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- Jan 18, 2013
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Ein grosser Teil meines Wissens in einem Thread zusammengefasst. Alles von mir geschrieben ausser ''Tunnelaktivierung''.
Falls mir jemand bei irgend ner Kleinigkeit nicht zustimmt dann bitte mit Begründung und Erklärung.
Bitte keine Fragen zur Anfangsphase, ansonsten schickt mir eine Nachricht wenn ihr was wissen wollt.
Ich spiele zur Zeit auf Welt 19, bin auf Platz 6/25'000 und in der Top Allianz die sich ''blabla'' nennt.
Alles was folgt bezieht sich auf eine Welt mit dem ''Vergessenen-Boost'' Regelset.
Bei Der Basenvermehrung handelt es sich hierbei um die neuste Version, jemand anderes hat eine ältere Version gepostet die ich mal geschrieben habe.
Beinhaltet in diesem Thread (nach unten Scrollen)
1. Die Kunst der Basenvermehrung
2. Optimale Stromproduktion
3. Tunnelaktivierung / Vorposten
4. Unterstützungswaffen (Defensive)
5. PvP - Vorbereitung, Kriegsführung & Regeneration
6. Skript Sammlung Firefox
7. Skript Sammlung Chrome
----------------------------------------
Die Kunst der Basenvermehrung - By [player]FRIENDLYdontkill[/player]
Auflistung aller Credits-/Offensivbasen und der Zeitpunkt deren Gründung.
Anfangsphase:
Die zweite Basis sollte möglichst schnell gegründet werden.
Man hat dadurch mehrere Basen in denen man den Allianzbonus bekommt. Zusätzlich bekommt man eine hohe Menge Ressourcen geschenkt bei der Gründung einer neuen Basis, welche bei jeder erneuten Gründung bereits in den neuen Basen vorhanden sind um diese damit aufzubauen. Der Betrag an Ressourcen die man bei der Gründung bekommt steigt bei jeder weiteren neuen Basis die man gründet. Man kann damit ebenfalls schnell in der Rangliste steigen. Wer am schnellsten neue Basen gründet, steigt schneller in der Rangliste.
Zeitpunkt - Erforschung der 2. Basis
Gleich nach dem Firehawk/Vertigo. Es ist empfohlen den Firehawk/Vertigo als erstes zu erforschen da man mit deren Hilfe einfacher Vorposten zerstören kann welche eine höhere Anzahl Forschungspunkte und Credits beinhalten. Nachdem der Firehawk/Vertigo erforscht wurde sollte man nichts anderes erforschen bis die zweite Basis gegründet ist, um diese möglichst schnell gründen zu können (eventuelle Ausnahme das Defensiv MG bei Nod).
Basis Nr. 2
Die zweite Basis sollte eine sogenannte Credits Basis werden.
Warum, wird teilweise in folgendem Vergleich erklärt:
Spieler A baut eine Angriffsbasis, Spieler B eine Credits Basis.
Vorteile von Spieler A:
Da er zwei Angriffsbasen hat, hat er die Repzeiten zweier Basen zur Verfügung.
- Ein in dieser Phase noch nicht benötigter Vorteil, da das erhöhen der Level vom Flughafen/Fabrik zu Beginn nicht teuer ist und man eigentlich nie Probleme hat weil die Repzeit zu knapp sein sollte.
Vorteile von Spieler B:
Er kann die Raffinerien in seiner Hauptbasis abbauen da diese nun alle in der zweiten Basis stehen und mehr als genug Credits einbringen, sofern diese stets auf einem genug hohen Level sind. Er hat somit mehr Bauplätze zur Verfügung die er für Kraftwerke nutzen kann.
- In den Angriffsbasen sollten ausschliesslich Kraftwerke stehen, nebst den Gebäuden die man für den Kampf oder die Verteidigung benötigt.
Spieler B bekommt mehr Credits als Spieler A, was ihn schneller die dritte Basis gründen lässt welche ebenfalls eine Credits Basis sein sollte. Bei der Gründung einer Basis bekommt man wie bereits erwähnt jedesmal viele Ressourcen geschenkt, welcher Spieler B dadurch schneller verbauen kann als Spieler A, was ihm in der Rangliste einen Vorsprung verschaffen wird.
Basen Gründung
Mögliche Tiberium und Kristallfeld Kombination in Basen:
- 7 Kristallfelder / 5 Tiberiumfelder
- 7 Tiberiumfelder / 5 Kristallfelder
- 6 Kristallfelder / 6 Tiberiumfelder
Bei der ersten Basis sind es immer 6/6. Ab der zweiten kann man sich die Anzahl und Position der Felder aussuchen.
Wichtigkeit der eigenen Bestimmung des Basen Layouts:
Kraftwerke brauchen Kristalle für den Bonus, Raffinerien brauchen Tiberium.
Eine Angriffsbasis, welche hauptsächlich aus Kraftwerken besteht sollte daher 7 Kristallfelder haben, und eine Creditsbasis welche hauptsächlich aus Raffinerien besteht 7 Tiberium Felder.
Die Felder sollten zudem so verteilt sein damit man die Kraftwerke/Raffinerien optimal um diese herum bauen kann um einen möglichst hohen Zusatzbonus für die Produktion zu erhalten.
Wie es funktioniert:
Man schaut sich feindliche Basen, Vorposten oder Lager an. Gefällt einem die Position und Aufteilung der Felder, positioniert man die zu gründende neue Basis auf dem Lager/VP/Basis und gründet diese. Die Felder werden 1:1 übernommen. Vorher sollte man sich aber sicher sein ob das Layout der Basis gut genug ist.
Um ein passendes Layout zu finden verwendet man den Base Scanner der in der Skript Sammlung beinhaltet ist.
Man Scannt ein Gebiet von 40 Feldern und bekommt dann eine Zusammenfassung aller Basen mit der gewünschten Anzahl Felder.
Nun geht man auf www.cncopt.com
Nachdem man die Tiberium und Kristall Felder des zu testenden Lager/VP/Basis manuell eingefügt hat, fügt man:
Bei einer Credits Basis
9 Kraftwerke und 26 Raffinerien ein.
Bei einer Offensivbasis
24 Kraftwerke und 8 Akkumulatoren / 25 Kraftwerke und 7 Akkumulatoren / 26 Kraftwerke und 6 Akkumulatoren ein, je nachdem was mehr Strom bringt.
Die Voreinstellung für das Level aller Objekte ist immer 20.
