Gavin Simon erklärt die 1.09 Änderungen

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In this latest developer blog, Gavin Simon, Lead Balance Designer of the upcoming Patch 1.09 explains the strategic reasoning behind the hottest upcoming balance changes in the patch. You've debated the change-list on the message boards, now hear what our Lead Balance Designer has to say about the changes, and why Patch 1.09 will really decrease the economy on the battlefield and increase more unit diversity strategies.

Patch 1.09 Balance Change Explanations


Harvesters: Carrying capacity reduced by 42% to 1400 credits of green crystals and 2800 credits of blue crystals. Gathering cycle sped up by 8 seconds. Overall rate of income reduced by approximately 35%.

Reasoning: We want to accomplish three things by slowing the economy down:

1. Make economy harassment more viable by increasing the relative risk of expanding one’s economy

2. Increase the importance of micromanagement and tactics by reducing the number of units in play

3. Slowing the speed of teching to allow more room for tactical and strategic options at each stage of the game

Additionally, the economy should be smoother now so you won’t have as many times where you’re sitting at 0 cash waiting for a Harvester to return and also less extreme cash-floating if several return at once.

The Swarm: Support Power can no longer be used directly on top of infantry and vehicles. Cooldown time increased by 66% to 150. Now spawns 5 Buzzers instead of 7.

Reasoning: Increase the viability of the other faction’s ability to use infantry against the Scrin throughout the game.


Devastator Warship: Rate of fire reduced by 200%. Attack power increased by 100%. Scatter radius reduced.

Reasoning: Increase the viability of using infantry against Scrin in the late game.


Phase Field: Support Power no longer affects infantry. Cooldown time reduced by 50% to 180.

Reasoning: Phase Fielded Mastermind was deemed too powerful. However, it should now give more opportunities for creative use with vehicles.

Seeker: Health reduced by 13%.

Disintegrators: When crushed by enemy vehicles, attack power of explosive revenge attack increased by 30%.

Reasoning: Slight retuning of Scrin's early game power. Force them to rely more on Disintegrators to counter enemy tanks rather than pure Seekers.


Avatar: Health increased by 25%. Pre-attack delay reduced by 33%. Main weapon's attack power increased by 25%.

Reasoning: Give Nod a viable tier 3 unit that can go head to head with Mammoths and Tripods as well as act as a meat-shield for the rest of Nod’s more hit-and-run style units. We chose not to allow it to fire on the move to keep the asymmetry between the three faction’s tier 3 land units. However, the reduction in pre-attack delay will make it fire its first shot quicker as well as increase its overall rate of fire a small amount.


Stealth Tank: Attack power increased by 66%.

Reasoning: Do you really need one?


Attack Bike: Range increased by 16%.

Reasoning: The added range should give players more room to maneuver, allowing easier escapes and especially making it easier to stay away from the GDI Harvester’s gun. Its range is still shorter than Predators and Rocket Soldiers however, so it should still be easy to counter with the correct positioning.


Fanatics: Cost/Build time reduced by 13% to 700/7.

Reasoning: Although this unit has always been effective, it was difficult to actually recover the Fanatic’s cost. This should alleviate that a bit.

Juggernaut: Range increased by 25%.

Beam Cannon: Range increased by 25%. This does not affect the Avatar's extra weapon gained from commandeering a Beam Cannon.

Devastator Warship: Range increased by 20%

Reasoning: Artillery should now be a viable counter to tier 3 base defenses or any form of turtling. It should also make tactical positioning more important by allowing players to shell enemy forces from afar and force action.


Commando: Suppression time reduced by 70%. This means the Commandos can use their C4 Charges to demolish multiple structures more quickly.

Reasoning: Make the GDI and Nod Commandos more deadly and closer to the Scrin Mastermind in relative usefulness. Don’t let one in your base.


Mammoth Tank: Turret turn rate reduced by 66%. This makes the vehicle slightly less effective at quickly changing targets.

Reasoning: I’ve read a lot of discussion about this change on the forums. Please rest assured this does not have nearly the impact on balance that it appears to have. The turn-rate is still very fast, it was just near-instantaneous before. This is more of a visual bug fix than anything. It is now SLIGHTLY easier to maneuver quick units such as Attack Bikes and Stealth Tanks around the Mammoth Tank with good micro but I still don’t recommend it. Its combat effectiveness is completely unchanged against tanks, Avatars, and Tripods. In general, GDI’s late game against Scrin has been improved through the use of Rocket Soldiers and Zone Troopers that don’t get instantly chewed up by Buzzer Swarms and Devastators anymore.

