Community Balance Mod

sturmsäulen energie verbrauch +10
ist aus der luft gegriffen, aber es sollte so sein dass du für 2 säulen ein kraftwerk mehr brauchst als im moment.

line of sight für firehawks +20
aus der luft gegriffen, aber so dass sie alle 4 anti air raketen abschiessen.
sonst schiessen sie nur die ersten ab, fliegen am ziel vorbei, und drehen nochmal. der tod gegen angriffe im feuersturm, oder stormrider, venoms.


ausserdem danke ich gott dass gerwar keinen einfluss auf irgendwelches balancing hat. die änderungen von ea erscheinen mir schon zu krass, und unüberlegt, und einfach zu groß. aber seine vorschläge sind ja absurd. venoms, avatare, obelisken alles auf einmal schwächen, naja
immer eins nach dem anderen und schön langsam
 
das mit den firehawks werd ich mir mal anschauen.
und gebt auch noch comments zu den änderungen die ich bis jetzt gemacht habe

hab den fehler editiert
 
lol, wenn man es ohnehin nicht berücksichtigt, muss ich sicher auch keine Ratschlage geben, sobald der erste Mensch auf der Welt den Patch spielt, könnt ihr ja Bescheid geben...
als ob deine Änderungen große Auswirkungen mit sich bringen würden, nami
mach dann lieber selber Vorschläge
klar, ich kann auch vorschlagen, das Tech-Zentrum soll 5 % mehr Energie brauchen, toll, so kriege ich ein balanctes Spiel nicht^^

wenn du keine besseren Argumente hast, dann musst du mich auch nicht kritisieren, nami
genauso wie mit dem Buzzer Schwarm, mir vorwerfen ich sei irre, aber am Ende macht es ea trotzdem, weil es offensichtlich sinnvoll ist... wenns sogar ea checkt.. naja...

wenn Venoms zu günstig sind und gegen Scrin auf offenem Schlachtfeld einfach gespammt werden kanns wohl nicht ganz richtig sein, oder dass 2 Venoms bei gleichem Preis deutlich besser sind als ein Sturmreiter, sobald sie das Upgrade haben
und als ob der Avatar nicht stark wäre

der SE wurde geschwächt, die Sturmsäule bringt gegen entwickelte Tanks nichts (Mammuts, Avas, wird nur gegen Air verwendet), der Obelisk aber kann eine ganze Armee von Predators und Scorps vernichten
aber ist schon klar nami, dass der Obelisk noch zu schwach ist... deshalb sieht man auch mindestens dreifach so viele Obelisken als andere t3 Türme

ich habe auch nicht behauptet, dass man alles zeitgleich ändern müsste, wobei es für einen Community Patch sinnlos wäre, diesen dauernd zu erneuern, obwohl er noch in der Testphase ist, aber so wie er ist wird der Patch eh nicht gespielt werden... da ist eas Patch besser
einfach nami -.-

ediit: bin genervt von nami, xhero, nichts gegen dich...
 
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rofl, ich poste einfach nochmal ein replay von dir im replay forum. dann weisst du dass du nicht auf einer balance ebene mit mir redest.


hab gerade was nettes im offiziellen forum gelesen was der GDI bodenstärke auf die sprünge helfen könnte. den minendrop cooldown um 3 sekunden verringern. vieleicht auch den preis um 100 reduzieren. man kann theoretisch mit dem drop minimum 1 scorp erwischen, manchmal sogar 2. müsste man mit größeren einheiten zahlen ausrechnen.
 
ähm, die Idee, die Spezialfähigkeiten effektiver zu machen, hatte ich auch schon mehrmals hier geäußert und mehrere Beispiele genannt, die BMT Fähigkeit war auch dabei
soviel zum Thema ich hätte keine Ahnung

du kritisierst mich doch nur, weils dir Spaß macht und du Streit suchst und das suckt langsam
wenn du das brauchst für dein Ego mach das bitte bei anderen, ich hab davon echt genug, dauernd nur nerven und auf jedes Angebot, endlich mal Ruhe einkehren zu lassen, ablehnend reagieren...