Die unbenutzten Felder werden in der Creditsbasis für den Bauhof, Verteidigungseinrichtung, Verteidigungszentrale, Akkumulator (1), Silo (1) und die Unterstützungswaffe benutzt.
In der Offensivbasis werden die unbenutzten Felder für den Bauhof, Kommandozentrale, Flughafen, Fahrzeug Fabrik, Inf Fabrik, Verteidigungseinrichtung, Verteidigungszentrale, Silo (1) und die Unterstützungswaffe benutzt.
Man stellt jetzt die Regler überall auf 1, bei einer Creditsbasis die Credits ($) auf 9, bei einer Offensivbasis den Strom auf 9.
Nun drückt man den Button um die Basis zu optimieren.
Bei einer Credits Basis wäre ein guter Wert mind. 430'000 Credits / h.
Bei einer Offensivbasis wäre Ein guter Wert mind. 330'000 Strom / h.
Basis Nr. 3.
Die dritte Basis wird wieder eine Credits Basis, welche hauptsächlich aus Raffinerien besteht und somit 7 Tiberium und 5 Kristallfelder beinhalten sollte.
Basis Nr. 4.
Die 4. Basis sollte die 2. Angriffsbasis werden, welche hauptsächlich aus Kraftwerken besteht und somit 7 Kristall und 5 Tiberiumfelder beinhalten sollte.
Die Basen Nummer 5, 6, 7 und 8 werden wieder Creditsbasen.
Zeitpunkt - Gründung der 3. Angriffsbasis
Die dritte Angriffsbasis wird ungefähr als Basis Nummer 9 gegründet, damit diese ungefähr die selbe Offensivstufe hat wie die vorherigen Angriffsbasen, zum Zeitpunkt bei dem man sie benötigt. Man kann diese aber auch erst als 10. Basis gründen.
Was zu beachten ist bei der Gründung der 3. Angriffsbasis:
Hat man eine gut ausbalancierte Reparaturzeit und einen spürbaren Mangel an KP oder gerade noch genug, sollte man die 3. Angriffsbasis erst als 10. Basis gründen.
Hat man Probleme mit der Reparaturzeit und bringt somit jeweils nicht alle KP weg, sollte die 3. Angriffsbasis als 9. Basis gegründet werden, man kann diese aber auch bereits als 8. Basis gründen, sollte dieses Problem schon früher eingetreten sein.
Weiteres Vorgehen nach Gründung der 3. Angriffsbasis
Sobald man 3 Angriffsbasen hat baut man nur noch Creditsbasen und arbeitet möglichst schnell immmer auf die nächste Basis zu um stets den maximmalen Allianzbonus zu erhalten und um in der Rangliste zu steigen.
Die maximale Anzahl Basen ist 21.
Sobald man diese erreicht hat braucht man keine Creditsproduktion mehr und kann Raffinerien durch Sammler ersetzen und die Basen zu Offensivbasen umbauen.
Es sollte in allen den Creditsbasen immer 1 Silo und 1 Akkumulator stehen und in den Offensivbasen 1 Silo, welche auf genug hohem Level sind damit sich der Speicher der Basen über Nacht / während der Abwesenheit niemals ganz füllt und man keine Ressourcen verliert die man eigentlich erhalten hätte.
Da man immer mehr als genug Kristalle bekommt sollte man diese jeweils immer in den Defensiven der Creditsbasen verbauen, möglichst immer den gesamten Strom und die Ressourcen aller Basen aufbrauchen um möglichst viele Punkte und Ressourcen vom Allianzbonus zu erhalten.
Stromproduktion
Optimale Stromproduktion
Es ist günstiger und bringt mehr Strom, Akkumulatoren höher als Kraftwerke zu leveln.
Um genau zu wissen was man als nächstes leveln sollte um die beste Investition beim hochstufen von Gebäuden zu tätigen, befolgt man folgende Schritte:
1. Man öffent seine Basis mit dem CNCOpt Link.
2. Nun klickt man auf ein leeres Feld, drückt und hält die Shift Taste, oder drückt auf das Shift Zeichen im Fenster.
Es werden nun Farben und Zahlen auf den Feldern angezeigt auf denen ein Gebäude Steht.
Eine niedrige Zahl (Rotes Feld) bedeutet: Die Investition in dieses Gebäude lohnt sich zur Zeit nicht.
Eine hohe Zahl (Grünes Feld) bedeutet: Dieses Gebäude sollte als nächstes gelevelt werden.
3. Man levelt immer das Gebäude mit der höchsten Zahl (dem grünsten Feld), schliesst CNCOpt wieder und öffnet die Basis erneut über den Link um die aktualisierte Version zu sehen, und um zu wissen was sich als nächstes am meisten lohnt hochzustufen.
Kann natürlich auch manuell angepasst werden ohne wiederholtes Öffnen vom Link.
Akkumulatoren sollten ungefähr bis zu 10 Level höher als Kraftwerke sein, je nachdem wo sich diese befinden.
Tunnelaktivierung
So aktiviert und besetzt man Tunnelgebiete richtig:
Dass ihr Tunnel mit einer Offensive von 6,5 Stufen unter dem Tunnellevel sollte bereits bekannt sein. Eine 33.50er Offensive aktiviert also einen 40er Tunnel, im Radius von 4 Feldern.
Ein Tunnel spawnt Vorposten in bis zu 6 Feldern Entfernung.
Aktivieren kann man einen Tunnel nur mit maximal 4 Feldern in direkter Linie. Um den Tunnel herum ergibt das also ein 45 Grad, schief liegendes Viereck, an dessen Spitzen je 4 Felder Entfernung liegen. Das ist die Akivierungsfläche. In der Querlinie zwischen den Ecken gibt es Felder bei denen es noch ungeklärt ist, da sie mal aktivieren und mal nicht (diese sollten daher nicht verwendet werden ausser alle anderen sind besetzt ).
Das wichtigste ist das man nur Basen zum Aktivieren an den Tunnel stellt deren Armeestärke dem des Tunnels am nächsten kommt (1 bis 6,5 Level unter Tunnellevel).
Basen die keine Armee haben fallen nicht ins Gewicht.
Es wird immer der Durchnittswert aller Basen im Aktivierungsraum genommen die einen Tunnel von Ihrer Armeestärke her aktivieren können.
Beispiel 2 Basen Armeestärke 26 und 24 = Durchnittswert 25, danach richtet sich der Output der VP´s vom Level her.