Sonic Emitter: Attack power reduced by 25%. This means the Sonic Emitter can no longer one-shot-kill certain vehicles.

Reasoning: Sonic Emitters are now less deadly against masses of enemy units but are still very powerful. The new Avatars and range-boosted Beam Cannons should have a much easier time countering these.


Grenadier Squad: Range increased by 20%.

Reasoning: A slight boost to help GDI deal with masses of enemy infantry and clear garrisons more reliably before getting killed.

Tiberium Vapor Bomb: Support Power cooldown time increased by 25% to 300. Attack power increased by 140%.

Catalyst Missile: Support Power cost increased by 33% to 2000.

Reasoning: The Vapor Bomb should now be a viable base-cracking option for Nod and more worth its price. It will destroy War Factories and other mid-sized structures as well as do significantly more damage to vehicles. The Catalyst Missile has been nerfed slightly to compensate.

Confessor: Upgrade no longer provides a rate-of-fire bonus to affected infantry squads.

Tiberium Infusion: Upgrade bonus to infantry squads' health reduced by 60%.

Reasoning: These upgrades should now be more in line with their intended usefulness. I definitely wouldn’t worry about them being over-nerfed though. You still get the following effects from the upgrades:

Confessor:

1. Effectively a 50% health buff for Rocket Squads due to having an extra squad member

2. Less vulnerable to suppression effects

3. Halluceniogenic Grenades

Tiberium Infusion:

1. 10% health buff

2. Immunity from Tiberium damage

3. 25% speed increase

Outposts: Health increased by 5%. This prevents them from being destroyed by one use of the Nod Shadow Team's Explosive Charges.

Reasoning: With all the buffs Nod is getting to their late game, this makes it require a slightly higher investment to cripple an opponent's expansion attempts early.

GDI MCV, Nod MCV, Scrin Drone Platform: Cost/Build time increased by 40% to 3500/35, health and speed normalized.

Nod Crane: Health increased by 50%, normalizing its health with that of the GDI Crane and Scrin Foundry.

Reasoning: Make MCVs a more valuable central target. They are now slightly more difficult to replace if destroyed and it costs more to invest in a second defensive structure queue.

A bug where Devastators will sometimes not obey attack commands and have trouble firing over structures has been fixed although it was mistakenly left off the official patch notes.

A bug fix stating that the Turtle AI will once again build base defenses also applies to the Balanced and Guerilla personalities. Rusher and Steamroller do not build base defenses by design.


Einige (nicht alle!) der Bemerkungen übersetzt:
  • Eco-Änderung (Harvladekapazität um 42% reduziert auf 1400 grün, 2800 blau - Sammelzyklus um 8sec schneller gemacht => geschätzt 35% weniger Eco
    Gründe:
    1. Harassment Möglichkeiten verbessern indem das Risko einer Expansion vergrößert wird
    2. Die Bedeutung von Micromanagement und Taktiken stärken durch weniger Einheiten
    3. Die Tech-geschwindigkeit verlangsamen, damit mehr Raum in den verschiedenen Abschnitten des Spiels für Taktiken ist.
    Desweiteren sollte die Eco jetzt weicher sein und weniger Sprünge haben, wo man mit 0$ auf einen Sammler warten und dann mit Geld zugeschüttet wird wenn mehrere Sammler gleichzeitig abladen.
  • Phase field
    Grund:
    Phase Mastermind war zu stark - durch die verringerte Aufladezeit sollte es aber mehr Möglichkeit geben es für Fahrzeuge einzusetzen.
  • Seeker und Desintegrators
    Grund:
    Den Scrin Spieler ermutigen am Anfang Desintegrators und Seeker zu mischen, statt einfach nur Seeker zu bauen.
  • Mammoth Tank
    Grund:
    Über die Änderung sind sie im offiziellen Forum fast ausgetickt, deswegen der Hinweis, dass die Turmdrehrate immernoch sehr schnell ist - gegen Tripods, Avatars etc. macht es auch einen verschwindenden Unterschied. Generell wurde das GDI Lategame gegen Scrin gestärkt alleine durch den Buzzerschwarm Nerf und Dev Änderung, durch den man jetzt wesentlich besser Zonetrooper und RPGs einsetzen kann.
  • Confessor & Tib Infusion
    Hier gibts eine Aufzählung, welche nützlichen Eigenschaften die Upgrades noch haben und das sie jetzt sicher nicht sinnlos sind.