und Skill und Balance Ideen haben absolut nichts miteinander zu tun
um ein effektives Gewehr zu bauen, muss man kein Meisterschütze sein, genausowenig muss man Imbalances bzw,. Vorteile der Fraktionen auf Maps etc. ausnutzen können und schnell genug mit dfer Tastatur arbewiten können, um eine Konstellation der Einheiten zu erdenken, die ausbalanciert ist
du wirfst immer Behauptungen in den Raum, ohne sie zu begründen und ohne jedes Beispiel...
dann glaubst du noch, du hast immer Recht und lenkst vom Thema ab...lächerlich
wir sind nicht im Kindergarten


für Möchtegern-Besserwisser nami:
http://www.united-forum.de/showpost.php?p=1273751&postcount=52

tolle und günstigere Spezialfähigkeiten fände ich auch großartig (BMT Minen billiger, Einbuddeln von Inf schneller, ein wenig mehr Strecke mit Commando und ZT-Jetpack zurücklegen können, Ausschlachten durch Avatare effektiver machen um ein paar Beispiele zu geben), aber das wird ea nicht mehr machen und imho ist es dafür schon zu spät

soviel zu neue Idee aus dem offiziellen Forum... aha
ja, ich habe keine Ahnung, nami omg

also lass mich einfach in Ruhe und such einen anderen, den du nerven tust... danke...
 
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achso, zu den anderen changes. xhero.

also nod spielt sich eigentlich ganz gut, und sehr mapabhängig. die theorie hinter den änderungen von ea funktioniert auf jedenfall. vorne ein meatshield mit avatar selbstmördern, und obelisken, die dir zeit verschaffen hintenrum etwas zu tun. es spielt sich nur anders auf maps mit blauem tib.

denke du solltest eher an den support powern rumändern. bomber, stealth tanks, etc... sind eigentlich nicht zu stark wenn du keine catalyst hast die dir alles weghaut bevor die avatar armee reinkommt.
und auch die vapor bombe finde ich recht dumm. die stealth einheiten sollen die gebäude weghauen, nicht diese bombe. stealth tanks würde ich nicht anrühren. können eigentlich gut gekontert werden solange sie nicht elite sind. aber dann, oha.

die scrin sammler hp würde ich nicht erhöhen. mit den high dammage einheiten von scrin ist harassment gegen die sowieso sauschwer.
die devastator sind eigentlich nicht das problem. du kommst nicht mehr an sie ran wegen den stormcolonns. die stormcolonns an sich sind aber auch nicht zu stark. also versuch es über das energie management zu lösen. wenn man die energy plants weghaut ist scrin im lategame schaffbar. denke auch für noobs.

gdi lategame ist sowieso im eimer. nur der firehawk ist sinnvoll. deswegen den buffen. vieleicht noch den mammut wieder sinnvoller machen. aber nicht antiairmässig. dafür ja die firehawks buffen. dem mammut vieleicht einen dammage buff geben. so dass er einen predator gerade nicht killt. dafür aber seeker instant weghaut, und scorps auch.
weil lategame kann ein nod mammuts ja anders kontern. predator sollte man eh nicht stärken, also an die mammuts.
wenn du die streuung der juggis erweitern kannst hat man auch endlich einen effektiven infanteri konter der aber sehr anfällig ist, und sie nur unter kontrolle hällt aber nicht tötet. also balanced sein sollte.
und die balance zwischen gdi und scrin im mid late ist sowieso total im eimer, die würde ich erst später anrühren.
 
thx für comments.

@nami ich werd später noch was dazu sagen per edit. muss jetzt weg

edit:

also der stealthtank ist auf jeden fall zu stark, so wie obelisk.
der avatar ist so in ordnung, aber viel zu günstig > daher 3000
die vapor killt das tech nun zusammen mit einem vertigo, alleine schafft sie es nicht.

was ich mir überlegt habe ist das tarnfeld auf 2000 zu setzen, da es aber auch noch inf killt weis ich nicht richtig ob das dann zu wenig wäre.

nochmal wegem stealthtank, da ich den ziemlich stark verändert habe ist er jetzt eigentlich so zu gebrauchen wie er gebraucht werden sollte(wenig raketen-schnelles feuern). ich kann den einfach nicht gut alleine testen wegen der tarnung.

dem scrin sammler hab ich nicht mehr hp gegeben, dieser changelog bezieht sich auf die version 1.0 von meinem mod. hp gdi scrin sammler ist 7500 im ea patch(nod 5000).

devastatorschiffe sind in der luft, daher finde ich es fair gegenüber den anderen partein das es eine kleiner reichweite hat. und wenn man es testet sieht man das es nicht so viel weniger ist.

für GDI als anti inf hätte ich mir gedacht die grenis aufzumotzen, sprich grösserer splash dmg und evtl mehr schaden oder mehr hp. oder einfach ein mix

und warum findest du die balance zwischen gdi und scrin so schlecht? pls genauer erklären da ich das ehrlich gesagt nicht sehe.
 