Das maximale (und minimale) Vorpostenlevel, welches ein Tunnel generiert ist +/- 2 seines eigenen Levels.
Beispiel:
http://s1.directupload.net/images/121028/h4vvn5gl.jpg
T = Tunnel
A = Aktivierungpositionen
x = Querfelder (sollten nicht verwendet werden)
Alle A Positionen sind gleich gut. Alle können bis zu 12 VP pro Tunnel erzeugen.
Hat man einen 30er Tunnel ist es egal ob 24-29er Offs dranstehen. Erst wenn einer mit einer 30er Off kommt, wird ist der Tunnel blockiert.
Ein Tunnel wird immer bis zu 12 sichtbare VP erzeugen. Pro erzeugtem VP kann der Tunnel einen weiteren vorhalten den man nicht sehen kann, auch wenn er noch keine 12 VP sichtbar erzeugt hat. Sobald ein Tunnel ca. 8- 10 VP erreicht hat, kann er auch mehr als 1 Vp im Hintergrund vorhalten pro sichtbarem VP. Wir nennen das "der Tunnel ist voll".
Einen Tunnel leer machen bedeutet also man zerstört so viele VP dass keine neuen mehr direkt nachkommen. Jede Basis am Tunnel erzeugt also VP im Hintergrund, auch wenn keine neuen mehr erscheinen. Je mehr Basen um den Tunnel herum stehen umso schneller kommen die VP im Hintergrund und können dann durch das zerstören sofort abgerufen werden (das nennt man Serie). Die Vorposten die also im Hintergrund liegen, können nacheinander durch das Zerstören der immer neu kommenden VP abgerufen werden, bis alle aufgebraucht sind.
Je mehr Basen am Tunnel sind umso besser ist es. Eine Basis kann maximal bis zu 12 VP am Tag erzeugen.
VP = Vorposten
Die Spawnfläche ist ein Viereck das auf der Horizontalen liegt und 6 Felder Entfernung vom Zentrum hat, also ein 12x12 grosses Feld.
Eine genauere Erklärung findet man auf: http://www.cnc-inside.de/tiberium-alliances/tunnel-aktivieren-und-funktionsweise-621
Unterstützungswaffen
Funktionen der Unterstützungswaffen
Es ist wichtig in allen Basen eine Support/Unterstützungswaffe zu haben.
Diese sollten sich zu jederzeit auf dem selben Level wie das höchste Level der eigenen Offensivstufe befinden.
Eine gute Mischung/Abwechslung der Verschiedenen Arten der Unterstützungswaffen (Flug/Fahrzeug/Infanterie) wird empfohlen.
Hat man die maximale Anzahl an Basen erreicht (21), sollte man von jeder Art 7 Unterstützungswaffen haben (7 x 3 = 21).
Bei einem Angriff auf eine Basis wird diese automatisch in Alarmbereitschaft versetzt. Es richten sich nach Ablauf der Kalibrierungszeit (ca.2 Min. / 2 feindliche Angriffe) alle Unterstützungswaffen im Umkreis von 10 Felder auf die Angegriffene Basis und erschweren dem Gegner die weiteren Agriffe.
Sind die Unterstützungswaffen auf genug hohem Level und in grosser Anzahl um die angegriffene Basis vorhanden, kann es vorkommen dass diese die gesamte Armee des Gegners direkt beim Start eines Angriffs zerstören, ohne dass diese überhaupt an die Verteidigung kommt.
Ob eine Basis im Bereich der Unterstützungswaffen anderer Basen liegt, ist daran zu erkennen wenn das Fadenkreuz Symbol anderer Basen im Umfeld entweder Weiss (in Reichweite) oder Rot (nicht in Reichweite) gefärbt ist.
Pvp - Vorbereitung, Kriegsführung und Regeneration
Anleitung zur optimalen Kriegsführung
Vor dem Krieg:
Besteht Gefahr von einem Gegner angegriffen zu werden, sind der Bauhof und alle Gebäude auf eine Seite der Basis zu verschieben. Ob links oder rechts kommt dabei nicht drauf an, obwohl man sagt dass Venoms und andere Flugzeuge leicht vermehrt nach rechts als nach links schiessen.
Der Bauhof kommt dabei immer in die Ecke der Basis, 2 Felder daneben die Verteidigungseinrichtung.
Bei einer Offensivbasis ist es wichtig ebenfalls die Kommandozentrale gut zu schützen (weit oben), weil wenn diese nur die kleinste Beschädigung erhält, ist es einem nicht mehr möglich einen direkten Gegenschlag auf den Gegner auszuführen, bis die Kommandozentrale vollständig repariert ist.
Weitere zu schützende Gebäude sind der Flughafen, die Fahrzeug Fabrik, Die Inf Fabrik und die Unterstützungswaffe.
Werden die Fabriken beschädigt, können die eigenen Einheiten nach einem Angriff nur bis zu dem Level repariert werden, auf welchem sich die beschädigte Fabrik befindet.
Verschiedene Gebäudearten haben eine unterschiedliche Stärke/Haltbarkeit, selbst wenn sich diese auf dem selben Level befinden.
Ein Kraftwerk hält mehr aus als ein Akkumulator, deshalb werden alle Akkumulatoren einer Offensivbasis in einem Kriegsfall am Rand Platziert.
Eine Raffinerie hält gleich viel aus wie ein Kraftwerk.
Ein Silo hält gleich viel aus wie ein Akkumulator.
Dies ist zu erkennen wenn man bei CNCOpt über ein Gebäude fährt, die Anzahl ''Leben'' wird beim Herzsymbol angezeigt.
Das Layout im Kriegsfall richtet sich danach welche Gebäude dem meisten Schaden standhalten können.
Beispiele von Kriegslayouts:
Offensivbasis
Bei keiner Gefahr: http://cncopt.com/j7Jb
(Standard Aufstellung für die höchste Stromproduktion)
Im Kriegsfall: http://cncopt.com/y7Jb
Credits Basis
Bei keiner Gefahr: http://cncopt.com/l7Jb
(Standard Aufstellung für die höchste Creditsproduktion)
Im Kriegsfall: http://cncopt.com/S7Jb
Hinweis: Die Defensive befindet sich auf der Seite welche die bessere Verteilung der Felder hat die den Gegner verlangsamen / den Gegner länger im Angriffsbereich der Verteidigungswaffen halten, oder sich die Defensive besser aufstellen lässt. Die Gebäude werden im Kriegsfall an die Defensive angepasst, nicht umgekehrt.
