Beta uplink series part 7: Map strats!

Laura1l

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Zitat aus der News:

Get a deeper look at 4 multiplayer map designs and key developer strategies to victory!

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News: BETA UPLINK SERIES PART 7 - MAP STRATS!


4 Multiplayermaps veröffentlicht:

EA veröffentlichte vor kurzem 4 Multiplayer Maps aus C&C4.
Gute Übersichtlichkeit und Tipps der Entwickler zu den einzelnen Karten machen einen Blick auf jedenfall Lohnenswert.
Abschließend gibt es auch noch eine weitere Ausgabe der Developer Q&A mit dem Themengebiet Mapdesign.

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Ich denke wir sollten die EA News noch etwas mehr ausschlachten, da ich nie die Erfahrung gemacht habe, dass es sie stören würde, wenn wir mehr von ihrer News bei uns posten (im Gegensat zu News anderer Com-Siten).

D.h. Mehr Text + Bilder.

Ich würde es auch gerne in zwei News packen (und es dann etwas zeitversetzt raushauen).

Besonders toll wäre natürlich eine deutsche Variante davon.
 
Beta Uplink Teil 7 – Karten-Strategien


EA veröffentlichte vor kurzem alle in der C&C4 Beta spielbaren Multiplayer Maps.
Gute Übersichtlichkeit und Tipps der Entwickler zu den einzelnen Karten machen es auf jedenfall Lesenswert.

EA Apoc - [URL="http://www.commandandconquer.com/news/beta-uplink-series-part-7-map-strats"]Quelle[/URL] said:
Here are just 4 of the many 5v5 Domination Mode maps that will be shipping with Command & Conquer 4! Check out each of our 4 environments below, complete with Developer strategies:

  • Green and Blue Enlarged Tiberium Crystals indicate Indris Corporation crystal drop zones. Harvesting these Tiberium crystals will award your team upgrade points.
  • Red circles indicate TCN Hub locations (5 in total). Controlling more TCN Hubs than the enemy will grant your team victory points. 2,500 Victory Points wins a match.
  • SPAWN represents starting zones for each team. Each spawn location has invulnerable defenses to prevent enemy camping. Units build slightly faster in spawn locations.


Ice Station Omega (Arctic)



[SPOIL=Tipps der Entwickler]
  • Because of the unusual placement of the spawn zones, the central Uplink Tower and TCN Node #1 are the keys to controlling the enemy and bottlenecking them.
  • Although initially each team has two safe Crystals, whoever controls the central Uplink Tower (and thus a forward spawn point) can threaten the enemy Crystal gatherers.
  • It is essential to capture the Uplink Towers on the far side of the map. Failure to do so will lead to very long reinforcement times and possibly bottlenecking.
  • Beware of overemphasizing the middle. It may restrict enemy movement but it provides you no victory points.
[/SPOIL]


Searing Mesa (Desert)



[SPOIL=Tipps der Entwickler]
  • The two southern TCN nodes are on mesas with only two ramps leading up to them, making them prime positions for Defense players to entrench. Used wisely, these mesas can also help in controlling the Blue crystals if a Defense Crawler unpacks near the southern cliff and create turrets below their elevation to help block off the access routes. The Defense Class can build up and down elevations near their Crawler.
  • Each team has a Tunnel Network connecting the north and south edges of the map. Use these structures to aid allied forces in controlling the Uplink Tower / Gun Turret on the southern tip of the map, or, in fighting for the Green Tiberium Crystal and the TCN Node in the northern section of the map. Keep in mind that each Tunnel Network is in close proximity to an Uplink Tower to lessen the time to create reinforcements.
  • The northern TCN node #1 is arguably the most valuable because it is easy to defend both the node and the Green Crystal that spawns there.
  • Unlike other maps, there are relatively no “safe” crystals on Searing Mesa. Although there are Blue Crystal closer to each spawn zone, these can easily be denied by the other team as long as they control the southern Uplink Tower.
[/SPOIL]


Afflicted Arena (Polynesia)



[SPOIL=Tipps der Entwickler]
  • Afflicted Arena is unique in that the spawn zones are in the center and all of the points of interest radiate outwards. This makes the map feel very large and more difficult to maneuver around.
  • The middle, despite its Blue Crystal, is not as important as the ring around the map. Be wary of committing too many resources there as the Blue Crystal spawns only once every minute.
  • The tech structures are key on this map. Controlling the Uplink Towers and the Artillery Turret can hamper your opponent’s maneuverability.
  • TCN Node #1 can be contested by both teams but is very far out of the way. Keep in mind that sending reinforcements to this location will leave you very vulnerable elsewhere.
[/SPOIL]


Lost Valley (Junktown)



[SPOIL=Tipps der Entwickler]
  • The cliffs that run east-west down the center effectively divide the map into north and south zones. Control of the two chokepoints can nearly secure half the map.
  • The north half of the map is largely safe, with both teams most likely securing their near TCN Node and Blue Crystal and then sending forces to fight over TCN Node #1.
  • The more open nature of the south half of the map will result in more brawls and tug-of-wars between TCN Node #2 and #3. Control of the Mutant Hovels will also be extremely valuable in dictating the pace of the action as the whole team can instantly build reinforcements when needed.
  • Be careful of the Green Crystals in the southern half. Most reinforcements will have to go past them to get to the battle and a devious Commander can detonate them on an unsuspecting army.
[/SPOIL]
 
Beta Uplink Teil 7 – Karten-Design


Bei dem bisher letzten Beta Uplink gibt es auch noch eine weitere Ausgabe der Developer Q&A mit dem Themengebiet Mapdesign.