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wenn du stealthtank und die support powers abschwächst ist der avatar gut.

der avatar ist absolut kein problem, macht keinen dammage ist unbeweglich. den musst du nicht verändern. fände selbst 200 erhöhung schon zuviel.

wenn du willst können wir es einmal testen


so lange die granaten sekunden bis zum einschlag brauchen klappen sie nicht. die werden sich nur gegenseitig killen da man prinzipiell auf grenadiere zuläuft. wären zwar dann effektiv gegen rockets im verbund mit panzern, aber gegen einen puren mass inf spammer kannst du die dinger nicht einsetzen
 
3000 find ich für den avatar sehr angemessen, da nod mit ihm sehr gut deffen kann während sie mit nodmots stealthtanks oder flamers "harassen" kann. der avatar ist unbeweglich, hat dafür aber ne ungeheure durchschlagskraft und panzerung die das wieder wettmacht(preislich gesehn). und angesichts das die upgrades vom tripod und mammut 5000 kosten.

jop hast recht, grenis feuern extrem langsam

und wie willst du es testen? ein match gege dich würde wohl nicht viel sagen:D
da müsstes du eher gegen nen gleich guten spieler spielen, würde mehr bringen:top

am besten wäre ja ein turnier:crack
 
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Mod kann im ersten Post runtergeladen werden

Hier die neuen Änderungen

ComMod v1.2 ChangeLog:

Allgemein
-------------------------
Stasenkammer, Secret Shrine und Armory benötigen nun ein Kraftwerk und eine Raffinerie und nicht mehr eine Infaterie Produktionsstätte

T3-Tower verbrauchen nun 3mal soviel Strom(StormColumn verbraucht nun auch -45 Energie, Steigerung um 375% von -12)

Tiberium Silos sind nun von anfang an verfügbar

Aussenposten erst mit Raffinerie und Kraftwerk verfügbar. Preis/Bauzeit auf 1200/12 reduziert Geschwindigkeit von 50 auf 60 erhöht

Nod und GDI Waffenfabrik Produktions-Delay entfernt



Scrin
-------------------------

Sammler HP von 5500 auf 7000 erhöht

Devourer Tank hat nun 16 statt 10 Schüsse mit Tiberium(Tiberiumladung von 160 statt 100). Schadens verzögerung von 0.5s auf 0.1s geändert

Tiberiumvibrationsscan Preissenkung auf 300

Shocktrooper Teleport Upgrade in der Stasenkammer verfügbar

Shocktrooper Teleport Cooldown von 30s auf 7s gesenkt

Buzzernest Preissenkung auf 400 und stromverbrauch von -7 auf -4 reduziert. nun von anfang an verfügbar

Photonenkannone Strom verbrauch von -8 auf -10 erhöht

Mutterschiff beschwören kostet nun 6000 statt 5000 und Cooldown auf 4min erhöht

Mutterschiff-Catalystinfektion betrifft nun nicht mehr Infanterie und den Blitzturm der Spezialfähigkeit von Scrin



Nod
-------------------------

Sammler HP von 5000 auf 6000 erhöht

Tarnfeld Spezialfähigkeit Preissenkung um 300 (von 2500 auf 2200)

MilitantSquad ist nun gleich schnell wie das GDIRifleSquad

Störrakete Preissenkung auf 250

Scorpion Dozer Upgrade im Operationszentrum verfügbar dafür kosten und Bauzeit erhöht auf 2000/50

Scorpion Panzer mit Dozer Upgrade nimm nun Weniger Schaden von Typ: "CANNON(100zu75) ROCKET(75zu50)"

Stealthtank benötigt nun Schrein der Geheimnisse und Operationszentrum anstatt Techcenter

Vaporbombe Preis auf 3000 reduziert

Catalystrackete macht nun weniger Schaden gegen Nod und GDI Sammler. Tiberium Reaktionsradius vergrössert(50 auf 150)

Catalyst Tiberiumreaktion macht nun starken Schaden gegen Fahrzeuge vom Typ: "VEHICLE HUGE_VEHICLE INFANTRY"

Obelisk Preis/Bauzeit erhöht auf 2300/23

NodVertigoBomber ReStealthDelay verkürzt von 5s auf 2.5s. Kosten/Bauzeit verringert auf 1700/17

Venom Reflector Radius von 250 auf 600 vergrössert. Schaden an Beamcannon angepasst(von 100dmg/s auf 150dmg/s)



