How to

Ja dann liest ein noob hier im forum so sachen wie hier:
http://www.united-forum.de/strategien-f989/tvp-zatic-build-94476/
(speziell Die BO an sich) Choke, Supply, und CC
dann kommt ein ander und nennt auf einmal wo da schwächen und stärken sind, natürlich auf Englisch, da es ja jeder versteht ^^

Und zum Schluss würden Noobs wie ich so antworten bekommen wie:

Sie selbst spielen also mit Lingen und Roaches?
Macht Mutalinge, alle beide, Harrassen und wenn sie rausgehen flanken.
Im late dann mit "Wir haben mehr range als jeder Turret"- Broodlords aufräumen, da auch mit Lingen.

Dazu fand ich das hier richtig gut gemacht: http://www.united-forum.de/strategien-f855/strategische-grundlagen-im-multiplayer-66429/
Damit konnt ich in CnC verdammt schnell aufsteigen...

Wenn gliedern, dann schon richtig :D
 
Hmm oke, hast eig. scho Recht, man sollte echt nen "Kursus" einführen.
 
Wir haben hier sogar ne umfangreichen Beitrag bzgl. SC Slang ...

Aktuell sind in dem Thread zu Taktiken auch fast nur BOs. Was soll ich da weiter gliedern?
 
Hey könntest du vill.
Die üblichen Starcraft Slangs mit in den ersten Post reinhauen??

Oder bei "Strategische Grundlagen...." ...

Was ich damit gemeint hab, dass diese Starcraft Slangs entweder in den Post "Strategische Grundlangen..." oder hier in den Anfangpost reinsollen... Weil die finden man sonst nur hier

Find ich eben so jetzt ein bisschen unübersichtlich...
 
Habe hier auch mal ne Frage für ein How To:

Wie wirken sich die Rüstungswerte aus?

Man kann ja Rüstung/Verteidigung upgraden und auch einige Einheiten verfügen ja schon von Produktion an über einen Rüstungswert - was sagt dieser nun genau aus? Wird der Schaden prozentual reduziert? Wird Schaden um einen fixen Wert reduziert? Wenn es eine prägnante Antwort gibt, die ich bei Google & Co einfach nicht gefunden habe nehme ich die auch gerne :D
 
Rüstungswerte spielen sich auf den Schaden aus den eine Unit bekommt, wenn sie attackiert wird.
z.B die Schaben hat jetzt einen Rüstungswert von 1.
Es kommt ein Hellion mit dem Schaden 4 (+16 gegen leichte Units) der die Schabe attakiert.
Da aber die Schabe eine gepanzerte Einheit ist, macht der Hellion 4-1 Schaden

so hab ich das verstanden ^^
also wenn was falsch ist klärt mich auf :D
 
Ein Rüstungspunkt reduziert einen Angriffspunkt um eins. Ein Angriffspunkt reduziert die Trefferpunkte um eins.

Umso teurer die Einheit, umso wahrscheinlicher, dass bei einem Upgrade mehr als 1 Punkt dazukommt. Bei einigen Einheiten, wird auch nur eine Komponente addiert, wenn die Einheit halt Normal+Bonusschaden macht.
Ansonsten können Einheiten auch durch ein Upgrade Bonusschaden in beiden Angriffsarten bekommen.

Ob eine Einheit bereits über Armor verfügt liegt am Balancing. "Die viel zu schwachen Roaches sollen gut gegen Kleinvieh sein -> 2 Armor" "Der viel zu starke Thor soll schwach gegen Kleinvieh sein -> große Einheit und nur ein Armor"

Armor wird immer als letztes reduziert. Beispiel der Voidray: Er machte gegen alle Ziele 2 Schaden, dieser verdoppelte sich mit jeder Stufe der Aufladung: 2-4-8. Ein Armorpunkt lässt ihn dann aber 1-3-7 Schaden machen, anstatt 1-2-4.
Das gleiche gilt für Bonusschaden. 10+10 Schaden sind 19 Schaden bei einem Armorpunkt, und nicht 18.
 
Ein Rüstungspunkt reduziert einen Angriffspunkt um eins. Ein Angriffspunkt reduziert die Trefferpunkte um eins.

Umso teurer die Einheit, umso wahrscheinlicher, dass bei einem Upgrade mehr als 1 Punkt dazukommt. Bei einigen Einheiten, wird auch nur eine Komponente addiert, wenn die Einheit halt Normal+Bonusschaden macht.
Ansonsten können Einheiten auch durch ein Upgrade Bonusschaden in beiden Angriffsarten bekommen.

