Mass Effect - Guide to Gold

Havoc

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Inhaltsverzeichnis:
1. Einführung
2. Was ist Gold?
2.1 Was ist zu beachten, bevor ich Gold spiele?
2.2 Vorbereitung für Gold
2.3 Fangen wir erstmal mit uns selbst an
2.4 Weiter gehts mit dem Equipment
2.4.1 Beispiele für Munitionsmods
2.4.2 Beispiele für Waffenmods
2.4.3 Beispiele für Rüstungsmods
2.5 Nun zu den Teammitgliedern
3. Klassen
3.1 Anmerkung
3.2 Die Klassen, von denen man garnicht genug haben könnte
3.2.1 Der alte Asari Adept
3.2.2 Der neue Asari Adept
3.3 Klassen, die auch noch sehr nützlich sind
3.3.1 Der menschliche Sentinel
3.3.2 Der menschliche Techniker
3.3.3 Der Geth Infiltrator
3.3.4 Der Geth Techniker
3.3.5 Phönix Cell Agenten
3.4 Klassen, die bei gewissen Fraktions und Gegnerarten nützlich sind
3.4.1 Der Quarian Infiltrator
3.4.2 Der Salarian Infiltrator
3.5 Gefährliche Klassen
3.5.1 Der menschliche Vanguard
3.5.2 Der Krogan Battlemaster
3.6 Außergewöhnliche Skillungen von mir
3.6.1 Der Asari Vanguard
4. Allgemeine Spielmechaniken
4.1 "Shield Gate"
4.1.1 Beispiel
4.2 Biotic Explosions
4.2.1 Vorlagen
4.2.2 Auslöser
4.2.3 Sowohl Vorlage as auch Auslöser
4.3 Tech Bursts
4.3.1 Verschiedene Arten der Tech Bursts
4.3.1.1 Tech Burst
4.3.1.2 Fire-/Ice-Explosions
4.4 Instantkill Gegner
5. Allgemeine Spieltipps
6. Schlusswort


1. Einführung
Weil ich grad nix zu tun hab, schreib ich nochmal meinen kleinen "Guide to Gold!"
Nur für euch UFler :wub
Guide Mk2 wird aber weniger ein zusammenhängender Text sein, und mehr Überschriften mit anschließender Erklärung.

Ich hoffe, ihr verzeiht mir das, dass ich für diesen Guide, an dem ich 3,5 Stunden lang gesessen hab, ein Regonly benutze.
Und, dass der Guide 4 mal so lang ist, wie der Alte, obwohl ich den eigentlich kürzer halten wollte.



2. Was ist Gold?
Zuerst mal, was wir alle wissen: Gold ist ein Schwierigkeitsgrad. Übersetzt wäre der zu vergleichen mit "schwer". Ich würde ihn aber Bockschwer oder Insane nennen. So im Sinne von man selbst wird verrückt.
In Gold schickt die jeweilige Fraktion spätestens ab Welle 4 alles gegen euch, was sie zu bieten hat. Aber das heißt nicht, dass ihr einfach nur weniger Zeit bekommt, euch auf alle Gegner einzustellen. Mit steigender Welle steigt nämlich auch die Gegneranzahl. Und zwar die Gegneranzahl der bösen Gegner, während das Kanonenfutter, wie die Geth Assaults, Marauder oder Centurios mit steigender Welle garnichtmehr auftreten. Natürlich ist alles Feindliche widerstandsfähiger, so dass manchmal kein einzelner Schuss einer Carnifex in den Kopf reicht, um jemanden "mal schnell" aus dem Weg zu räumen.
Alles in Allem würde ich sagen, dass Silber 1,5-2 mal so schwer ist, wie Bronze, und Gold ca 2-3 mal so schwer ist, wie Silber.
Dementsprechend gibts auch einen fetten Batzen Geld und Erfahrung, wenn man durchkommt.



2.1 Was ist zu beachten, bevor ich Gold spiele?
So blöd und komisch es klingt:
Macht euch, bevor ihr auch nur dran denkt, Gold zu spielen, folgende Dinge klar:
1. Weiß ich, was Medigel ist?
2. Weiß ich, dass "das weiße Ding auf meinem Rücken" (Zitat Freund von mir) ein Raketenwerfer ist, der alles in seinem Explosionsradius instant tötet und das auf allen Schwierigkeitsgraden?

Warum schreibe ich das so? Mir passiert es nicht selten, dass ich auf Gold mit Leuten spiele, die sobald sie umfallen, sich zu fein sind, Medigel zu benutzen, um wieder aufzustehen, einfach liegen bleiben. Das passiert dann meistens in Situationen, in denen das absolut unpassend ist.
Das Gleiche mit dem Raketenwerfer. Die Gruppe sieht 4 Atlas vor sich, ist im Kreuzfeuer von mehreren Centurios von der Seite und von hinten hört man das allseits nervige "Plöff Plöff" der Phantoms. In so einer Situation ist der Raketenwerfer dein bester Freund, aber dazu weiter unten mehr.