EACT FiX - [URL="http://www.commandandconquer.com/de/news/beta-uplink-serie-teil-7-karten-strategien"]Quelle[/URL] said:
1. Wenn man sich die neue Gameplay-Mechanik von C&C4 vor Augen führt, was musste dann beim Erstellen von neuen Karten beachtet werden?

Aufgrund der neuen Mechaniken in C&C4, konnte man nicht mehr einfach 1v1-Karten erstellen, indem eine normale Expansion 1, dann eine umkämpfte Expansion 2, usw. hinzugefügt wurde. Die Karten mussten größer und besser sein, außerdem musste man als Spieler die Freiheit haben, die Art des Spielens zu wählen. Wir mussten eine andere Herangehensweise wählen und, vielmehr als in allen bisherigen C&C-Titeln, intensive Balanceprüfungen durchführen, da der konstante Hin-und-Her-Effekt schon durch die kleinsten Ungereimtheiten der Karten aus dem Gleichgewicht kommen kann.

Beim Entwickeln dieser Karten mussten wir kreative Lösungen finden, um Durchschlagspunkte für die Offensiv-Klasse zu erschaffen, überwindbare Klippen für spezielle Einheiten hinzufügen, so dass manche Zonen umgangen werden können, Punkte für den Einsatz von Spezialfähigkeiten zu schaffen, enge Bereiche zum Vorteil der Verteidigungsanlagen der Defensiv-Klasse, usw. Jede Klasse wurde auf jeder Karte in die Überlegungen einbezogen – und jeder Spieler kann sich sicher sein, dass die Karten ihm keine Vorgaben beim Spielstil und der Klassenwahl machen werden.

Wir wollten, dass die Spieler die Spannung erleben können, die beim Spielen mit vier weiteren Teamkollegen auftritt – aber auch ein einzelner Spieler sollte die Möglichkeit haben, einen Unterschied zu machen. Wenn dieser eine Spieler sich in das gegnerische Gebiet schleicht und einen Uplink-Turm / Mutanten-Loch einnimmt, kann sich das Spiel drehen, wenn das Team diesen Vorteil zu nutzen weiß – also beispielsweise ihre Crawler dort absetzt oder Kräfte der Vergessenen rekrutiert.

2. Welche Strategien habt ihr benutzt, um die Platzierungen der TCN-Punkte festzulegen?

Eine der Hauptstrategien bei der Wahl der TCN-Plätze liegt bei der Beachtung der Platzierung anderer wichtiger Punkte auf der Karte. Es gibt eigentlich immer einen sicheren TCN-Punkt, der durch Nachschub aus der Landezone einfach eingenommen und verteidigt werden kann. Die weiteren drei „heißen“ Locations sind meist gut auf der Karte verteilt und können über mindestens 2-3 Wege erreicht werden.

Wir wollten auch sicherstellen, dass es fast immer einen Uplink-Turm gibt, der näher an einigen der TCN -Punkte ist, als die Landezone. Diese Türme sind einige der wichtigsten Gebäude, da sie das Spiel zugunsten der sie kontrollierenden Seite beeinflussen können.

Hilfreicher Tipp: Offensives Einnehmen der zusätzlichen gegnerischen Landezonen ist einer der besten Wege, um sie von einem Teil der Karte auszuschließen. Denk darüber nach, was eine Taktik deiner Teamkollegen aus dem Hinterhalt dem Gegner zufügen kann? Eine meiner Lieblingsstrategien zum Spielstart ist es, 1-2 Einheiten zu einem Uplink-Turm zu schicken, der als für den Gegner „sicher“ gilt. Nachdem diese Einheiten gebaut sind, lösche ich sofort meinen Crawler. Bis zu dem Zeitpunkt, zu dem der Crawler explodiert, haben meine Einheiten den Turm eingenommen. Ich setze den nächsten Crawler dann in die neu eroberte Uplink-Turm-Zone und fange damit an, dem Gegner Tiberiumkristalle zu stehlen / blockieren und unvorbereiteten Spielern die TCN-Punkte zu entreißen.