Die Verteidigungszentrale kommt da sie Stark ist in die Reihe mit dem Bauhof. Das Silo wird jeweils in der letzten Reihe an oberster Stelle platziert, damit der Gegner nicht sofort die Ressourcen für dessen Zerstörung bekommt.
Während dem Krieg:
Ist man kurz davor einen Angriff auf den Gegner, oder mehrere Gegner auszuführen, wird empfohlen alle gegnerischen Basen die in Reichweite sind, vor zu simulieren und die Armeeaufstellungen im Combat Simulator abzuspeichern um möglichst viele Gegnerbasen in Folge zu schaffen bevor man angegriffen wird.
Eine ''Lager-Basis'' sollte sich hinten, ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners befinden. In diese transferiert man vor einem Krieg die Ressourcen aller Basen, und lässt sie dann hinten stehen um daraus später die Ressourcen zur Reparatur seiner Basen zu beziehen falls diese zerstört werden. Zudem minimiert man dabei auch den möglichen Verlust.
Im Kriegsfall sollte man den ''Lock'' für den Angriffsbutton deaktiviert haben, um nach einem Angriff auf die eigene Basis fähig zu sein einen Klick schneller als der Gegner den nächsten angriff auszuführen, nachdem die Zeitsperre abgelaufen ist. Die ''Lock'' Option befindet sich in der Toolbox des Simulators unter ''Optionen''.
Wird man im Krieg zerstört, sollte man Creditsbasen umgehend nach der Zerstörung wieder aufstellen und sofort reparieren, mit den Ressourcen die man aus der ''Lager-Basis'' transferiert.
Offensivbasen hingegen dürfen nach der Zerstörung NICHT sofort wieder gesetzt werden (!).
Nachdem eine Offensivbasis zerstört wurde, hat man nach der ersten Niederlage eine Angriffssperre von 24h.
Das Schutzschild, welches man bei der Neuplatzierung einer Basis erhält, hält aber nur eine Stunde.
Man kann also, wenn man eine Offensivbasis gleich nach der Zerstörung auf ein Feld platziert, nach dem Verlust des Schutzschild nicht angreifen und ist dem Gegner hilflos ausgeliefert.
Bei einer wiederholten Zerstörung einer Offensivbasis addieren sich weitere 24h zur Angriffssperre. Diese 24h können bis zu 3 Mal addiert werden, so dass man eine Angriffsperre von ganzen 3 Tagen hätte. Somit wäre die Offensivbasis nutzlos.
Bei Creditsbasen, in welchen man keine Armee hat, kommt es nicht darauf an ob man diese Angriffsperre erhält, da man damit sowieso keine Angriffe ausführt, und man kann diese gleich wieder aufstellen.
Bei einem Krieg haben Resonatornetzwerk - POI's die sich in gegnerischem Besitz befinden, erste Priorität, um die Verteidigung des Gegners zu schwächen.
Skript Sammlung Firefox
Als erstes zu installieren:
Scriptish
Stabiler und besser als Greasemonkey.
https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/scriptish
oder
Greasemonkey
https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/greasemonkey/
Einzelne Skripte für Mozilla Firefox:
C&C Tiberium Alliances API Wrapper
Da ein paar Skripte einen API Wrapper vorraussetzen bitte diesen als erstes Installieren.
http://userscripts.org/scripts/show/140988
Tiberium Alliances Combat Simulator
Simulation eines Kampfes im voraus zum sparen der Rep-Time und KP.
http://userscripts.org/scripts/show/138212
C&C:Tiberium Alliances Maelstrom Tools
Anzeige der Rohstoffproduktion, Rohstofflagerkapazitäten oder Reparaturzeit im Tabellenformat.
http://userscripts.org/scripts/show/140991
C&C MH Available Loot Summary
Anzeige der Vorposten- & Basis-Resourcen, Def und Off-level von Allianzmitgliedern.
http://userscripts.org/scripts/show/137978
C&C Tiberium Alliances Extended Chat Helper
Direkte Eingabe von anklickbaren Koordinaten im Chat.
http://userscripts.org/scripts/show/152177
CNCOpt
Basis-Planer und Ressourcen-Rechner.
http://userscripts.org/scripts/show/131289
Tiberium Alliances Formation Saver
Speichert Kampfaufstellungen.
http://userscripts.org/scripts/show/150958
C&C:Tiberium Alliances Maelstrom ADDON Basescanner
Scannt Lager, Basen und Vorposten im Umkreis um den besten Platz für eine neue Base zu finden.
http://userscripts.org/scripts/show/145168
Skript Sammlung Chrome
C&C TA: Script Collection
https://chrome.google.com/webstore/detail/cnc-ta-script-collection/nmhpmdclklpgfcpoiomjofgfagenmgeo
Die C&C TA: Script Collection für Google Chrome beinhaltet folgendes:
- CnC:Tiberium Alliances Shortcut 1.8.3
- C&C:TA CNCOpt Link Button 1.7.3
- Tiberium Alliances Formation Saver 2.1.8
- CnC: MH Tiberium Alliances Available Loot Summary 1.8.0
- MaelstromTools Dev 0.1.2.3 pre
- CnC: MH Tiberium Alliances Pure Loot Summary 1.7.2p
- TACS (Tiberium Alliances Combat Simulator) 2.1.2
- infernal wrapper 0.384441 krisan pre
- Tiberium Alliances Combat Simulator (Basic) 0.3.1
- C&C Combat Simulator 0.4
- C&C:Tiberium Alliances Maelstrom ADDON Basescanner 1.6
- Tiberium Alliances Map and Zoom 1.1
- C&C:Tiberium Alliances Maelstrom ADDON Citycolor 0.4
- CnC Tiberium Coord Box Shortcut 1
- CnC: Tiberium Alliances Map (KSX-Mod) 1.5
- C&C:Tiberium Alliances Extended Chathelper 1.0.10
- C&C:Tiberium Alliances Coords Button 1.0.1
- C&C: TA Compass Movable 1.1.0
- C&C: Tiberium Alliances Chat Helper Enhanced 3.0.0
- Flunik Tools 0.5.7
- The Green Cross - Tiberium Alliances Combat Simulator 3.1.2
Falls ein Combat Simulator nach einem Patch/Update von CNC nicht mehr funktionieren sollte, kann man bei Chrome rechts oben in den Optionen auf Tools / Erweiterungen / Beim Add-On auf Optionen, den nicht funktionierenden Combat Simulator deaktivieren und einen älteren aktivieren bis die Script Collection wieder auf dem aktuallsten Stand ist. Diese wird automatisch aktualisiert.