2.2 Vorbereitung für Gold
Zuerst wieder 2 Anmerkungen:
1. Der N7 Rang ist nicht alles. Es gibt genug Brote da draußen mit einem N7 Rang von 500+ die anscheinend keine Ahnung haben, was sie da tun. Da spielt ein anderer Freund von mir, der gerade mal Rang 150 ist, viel besser!
2. Diese Auswahl richtet sich danach, wenn man so spielt, wie man es von der jeweiligen Klasse erwartet. Weiter unten, bei "Nützliche Klassen" werde ich dann auch noch ein paar Beispiele von mir aufzählen, bei denen ich nicht wie erwartet spiele.


2.3 Fangen wir erstmal mit uns selbst an.
Je nachdem, welche Klasse wir spielen, sollten wir auch dementsprechend Waffen dabei haben.
Soll heißen, der Adept, Engineer und Sentinel als leichte Klassen sollten dementsprechend auch nur leichte Waffen, Pistolen sind hier besonders gut, benutzen. Den Schaden machen sie mit Skills.
Dem Vanguard empfehle ich eine leichte Schrotflinte und zwar die Katana. Die ist relativ leicht und macht dafür noch ordentlichen Schaden bei einer guten Feuerrate. Bei richtiger Skillung kommt man mit ihr auf 191% Wiederaufladung.
Beim Soldat kommt es sehr darauf an, wie man ihn spielt, aber Prinzipiell macht man mit Waffen, welche großen Schaden verursachen, und dementsprechend auch mehr wiegen, nichts falsch. Aber keine Scharfschützengewehre. Auf Gold zählt jede Sekunde, und wenn ein Schuss daneben geht, dann stehen nur noch 3 andere gegen die Massen, während einer komplett außer Gefecht ist. Das Zielen wird auch nochmal erschwert, da es auf Gold wegen der hohen Gegnerzahl ziemlich oft beben wird. Grund hierfür sind zum Beispiel die Granaten und Raketen der Gegner. Somit ist nicht wirklich ein Schuss möglich.


2.4 Weiter gehts mit dem Equipment.

Hier lässt sich eigentlich nicht wirklich genau sagen, was nützlich ist. Das richtet sich je nach Gruppe und selbst gespielter Klasse.
2.4.1 Beispiele für Munitionsmods:
Hat man viele Biotics dabei, rentiert sich Warp Munition, da die mehr Schaden gegen Gegner macht, die einen Debuff auf sich haben.
Panzerbrechende Munition ist interessant für Sniper, wenn man doch mal einen dabei hat, da Scharfschützengewehre von sich aus einen 50% Schadensbonus gegen gepanzerte Gegner bekommen. Mit der Munition lässt der sich dann noch weiter steigern.
usw.

2.4.2 Beispiele für Waffenmods:
Waffenmods sind im Endeffekt nur für Klassen interessant, die ihre Waffe auch wirklich benutzen. Wenn man zum Beispiel seine Pistole nur dafür dabei hat, weil man nicht ohne Waffe gehen kann, dann braucht man keinen Mod. Wäre Verschwendung.
Benutzt man sie ab und zu um Gegner nach einem Skill zu finishen, oder Beispielsweise als Soldat dauerhaft, dann rentieren sie sich natürlich.

2.4.3 Beispiele für Rüstungsmods:
Hier gilt das Kriterium "richtet sich nach selbst gespielter Klasse" ganz besonders.
Skillwiederaufladezeit klingt zwar gut, aber bringt meiner Meinung nach nichts, wenn man eh schon 200% Aufladezeit hat. Wäre also nur für Leute interessant, die doch mal eine etwas dickere Waffe dabei haben, aber trotzdem sehr auf ihre Skills angewiesen sind.
Skillschaden hat natürlich immer einen Reiz. Je mehr Schaden, desto schneller sterben die Gegner, desto weniger sind gleichzeitig da, um einem das Leben schwer zu machen.


usw., das Muster ist, denke ich, erkennbar.


2.5 Nun zu den Teammitgliedern.
Für die gilt natürlich das gleiche in Sachen Waffen und Equipment, wie für euch auch! Aber keine Sorge, Equipment ist eins der wenigen Sachen, die irgendwelche Randoms ohne Hinweis (und manchmal Arschtritt) auch wirklich hinbekommen!
Seht ihr einen, der wirklich so abstruse Sachen dabei hat, dass ihr euch nicht mal in euren kühnsten Träumen vorstellen könntet, was der vor hat, zögert nicht, auch mal von der Kickfunktion gebrauch zu machen. Die anderen werden, sobald sie sehen, es traut sich einer, zu kicken, in den meisten Fällen auch mitmachen.
Ihr werdet's euch danken, dass ihr nicht mit Leuten losgeht, bei denen es nicht passt. Eure Medigel und Raketenvorräte übrigens auch!
Lieber 10 min länger gewartet, als das seltene III-Equipment und Medigel in Runde 3 weggeschmissen.



