


Hotfix 21.05.2012
Commanders,

we have to deploy a hotfix to all English worlds within the next minutes. We expect the downtime of each world to be no longer then 30 - 60 minutes. The worlds are going offline soon.

The last major update introduced two issues which impacted very negatively on the overall game experience.

On the one hand we had login troubles during the past 48 hours, this issue is resolved with today´s hotfix.
On the other hand we had a bug impacting significantly on the overall balancing of the game. Correcting this bug will unfortunately disrupt the game play experience once more but this is necessary to improve the overall experience in the long term.

We apologize to all the players affected by these issues.


Today´s Hotfix will include the following changes:

• Individual players had issues when login in on specific servers or get disconnected frequently while playing. This was resolved.

• After an attack 70% of the defenders damage should get repaired instantly. The bug reduced this to 49%. Not only does this make players overly vulnerable, it also allows players to prematurely push too deep into the Forgotten territory by taking out Forgotten bases too easily.

This has multiple side-effects with hurt the overall game experience. E.g. players are facing enemies without having had a chance of researching the tech needed to take on these enemies properly; tunnel exits fail to spawn outposts because the armies around them are too low in army level; not enough camps spawning in a level fitting to the effective strength of the armies; disrupted balance between raiding/economy/alliance bonus etc.

This hotfix restores the 70% instant repair.


To improve the experience of players which progress faster, the tunnel exits now already start spawning outposts as soon as there are armies nearby which are 6 levels below the tunnel exit level (or higher). Players that start fresh will get camps of higher levels earlier (in the current version players were stuck with max level 9 too long).


18.05.2012
Commanders,

we will have some slight changes to Nod with the newest hotfix.

Here are the Patchnotes

Patch notes

• Nod Unit - Rocket Soldier: Significantly reduced the damage output against vehicles
• Nod Unit - Venom: No longer stops to attack targets. Increased damage output vs. infantry and vehicles.
• Fixed a bug which had the Forgotten Bases regenerating too slowly.

These changes will be implemented today and will also be included in the patch for the german servers next week.

See you on the battlefield

Greetings,
Skyther


9.05.2012
Neue Features:

- Nod ist AB JETZT auf den Closed Beta-Servern als spielbare Fraktion verfügbar. Die CB-Server wurden wieder geöffnet.
Bitte beachtet, daß es nicht möglich ist, von GDI auf Nod zu wechseln. Man benötigt ein frisches Spiel von Lvl1 an.
- Die “Points of Interest” sind aktiviert und geben ihren Bonus.
Beachtet bitte, dass die nicht verstärkte Ressourcen-Produktion und Angriffsstärke im Gegensatz zu vorher reduziert wurde, der Boost aber bis zu zweimal so hoch ausfallen kann wie die Reduktion

Allgemeine Balance-Anpassungen:
• Hindernisse im Verteidigungsbereich (Wald, Öl, Schlamm etc.) verlangsamen Einheiten nun um 50% (vorher waren es 25%)
• Basen der Vergessenen stellen nun eine größere Herausforderung dar: Sie reparieren sich nun deutlich schneller. Es dauert nun nur noch eine Stunde, bis sich eine, beinahe komplett zerstörte, Basis vollständig regeneriert hat.
• Ein System wurde eingeführt, welches die Plündermenge limitiert. Das Limit hängt nun direkt mit dem Armee-Level des Angreifers zusammen. Dieses System wurde eingeführt, um dem Exploit zu begegnen, dass Spieler alles in ihrer Basis verkaufen und dem befreundeten Spieler die Ressourcen „schenken“.
• Eine Änderung in der Ziel-Priorität bei Offensiv-Einheiten wurde vorgenommen: Eine Defensiv-Einheit VOR einer Angriffs-Einheit anzugreifen hat nun eine höhere Priorität als Defensiv-Einheiten rechts/links oder hinter der Angriffs-Einheit. (Dies überschreibt nicht die allgemeine Priorität für bevorzugte Ziele. Der Wächter feuert nach wie vor auf eine Infaterie-Einheit, wenn er von einem Fahrzeug blockiert wird.)
• Sämtliche Offensiv-Einheiten verbrauchen nun minimal mehr Reparatur-Zeit. Dies wurde eingeführt, um die Benutzung von Armeen verschiedener Basen zu forcieren.