Falls mir jemand bei irgend ner Kleinigkeit nicht zustimmt dann bitte mit Begründung und Erklärung.
Bitte keine Fragen zur Anfangsphase, ansonsten schickt mir eine Nachricht wenn ihr was wissen wollt.
Ich spiele zur Zeit auf Welt 19, bin auf Platz 6/25'000 und in der Top Allianz die sich ''blabla'' nennt.
Alles was folgt bezieht sich auf eine Welt mit dem ''Vergessenen-Boost'' Regelset.
Bei Der Basenvermehrung handelt es sich hierbei um die neuste Version, jemand anderes hat eine ältere Version gepostet die ich mal geschrieben habe.
Beinhaltet in diesem Thread (nach unten Scrollen)
1. Die Kunst der Basenvermehrung
2. Optimale Stromproduktion
3. Tunnelaktivierung / Vorposten
4. Unterstützungswaffen (Defensive)
5. PvP - Vorbereitung, Kriegsführung & Regeneration
6. Skript Sammlung Firefox
7. Skript Sammlung Chrome
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Die Kunst der Basenvermehrung - By [player]FRIENDLYdontkill[/player]
Auflistung aller Credits-/Offensivbasen und der Zeitpunkt deren Gründung.
Anfangsphase:
Die zweite Basis sollte möglichst schnell gegründet werden.
Man hat dadurch mehrere Basen in denen man den Allianzbonus bekommt. Zusätzlich bekommt man eine hohe Menge Ressourcen geschenkt bei der Gründung einer neuen Basis, welche bei jeder erneuten Gründung bereits in den neuen Basen vorhanden sind um diese damit aufzubauen. Der Betrag an Ressourcen die man bei der Gründung bekommt steigt bei jeder weiteren neuen Basis die man gründet. Man kann damit ebenfalls schnell in der Rangliste steigen. Wer am schnellsten neue Basen gründet, steigt schneller in der Rangliste.
Zeitpunkt - Erforschung der 2. Basis
Gleich nach dem Firehawk/Vertigo. Es ist empfohlen den Firehawk/Vertigo als erstes zu erforschen da man mit deren Hilfe einfacher Vorposten zerstören kann welche eine höhere Anzahl Forschungspunkte und Credits beinhalten. Nachdem der Firehawk/Vertigo erforscht wurde sollte man nichts anderes erforschen bis die zweite Basis gegründet ist, um diese möglichst schnell gründen zu können (eventuelle Ausnahme das Defensiv MG bei Nod).
Basis Nr. 2
Die zweite Basis sollte eine sogenannte Credits Basis werden.
Warum, wird teilweise in folgendem Vergleich erklärt:
Spieler A baut eine Angriffsbasis, Spieler B eine Credits Basis.
Vorteile von Spieler A:
Da er zwei Angriffsbasen hat, hat er die Repzeiten zweier Basen zur Verfügung.
- Ein in dieser Phase noch nicht benötigter Vorteil, da das erhöhen der Level vom Flughafen/Fabrik zu Beginn nicht teuer ist und man eigentlich nie Probleme hat weil die Repzeit zu knapp sein sollte.
Vorteile von Spieler B:
Er kann die Raffinerien in seiner Hauptbasis abbauen da diese nun alle in der zweiten Basis stehen und mehr als genug Credits einbringen, sofern diese stets auf einem genug hohen Level sind. Er hat somit mehr Bauplätze zur Verfügung die er für Kraftwerke nutzen kann.
- In den Angriffsbasen sollten ausschliesslich Kraftwerke stehen, nebst den Gebäuden die man für den Kampf oder die Verteidigung benötigt.
Spieler B bekommt mehr Credits als Spieler A, was ihn schneller die dritte Basis gründen lässt welche ebenfalls eine Credits Basis sein sollte. Bei der Gründung einer Basis bekommt man wie bereits erwähnt jedesmal viele Ressourcen geschenkt, welcher Spieler B dadurch schneller verbauen kann als Spieler A, was ihm in der Rangliste einen Vorsprung verschaffen wird.
Basen Gründung
Mögliche Tiberium und Kristallfeld Kombination in Basen:
- 7 Kristallfelder / 5 Tiberiumfelder
- 7 Tiberiumfelder / 5 Kristallfelder
- 6 Kristallfelder / 6 Tiberiumfelder
Bei der ersten Basis sind es immer 6/6. Ab der zweiten kann man sich die Anzahl und Position der Felder aussuchen.
Wichtigkeit der eigenen Bestimmung des Basen Layouts:
Kraftwerke brauchen Kristalle für den Bonus, Raffinerien brauchen Tiberium.
Eine Angriffsbasis, welche hauptsächlich aus Kraftwerken besteht sollte daher 7 Kristallfelder haben, und eine Creditsbasis welche hauptsächlich aus Raffinerien besteht 7 Tiberium Felder.
Die Felder sollten zudem so verteilt sein damit man die Kraftwerke/Raffinerien optimal um diese herum bauen kann um einen möglichst hohen Zusatzbonus für die Produktion zu erhalten.
Wie es funktioniert:
Man schaut sich feindliche Basen, Vorposten oder Lager an. Gefällt einem die Position und Aufteilung der Felder, positioniert man die zu gründende neue Basis auf dem Lager/VP/Basis und gründet diese. Die Felder werden 1:1 übernommen. Vorher sollte man sich aber sicher sein ob das Layout der Basis gut genug ist.
Um ein passendes Layout zu finden verwendet man den Base Scanner der in der Skript Sammlung beinhaltet ist.
Man Scannt ein Gebiet von 40 Feldern und bekommt dann eine Zusammenfassung aller Basen mit der gewünschten Anzahl Felder.
Nun geht man auf www.cncopt.com
Nachdem man die Tiberium und Kristall Felder des zu testenden Lager/VP/Basis manuell eingefügt hat, fügt man:
Bei einer Credits Basis
9 Kraftwerke und 26 Raffinerien ein.
Bei einer Offensivbasis
24 Kraftwerke und 8 Akkumulatoren / 25 Kraftwerke und 7 Akkumulatoren / 26 Kraftwerke und 6 Akkumulatoren ein, je nachdem was mehr Strom bringt.
Die Voreinstellung für das Level aller Objekte ist immer 20.
Die unbenutzten Felder werden in der Creditsbasis für den Bauhof, Verteidigungseinrichtung, Verteidigungszentrale, Akkumulator (1), Silo (1) und die Unterstützungswaffe benutzt.