Edit: Komplett Übersetzung des Blogs hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?p=1244929#post1244929 - Danke an BraveSociety.
 
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Da kommt freude auf! Ich finde die Änderungen alle gut! :D Ausser der Sonic is nun doof:( ;)
Nur die Schockwellen Artillerie der GDI könnte man noch etwas aufmöbeln...entweder der Nod Vaporbomb anpassen oder etwas billiger und schneller verfügbar machen...wäre das nicht besser?
 
Stealth Tank: Attack power increased by 66%.

Reasoning: Do you really need one?

LOL noobs eben.........

Ach ja wenn man Buzzer nicht mehr auf Units spawnen kann, kann man den Mastermind auch nicht mehr kciken denke ich oder?

Tiberium Vapor Bomb: Support Power cooldown time increased by 25% to 300. Attack power increased by 140%.

Gehts noch? Ist ja nun wie ne Superwaffe........ naja immer mehr Nod Sachen :)

Juhu Devastator buggen nicht mehr rum .....
 
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So, hier nun mal für die deutsche Version:

Erklärungen zu den Balance Änderungen mit Patch 1.09

Sammler: grünes Tiberium bringt 1400 Credits, blaues Tiberium 2800 Credits, der Sammelvorgang ist insgesamt um 8 Sekunden schneller geworden. Durchschnittlich hat sich das Einkommen um 35% reduziert

Grund: Wir möchten drei Dinge durch die Verlangsamung des Einkommens erreichen:

1. Der Angriff auf die Economy des Gegners soll machbar sein, ohne dabei mit der eigenen Economy nicht mehr hinterher zu kommen.

2. Das Micro wird an Bedeutung zunehmen weil durch die neue Economy weniger Einheiten im Spiel sind.

3. Die Zeit in den einzelnen Technologie Stufen wird länger, dadurch entsteht mehr Raum für taktische und strategische Optionen in jeder Tech-Stufe.


Zusätzlich sollte die Economy nun insgesamt etwas ruhiger werden, Wartezeiten ohne Geld auf dem Konto werden verkürzt und ebenso das Gegenteil, ein Geldstrom wenn mehrere Sammler gleichzeitig wiederkommen.


Der Schwarm: Diese Unterstützungseinheit kann nun nicht mehr direkt auf feindliche Infanterie und Fahrzeuge angewandt werden, Wiederherstellungszeit hat sich um 66% auf 150 erhöht und es wird statt 7 Buzzer nur noch 5 geben.

Grund: Die Möglichkeit für andere Fraktionen gegen Scrin mit Infanterie vorzugehen wird während des ganzen Spiels erhöht.

Devastator: Feuerrate wurde um 200% reduziert. Angriffsstärke um 100% erhöht.
Zudem wurde der Streuradius reduziert.

Grund: Erhöht die Möglichkeit Infanterie gegen Scrin im Late-Game zu nutzen.

Phasenfeld: kann nicht mehr auf Infanterie angewandt werden. Die Zeit bis zur Wiederherstellung reduziert sich um 50% auf 180.

Grund: Das Mastermind in Verbindung mit dem Phasenfeld war zu stark. Nun sollte es mehr Möglichkeiten geben für den kreativen Einsatz von Fahrzeugen.

Seeker: Gesundheit um 13% reduziert

Disintegrators: Die Angriffsstärke der Explosion wenn sie zerstört werden erhöht sich um 30%

Grund: leichte Feinabstimmung von Scrins Power im Early Game. Man wird gezwungen sein Disintegrators zu produzieren anstatt dem puren Seeker Spam.

