Command & Conquer Community,
es ist jetzt 25 Jahre her, dass Brett Sperry und ich (bei Westwood Studios) daran arbeiteten ein Spiel zu erschaffen, dass die Elemente von Populous, Civilization, Herzog Zwei und Military Madness vereint. Brett Sperry war visionär und ich Lead Programmer und Designer. Das Ergebnis war Dune II. Das erste Spiel eines neuen Genres – Echtzeitstrategie. Das nachfolgende Spiel, Command & Conquer (C&C) war das Spiel, welches das RTS Genre richtig abheben lies. Es kombinierte gefilmte Schauspieler, gerenderte 3D Video-Sequenzen, alternative Story-Enden, einen mysteriösen Bösewicht (Kane), kostenlosen Mehrspieler mit deinen Freunden (Nur eine CD wurde zum Spielen benötigt und das Spiel wurde mit zwei CDs ausgeliefert), Kontextabhängiger Maussteuerung und zwei unterschiedlichen Fraktionen, welche nicht nach den gleichen Regeln spielten.
C&C wurde nicht das, was wir uns ursprünglich vorgestellt hatten. Ich hatte eigentlichen ein Spiel entworfen, welches in einer Fantasiewelt mit drei Fraktionen –Menschen, Zauberer und magischen Wesen- spielte. Nachdem das Spiel einige Monate in Entwicklung war, entschied Brett Sperry das Spiel in ein modernes Militärszenario zu verschieben. Der Golf war überall in den Nachrichten und daher hatten die Spieler der Zeit einen besseren Bezug dazu, außerdem glaubten wir, dass Fantasy eine zu große Nische war. Ich empfand diese neue Richtung für C&C sozusagen als Annäherung meiner Kindheitserfahrung, vom Spielen mit Plastiksoldaten im Sandkasten, an die „Realität“. So war Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt geboren.
Die positiven Reaktionen auf das Spiel waren heftig. C&C war die richtige Art von Spiel, die genau zur richtigen Zeit erschien.
Wir hätten die Hinweise darauf sehen sollen, dass C&C ein Erfolg werden sollte. Die QA Abteilung hatte Probleme das Spiel auf Fehler zu testen, weil sie nicht widerstehen konnten, lieber zum Spaß gegeneinander zu spielen als viel langweiligere Fehlertests durchzuführen für die sie eigentlich angestellt waren. Der Rest des Studios spielte das Spiel am späten Nachmittag und frühem Abend. Ich machte mir aufmerksam Notizen und dann Änderungen über Nacht, um den ganzen Prozess dann am nächsten Tag zu wiederholen.
Gleich nachdem C&C veröffentlicht wurde, begannen wir sofort mit den Arbeiten an einer Erweiterung, welche sich um eine alternative Geschichte mit einem WW II Nachkriegsszenario drehen sollte. Wir fügten nach und nach neue Einheiten hinzu, überlegten uns Hintergrundgeschichten-Twists (mit Kane), machten aufwendigere Zwischensequenzen (nach wie vor nicht sehr gute) und implementierten neue Gameplay Features. Es wurde eine so umfangreiche Erweiterung, dass wir es einfach in ein für sich selbst stehendes Stand-alone Spiel packen mussten – C&C: Alarmstufe Rot. Die Spieler schienen das Spiel genauso zu lieben, wie das ursprüngliche C&C!
Über die Jahre habe ich C&C bezogene Geschenke, Fanbriefe und Anekdoten erhalten, zwei Fans hatten sich sogar passende GDI und Nod Tattoos stechen lassen! Die häufigste Forderung war es, C&C zurück zu seinen Wurzeln zu bringen, wie das originale Command & Conquer und Alarmstufe Rot. Meine Antwort war immer: „Ja, das wäre großartig! Electronic Arts (EA) ist aber der Rechteinhaber für C&C. Wenn sie dabei sind, bin ich es auch!“
So stehen wir also hier, 20+ Jahre später und EA hat sich bezüglich C&C bei uns gemeldet. Sie hatten beschlossen, dass es an der Zeit ist, die originalen C&C Spiele nochmal anzugehen und den Fans zu geben, wonach sie gefragt haben. Petroglyph hat viele frühere Westwood Angestellte und passt perfekt dafür, die ursprünglichen Command & Conquer Spiele zurückzubringen. Ich freue mich sehr, das erste Command & Conquer und Alarmstufe Rot für unsere treuen Fans wiederaufzunehmen und diese Spiele auch einer neuen Gruppe nahezubringen. Unser Schlachtplan sieht vor die Command & Conquer Spiele zu „remastern“, statt zu „remaken“. Die Definition ist hier ein bisschen schwammig und das ist der Punkt, an dem ihr ins Spiel kommt.
Ich freue mich darauf mich wieder mit den Fans der Serie zusammenzutun, während wir die Command & Conquer Marke wieder zurück zu ihren Wurzeln führen, „leicht zu spielen, schwer zu meistern“. Wir sind begierig darauf eine Erfahrung zu erschaffen, die einen Vorteil aus der erweiterten Konnektivität, Grafikfeatures und anderen Technologieverbesserungen zieht, welche es 1995 noch nicht gab. Während wir nun den Plan entwickeln, welche die Entwicklungsphase des Projektes anläutet, bin ich gespannt darauf zu hören, was die Fans sich noch vorstellen. Wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, was hättet ihr gerne in den ursprünglichen C&C Spielen gehabt? Wie nah sollen wir bei einem Remaster bleiben? Welche modernen Verbesserungen können hinzugefügt werden ohne uns vom Kern des Spiels zu entfernen? Balance Änderungen? Wir werden schon bald mit der Entwicklung beginnen, deshalb ist nun die Zeit eure Stimmen gehört werden zu lassen.
Joe Bostic