Bastelzeit

hmm nun gut, ich bin mir noch nich sicher, ob ich, wenn ein Kampf gerade stattfindet, ich nur einen Durchgang von Angriffen zulassen soll oder gleich bis zum Tod einer Figur weitermachen möchte. Entscheide ich mich für letztere Option, wüsst ich gerne, wie es sich weiter mit der Initiative im Kampf verhält, wenn eine Runde verstrichen ist. Wird dann wieder und immer wieder ein neuer Initiativewurf gemacht oder bleibt eine Reihenfolge bestehen? Wäre auch gut zu wissen, wenn auch andere noch zum Kampf hinzustossen, wenn ich mich für zweite Option entschieden hätte.
 
(ich spreche jetzt bewusst von den Regeln des PnP, wie du das umsetzen kannst, überlass ich erstmal dir) Initiative bleibt für einen Kampf bestehen, kann aber im Kampfgeschehen modifiziert werden, durch Verwundungen, "Patzer" (Würfelwurf), Hinfallen, aber auch durch eine eingesetzte "Aktion: Orientierung" (ersetzt den Würfelwurf durch die 6, sprich, bei INI-Basis 11 hast du nach einer gelungenen "Aktion: Orientierung" (hängt noch mit weiteren Proben zusammen) eine INI von 17), welche allerdings dazu führt, dass man auf eine Aktion/Reaktion verzichten muss und ggf. angegriffen wird. Ein neu hinzustoßender Kämpfer würfelt für sich seine INItiative und wird dann in die Liste aufgenommen/eingeordnet.
 
Können wir das fertige Ergebnis dann irgendwan sehen. Würde mich interessieren ich Spiele zwar blos ein bis zwei mal pro Monat und dann auch nur jedes zweite mal Langwirige Spiele.
Zurzeit Dobble.
 
Dobble? Is dit n Brettspiel? Und irgendwann is gut ... Hab zumindest schon mal meine Korken ... Aber eben noch keinen einheitlichen Plan ...

EDIT: Das normale Mädn Brett is relativ klein für diese immense Anzahl an Korken hab ich gerade festgestellt :anime zumal die ziemlich hoch sind gegenüber den normalen Spielfiguren aus Plastik. Alternative zu Metall ist also Holz. Dass ich zumindest mal auf ne Holzplatte etwas aufmale mit mehr Abstand ... und vor allem größer
 
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@deviant: Welche Ausweichchancen haben denn so im Schnitt DSA Kämpfer? Wenn ich einen Kampf komplett auslaufen lasse, bis nur noch Krieger eines Teams über bleiben, ist es handlicher und übersichtlicher. Allerdings muss man dann doch ewig würfeln, wenn z.B. einer eine Chance von 70% auf Ausweichen von Angriffen hat. Da sollte man doch dann ein Maximallimit einreichen für sowas?
 
Der Durchschnittliche Wert zum Ausweichen eines ungeübten Kämpfers (ohne Rüstung die ihn dabei behindert, aber auch ohne Sonderfertigkeiten, die ihm helfen) liegt so bei 40% (1-8 auf dem W20), allerdings arbeitet DSA generell mit einem Attacke-Parade-System. ;)
 
Nein, DSA ist eine kostenpflichtige Publikation, aber ich kenn mich tatsächlich aus, spiel seit 7 Jahren wöchentlich ;) Also wenn du Fragen hast..

Das DSA tatsächlich noch gespielt wird ... Hatte mal vor ca. 20 Jahren gespielt und meinen Krieger immer fleissig die Körperkraft optimiert mit jedem Erfahrungspunkten die ich gesammelt habe. Bis zu dem Tag als mir ein Gegner mit hoher Geschicklichkeit begegnete und ich dachte den knüppelste jetzt übelst nieder was freilich meines Helden Untergang war.
Aber Atmosphärisch fand ich es immer super mit Freunden zu spielen....
 
Um kurz festzuhalten:
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Folgend soll der einfache Ablauf eines Kampfes ( Schwertkämpfer vs. Schwertkämpfer ) gezeigt werden.
Ich wäre über Vorschläge und Verbesserungen erfreut.

16bymbp.png


Abgebildet sind ein gelber und ein grüner Schwertkämpfer (von links nach rechts)
Beide sind Nahkampfeinheiten, dass heisst, es kann nur ein Kampf stattfinden, wenn beide auf demselben Feld landen.

Gelb würfelt eine 2 und rückt 2 Felder nach vorne (in welche Richtung man rückt, darf man wählen). Somit trifft der gelbe auf den grünen. Es kommt zum Kampf.
Jetzt werden für die Teilnehmer an diesem Kampf Initiativewürfe gemacht. (Hier sind es nur 2 Teilnehmer - grüner SK und gelber SK)

Schwertkämpfer haben eine Standard INI von 10 + 1W6. Grün würfelt 5, gelb würfelt 3. Grün beginnt den Kampf.

Grün attackiert gelb, fügt 5 Schaden zu. Gelb attackiert grün, fügt 3 Schaden zu. Jetzt, da eine Runde vorüber ist, darf jeder einen Fluchtversuch durchführen. Fluchtchance für Schwertkämpfer liegt bei 40%. Ist die Flucht beider fehlgeschlagen, geht der Kampf weiter. Gelb hat einen erfolgreichen Fluchtwurf gemacht. Er darf 1 Feld vor oder zurück ziehen und der Kampf ist vorüber. Ist auf dem Feld, auf das der Flüchtling geht mit einer feindlichen Figur besetzt, kommt es für ihn erneut zu einem Kampf mit eben diesem Gegner.

Soviel erst mal dazu.
 
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