In der Offensivbasis werden die unbenutzten Felder für den Bauhof, Kommandozentrale, Flughafen, Fahrzeug Fabrik, Inf Fabrik, Verteidigungseinrichtung, Verteidigungszentrale, Silo (1) und die Unterstützungswaffe benutzt.
Man stellt jetzt die Regler überall auf 1, bei einer Creditsbasis die Credits ($) auf 9, bei einer Offensivbasis den Strom auf 9.
Nun drückt man den Button um die Basis zu optimieren.
Bei einer Credits Basis wäre ein guter Wert mind. 430'000 Credits / h.
Bei einer Offensivbasis wäre Ein guter Wert mind. 330'000 Strom / h.
Basis Nr. 3.
Die dritte Basis wird wieder eine Credits Basis, welche hauptsächlich aus Raffinerien besteht und somit 7 Tiberium und 5 Kristallfelder beinhalten sollte.
Basis Nr. 4.
Die 4. Basis sollte die 2. Angriffsbasis werden, welche hauptsächlich aus Kraftwerken besteht und somit 7 Kristall und 5 Tiberiumfelder beinhalten sollte.
Die Basen Nummer 5, 6, 7 und 8 werden wieder Creditsbasen.
Zeitpunkt - Gründung der 3. Angriffsbasis
Die dritte Angriffsbasis wird ungefähr als Basis Nummer 9 gegründet, damit diese ungefähr die selbe Offensivstufe hat wie die vorherigen Angriffsbasen, zum Zeitpunkt bei dem man sie benötigt. Man kann diese aber auch erst als 10. Basis gründen.
Was zu beachten ist bei der Gründung der 3. Angriffsbasis:
Hat man eine gut ausbalancierte Reparaturzeit und einen spürbaren Mangel an KP oder gerade noch genug, sollte man die 3. Angriffsbasis erst als 10. Basis gründen.
Hat man Probleme mit der Reparaturzeit und bringt somit jeweils nicht alle KP weg, sollte die 3. Angriffsbasis als 9. Basis gegründet werden, man kann diese aber auch bereits als 8. Basis gründen, sollte dieses Problem schon früher eingetreten sein.
Weiteres Vorgehen nach Gründung der 3. Angriffsbasis
Sobald man 3 Angriffsbasen hat baut man nur noch Creditsbasen und arbeitet möglichst schnell immmer auf die nächste Basis zu um stets den maximmalen Allianzbonus zu erhalten und um in der Rangliste zu steigen.
Die maximale Anzahl Basen ist 21.
Sobald man diese erreicht hat braucht man keine Creditsproduktion mehr und kann Raffinerien durch Sammler ersetzen und die Basen zu Offensivbasen umbauen.
Es sollte in allen den Creditsbasen immer 1 Silo und 1 Akkumulator stehen und in den Offensivbasen 1 Silo, welche auf genug hohem Level sind damit sich der Speicher der Basen über Nacht / während der Abwesenheit niemals ganz füllt und man keine Ressourcen verliert die man eigentlich erhalten hätte.
Da man immer mehr als genug Kristalle bekommt sollte man diese jeweils immer in den Defensiven der Creditsbasen verbauen, möglichst immer den gesamten Strom und die Ressourcen aller Basen aufbrauchen um möglichst viele Punkte und Ressourcen vom Allianzbonus zu erhalten.
Stromproduktion
Optimale Stromproduktion
Es ist günstiger und bringt mehr Strom, Akkumulatoren höher als Kraftwerke zu leveln.
Um genau zu wissen was man als nächstes leveln sollte um die beste Investition beim hochstufen von Gebäuden zu tätigen, befolgt man folgende Schritte:
1. Man öffent seine Basis mit dem CNCOpt Link.
2. Nun klickt man auf ein leeres Feld, drückt und hält die Shift Taste, oder drückt auf das Shift Zeichen im Fenster.
Es werden nun Farben und Zahlen auf den Feldern angezeigt auf denen ein Gebäude Steht.
Eine niedrige Zahl (Rotes Feld) bedeutet: Die Investition in dieses Gebäude lohnt sich zur Zeit nicht.
Eine hohe Zahl (Grünes Feld) bedeutet: Dieses Gebäude sollte als nächstes gelevelt werden.
3. Man levelt immer das Gebäude mit der höchsten Zahl (dem grünsten Feld), schliesst CNCOpt wieder und öffnet die Basis erneut über den Link um die aktualisierte Version zu sehen, und um zu wissen was sich als nächstes am meisten lohnt hochzustufen.
Kann natürlich auch manuell angepasst werden ohne wiederholtes Öffnen vom Link.
Akkumulatoren sollten ungefähr bis zu 10 Level höher als Kraftwerke sein, je nachdem wo sich diese befinden.
Tunnelaktivierung
So aktiviert und besetzt man Tunnelgebiete richtig:
Dass ihr Tunnel mit einer Offensive von 6,5 Stufen unter dem Tunnellevel sollte bereits bekannt sein. Eine 33.50er Offensive aktiviert also einen 40er Tunnel, im Radius von 4 Feldern.
Ein Tunnel spawnt Vorposten in bis zu 6 Feldern Entfernung.
Aktivieren kann man einen Tunnel nur mit maximal 4 Feldern in direkter Linie. Um den Tunnel herum ergibt das also ein 45 Grad, schief liegendes Viereck, an dessen Spitzen je 4 Felder Entfernung liegen. Das ist die Akivierungsfläche. In der Querlinie zwischen den Ecken gibt es Felder bei denen es noch ungeklärt ist, da sie mal aktivieren und mal nicht (diese sollten daher nicht verwendet werden ausser alle anderen sind besetzt ).
Das wichtigste ist das man nur Basen zum Aktivieren an den Tunnel stellt deren Armeestärke dem des Tunnels am nächsten kommt (1 bis 6,5 Level unter Tunnellevel).
Basen die keine Armee haben fallen nicht ins Gewicht.
Es wird immer der Durchnittswert aller Basen im Aktivierungsraum genommen die einen Tunnel von Ihrer Armeestärke her aktivieren können.
Beispiel 2 Basen Armeestärke 26 und 24 = Durchnittswert 25, danach richtet sich der Output der VP´s vom Level her.
Das maximale (und minimale) Vorpostenlevel, welches ein Tunnel generiert ist +/- 2 seines eigenen Levels.