3. Klassen
3.1 Anmerkung:
Trotz Balancing gibt es in Gold Klassen, die sozusagen garkeine Daseinsberechtigung mehr haben, außer natürlich der Spieler hinter dem Charakter ist so gut, dass so mancher Dauerzocker noch neidisch ist, oder er Cheats benutzt.
(Habe ich auch schon gesehen:
http://www.youtube.com/watch?v=pcjPwebrVpU
Nur dass derjenige, den ich gesehen hab, so schnell wie ein Sturmgewehr geschossen hat.)



Da ich auf Englisch spiele, aber manche von euch anscheinend auf deutsch, werde ich, wenn ich spezielle Tipps für die Skillung ab dem 4. Upgrade gebe, "oben" und "unten" benutzen und es direkt nacheinander schreiben.
Soll heißen: Ziehen/Pull: oben, unten, oben heißt beim Skill ziehen 4. Upgrade oben, 5. Upgrade unten und 6. Upgrade oben.

3.2 Die Klassen, von denen man garnicht genug haben könnte:

3.2.1 Der alte Asari Adept
Der alte Asari Adept ist vom Schaden und der Crowd Control die nützlichste Klasse und man freut sich jedes Mal, wenn man noch einen ins Team bekommt, anstatt einer anderen Klasse.
Skillung:
-Stasis, Throw, Warp maximal
-Asari Justicar bis einschließlich dem Vorletzten
-Rest auf Fitness.
Waffen:
-Ich empfehle eine Pistole, speziell die Carnifex, wenn man sie auf mindestens V hat. Ansonsten eine andere, mit der man klar kommt. Wichtig ist hier aber, dass man wenn möglich auf 200% Wiederaufladezeit kommt, da man als Asari Adept nur seine Skills spammt. Ich empfehle nicht eine SMG mit Leichtbau, da diese nur Schaden austeilen, wenn man auch mehrere Sekunden schießen kann. Auf Gold kassiert man nur so viel Schaden, dass es manchmal schon zu viel ist, aus seiner Deckung zu kriechen, einen Schuss mit einer Pistole abzugeben, und wieder in Deckung zu gehen.
Spielweise:
Hauptsächlich ist man damit beschäftigt, abwechselnd auf einen Gegner nach dem anderen zuerst Warp und dann Throw zu wirken. Das führt dann zu einer Biotic Explosion, die einen doch recht großen AOE Radius hat, und extremen Schaden austeilt. Sein großer Vorteil ist, dass er, genauso wie der menschliche Sentinel, unabhängig vom Zustand des Gegners, also bei noch vorhandenen Barrieren, Schilden oder Rüstung, diesen Kombo wirken kann. Hat man zudem noch einen zweiten Asari Adepten oder menschlichen Sentinel, und der zufällig auch noch bei euch auf dem Teamspeak ist, kann man sich zusammen tun anstatt als einzelnes zu arbeiten, um einen maximalen DPS zu erzielen.
Ein Beispiel hierfür wäre: Person 1 legt eine Vorlage mit Warp, Person 2 zündet diese mit Throw, anschließend legt Person 2 auf den gleichen, oder anderen Gegner, da sein Throw schneller auflädt, einen Warp, den Person 1, sobald seine Skills wieder einsatzbereit sind, mit Throw auslöst. Das Gleiche wieder von vorn! So erreicht man ca alle 2,5-3 Sekunden eine Explosion.
Gibt natürlich noch mehre Combo Möglichkeiten mit anderen Klassen. Weitere Beispiele beim anderen Asari Adepten.
Stasis nutze ich zumindest eigentlich nur, wenn zu viele Gegner auf einem Haufen sind, ich mehreren Guardians das Schild wegnehmen will, oder als Hauptnutzgrund, um die nervigen rumhüpfenden Phantoms bewegungsunfähig zu machen. Hat man erstmal Stasis auf einem Phantom, sollte man ihn mit Throw abwerfen, dadurch dann eine andere Biotic Explosion herbeiführen und anschließend ihm mit der Pistole den Rest geben. Eure Gruppenmitglieder sind da immer sehr schnell, wenn sie ein Phantom in Stasis sehen. Aber seid gewarnt, auch wenn das jetzt schön klingt, von wegen "juhu, die helfen mir, den zu töten", es kann auch böse für euch Enden. Und zwar genau dann, wenn die irgendwas benutzen, um ihm in dem jeweiligen Zustand nicht viel Schaden zu machen. (Beispielsweise Overload des Technikers, wenn die Phantom schon keine Barriere mehr hat). Es besteht nämlich bei erlittenem Schaden immer eine Chance, dass die Stasis bricht. Sofern die Phantom dann nicht aus der Stasis raus und wieder rein läuft, ist sie nutzlos. Und das passiert so gut wie nie.
Wenn also eine Stasis nicht gereicht hat, um die Phantom zu beseitigen, solltet ihr dann gleich wieder eine neue wirken. Aber seid gewarnt! Nach der 3. Stasis wird jeder Gegner immun dagegen!


