Ja, stimme ich dir absolut zu, Shadow. Das Problem stellt sich doch folgendermaßen dar: Wenn EA heute eine Meinungsumfrage starten würde, was die Leute mit C&C assoziieren und von einem neuen CnC-Titel erwarten (und wünschen), wird eine große Mehrheit mit Sicherheit für den Singleplayer votieren. Warum sollten sie auch eine andere Erwartungshaltung haben? Welches C&C-Spiel der letzten paar Jahre war denn ein bombastischer Multiplayererfolg und könnte somit Anlass dazu geben, Assoziationen hin zum Multiplayer zu wecken?
Das Problem ist: Das Geschäftsmodell, jedes Jahr ein neues C&C rauszubringen, um hauptsächlich den Singleplayer zu verkaufen, funktioniert nicht - das haben u. a. die niedrigen Verkaufszahlen von RA3 gezeigt. Viele Spieler, die bei der obigen Umfrage für Singleplayer votieren würden, spielen gleichzeitig Games wie SC2 oder LoL sehr aktiv im Multiplayer. Es kann doch nicht das Ziel sein, dass C&C-Spiele schon nach kurzer Zeit wieder im Schrank verschwinden und sich die Kunden derweil den Konkurrenzprodukten zuwenden - und so schnell, wie der Singleplayer durchgespielt ist, kann man auch keinen qualitativ hochwertigen SP nachproduzieren. Gleichzeitig enttäuscht man mit einer solchen Inflation an neuen CnC-Spielen massiv diejenigen Spieler, die sich dem MP zugewendet haben. Denn einerseits bleiben die Qualität und der Support dadurch auf der Strecke, andererseits wird die Community gespalten und die Spielerbasis geht flöten.
Ich kann mich nur wiederholen: Die großen Chancen, die großen Potenziale eines RTS liegen eindeutig im Multiplayer. Der Singleplayer sollte hauptsächlich als ein Einstieg in das neue Spiel verstanden werden. Diesen Einstieg will ich gar nicht kleinreden, ganz im Gegenteil, ich glaube, dass diesem eine enorm wichtige Funktion zukommt. Viele werden sich das Spiel vielleicht gar nicht kaufen, wenn es nicht zumindest über einen rudimentären SP verfügt. Ihm kommt daher eine sehr wichtige Anreizfunktion zu - wie ein Magnet sozusagen. Aber dieser Magnet verliert halt sehr schnell wieder an Anziehungskraft und sehr schnell ziehen die Leute wieder von dannen.
Von daher muss es gelingen, die Spieler den nächsten Entwicklungsschritt gehen zu lassen: Nämlich den Weg in den Multiplayer zu finden und dort möglichst lange zu verweilen. Man darf die Kunden nicht so einfach ziehen lassen! Man muss sie an das Spiel binden. Man muss sie dazu bringen, möglichst viel in das Spiel zu investieren. Wie können solche Investitionen aussehen? Grundsätzlich geht es darum, dass sich die Spieler langfristig und intensiv mit dem Game auseinandersetzen. Jemand, der einen Clan gründet, der eine Clan-Website ins Leben ruft, der eine LAN-Party veranstaltet oder auf ein eSport-Event z. B. der ESL fährt investiert genauso wie jemand, der Mods und Maps bastelt oder an seiner Progamer-Karriere feilt.
Nur, wenn die richtigen Rahmenbedingungen gesetzt sind, nur, wenn mit einer entsprechenden Rendite zu rechnen ist, nur, wenn das Spiel begeistert, werden solche Investitionen auch tatsächlich stattfinden. Und jemandem, der viel in ein Spiel investiert hat, der sich diesem verbunden fühlt - z. B. weil alle seine Freunde es spielen - wird es sehr viel schwerer fallen, sich wieder loszusagen. Es wird ihm auch sehr viel schwerer fallen, nicht das nächste C&C-Game, Add-On oder DLCs (die übrigens auch SP-Kampagnen darstellen können!) zu kaufen