Avatar: Gesundheit erhöht sich um 25%. Die Pre-Attack Verzögerung hat sich um 33% reduziert. Die Power der Hauptwaffe hat sich um 25% erhöht.
Grund: Nod hat nun ein Tech 3 Einheit die sich vor Mammuts und Tripods nicht verstecken muss. Zudem kann sie die anderen Nod Einheiten die mehr Hit and Run mäßig angelegt sind besser unterstützen. Wir haben uns entschieden dem Avatar nicht zu erlauben während des Gehens zu schießen damit die Asymmetrie zwischen den drei Fraktionen bei Tech 3 Bodeneinheiten bleibt. Allerdings macht die Verkürzung der Pre-Attack Verzögerung ihn schneller im schießen.

Stealth Tank: Angriffsstärke erhöht sich um 66%

Grund: Braucht ihr wirklich einen?

Attack Bike: Reichweite um 16% erhöht.

Grund: Die zusätzliche Reichweite sollte Spielern mehr Raum zum manövrieren und entkommen geben, und besonders sollte es nun einfacher sein dem GDI Sammler Maschinengewehr fern zu bleiben. Die Reichweite des Bikes ist immer noch kürzer als die des Predators oder des Rocket Soldiers , so sollte es einfach mit der der richtigen Positionierung zu kontern.

Fanatics: Kosten und Baugeschwindigkeit um 13% auf 700/7 reduziert.

Grund: Obwohl die Einheit bisher schon effektiv ist, war es schwierig die Kosten einzuholen, die Veränderung sollte dies nun ein bisschen erleichtern.

Juggernaut: Reichweite erhöht sich um 25%

Beam Cannon: Reichweite erhöht sich um 25%. Dies betrifft nicht die Extra Waffe des Avatars.

Devastator Warship: Reichweite erhöht sich um 20%

Grund: Artillerie sollte es nun einfacher haben Tech 3 Basisverteidigungen oder andere Formen des Einbunkerns zu knacken. Zudem wird die taktische Positionierung wichtiger, da es möglich ist den Feind vom Weiten anzugreifen und so zu einer Aktion zu zwingen.

Commando: Die Verzögerung (das nervige rumliegen nach einer Sprengung) wurde um 70% reduziert. Das heißt der Commando kann seine C4 Sprengladungen schneller nutzen feindliche Strukturen zu zerstören.

Grund: Die GDI und Nod Commandos sind nun noch tödlicher und näher am Scrin Mastermind im Bezug auf die Brauchbarkeit.

Mammut Tank: Die Drehgeschwindigkeit der Kanone wurde um 66% reduziert. Dies macht den Tank weniger nützlich gegen schnell wechselnde Ziele.

Grund: In den Foren wurde viel über diese Veränderung diskutiert. Seid aber sicher das dies lange nicht solche Auswirkungen wie es aussieht. Die Drehgeschwindigkeit ist immer noch sehr schnell. Es handelt sich mehr um einen visuelle Fixierung eines Bugs. Es ist nun ein ganz klein bisschen leichter schnelle Einheiten mit einem guten Micro um einen Mammut herum zu manövrieren, ich würde es aber dennoch nicht empfehlen. Die Effektivität im Kampf bleibt komplett unverändert. Im Allgemeinen kann man sagen das GDI im Late Game gegen Scrin nun wieder besser dasteht, da Rocket Soldiers und Zone Troopers nicht sofort von Buzzern und Devastatoren gekillt werden.

Sonic Ermitter: Angriffsstärke um 25% reduziert. Somit kann der Ermitter nicht mehr länger bestimmte Fahrzeuge mit einem Schuss töten.

Grund: Sonic Ermitter sind nun weniger tödlich gegen große Truppenverbände, sind aber trotzdem noch sehr stark. Der neue Avatat und die Beam Cannon sollte es aber nun leichter haben gegen den Ermitter.

Grenadier Squad: Reichweite um 20% erhöht

Grund: Eine kleine Hilfe damit GDI mit den Massen von feindlicher Infanterie und bei der Gebäuderäumung besser klarkommt bevor sie sterben.

Tiberium Vapor Bomb: Wiederherstellungszeit erhöht sich um 25% auf 300. Die Angriffsstärke erhöht sich um 140%.

Catalyst Missile: Kosten um 33% auf 2000 erhöht.

Grund: Die Vapor Bombe sollte nun eine brauchbare Waffe sein um eine Basis zu knacken und ihren Preis wert sein. Sie zerstört Waffenfrabiken und andere mittelgroße Gebäude, zudem fügt sie Einheiten auch mehr Schaden zu. Die Katalyst Rakete wurde ein bisschen entschärft um die Veränderung zu kompensieren.