3.2.2 Der neue Asari Adept
Der neue Asari Adept ist das defensive Gegenstück zum Alten. Das Schild bietet prima Schutz gegen feindliches Feuer. Weiterhin kann er nicht unabhängig vom Zustand des Gegners seine beiden Fertigkeiten auf ihn wirken, um eine Explosion herbei zu führen. Das funktioniert nämlich nur, wenn das Ziel nur noch Lebensenergie hat. Sobald Schilde oder Rüstung im Spiel ist, funktioniert die Explosion nichtmehr und er kann lediglich Reave einsetzen, um sich selbst ewas zu schützen, und dem Gegner mit einem DOT zu schaden.
Skillung
-Schild, unten, beliebig, unten
-Reave, unten, oben, unten
-Pull unten, unten, oben
-Asari Justicar unten, oben
-Rest Fitness
Waffen:
-Ich empfehle eine Pistole, speziell die Carnifex, wenn man sie auf mindestens V hat. Ansonsten eine andere, mit der man klar kommt. Wichtig ist hier aber, dass man wenn möglich auf 200% Wiederaufladezeit kommt, da man als Asari Adept nur seine Skills spammt. Ich empfehle nicht eine SMG mit Leichtbau, da diese nur Schaden austeilen, wenn man auch mehrere Sekunden schießen kann. Auf Gold kassiert man nur so viel Schaden, dass es manchmal schon zu viel ist, aus seiner Deckung zu kriechen, einen Schuss mit einer Pistole abzugeben, und wieder in Deckung zu gehen.
Spielweise:
-Nachdem es auf Gold wichtig ist, zusammenzubleiben, und man sich eher selten von einer Verteidigungsposition wegbewegen sollte, ist ihr Schild ein sehr wichtiger und auch mächtiger Skill um das Überleben des Teams etwas zu erleichtern. Der sollte also wenn möglich so aufgestellt werden, dass alle 4 Teammitglieder innerhalb des Schildes hinter Deckung stehen und auf Gegner feuern können. Dazu sollte man darauf achten, Reave permanent auf irgend einem Gegner aktiviert zu haben. Wie oben beschrieben hat dieser Adept den Nachteil, sein Explosionscombo kann nicht immer auslösen. Hat man denn keinen anderen Adepten dabei, mit dem man zusammenarbeiten kann, denn Reave funktioniert als Vorlage und Auslöser, sollte man die Gegner so lange mit der Pistole bearbeiten, bis sie nur noch Lebensenergie haben, danach Pull einsetzen, welcher als Vorlage, nicht aber als Auslöser dient, und anschließend den Combo mit Reave in einer Explosion abzuschließen. Steht er natürlich einem großen Gegner, wie dem Atlas oder der Banshee gegenüber, hilft nur beten und rennen. (Am besten zum Team, um den Ingenieuren oder anderem zu sagen, dass der böse, böse Atlas ihm wehgetan hat!) Alternativ funktioniert auch das Schild als Warp Dispenser. Bis zu 3 Gegner können gleichzeitig vom Warp getroffen werden. Den kann man dann mit Reave zünden.
Hat man jedoch einen anderen Biotic dabei, kann der Adept seine offensiven Fertigkeiten auch nützlicher einsetzen. Reave wirkt, wie oben beschrieben, sowohl als Vorlage als auch Auslöser. Das heißt, beispielsweise ein alter und ein neuer Asari Adept können egal in welcher Reihenfolge einfach fröhlich auf die Taste für Warp/Throw und Reave drücken, um es ziemlich oft knallen zu lassen.



3.3 Klassen, die auch noch sehr nützlich sind:

3.3.1 Der menschliche Sentinel
Der menschliche Sentinel ist im Endeffekt die "light" Version des alten Asari Adepten. Es gilt also nahezu das gleiche, wie beim Adepten auch. Der Unterschied in der Skillung ist, dass er das, was der Asari auf sein Schild oder die Stasis steckt, auf Fitness skillt. Weiterhin hat er den gleichen Combo wie sie, aber ihm fehlt die Stasis. Somit ist er nur bedingt effektiv gegen Phantoms, da die ziemlich gern rumhüpfen, und alle Ausweichmanöver der Feinde "instant Rettungsskills" sind. Soll heißen, auch wenn erst ein Frame vergangen ist, seit dem er sein Ausweichmanöver eingesetzt hat, und der jeweilige Skill eingeschlagen hat, selbst wenn es ihn prinzipiell noch getroffen hätte, ist er ausgewichen.
Alles in allem ist er aber immernoch besser, als eine nutzlose Klasse.