GDI
-------------------------

Sammler HP von 5500 7000 erhöht

Grenadiere Granaten fliegen nun doppelt so schnell

Grenadiere Granaten machen nun auf grösserer Fläche Schaden(von 20 auf 50)

Firehawk AA-Rockets um 30% gesträrkt

Firehawk VisionRange an AA-Rocketrange angepasst (350 auf 450) (Aufdeckreichweite von 450 auf 500 erhöht)

Spezialfähigkeit EliteSniperTransport kostet nun 3000 statt 3500

Shockwellen Artillerie kostet nun 2500 anstatt 2000

ZoneTrooperPod kostet nun 4200 statt 4500
verkürzt

Rig ist 30% schneller, aufbau- und abbauzeit halbiert (5s auf 2.5s), spawnt 4 anstatt 3 Reparaturdrohnen
Drohnen brauchen 5s zum spawnen statt 10s Preis/Bauzeit verringert auf 1700/17

Orca geschwindigkeit um 15% erhöht(von 175 auf 200) Munitione halbiert(Schaden bleibt gleich)

Schallemitter Preis/Bauzeit erhöht auf 2500/25. Reichweitenbug "gefixt". Dass heisst seine Reichweite wurde dem Schuss angepasst(Range=400)
(hab ich so gelöst da ich absolut keine ahnung habe wie ich die Reichweite von dem ändern kann.)


Hoffe dies intressiert noch jemanden=) pls Comments!!

PS: Vielleicht kann mir ja einer mit dem Schallemitter helfen, hab da echt kein Plan =)

Bis jetzt geplante Änderungen für nächste Version:

-Counter-system überarbeiten
-Stealthdetect-system überarbeiten
 
Last edited:
Nod Mods Range - 16%.
Schaden um 5 % senken. (damit Nod Mod Raks nicht mit 5 sondern mit 6 nen Skorp oder Seeker killn, hilft im early Game)

Sie sollten net so gut wenden koennen wie siehs atm koennen, falls du das aendern kannst.
 
Stromkosten * 2 sollte erstmal reichen. Wieso gleich ma 3?
Der Devourer mit 16 Tiberiumschüssen ist auch leicht krank ...
 
GDI Kraftwerk Strom:20 Upgrade:10

Scrin Kraftwerk Strom:20 Upgrade:20

Nod Kraftwerk Strom:15 Upgrade:30

wenn ich Stromverbrauch nur *2 nehmen würde müsste man für ein Kraftwerk nur das Upgrade machen und man hat schon mehr Strom als 1 Turm verbraucht. Bei 45 braucht man aber mehr als 1 Kraftwerk pro Turm(auch mit Upgrade/ausser bei Nod) heisst FastTech + Towern wird gegen einen der Rusht nicht funktionieren, da dieser nur 1 Kraftwerk killen muss und es hat sich ausgetowert.

So das wär mal meine Begründung =)

Dann zum Devourer:
Nehmen wir den Devourer ohne das Upgrade für 1400 --> viel zu überteuert!
Der Devourer für zb. 1250 --> zu billig da er mit dem Upgrade einfach owned!

Die 10 Schüsse die der Devourer hat sind ziemlich schnell verbraucht. Man kann auch inf voraus schicken woran sie ihre Ladung "verschwenden".
Die beste Lösung war und ist für mich die anzahl Schüsse mit Upgrade zu erhöhen. Nur bei der Anzahl war ich mir nicht sicher. Ich hab mich zwischen 14 und 16 Schüsse(was ich für nicht allzu Krass finde) für die 16 entschieden. Das könnte man nur mit ausgiebigen Multiplayertesten rausfinden! =) (wird mit der nächsten Version vielleicht geändert auf 14)


@Optik
Schau mal im ersten Post den 2ten Changelog an, dort hab ich die reichweite der Mots um die 16% verkleinert.
Die andern genannten änderungen kann ich mir mal ansehen, glaub sollte ich hinkriegen.

hoffe es kommt noch mehr Kritik und Tipps für weitere nötige Änderungen

ps: hoffe ihr könnt all die Änderungen nachvollziehen. und falls nicht werde ich gerne erklären warum.
schade das sich nicht viele für Mods bzw. BalanceMods interessieren.
 
Last edited:
Um's kurz zu halten: Ich find einige der Änderungen ziemlich undurchdacht, aber was soll's ^^. Das Originalspiel ist immernoch das beste :D
 
dann sag doch bitte ein paar, welche du für undurchdacht haltest
 
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