Der Patch is daaaa

Könnte auch sein, dass die Sammler die alte Menge vom Tibfeld abziehen, allerdings nur die neue Menge abladen. Die Differenz verschwindet dann ^^. Also ich hab nicht das gefühl, dass das Tiberium länger hält...
 
das mit den beamcannons war früher glaub ich auch schon

jein - bei gamereplays hat jemand die Erklärung gepostet. Beam Cannons brauchen LOS (line of sight / müssen das Ziel sehen) um es angreifen zu können, wenn sie also früher hinter nem Hügelchen standen sind sie auch doof gefahren. Das Problem jetzt ist aber anscheinend, dass Beam Cannons eine Reichweite von 600 haben, aber nur 500 weit sehen.
 
Trotzdem habe ich 25% Reichweite erweiterung noch gar net bemerkt.
 
Könnte auch sein, dass die Sammler die alte Menge vom Tibfeld abziehen, allerdings nur die neue Menge abladen. Die Differenz verschwindet dann ^^. Also ich hab nicht das gefühl, dass das Tiberium länger hält...

Jo, könnte auch sein.
Auf jeden Fall habe ich auch das Gefühl dass man insgesamt einfach weniger Tiberium zur Verfügung hat. Obwohl man im Lategame alles abgeerntet hat, hat man insgesamt weniger Einheiten produziert als früher.

Trotzdem habe ich 25% Reichweite erweiterung noch gar net bemerkt.

Ja genau aus diesem Grund:

Das Problem jetzt ist aber anscheinend, dass Beam Cannons eine Reichweite von 600 haben, aber nur 500 weit sehen.

Und sehen nicht im Sinne von scouten sondern anvisieren (gibt es das?). Wenn nicht, dann ist das nicht der Gund mit 500 und 600, weil man sonst mit anderen Einheiten ja erst scouten kann. Aber das problem ist ja diese schiessen, egal ob gescouetet ist oder nicht, immer noch so weit wie früher.
 
Last edited:
Scrin Ships können auch nicht so weit kucken wie sie schiessen können, also wenn dann nod Megascout Artillery bekommt sollte das bei anderen Parteien auch so sein!
 
Die Werte der Beamcannon sind angeblich (ich hab kein Mod SDK um es zu nachzugucken):

Scoutreichweite: 300
Sichtreichweite: 500
Waffenreichweite: 600 (praktisch nur 500 wegen der Sichtreichweite)
 
jein - bei gamereplays hat jemand die Erklärung gepostet. Beam Cannons brauchen LOS (line of sight / müssen das Ziel sehen) um es angreifen zu können, wenn sie also früher hinter nem Hügelchen standen sind sie auch doof gefahren. Das Problem jetzt ist aber anscheinend, dass Beam Cannons eine Reichweite von 600 haben, aber nur 500 weit sehen.

Erm Juggernauts können auch weiter schießen als sehen. Denke nicht dass das das Problem ist, sonst müssten Juggernauts ja auch diesen "bug" haben ^^


€dit: Hmmmm? Sichtreichweite und Scoutreichweite ist unterschiedlich? Wie dumm ist das denn da extra nen Sichtparameter einzufügen, wenn das doch eh mit der Schussreichweite geklärt wird ^^. Dann scheint der wohl bei der anderen Artillerie korrekt zu sein...
 
Weil nicht alle Einheiten LOS brauchen. Ist ja dafür da, dass die Einheit nicht durch Felsen oder durch Gebäude durchfeuert.
 
Wie bereits gesagt ist EA selbst Schuld, dieses nicht einfach mit der Schussreichweite zu koppeln. Die extern geregelte LOS Reichweite nützt im Endeffekt gar nix, da die Einheit auch mit doppelter LOS nicht weiter feuern kann, und mit niedrigerer LOS kommt es dann zu solchen Problemen.

Aber wie du schon in MSN gesagt hast ist die SAGE Engine mittlerweile eh ein totales kuddelmuddel, da überall noch Überbleibsel von Emperor, Generals oder Herr der Ringe drinstecken. Man muss sich nur mal den WB und einige Scripts angucken, dann weiß man bescheid ^^.
 
jein - bei gamereplays hat jemand die Erklärung gepostet. Beam Cannons brauchen LOS (line of sight / müssen das Ziel sehen) um es angreifen zu können, wenn sie also früher hinter nem Hügelchen standen sind sie auch doof gefahren. Das Problem jetzt ist aber anscheinend, dass Beam Cannons eine Reichweite von 600 haben, aber nur 500 weit sehen.

das hab ich nicht gemeint, sondern das sie wenn man ein ziel angeklickt hat sie nach vorne fahren stoppen dann wieder ein bisschen nach vorne und dann erst feuern
 
Hab CnC jetzt wegen dem Patch auch wieder installiert und bin echt positiv beeindruckt!
Kein langweiliges rumgespamme, sondern nur kluges Einsetzen der Einheiten....
Die Incomeverringerung war wirklich nötig, obwohl das eh schon alle vor dem Release gesagt haben -.-
 
Außer ein paar Kleinigkeiten ist der Patch bis jetzt wirklich gut. Allerdings muss ich gestehen das es bei mir erst "Liebe" auf dem zweiten Blick war.

Manchmal habe ich ein Problem damit auf Barstow Badland mit einen Assimilator den Tiberium spike einzunehmen. Ich muss ihn erst manuell um den Zaun herum bewegen. Ich hoffe jemand weis was ich meine. Dieses Problem hatte ich aber auch schon in 1.08.
 
Außer ein paar Kleinigkeiten ist der Patch bis jetzt wirklich gut. Allerdings muss ich gestehen das es bei mir erst "Liebe" auf dem zweiten Blick war.

Manchmal habe ich ein Problem damit auf Barstow Badland mit einen Assimilator den Tiberium spike einzunehmen. Ich muss ihn erst manuell um den Zaun herum bewegen. Ich hoffe jemand weis was ich meine. Dieses Problem hatte ich aber auch schon in 1.08.


du hast zuwenig Skill, du musst mit dem Assimilator über den zaun springen ^^
 
Manchmal habe ich ein Problem damit auf Barstow Badland mit einen Assimilator den Tiberium spike einzunehmen. Ich muss ihn erst manuell um den Zaun herum bewegen. Ich hoffe jemand weis was ich meine...

Wie gesagt mit dem Patch ist micro mehr gefragt :D
 
Micro fehlt mir wirklich "noch" ein wenig. Aber ich arbeite dran :z

Aber hier nochmal mein Problem etwas detaillierter da ich das Gefühl habe nicht richtig verstanden zu sein.
Ich Spiele mit Scrin auf Barstow. Benutze die Gebäude besetzen Funktion mit einem Assimilator und der Assi.... reagiert nicht. Das ist mir schon ein paar mal passiert. In der Regel nur dann wenn ich das Portal direkt auf der Insel neben den Tiberium Spike bau.

Falls es nochmal passiert werde ich ein Replay speichern und posten.
 
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