3.3.2 Der menschliche Techniker
Der menschliche Techniker ist sozusagen der Vernichter von allem, was den Gegner vor Schaden schützt. Für Schilde und Barrieren benutzt er Overload während er Rüstung mit Incinerate wegbrennt. Alles, was dann noch an Lebensenergie übrig bleibt, kann er mit seiner Pistole töten.
Im Endeffekt also: Was er nicht getötet kriegt, ist nach seinem Angriff zumindest so geschwächt, dass andere Klassen keine großen Probleme haben sollten, es zu töten. Der Nachteil, weswegen man nicht einfach mehrere von ihm anstatt mehreren Biotics nimmt?
Der Grund ist, dass seine Skills, wenn sie richtigen Schaden machen sollen, nur auf einen einzelnen Gegner wirken, mit der Ausnahme, dass er Tech Bursts, das nicht ganz so effektive Pendant zu Biotic Explosions verursachen kann. Dazu mehr in seiner Spielweise.
Skillung:
-Incinerate, Overload, Alliance Training maximal
-Rest Fitness
-Keinen Punkt auf die Drohne!
Waffen:
-Ich empfehle eine Pistole, speziell die Carnifex, wenn man sie auf mindestens V hat. Ansonsten eine andere, mit der man klar kommt. Wichtig ist hier aber, dass man wenn möglich auf 200% Wiederaufladezeit kommt, da man, wie ein Adept, nur seine Skills spammt. Ich empfehle nicht eine SMG mit Leichtbau, da diese nur Schaden austeilen, wenn man auch mehrere Sekunden schießen kann. Auf Gold kassiert man nur so viel Schaden, dass es manchmal schon zu viel ist, aus seiner Deckung zu kriechen, einen Schuss mit einer Pistole abzugeben, und wieder in Deckung zu gehen.
Spielweise:
-Kurz und einfach, denn alle Ingenieure sind faul: Overload so lange, bis das Schild oder die Barriere weg, und anschließend Incinerate, bis nur noch Asche übrig ist.
Overload negiert einen biotischen Zielmarker nicht, er "überschreibt" ihn nur. Soll heißen, sind beispielsweise Warp und Overload auf den Gegner gewirkt, wird durch einen Wurf des Adepten zuerst ein Tech Burst getriggert und anschließend die biotische Explosion.
-Tech Bursts: Siehe weiter unten bei Allgemeine Spielmechaniken
Speziell beim menschlichen Techniker: Wenn er zuerst Overload und dann Incinerate auf den Gegner wirkt, ohne fremde Hilfe einen Tech Burst auslösen.
-Fire Explosion: Siehe weiter unten bei Allgemeine Spielmechaniken
Speziell beim menschlichen Techniker: Dreht man seine Reihenfolge für einen Tech Burst um, kann er auch ohne fremde Hilfe eine Fire Explosion auslösen.

Abschließend zum Ingenieur: Ich wollte damit nicht sagen, dass der Ingenieur im Vergleich zum Biotic schlecht ist, denn ein Vorteil haben die Techs noch: Eine biotische Vorlage kann nur von biotischen Skills ausgelöst werden, während eine Tech Vorlage auch von biotischen Skills ausgelöst werden kann. Dazu kann ich aber noch nicht wirklich viel sagen, da mir das selbst noch nicht so ganz klar ist, was mit was auslöst, und was das Resultat ist.