Confessor: Das Upgrade beinhaltet nun keinen Feuerraten Bonus mehr für angeschlossene Squads.

Tiberium Infusion: Der Gesundheits Upgrade Bonus für Infanterie wurde um 60% reduziert.

Grund: Diese Upgrades sollten nun mehr im Einklang mit ihrer gewollten Brauchbarkeit stehen. Macht euch keine Sorgen , ihr habt immer noch folgende Effekte durch die Upgrades:

Confessor:

1. 50% Gesundheit für Rocket Squads und ein extra Team Mitglied

2. Weniger verwundbar gegen Suppression Effekte

3. halluzinogene Granaten

Tiberium Infusion:

1. 10% Gesundheit

2. Immun gegen Tiberium

3. 25% schneller

Outposts: Gesundheit erhöht sich um 5%. Dies bewahrt sie davor von einem Shadow Team mit einer Explosion zerstört zu werden.

Grund: Nod schafft es nun ins Late Game, dies erfordert eine höhere Investition um eine gegnerische Expansion zu vernichten.

GDI MCV, Nod MCV, Scrin Drohnenplattform: Kosten und Baugeschwindigkeit um 40% erhöht auf 3500/35, Gesundheit und Geschwindigkeit normalisiert.

Nod Kran: Gesundheit um 50% erhöht, angepasst an den GDI und Nod Kran.

Grund: MCVs sind nun ein wertvolles Ziel. Sie sind nun schwerer zu ersetzen wenn sie zerstört sind und es kostet mehr in eine zweite Defensiv Gebäude Leiste zu investieren.

Ein Bug der Devastatoren manchmal Angriffsbefehlen nicht gehorchen ließ und Probleme mit dem Feuern über Gebäude wurde gefixt.

KI baut bei Einbunkern, Balanced und Guerilla Basis nun Basisverteidigungen, bei Rusher und Dampfwalze werden keine Verteidigungsanlagen gebaut
 
Einfach die Buzzer kurz vor dem MM in Laufrichtung spawnen
Naja wenn man aufpasst mit dem MM und die Buzzer den nicht bekommen..... man wirds sehen.
 
ich finds hart das alles hätte man vor dem Release des Games machen müssen nicht jetzt naja immerhin nice das die supporten
 
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die testen auch nicht was sie da reinpatchen oder ?

ich bleib bei meinen aussagen:
hp von sammlern runter, Eco immernoch > harrass

stealth tanks höchstens um 22& erhöhen, instant-sammler-kill-units find ich etwas imba

varpor bombe nicht ganz so stark, die sollte mehr schaden machen,
aber nicht gleich mit einem schuss nen tech zerlegen können...

der rest klingt vernünftig, aber die version ist einfach unfertig
 
du kannst die viperbombe abwehren man merkt das du ein anti-nodler bist :p
 
Ja man kann die Vaporbombe abwehren aber ich als Scrin finde das oft sehr schwer....
Man weiß nämlich nicht aus welcher Richtung die kommt und dann ists meist zu spät wenn man die geschickt einsetzt.
 
ich hoffe die deutsche übersetzung geht klar so, teilweise hab ich sie ein bisschen umgansgsprachlich übersetzt...müsste aber gehen...bei änderungen mail an mich oder nen admin.
 
gelten die 66% beim Stealth-Tank für Air und Boden-Units ?
 
also ich brauch ne begründung...
nur weil die ganzen nodler immer gemasst haben (gezwungenermaßen oder nicht...),
heißt dass nicht dass man die teile so stark machen muss,
dass da 3 stück einmal schießen und ein sammler ist weg !!!
 
Mal sehen wie es sich mit den Änderungen spielen läßt,bin aber guter Dinge.Den Stealth gleich um 66% stärker zu machen ist aber,so finde ich, eine gewagte Sache.
 
naja ich als nodler kann mich zwar freuen aber es wird imba sein
ich hab nun schon sooo viele test matches mit dem mod gemacht
avatare wird keiner bauen
nur noch stealth tanks>gdi.scrin
nod mirror stealth tanks mix nodmods
von eco nerv merk ich nix ey (konnte auf 3 waffs+airport units raushauen)
und nuja kp alles bisschen komisch noch^^
 
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