Die Vergessenen
Balance-Änderungen:
• SAM Site
Schaden gegen Lufteinheiten verringert
• Scooper
Lebenspunkte und ausgeteilter Schaden verringert
Teilt keinen Schaden gegen Luft-Einheiten aus.
Kommt häufiger vor, sogar schon ab Lvl11 Camps
• Reaper Artillerie
Schaden gegen Fahrzeuge und Flugzeuge reduziert
• Demolisher Artillerie
Schaden gegen Infanterie reduziert
• Bewegung aller Einheiten reduziert

Neue Einheiten
• Vergessenen-Scharfschütze
Infanterie-Einheit mit mittlerer Reichweite
Erscheint in Basen ab Lvl17, Außenposten ab Lvl 19 und Lagern ab Lvl22
• Vergessenen-Mammut
Starker Panzer, gut gegen Fahrzeuge
Erscheint in Basen ab Lvl18, Außenposten ab Lvl20 und Camps ab Lvl23

GDI
Offensiv-Balancing:
• Zone Trooper
Lebenspunkte erhöht
Schaden gegen Fahrzeuge und Mauern erhöht
• Firehawk
Munition reduziert

Balancing Defense:
• Zone Trooper
Lebenspunkte erhöht
Schaden gegen Fahrzeuge und Flugzeuge erhöht
• MG Nest
Schaden gegen Fahrzeuge verringert
Verursacht Crossover-Schaden gegen Fahrzeuge
• Scharfschütze
Schaden verringert
Reichweite erhöht von 2.5 auf 3.5
• Flak
Schaden gegegn Flugzeuge erhöht
• Wachturm
Schaden gegen Infanterie erhöht
Schaden gegen Fahrzeuge und Flugzeuge reduziert
• Titan Artillerie
Schaden gegen Infanterie reduziert
• SAM Site
Schaden gegen Flugzeuge reduziert



Patchnotes 19.04.2012 (Closed Beta-Server)

- Der Allianz-Chat wurde hinzugefügt, mitsamt Offiziers-Channel und Flüster-Möglichkeit

- Wenn Ihr die Verteidigung einer Basis betrachtet, wird der Standort der Schlüsselgebäude durch Markierungen am oberen Bildschirmrand markiert.

- Wir haben ein mögliches Hinternis entfernt: Nachdem eine Basis zerstört wurde, erhält der Spieler nun neue Start-Ressourcen (45 Tiberium, 10 Kristalle und 10 Energie). Level 1 Sammler kosten nun keine Ressourcen mehr.

- Die detaillierte Gebäude-Ansicht, welche die Funktionen, Upgrade-Kosten, Boni etc. eines Gebäudes darstellt, wurde überarbeitet um die Informationen leichter verständlich darzustellen. (Die Änderung betrifft nur die Darstellung der Informationen, nicht die die Funktionsweise selber.)

Angriffs-Regeln wurden angepasst um einigen Exploits und unnötigen Wartezeiten zu begegnen:


Während des Kampfes und für 60 Sekunden danach ist der verteidigende Spieler nicht in der Lage
- seine Basis/Verteidigungsanlagen zu reparieren
- die Basis oder einzelne Gebäude upzugraden
- die Basis oder einzelne Gebäude zu verlegen

Bis zu 30 Sekunden nach einem Angriff ist die angegriffene Basis nur vom attackierenden Spieler und seiner Allianz angreifbar. Dies soll verhindern, dass irgendjemand außer Euch und Eurer Allianz die angegriffene Basis zerstört.
Dies gilt für jegliche art von Basen, Spieler Basen sowie Basen, Außenposten und Lager der Vergessenen.

Wenn Ihr ein Lager oder einen Außenposten der Vergessenen attackiert, wird der Combat Timer sofort zurückgesetzt, sobald der Kampf vorüber ist. Es wird nicht länger erforderlich sein, die gesamten 120 Sekunden zu warten, wenn der Angriff selbst nur (beispielsweise) 70 Sekunden gedauert hat.