3.3.3 Als Neuzugang kommt der Geth Infiltrator
Mit der taktischen Tarnung und dem Hunter Mode kann der nämlich extremen Schaden austeilen. Mit seinem Hunter Mode und aktivierter Tarnung kommt man dann auf 177,5% Extraschaden und nochmal 20% extra, wenn man einen Kopftreffer schafft. Ohne Gethwaffe 172,5%
Skillung:
-Taktische Tarnung: unten, oben, unten
-Hunter Mode: beliebig, unten, unten
-Networked AI: oben, unten, unten
-Advanced Hardware: unten, unten, unten
Waffen:
Nachdem, wie in diesem Guide schonmal geschrieben, Sniper eigentlich nutzlos sind, wenn sie mal einen Schuss daneben geben, nimmt man als Infiltrator am besten eine Waffe mit mehr Schüssen im Magazin.
Deswegen kommen als Einziges eigentlich nur die N7 Valiant und die Black Widow in Frage, da alles andere zu wenig Schuss oder zu wenig Schaden hat. Ich bevorzuge aber die Black Widow, da die ohne Mod durch Schilde und dünne Deckungen durchschießen kann. (0,25m Durchschlag, mit dem Piercing Mod aber auf 1,35m verbesserbar)
Seit dem Rebellion Pack kommt jetzt auch noch die Krysae Sniper in Frage, da diese 3 explosive Schüsse pro Magazin hat. Mit ihr sollte man möglichst auf Knotenpunkte schießen, da man so vielen Gegner gleichzeitig schaden kann.
Spielweise:
Erstmal den Hunter Mode aktivieren. Der bleibt permanent aktiv. Der Hunter Mode ist sozusagen ein Statspusher in allen Kategorien. Man bekommt einen "Wallhack"! Ja richtig, einen Wallhack! Auf 15 Meter bekommt nämlich jeder Gegner eine rote Oberfläche, mit der man ihn eigentlich garnichtmehr übersehen kann. Auch durch Wände! Es ist nämlich sehr nützlich, seinem Team mitteilen zu können, was denn eigentlich wirklich um die nächste Ecke lauert. Meistens hört man da nur das Stampfen vom Atlas oder das Rülpsen eines Brutes, und alle rennen da hin, weil sie denken, dass da gleich noch 5 Andere kommen. Damit vernachlässigen sie dann eine andere Seite, die verteidigt werden muss, obwohl der Sniper das genauso gut auch alleine geschafft hätte.
Andererseits kann man wunderbar auch durch Rauch sehen!
Weiterhin macht man mit dem Hunter Mode mehr Schaden, rennt schneller und schießt genauer.
Aber das veränderte HUD ist gewöhnungsbedürftig. Es ist nicht einfach nur verschwommen, wie beispielsweise bei Marksman oder Adrenaline. Man hat ein großes Dreieck um sein Fadenkreuz, und nur in diesem Dreieck ist alles 100% scharf zu sehen, je weiter man nach außen schaut, desto verschwommener wirds. Dazu hat man an den Seiten noch Schaltkreise und ein leichtes Flackern auf dem Bildschirm.
Ich fand das jetzt nach einer Eingewöhnungszeit nicht weiter schlimm, aber ich kann mir denken, dass jemand, der empfindlicher ist, damit durchaus Probleme haben könnte, wenn er den Modus benutzt.

Als nächstes sein Kampfstil. Der ist genauso, wie bei jedem anderen Sniper auch:
Tarnung an, schießen bis das Magazin oder die Schilde leer sind und wieder hinter Deckung. Große Gegner sind, natürlich aufgrund des hohen Schadens, ein Primärziel für den Infiltrator, wobei er, nachdem er nicht bei jedem Schuss nachladen muss, auch mal 3 kleinere Gegner zerlegen kann.
Man sollte das lange Nachladen der Black Widow mit irgendwelchen "Spezialbewegungen", wie ich sie jetzt einfach mal nenne, unterbrechen. Die Black Widow hat nämlich eine längere Nachladeanimation als das eigentliche Nachladen. Sieht man ganz gut daran, wenn man mal während dem Nachladen unten auf die Munitionsanzeige schaut. Da hat man nämlich schon nach ca der halben Zeit ein frisches Magazin.
"Spezialbewegungen" sind sowas wie das Aktivieren der Tarnung, Nahkampf, Sprinten, sich hinter Deckung stellen oder von der Deckung weggehen, eine Rolle, etc.
Meine Empfehlung: Mit der obigen Skillung seid ihr am besten damit beraten, jedes Mal die Tarnung während dem Nachladen zu aktivieren, um es abzubrechen. Die lädt nämlich genau so schnell auf, dass man 3 Schüsse abgeben und nachladen kann.


3.3.4 Der Geth Techniker
Der Geth Techniker kann mit seiner Drohne, die im Gegensatz zu den Drohnen der anderen Ingenieuren, auch sehr sinnvoll ist, die Schilder der Gruppe aufladen. Hat man also, wie beim neuen Adepten beschrieben, 4 Leute im Schild, von denen einer der Geth Techniker ist, kann der die Überlebensrate durch die Schildheilung noch weiter erhöhen. Sein Nachteil ist, dass er anders als der menschliche, nur Overload hat, und somit, bis auf sein Waffenfeuer und die Drohne, sofern man sie mit dem Flammenwerfer skillt, nicht effektiv gegen Rüstung ist.

Skillung:
Geth Turret: oben, oben, oben
Hunter Mode: oben, oben, unten
Overload: unten, unten, unten
Networked AI: unten, oben, oben

Waffen:
-Geth Pulse Rifle.