Beispiel:
http://s1.directupload.net/images/121028/h4vvn5gl.jpg
T = Tunnel
A = Aktivierungpositionen
x = Querfelder (sollten nicht verwendet werden)
Alle A Positionen sind gleich gut. Alle können bis zu 12 VP pro Tunnel erzeugen.
Hat man einen 30er Tunnel ist es egal ob 24-29er Offs dranstehen. Erst wenn einer mit einer 30er Off kommt, wird ist der Tunnel blockiert.
Ein Tunnel wird immer bis zu 12 sichtbare VP erzeugen. Pro erzeugtem VP kann der Tunnel einen weiteren vorhalten den man nicht sehen kann, auch wenn er noch keine 12 VP sichtbar erzeugt hat. Sobald ein Tunnel ca. 8- 10 VP erreicht hat, kann er auch mehr als 1 Vp im Hintergrund vorhalten pro sichtbarem VP. Wir nennen das "der Tunnel ist voll".
Einen Tunnel leer machen bedeutet also man zerstört so viele VP dass keine neuen mehr direkt nachkommen. Jede Basis am Tunnel erzeugt also VP im Hintergrund, auch wenn keine neuen mehr erscheinen. Je mehr Basen um den Tunnel herum stehen umso schneller kommen die VP im Hintergrund und können dann durch das zerstören sofort abgerufen werden (das nennt man Serie). Die Vorposten die also im Hintergrund liegen, können nacheinander durch das Zerstören der immer neu kommenden VP abgerufen werden, bis alle aufgebraucht sind.
Je mehr Basen am Tunnel sind umso besser ist es. Eine Basis kann maximal bis zu 12 VP am Tag erzeugen.
VP = Vorposten
Die Spawnfläche ist ein Viereck das auf der Horizontalen liegt und 6 Felder Entfernung vom Zentrum hat, also ein 12x12 grosses Feld.
Eine genauere Erklärung findet man auf: http://www.cnc-inside.de/tiberium-alliances/tunnel-aktivieren-und-funktionsweise-621
Unterstützungswaffen
Funktionen der Unterstützungswaffen
Es ist wichtig in allen Basen eine Support/Unterstützungswaffe zu haben.
Diese sollten sich zu jederzeit auf dem selben Level wie das höchste Level der eigenen Offensivstufe befinden.
Eine gute Mischung/Abwechslung der Verschiedenen Arten der Unterstützungswaffen (Flug/Fahrzeug/Infanterie) wird empfohlen.
Hat man die maximale Anzahl an Basen erreicht (21), sollte man von jeder Art 7 Unterstützungswaffen haben (7 x 3 = 21).
Bei einem Angriff auf eine Basis wird diese automatisch in Alarmbereitschaft versetzt. Es richten sich nach Ablauf der Kalibrierungszeit (ca.2 Min. / 2 feindliche Angriffe) alle Unterstützungswaffen im Umkreis von 10 Felder auf die Angegriffene Basis und erschweren dem Gegner die weiteren Agriffe.
Sind die Unterstützungswaffen auf genug hohem Level und in grosser Anzahl um die angegriffene Basis vorhanden, kann es vorkommen dass diese die gesamte Armee des Gegners direkt beim Start eines Angriffs zerstören, ohne dass diese überhaupt an die Verteidigung kommt.
Ob eine Basis im Bereich der Unterstützungswaffen anderer Basen liegt, ist daran zu erkennen wenn das Fadenkreuz Symbol anderer Basen im Umfeld entweder Weiss (in Reichweite) oder Rot (nicht in Reichweite) gefärbt ist.
Pvp - Vorbereitung, Kriegsführung und Regeneration
Anleitung zur optimalen Kriegsführung
Vor dem Krieg:
Besteht Gefahr von einem Gegner angegriffen zu werden, sind der Bauhof und alle Gebäude auf eine Seite der Basis zu verschieben. Ob links oder rechts kommt dabei nicht drauf an, obwohl man sagt dass Venoms und andere Flugzeuge leicht vermehrt nach rechts als nach links schiessen.
Der Bauhof kommt dabei immer in die Ecke der Basis, 2 Felder daneben die Verteidigungseinrichtung.
Bei einer Offensivbasis ist es wichtig ebenfalls die Kommandozentrale gut zu schützen (weit oben), weil wenn diese nur die kleinste Beschädigung erhält, ist es einem nicht mehr möglich einen direkten Gegenschlag auf den Gegner auszuführen, bis die Kommandozentrale vollständig repariert ist.
Weitere zu schützende Gebäude sind der Flughafen, die Fahrzeug Fabrik, Die Inf Fabrik und die Unterstützungswaffe.
Werden die Fabriken beschädigt, können die eigenen Einheiten nach einem Angriff nur bis zu dem Level repariert werden, auf welchem sich die beschädigte Fabrik befindet.
Verschiedene Gebäudearten haben eine unterschiedliche Stärke/Haltbarkeit, selbst wenn sich diese auf dem selben Level befinden.
Ein Kraftwerk hält mehr aus als ein Akkumulator, deshalb werden alle Akkumulatoren einer Offensivbasis in einem Kriegsfall am Rand Platziert.
Eine Raffinerie hält gleich viel aus wie ein Kraftwerk.
Ein Silo hält gleich viel aus wie ein Akkumulator.
Dies ist zu erkennen wenn man bei CNCOpt über ein Gebäude fährt, die Anzahl ''Leben'' wird beim Herzsymbol angezeigt.
Das Layout im Kriegsfall richtet sich danach welche Gebäude dem meisten Schaden standhalten können.
Beispiele von Kriegslayouts:
Offensivbasis
Bei keiner Gefahr: http://cncopt.com/j7Jb
(Standard Aufstellung für die höchste Stromproduktion)
Im Kriegsfall: http://cncopt.com/y7Jb
Credits Basis
Bei keiner Gefahr: http://cncopt.com/l7Jb
(Standard Aufstellung für die höchste Creditsproduktion)
Im Kriegsfall: http://cncopt.com/S7Jb
Hinweis: Die Defensive befindet sich auf der Seite welche die bessere Verteilung der Felder hat die den Gegner verlangsamen / den Gegner länger im Angriffsbereich der Verteidigungswaffen halten, oder sich die Defensive besser aufstellen lässt. Die Gebäude werden im Kriegsfall an die Defensive angepasst, nicht umgekehrt.