Ob eine Einheit bereits über Armor verfügt liegt am Balancing. "Die viel zu schwachen Roaches sollen gut gegen Kleinvieh sein -> 2 Armor" "Der viel zu starke Thor soll schwach gegen Kleinvieh sein -> große Einheit und nur ein Armor"

Armor wird immer als letztes reduziert. Beispiel der Voidray: Er machte gegen alle Ziele 2 Schaden, dieser verdoppelte sich mit jeder Stufe der Aufladung: 2-4-8. Ein Armorpunkt lässt ihn dann aber 1-3-7 Schaden machen, anstatt 1-2-4.
Das gleiche gilt für Bonusschaden. 10+10 Schaden sind 19 Schaden bei einem Armorpunkt, und nicht 18.
Ausformulieren, ins How to Format bringen und ich nehm das mit auf. Dann noch so n Ding und es gibt n Orden :D
 
How to - Heute:
Wie wirken sich die Rüstungswerte aus?

Lösung:
Die Rüstungswerte verringer je nach Stärke und Typ den einkommenden Schaden.

Umso teurer die Einheit, umso wahrscheinlicher, dass bei einem Upgrade mehr als 1 Punkt dazukommt. Bei einigen Einheiten, wird auch nur eine Komponente addiert, wenn die Einheit halt Normal+Bonusschaden macht.
Ansonsten können Einheiten auch durch ein Upgrade Bonusschaden in beiden Angriffsarten bekommen.

Hier ein erläuterndes Beispiel
z-schabe.jpg
Rüstungswert -> 1 / Schaden-> 5

p-berserker.jpg
Rüstungswert -> 1 + Schild / Schaden -> 6

Wenn jetzt die
z-schabe.jpg
gegen einen
p-berserker.jpg
kämpft,
so wird der einkommende Schade von dem Rüstungswert subtrahiert und man erhält den realen Schaden.

--> (6 [Grundschaden] + 0 [Bonuschaden] ) -1 [Rüstungswert] = 5 Schaden für die Schabe
--> ((5+0)-1)-Schild = 4 Schaden für den Beserker/ der Schaden wird erst von dem Schild subtrahiert

Beispiel 2
z-zergling.jpg
Rüstungswert -> 0
Schaden -> 3

thellion.jpg
Rüstungswert -> 1
Schaden-> 4 (+16 Dmg gegen leichte Infantrie)

Da der
z-zergling.jpg
zur Gattung der leichten Infantrie gehört, fließt der Bonusschaden mit in die Berechnung ein.
Somit macht der
thellion.jpg
mit einem Schuss

(4 [Grundschaden] +16 [Bonusschaden] ) -0 [Rüstungswert] = 20 Schaden gegen der Zergling.
bzw.
(3+0)-1 = 2 Schaden für den Hellion
 
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Dann adde mal noch, dass bei Multiattackunits, wie Berserkern, die ja 2 mal angreifen, auch 2 mal die Armor abgezogen wird. Bei 1 Armor sind das bei 8dmg und 2 Angriffen insgesamt 14 Schaden.
 
Kann jemand bestätigen, dass das Reparieren bei Terranern an Einheiten/Verteidigungsanlagen 1/4 der Ressourcen kosten, aber bei Produktionsgebäuden 1/3 Mineralien und 1/4 Gas?
Mich wundert es, dass die Mineralienkosten höher sind ...

Zudem scheint es keine Mali in der Reperaturzeit und den Kosten zu geben.
Bei WC3 sank die Effizienz ja pro Arbeiter um 60%.

Es geistert doch sicher irgendwo im Interwebz etwas diesbezüglich rum.
 
Er hat sogar festgestellt, dass Medivacs auch 1/3 kosten beim Reparieren.

Ist ja verrückt ... mit welcher Begründung denn? Weil sie reprierende Einheiten "gratis" heilen können?
Sodass Medivac+WBF nicht "zu stark" ist?
 
How to - Heute:
Wie effektiv sind +Armor/Attack als Terraner für meine Bio Einheiten (gegen einen Protoss)?

Lösung:
Als Terraner steht man im TvP oft vor der Wahl +Attack oder +Armor zuerst zu erforschen. Zu diesem Thema hat sich auch der TL-User Vexki Gedanken gemacht. Leider ist dies mittlerweile nicht mehr aktuell (Änderungen in Patch 6). Daher hier ein Update:

[spoil=Marine]Wir gehen hier von Marines aus die mit 45 HP in den Kampf gehen (egal ob ohne Stim oder mit dem Schild Update (+10 HP) und aktivierten Stim).

  • Zealots töten 45 HP Marines ohne Armor mit 3 Angriffen, (8+8)x3 = 48
  • Bei 45 HP Marines mit +1 Armor brauch Zeals 4 Angriffe, ((8-1)+(8-1))x3 = 42
  • = 33.3% Verbesserung durch +1 Armor

  • Marines mit +1 Attack töten Zeals mit 24 Angriffen
  • Marines ohne Attack brauchen 29 Angriffe
  • = 20.8% Verbesserung durch +1 Attack

  • Stalker töten 45 HP Marines ohne Armor in 5 Angriffen, 10x5 = 50
  • Für Marines mit 45 HP brauchen sie auch 5 Angriffe, 9x5 = 45
  • = keine Verbesserung durch das Armor Upgrade (seit dem Hetzer Buff in Patch 6 (von 8+6 auf 10+4))

  • Marines mit +1 Attack töten Stalker in 25 Angriffen
  • Ohne Attack brauchen sie 30
  • = 20% Verbesserung