Spielweise:
Zuerst wieder den Hunter Mode aktivieren, das wurde oben beim Geth Infiltrator schon erklärt.
Anschließend ist man nur noch dabei, permanent die Schilde der Gegner mit Overload zu rösten und denen mit Waffenfeuer den Rest zu geben. Mit einem Adepten zusammen kann man auch hier Tech Bursts erzeugen.
Die Drohne wird zwischen Offensiv und Defensiv so benutzt, wie sie gerade gebraucht wird. Defensiv ist sie unter Anderem nützlich, wenn ein Gruppenmitglied stirbt. Da kann man die Drohne prima hinschießen, bevor man selbst hinrennt. Das hat 2 Vorteile, wird man auf dem Weg dahin selbst angeschossen, heilt die einen, sobald man dort ist, und sobald der andere wieder steht, den gleich mit. Die aber ausschließlich offensive Skillung hat den Grund, da auf Gold sowieso so gut wie jeder Gegner einen Schuss braucht, um die Schilde/Barrieren von Charakteren zu entfernen, die nicht übertrieben viel Schilde haben, und es deswegen nichts bringt, die Heilung zu skillen. Auch der Radius bringt eher weniger, da ein Radius von 8 Metern mehr als ausreicht. Rate der Heilung zu erhöhen bringt auch eher weniger. Beim Skill selbst steht zwar 60% erhöhte Rate, was bei 8 Sekunden Standard 3,2 Sekunden wären. Tests von mir haben aber ergeben, dass es ca. alle 5 Sekunden auslöst.
Wenn man weiterhin nicht gerade Probleme hat, die Verteidigungsposition während den Wellen 3, 6 und 10 zu halten, kann man die also problemlos direkt vor die Füße der Gegner schießen. Dort heizt die dann mit dem Flammenwerfer mächtig ein.


3.3.5 Einen weiteren Neuzugang machen die Phoenix Cell Ex-Agenten von Cerberus.
Diese bestehen aus Vanguards und Adepten. Nachdem beide Klassen für Gold gleich geskillt werden, werden sie im Folgenden als eine zusammengefasst. Die Phoenix Cell benutzt Greifhaken, um ungepanzerte kleine Gegner in Nahkampfreichweite zu bringen, um sie anschließend mit Schrotflinten und Peitschen zu töten.
Skillung:
-Smash (Peitschen): Oben, oben, beliebig.
-Lash (Greifhaken): Unten, unten, unten.
-Phoenix Training: Unten, oben, beliebig.
-Fitness: Unten unten unten.
-Keinen Punkt auf Singularität oder Biotic Charge
Waffen:
Stufe 6 von Phoenix Training bringt dem Ex-Cerberus Agenten 25% Reduzierung des Gewichts von Schrotflinten und Pistolen. Bevorzugt werden Schrotflinten, da die nur benutzt werden, wenn der Gegner zu nahe kommt. Die Talon ist ein guter Schrotflinten Ersatz, da sie auch wie eine feuert. Normale Pistolen können auch genommen werden, um Gegner auf größere Entfernung anzugreifen. Ist aber nicht ratsam, da die Cerberus Agenten sehr langsam beim Skills ausführen sind.
Spielweise:
Die Phoenix Cell ist verheerend gegen Cerberus. Da die Fußsoldaten komplett ungepanzert sind und lediglich von den kinetischen Barrieren geschützt werden, stellt das kein Problem für Lash dar. Der Agent wirft die Gegner permanent durch die Luft. Ist ein anderer Biotic im Team, kann dieser Biotic Explosions auslösen, während die Gegner fliegen, da Lash sowohl ein Zielmarker, als auch ein Auslöser ist. Beim Wurf zu beachten ist, dass man so weit es geht, vom Gegner wegzielt, aber trotzdem noch den roten Kasten um ihn herum sieht. Je steiler der Winkel ist, in dem Lash auftrifft, desto mehr Kraft wird aufgewendet, um Feinde durch die Gegend zu werfen. Richtig benutzt, kann man sie sogar auf Firebase White vom einen Ende der Karte zum anderen feuern. Der Schaden von Lash hängt davon ab, gegen wieviele Gegenstände der Feind während dem Flug prallt, und wie viel Sturzschaden er abbekommt. Alternativ kann man Lash auch so werfen, um den Gegner außerhalb des Schlachtfeldes zu werfen, was in einem sofortigen Kill endet.
Kommt ein Gegner doch einmal zu Nahe, sei es jetzt durch Lash oder durch eigenes Annähern, sollte sich der Agent möglichst in Nahkampfreichweite begeben, und von hinter der Deckung aus mit seinem Smash spammen. Smash ist genauso wie die Peitsche Zielmarker als auch Auslöser. Zusammen mit einem Adepten kann ein Atlas so extrem schnell zerstört werden. Es kommt zu einer Explosion pro 2 Sekunden.
Nicht ganz so gut, aber immernoch brauchbar erweist sich die Phoenix Cell gegen Geth. Geth haben jedoch sowohl den Pyro als auch den Prime als für Lash nicht verwundbare Einheit. Hier ist man auf die Hilfe seines Teams angewiesen. Einen Vorteil bietet ihm Smash gegen die Hunter, da er mit Smash nur ungefähr da hin zielen muss, wo der Geth vor kurzem stand, um ihn zu treffen.
Relativ uninteressant ist der Agent gegen die Reaper. Die Reaper haben als Angriffsziele ohne in den gefährlichen Nahkampfangriff kommen zu müssen nur den Cannibal, Marauder und Husk. Banshee, Brute und Ravager sind durch ihre Panzerung (und Größe) geschützt.