Grüße,
Skyther


12.04.2012 - deutsche Server
Änderungen zu den Notes unten:
- Der Schaden des Kodiak gegen Gebäude wurde erhöht. Lebenspunkte und Munition wurden ebenfalls erhöht.

- Das Offensiv-Level einer Basis beeinflusst das Level der „Vergessenen“-Lager und Außenposten die in ihrer Umgebung spawnen.
Lager spawnen jetzt mit einer -1 bis +3 Rate Eures Offensiv-Levels (vorher -2 bis +2 des Kommandozentral-Levels). Außenposten beginnen zu spawnen, sobald das Offensivlevel der nächstgelegenen Basen 3 Level unter dem Level des Tunnel-Ausgangs oder höher liegt (vorher 2 Level niedriger)



4.04.2012 - closed beta
18.04.2012 - deutsche Server (ETA)
Patchnotes April 2012

Headlines

Basis-Verlegung überarbeitet
– es kostet nun keine Kommandopunkte mehr, die Basis zu verlegen

Ressourcen-System überarbeitet um eine größere Bandbreite an Effizienz zu erlauben. Es wird empfohlen, die Gebäude noch einmal umzusetzen um die größtmögliche Effizienz zu erhalten. (Das Umsetzen der Gebäude kostet jetzt nichts mehr, da die Paket-Produktion nicht mehr durch das Umsetzen unterbrochen wird)

Basis-Level System überarbeitet
– Wirkt sich nun direkt auf das eroberte Gebiet und die Spawnrate der Lager/Außenposten aus.

Balance-Änderungen

- Skystrike attackiert nun auch Luft-Einheiten

- Firehawks richten nun den korrekten Schaden an Gebäuden in der hintersten Reihe der gegnerischen Basis an

- Lager im Levelbereich 9 – 11 haben nun die korrekte Menge an Hitpoints

- Replays von Kämpfen, die vor dem Patch ausgetragen wurden können
nicht mehr betrachtet werden.

- Der „Alle Pakete einsammeln“-Button wurde eingefügt.

- Spieler können nun ALLE ihre Basen gleichzeitig in einen neuen Sektor verlegen.

- Tastatur-Shortcuts wurden hinzugefügt.


Details

Basis-Verlegung überarbeitet
Das Verlegen der Basis ist nun einfacher, billiger und schneller. Es kostet nun keine Kommandopunkte mehr. Während die Verlegung selber kostenlos ist, wird die Basis nach der Verlegung in einen cooldown-Modus versetzt. Die Dauer hängt von der Entfernung ab, die zurückgelegt wurde. Während der cooldown-Phase ist eine Basis nicht in der Lage, noch einmal verlegt zu werden und hat eine reduzierte Ressourcen-Produktion

Ein zweiter Mechanismus hindert Spieler daran, direkt nach der Attacke auf einen anderen Spieler die Flucht zu ergreifen. Nach einem Angriff auf einen Spieler wird die Basis für einen bestimmten Zeitraum in einen Lockdown versetzt, der eine Verlegung unmöglich macht. Während dieses Zeitraumes bleibt die Basis voll funktionsfähig, kann aber nicht verlegt werden.

Ressourcen-System überarbeitet
Das neue System ermöglicht eine größere Bandbreite im Hinblick darauf, wie Ihr Eure Basis in Richtung eines bestimmten Zieles optimieren könnt. (zum Beispiel im Hinblick darauf, mehr Energie oder Kristalle zu erzeugen)
Akkumulatoren stärken noch immer Kraftwerke, Silos verstärken Sammler und Kraftwerke stärken nach wie vor Raffinerien. Aber von jetzt an wird die Paketgröße durch das Aufleveln der Produktionsgebäude (Sammler, Kraftwerke, Raffinerien) erhöht während der Boost, der durch andere Gebäude (Silos, Akkumulatoren etc.) zur Verfügung gestellt wird die kontinuierliche Produktion erhöht. Dies stellt sicher, daß die Bonus-Produktion nicht mehr durch das Versetzen eines Gebäudes unterbrochen werden kann. Zusätzlich werden die Boosts,die durch die Beziehung der Gebäude untereinander geliefert werden wesentlich einflußreicher.