3. In welchen Gebieten werden die Tiberiumkristalle üblicherweise abgesetzt?

Tiberiumkristalle sind eine der ersten Möglichkeiten, mit denen du das Spielgeschehen zu deinen Gunsten beeinflussen kannst – vor allem die umkämpften blauen Kristalle. Jede Karte verfügt über verschiedene wichtige Punkte; hierbei legen wir intern Wert darauf, dass die TCN-Punkte und die Tiberiumkristalle nicht an einem Ort konzentriert sind oder sich von einem Punkt der Karte aus dominieren lassen. Jedes Team hat normalerweise 1-2 „sichere“ grüne Kristalle, die einfach verteidigt werden können. Sie müssen allerdings auf sie aufpassen, ansonsten können sie überrannt werden.

Das Beschaffen dieser Kristalle hat einen spezifischen “Zeit-Kostenfaktor”, den die Spieler in Relation zu anderen Punkten auf der Karte beachten müssen. Die Kristalle sind in der Regel an Orten platziert, die dem Spieler zusätzlichen Einsatz abverlangen. Da die Einnahmegeschwindigkeit der TCN-Punkte von den im Umkreis befindlichen Einheitenmengen (CP-Wert) abhängt, kann diese eine Einheit, die das Tiberium sammelt, hier durchaus den Unterschied machen.

Des Weiteren sind einige Kristalle in der Nähe der auf den Karten verteilten Verteidigungsgebäude platziert. Korrekt gesprengt, kann ein durch Tiberium erschaffener Ionen-Sturm eine ganze Gruppe von Abwehrtürmen dezimieren und so Siegespunkte / permanenten Fortschritt auf der Karte sicherstellen.

4. Wie fügen sich die auf der Karte platzierten Verteidigungsanlagen und Gebäude in die neue Mechanik ein?

Vorplatzierte Verteidigung, vor allem in der frühen Phase des Spieles, bietet an einigen wichtigen Stellen der Karte Sicherheit. Sei es durch das Verteidigen von Durchgangspunkten, TCN-Punkten, Tiberiumkristallen, usw. Es gibt außerdem Verteidigungsanlagen an jeder Landezone, die ein Spawn-Camping durch den Gegner unterbinden. Ebenfalls verwendet werden können die Punkte als Rückzugsort, wenn sich einige deiner Einheiten in eine halbwegs sichere Gegend zurückfallen lassen sollen.

Für das gegnerische Team sind die Analgen nicht nur ein permanentes Ziel, um Fortschritte auf der Karte zu erreichen, sondern auch um Siegespunkte zu sammeln, die beim Zerstören der Anlagen vergeben werden.

5. Wir haben einige der besten Kanes Rache und Alarmstufe Rot 3 eSports-Spieler ins Studio geholt, um das Spiel und die Karten einem Balancetest zu unterziehen. Wie viel Einfluss hatten sie auf das Design künftiger Karten?

Das externe Balance-Team war eine großartige Quelle für das Finden von spezifischen Charakteristika der einzelnen Karten und ihrer stärken / schwächen im wechselnden Gameplay. Hierauf aufbauend haben wir die Auswahl sowohl für die PVE-Rangliste (Spieler vs. Computer) als auch die PVP-Rangliste (Spieler vs. Spieler) festgelegt.

Sie hatten auf jeden Fall einen Einfluss auf das künftige Kartendesign, vor allem beim Hinzufügen von Elementen, die die Mitte der Karte abgrenzen. Obwohl viele neue Spieler die Mitte der Karte als den wichtigsten Teil befinden, wird bei einer ganzheitlichen Betrachtung (was viele RTS-Veterane herausgefunden haben) deutlich, dass die wichtigsten Punkte eigentlich von der Mitte entfernt liegen. Eigentlich war die Mitte der Karte von anderen wichtigen Punkten der Karte ein Stück weit entfernt, so dass es für viele offensichtlich war, sie einzunehmen. Jetzt braucht man von keinem wichtigen Punkt auf der Karte mehr länger als anderthalb Minuten bis zum nächsten, so dass ein von der Mitte weggezogener Fokus nicht nur das Flankieren des Gegners, sondern auch das Einnehmen von vorgeschobenen Landezonen und TCN-Punkten auf dem Weg dorthin erlaubt.
 
Jo an copy paste dacht ich auch erst, wär neben dem Frühstück auch einfacher gewesen^^
 
Teile oder gar alles zu übersetzen ist schon sehr sehr gut, aber wir wollen die user eigentlich nur mit einem Verweis auf cnc.com leiten und schon alle Infos im UF haben :)

Bei der Gallery z.B. wäre es zu viel, wenn man alles ins UF packt, da ist ein Verweis ganz gut.
 
Also Kerninfos auf Basis von Zeichen oder einzelnen Bildern im UF halten, Rest nur verweisen.
*Einprägt*
 
Bah, ich wollte gerade die 2. News hinzufügen.
Da Theis schneller war werde ich noch ein wenig warten (so 3-4h), damit nicht alles auf einmal kommt.
 
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