  • Kolosse töten 45 HP Marines ohne Armor mit 2 Angriffen, (15x2)x2 = 60
  • Für Marines mit +1 Armor brauchen sie auch 2 Treffer, (14x2)x2 = 56
  • = keine Verbesserung durch das Armor Upgrade - vor Patch 6 (23x2 bei den Kolossen) hieß +1 Armor das Marines 2 statt 1 Treffer aushielten. Seit dem Nerf ist dieses Upgrade also nicht mehr so wichtig.
[/spoil]
[spoil=Marauder]
  • Zeals töten 125 HP Marauder ohne Armor mit 9 Angriffen, 14x9 = 126
  • Für 125 HP Marauder mit +1 Armor brauchen sie 11 Angriffe, 12x11 = 132
  • = 22.2% Verbesserung

  • Zealots töten 105 HP Marauder (Stim) ohne Armor mit 8 Angriffen, 14x8 = 112
  • Für 105 HP Marauder (Stim) mit +1 Armor brauchen sie 9 Angriffe, 12x9 = 108
  • = 12.5% Verbesserung

  • Marauder mit +1 Attack töten Zeals mit 15 Angriffen
  • Marauder ohne Attack brauchen 17 Schuss
  • = 13.3% Verbesserung und damit leicht besser als Marauder mit Stim und +1 Armor aber weit schlechter als Marauder ohne Stim und +1 Armor

  • Stalker töten 125 HP Marauders ohne Armor mit 9 Schuss, 14x9 = 126
  • Für 125 HP Marauder mit +1 Armor brauchen sie 10 Angriffe, 13x10 = 130
  • = 11.1% Verbesserung

  • Stalker töten 105 HP Marauder (Stim) ohne Armor mit 8 Schuss, 14x8 = 112
  • Für 105 HP Marauder (Stim) mit +1 Armor brauchen sie 9 Angriffe, 13x9 = 117
  • = 12.5% Verbesserung

  • Marauder mit +1 Attack töten Stalker mit 8 Angriffen
  • Marauder ohne Attack brauchen 9 Schuss
  • = 12.5% Verbesserung

  • Kolosse brauchen für 125 HP Marauder 5 Schuss, (15x2)x5 = 150
  • +1 Armor ändert da nix dran
  • Für 105 HP Marauder (Stim) brauchen Kolosse 4 Schuss, (15x2)x4 = 120
  • +1 Armor ändert da nix dran (112)
[/spoil]

Man kann also ganz klar sagen, dass seit den Änderungen in Patch 6 Attack > Armor ist. Vorher war dies eher situativ.

Nicht vergessen sollte man:
  • nur angegriffene Einheiten profitieren von +Armor (in einem M&M Volley also meist nicht alle der Einheiten), während von +Attack alle Einheiten profitieren die eine gegnerische Einheit angreifen
  • Marauder können mit Slow die Zeitspanne bis Zeals in Reichweite kommen erhöhen (auch wenn Slow jetzt erst erforscht werden muss) - dieser Bonus verringert sich sobald der Protoss Charge erforscht hat

Kurz und knapp
Attack Upgrade > Armor Upgrade

Edit: Mit dem Koloss-Nerf in Patch 11 lohnt jetzt Armor 2 auf Rines (sie halten ohne Stim dann 3 Salven aus (aber wer nutzt schon kein Stim). Marauder halten jetzt je eine Salve mehr aus. Da Kolosse aber schneller angreifen fällt das nicht ins Gewicht.
 
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How to - Heute:
Warum ist der Zerg Creep so wichtig in deren Gameplay?

Lösung:
Der Schleim(Creep) beschleunigt den Bewegungsgeschwindigkeit der Zerg Einheiten enorm und dient gleichzeitig als unsichtbarer Scout.

Creep kann durch 3 Formen über die Karte getragen werden:

  1. Man baut quer über die Karte Hatcherys, die auch die Brutstätt für Creep ist (unratsam).
  2. Man benutzt die Fähigkeit
    z-kriechertumor.jpg
    der
    z-queen.jpg
    (optimal gegen jede Rasse).
  3. Oder man benutzt den
    z-overlord.jpg
    um mit der
    z-kriechererzeugung.jpg
    , das nach dem Uptech auf den Bau verfügbar ist, den Creep mit dem Overlord zu verteilen (geeignet im Early, Mid-Game).

Man sollte jedoch darauf achten, dass sich der Creep wieder zurückbildet wenn die "Stätte" zerstört worden ist. Deswegen ist die 2 Option optimal, da die Tumore unsichtbar sind und über den Creep weiter geschickt werden können.

Außerdem bringt der Creep , sowie gegnerischen Zerg Einheiten einen satten Geschwindigkeitschub von 40%. Desweiteren kann man kleine offensive Posten erichten und schnell Units über den Creep nach transportieren.

Zudem repairiert der Creep Gebäude. Ohne Creep gehen die Gebäude ein, ähnlich wie bei dem Feuer der Terraner.
 
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