Sollte Eure Basis eine derjenigen sein, die generell unter einem geringeren Ressourcen-Output leiden, solltet Ihr es in Betracht ziehen, die Gebäude nach dem Patch einmal zu versetzen und eventuell sogar Produktions-Gebäude zu verkaufen um Slots für zusätzliche Booster-Gebäude zu haben.

Sollten Euch Ressourcen fehlen, um ein wichtiges Upgrade Eurer Basis zu fahren, so wird die angezeigte Zeit, bis alle Ressourcen verfügbar sind, wesentlich präziser dargestellt, da auch die sammelbaren Boni mit in die Berechnung einbezogen werden. Es wird die früheste Zeit angezeigt, an der das Upgrade gefahren werden kann.

Basis-Level System überarbeitet

Das Basis-Level bezieht nun alle Gebäude innerhalb der Basis in die Berechnung mit ein. (alle Gebäude zählen gleich viel)
Das Level beeinflusst die Stärke des Territorien-Gewinns und die Dauer des Verlegungs-Lockdowns.
Basen können nun von Level 7 an verlegt werden.
Zusätzlich zum Basis-Level gibt es nun ein Offensiv- und Defensiv-Level
Einheiten/Defensivgebäude zählen zu diesem Level hinzu, abhängig von der Anzahl an Defensiv-Punkten die sie kosten (Einen Mammut-Panzer upzugraden wird das Level deutlicher beinflussen als einen Infanterietrupp)
Das Offensiv-Level einer Basis beeinflusst das Level der „Vergessenen“-Lager und Außenposten die in ihrer Umgebung spawnen

Verlegung eines Spielers
Spieler sind nun in der Lage, sämtliche Basen auf einmal zu verlegen. Dies ist zum Beispiel dann sinvoll, wenn der Spieler sich in einer sehr unkomfortablen Lage befindet. Um dies zu tun, solltet Ihr im Optionsmenü (unten rechts) die Funktion „Spieler verlegen“ aktivieren, die sich in „Spieleinstellungen“ befindet. Nun ist es dem Spieler möglich, einen neuen Sektor für seine Basen auszuwählen. Das System wird automatisch einen neuen Heimatort für die Basen des Spielers innerhalb des ausgewählten Sektors aussuchen.

Tastatur Shortcuts

Neue Shortcuts wurden eingefügt, die das Spielerlebnis beschleunigen und komfortabler gestalten sollen

Keyboard Shortcuts
|| Taste || Feature || Ansicht ||
| Pfeiltasten | bewege Karte | Region |
| q | wechsle zur Basis-Ansicht | Base |
| w | wechsle zur Defensiv-Ansicht | Base |
| e | wechsle zur Offensiv-Ansicht | Base |
| a | schalte Reparatur-Modus an/aus| Base |
| s | schalte Bewegungs-Modus an/aus| Base |
| d | schalte Upgrade-Modus an/aus| Base |
| f | schalte Verkaufs-Modus an/aus| Base |
| y | aktiviere "Repariere alles"| Base |
| t | öffne das Ressourcen-Verschieben-Fenster| Base |
| c | sammle alle Pakete| Base |
| Pfeil Links | nächste Stadt | Base |
| Pfeil rechts |vorherige Stadt| Base |



Grüße,
Skyther

-quelle-
 
Klingt gut und sinnvoll, ändert aber nichts daran, dass mir das Spiel keinen Spaß mehr bringt.
 
bin mir das in der cb mal eben am anschauen aber so ganz schlau werd ich aus dem neuen ressourcensystem nochnicht ^^ (nur erstmal festgestellt das man sich wohl jetzt dort auch noch kapazität erkaufen kann...)