Die Verteidigungszentrale kommt da sie Stark ist in die Reihe mit dem Bauhof. Das Silo wird jeweils in der letzten Reihe an oberster Stelle platziert, damit der Gegner nicht sofort die Ressourcen für dessen Zerstörung bekommt.
Während dem Krieg:
Ist man kurz davor einen Angriff auf den Gegner, oder mehrere Gegner auszuführen, wird empfohlen alle gegnerischen Basen die in Reichweite sind, vor zu simulieren und die Armeeaufstellungen im Combat Simulator abzuspeichern um möglichst viele Gegnerbasen in Folge zu schaffen bevor man angegriffen wird.
Eine ''Lager-Basis'' sollte sich hinten, ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners befinden. In diese transferiert man vor einem Krieg die Ressourcen aller Basen, und lässt sie dann hinten stehen um daraus später die Ressourcen zur Reparatur seiner Basen zu beziehen falls diese zerstört werden. Zudem minimiert man dabei auch den möglichen Verlust.
Im Kriegsfall sollte man den ''Lock'' für den Angriffsbutton deaktiviert haben, um nach einem Angriff auf die eigene Basis fähig zu sein einen Klick schneller als der Gegner den nächsten angriff auszuführen, nachdem die Zeitsperre abgelaufen ist. Die ''Lock'' Option befindet sich in der Toolbox des Simulators unter ''Optionen''.
Wird man im Krieg zerstört, sollte man Creditsbasen umgehend nach der Zerstörung wieder aufstellen und sofort reparieren, mit den Ressourcen die man aus der ''Lager-Basis'' transferiert.
Offensivbasen hingegen dürfen nach der Zerstörung NICHT sofort wieder gesetzt werden (!).
Nachdem eine Offensivbasis zerstört wurde, hat man nach der ersten Niederlage eine Angriffssperre von 24h.
Das Schutzschild, welches man bei der Neuplatzierung einer Basis erhält, hält aber nur eine Stunde.
Man kann also, wenn man eine Offensivbasis gleich nach der Zerstörung auf ein Feld platziert, nach dem Verlust des Schutzschild nicht angreifen und ist dem Gegner hilflos ausgeliefert.
Bei einer wiederholten Zerstörung einer Offensivbasis addieren sich weitere 24h zur Angriffssperre. Diese 24h können bis zu 3 Mal addiert werden, so dass man eine Angriffsperre von ganzen 3 Tagen hätte. Somit wäre die Offensivbasis nutzlos.
Bei Creditsbasen, in welchen man keine Armee hat, kommt es nicht darauf an ob man diese Angriffsperre erhält, da man damit sowieso keine Angriffe ausführt, und man kann diese gleich wieder aufstellen.
Bei einem Krieg haben Resonatornetzwerk - POI's die sich in gegnerischem Besitz befinden, erste Priorität, um die Verteidigung des Gegners zu schwächen.
Skript Sammlung Firefox
Als erstes zu installieren:
Scriptish
Stabiler und besser als Greasemonkey.
https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/scriptish
oder
Greasemonkey
https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/greasemonkey/
Einzelne Skripte für Mozilla Firefox:
C&C Tiberium Alliances API Wrapper
Da ein paar Skripte einen API Wrapper vorraussetzen bitte diesen als erstes Installieren.
http://userscripts.org/scripts/show/140988
Tiberium Alliances Combat Simulator
Simulation eines Kampfes im voraus zum sparen der Rep-Time und KP.
http://userscripts.org/scripts/show/138212
C&C:Tiberium Alliances Maelstrom Tools
Anzeige der Rohstoffproduktion, Rohstofflagerkapazitäten oder Reparaturzeit im Tabellenformat.
http://userscripts.org/scripts/show/140991
C&C MH Available Loot Summary
Anzeige der Vorposten- & Basis-Resourcen, Def und Off-level von Allianzmitgliedern.
http://userscripts.org/scripts/show/137978
C&C Tiberium Alliances Extended Chat Helper
Direkte Eingabe von anklickbaren Koordinaten im Chat.
http://userscripts.org/scripts/show/152177
CNCOpt
Basis-Planer und Ressourcen-Rechner.
http://userscripts.org/scripts/show/131289
Tiberium Alliances Formation Saver
Speichert Kampfaufstellungen.
http://userscripts.org/scripts/show/150958
C&C:Tiberium Alliances Maelstrom ADDON Basescanner
Scannt Lager, Basen und Vorposten im Umkreis um den besten Platz für eine neue Base zu finden.
http://userscripts.org/scripts/show/145168
Skript Sammlung Chrome
C&C TA: Script Collection
https://chrome.google.com/webstore/detail/cnc-ta-script-collection/nmhpmdclklpgfcpoiomjofgfagenmgeo
Die C&C TA: Script Collection für Google Chrome beinhaltet folgendes:
- CnC:Tiberium Alliances Shortcut 1.8.3
- C&C:TA CNCOpt Link Button 1.7.3
- Tiberium Alliances Formation Saver 2.1.8
- CnC: MH Tiberium Alliances Available Loot Summary 1.8.0
- MaelstromTools Dev 0.1.2.3 pre
- CnC: MH Tiberium Alliances Pure Loot Summary 1.7.2p
- TACS (Tiberium Alliances Combat Simulator) 2.1.2
- infernal wrapper 0.384441 krisan pre
- Tiberium Alliances Combat Simulator (Basic) 0.3.1
- C&C Combat Simulator 0.4
- C&C:Tiberium Alliances Maelstrom ADDON Basescanner 1.6
- Tiberium Alliances Map and Zoom 1.1
- C&C:Tiberium Alliances Maelstrom ADDON Citycolor 0.4
- CnC Tiberium Coord Box Shortcut 1
- CnC: Tiberium Alliances Map (KSX-Mod) 1.5
- C&C:Tiberium Alliances Extended Chathelper 1.0.10
- C&C:Tiberium Alliances Coords Button 1.0.1
- C&C: TA Compass Movable 1.1.0
- C&C: Tiberium Alliances Chat Helper Enhanced 3.0.0
- Flunik Tools 0.5.7
- The Green Cross - Tiberium Alliances Combat Simulator 3.1.2
Falls ein Combat Simulator nach einem Patch/Update von CNC nicht mehr funktionieren sollte, kann man bei Chrome rechts oben in den Optionen auf Tools / Erweiterungen / Beim Add-On auf Optionen, den nicht funktionierenden Combat Simulator deaktivieren und einen älteren aktivieren bis die Script Collection wieder auf dem aktuallsten Stand ist. Diese wird automatisch aktualisiert.