und das die FH jetzt in derletzten reihe dmg machen ist klasse ^^

/edit

bin nicht sicher ob man hier sachen drüber erzählen darf/soll ? falls nciht halt bitte bescheid sagen

also die Pakete sind jetzt immer auf 6h ausgelegt und man kann (ohne echtes geld) max 2 lagern ... deutlich leichter zu handhaben aber naja.. man verliert wohl schnellermal nen bonus wenn man mehr als 6h offline ist.. man wird sehn
 
Last edited:
Haben die FH vorher kein Schaden gemacht ? Scheinbar kapier ich da grad was net ^^
 
4.04.2012 - closed beta
18.04.2012 - deutsche Server (ETA)
Patchnotes April 2012
(...)
Grüße,
Skyther


Kannst du mir mal deine Quelle verlinken? Im TA Forum finde ich die garnicht XD

Ausserden sehe ich jetzt nicht mehr durch!

Kann es sein das jetzt ein Silo neben ein Sammler aus reicht und mehre neben einanderer kein Sinn mehr machen?

Machen Kraftwerk jetzt nun noch Strom pro Stunde oder macht das der Akku?
 
Haben die FH vorher kein Schaden gemacht ? Scheinbar kapier ich da grad was net ^^

gilt für die letzte reihe also wenn der bauhof ganz hinten stand schossen die fh in der 2t letzten reihe und in der letzten = 2mal und wenn er irgendwo auf dem feld stand schossen sie vom feld davor vom feld selbst und vom feld dahinter = 3mal
 
Kannst du mir mal deine Quelle verlinken? Im TA Forum finde ich die garnicht XD

Ausserden sehe ich jetzt nicht mehr durch!

Kann es sein das jetzt ein Silo neben ein Sammler aus reicht und mehre neben einanderer kein Sinn mehr machen?

Machen Kraftwerk jetzt nun noch Strom pro Stunde oder macht das der Akku?


Hey Lex_GER,

bitte benutze in Zukunft die Edit Funktion um deinen Beiträgen Dinge hinzuzufügen, damit die Übersicht im Forum gewahrt bleibt.
Ich habe deine Beiträge mal zusammengeführt und das Zitat gekürzt - da es sowieso von mooff gepostet wurde.
 
Ausserden sehe ich jetzt nicht mehr durch!

Kann es sein das jetzt ein Silo neben ein Sammler aus reicht und mehre neben einanderer kein Sinn mehr machen?

Machen Kraftwerk jetzt nun noch Strom pro Stunde oder macht das der Akku?

also zum Silo.. das war eigentlich schon vorher so, dass ein silo total ausreicht (von der effektivität her) aber ja macht jetzt.. garkeinen sinnm mehr

ersten erkentnisse:

Silo lvl ist jetzt nichtmehr wichtig für den Sammler da es keine Zeitverkürzung mehr bringt
2 Silos an einem sammler brignen soweit ich das sehe 0 bzw nur die produktion des Silos also keinerlei nutzen
Pakete werden von den Basisgebäuden produziert alle 6h aber auch ne grundproduktion wenn ein bonusgebäude dran ist und/oder bei kraftweken noch den bonus je nach kristallfeldern
(2 pakete schafft der speicher dann stoppt die bonusproduktion)
 
Auf den ersten Blick sind die Silos jetzt wichtiger.

Quelle geaddet.
 
mhh seh ich irgendwie nicht so ?

Beispiel: hab nen 17er Silo an 3 Tiberiumfeldern das nun 3008 Tiberium / h produziert
meine 16er Tiberiumquelle(Harvester) produziert 25k Tiberium alle 6h also ca 4k Tiberium/h + 1254/h Tiberium durch das angrenzende Silo... also deutlich mehr wäre also sinnlos meiner meinung anch ein silo zu kaufen anstatt einem Harvester ?
 
Naja, wichtiger als vorher.

1 akku lvl 33 an 7 Kraftwerken - upgrade kostet mich 21M grün, bringt 31k mehr Strom. -> 1.4k strom pro 1M grün
1 Kraftwerk lvl 34 kostet mit zum upgrade 74M grün, bringt 42k mehr Strom (3 blaue) -> 0.56k strom pro 1M grün

1 akku an 3 kraftwerken (lvl17) - upgrade kostet 450k bei 1k mehr strom -> 2.2k strom pro 1M grün

edit: ausgebessert
 
sicher das die Rechnung mit dem Kraftwerk stimmt ? du hast da nichtnur den Paketbonus sondern auch nen bonus auf die grundproduktion durch die blauen + den akku ?
aber schon möglich das sich das in dem lvlbereich eher rentiert mal den akku zu lvln aber nen neuen zu bauen.. glaub nicht das du soviele plätze für akkus über hast mit 7 anbindungen

mal beim Kraftwerk probiert lvl 14 -> 15 mit 3 Blue anbindungen macht insg. 1079/h mehr bei 287k Green also 3,7k Strom pro 1M grün...
 
versteh kein wort mal schaun wie es wird ohjee

steht da auch wann der patch erscheint ?
 
sehe ich das richtig das man max 20 felder locaten kann?? wtf, dann dauert in umzug ja noch länger als vorher :(
 
Toller Patch.
Auch das flüchten wenn man angegriffen wird wurde gefixt.
 
der movepatch ist fürn ar... , habe eben mal meine 2. bewegt. jetzt kann ich 5 std warten bis wieder was geht. sau geil, da wartet man auf diesen dreckspatch und wird dann auch noch beschissen. sau übel!! dann kommt noch dazu das alles weniger bringt. vorher bekam ich pro päckchen 340k jetzt bekomm ich noch 67k bei der energie. ich schreibe jetzt lieber nicht weiter sonst bekomm ich wegen beleidigung ne gelb oder sogar direkt ne rote karte. ist doch ein witz was die da machen.
 
Hmm hab mir jetzt dieses Moven mal angesehen. Ich wess net. Wie Hoopster sagte, 20 Felder und dafür kann man dann 6:55:00 nicht mehr weiterziehen und die Produktion wird ebenfalls für diesen Zeitraum auf den Bonus beschränkt.

Naja is jetzt ach net die Welt und es dauert scho lange bis man dann mal weiter kann. A bisserl entschärfen bzw. mehr Felder zum hüppen und weniger recovery time und gut is^^
Hatte mir da wahlrich mehr von erhofft. So wird das mit der großen Wanderung auch nichts wenn ich dann nen viertel vom Tag wieder warten muss um weitere 20 Felder zu springen...........
 
sicher das die Rechnung mit dem Kraftwerk stimmt ? du hast da nichtnur den Paketbonus sondern auch nen bonus auf die grundproduktion durch die blauen + den akku ?
aber schon möglich das sich das in dem lvlbereich eher rentiert mal den akku zu lvln aber nen neuen zu bauen.. glaub nicht das du soviele plätze für akkus über hast mit 7 anbindungen

mal beim Kraftwerk probiert lvl 14 -> 15 mit 3 Blue anbindungen macht insg. 1079/h mehr bei 287k Green also 3,7k Strom pro 1M grün...

Silos erhöhen jetzt die Grundproduktion der Sammler, ebenso wie Akkus bei Kraftwerken. Wer also ne hohe Grundproduktion haben will muss Silos/Akkus updaten und mehr davon an die Sammler/Kws ranstellen, wer höhere Bonusproduktion will muss die Sammler/KWs upgraden. War vorher andersrum.

Zum Movement: Ihr müsst bedenken dass man ja nun auch zig Base ngleichzeitig moven kann, dadurch ist man nun wesentlich schneller unterwegs als vorher. Ja, bezogen auf nur eine einzige Basis ist das nun natürlich nicht so prall.
 
ich hatte vorher schon kaum strom und nun wurde mein income auf die hälfte reduziert. das ist doch einfach nur zum kotzen
 
Man kann diese in andere Sektoren der Welt verschieben, danach hat man auch nen Noobschutz von 24Std. ausser man greift selber etwas an. Ebenfalls kann man dann auch für 24Std. nicht mehr weiter in einen anderen Sektor ziehen und für 12 Std. wird die Produktion geschwächt und das weiterziehen innerhalb dieses Sektors.

Müsste man eben mal schauen wohin man könnte. Würde sich ggf. rentieren wenn man übers Wochenende weg ist etc.
 
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