3.4 Klassen, die bei gewissen Fraktions und Gegnerarten nützlich sind:

3.4.1 Der Quarian Infiltrator
Der Quarian Infiltrator kann mit seinem Skill Sabotage nicht nur synthetische Gegner schädigen, sondern auch die Kontrolle über Gerätschaften erlangen. Gegner, bei denen das funktioniert, sind der Ingenieursturm und Atlas bei Cerberus und die komplette Geth Fraktion.
Achtung, hier gilt wieder das Gleiche, wie bei Stasis: 3 Sabotagen auf ein Ziel, und es wird immun dagegen.
Skillung:
-Sabotage, Tactical Cloak, Fitness und Quarian Defender maximal.
-Keinen Punkt auf Haftgranate
Waffen:
-Ein großkalibriges Scharfschützengewehr ist für den Infiltrator immernoch Pflicht, denn auch wenn Sabotage ihr mächtigster Skill ist, sofern kein Ziel mehr vorhanden ist, die 3 Male schon aufgebraucht wurden oder man gegen Reaper spielt.
Spielweise:
-Eigentlich so, wie man einen Scharfschützen spielt: Cloak Engaged! (Geklaut aus Crysis, ich weiß :D) Feuer und hinter der Deckung warten, bis die Tarnung wieder aufgeladen ist. Sieht man jetzt ein Ziel für Sabotage, wirft man seine Tarnung an, benutzt Sabotage und verschwindet wieder hinter Deckung. Der Vorteil dabei, in Tarnung Sabotage einzusetzen ist der, dass dann die Cooldown Zeit von Sabotage mit der von der Tarnung ersetzt wird, also ist Sabotage schneller wieder einsetzbar. Zu beachten ist, dass man auf Stufe 6 bei der Tarnung dann natürlich nicht den Fertigkeiteneinsatz skillen darf. Natürlich sollte man seinen Teammitgliedern klar machen, dass sie doch besser nicht den gelb leuchtenden Gegner angreifen, da Teambeschuss den Effekt vernichten kann. Ein gehacktes Ziel, welches keinen Gegner sieht, steht einfach bewegungslos da.


3.4.3 Weniger nützlich, ist der Salarian Infiltrator.
Bei ihm ist das Schlüsselwort Energieentzug. Damit kann er, wie Overload, aber in einer abgeschwächten Form dem Gegner Schilde entziehen, seine damit aufladen und gleichzeitig noch einen Schadensbonus für sich rausschlagen.
Skillung:
-Tactical Cloak, Energieentzug, Fitness, Salarianischer Agent maximal
-Keinen Punkt auf Annäherungsmine
Waffen:
-Sofern ihr keine N7-Valiant habt, die es nur bei Wochenendevents gibt, sollte man ihn mit einer möglichst großkalibrigen Sniper spielen.
Spielweise:
Zuerst Tactical Cloak, geskillt auf Fertigkeiteneinsatz während der Tarnung, anschließend Energieentzug und ein Schuss mit der Sniper. Besonders gut gegen große Gegner geeignet.



3.5 Gefährliche Klassen
Allgemein der Vanguard:
Wie der Name schon sagt, steht der, wenn er Schaden machen will, inmitten von Gegnern. Das ist, wenn man den nicht wirklich permanent spielt, deswegen inzwischen ziemlich gut mit ihm ist, und auch nicht der Host ist, da kleinste Lags tödlich sind, nämlich Gift!
Im Fernkampf ist der nämlich garnicht zu empfehlen.

3.5.1 Im Speziellen der menschliche Vanguard:
Spielt man ihn richtig, kann er auch in großen Gegnergruppen auf Gold überleben. Ob man überlebt hängt ab von Glück, dem Ping, Mut, Treffsicherheit und dem Überblick über das, was man gerade um sich hat, selbst, wenn man wegen so einem breitärschigen Atlas im Rauch nichts sieht. Und natürlich der ständigen Wachsamkeit gegenüber den Gegnern, die einen Instantfinisher haben.

Skillung:
-Biotic Charge, Nova, Fitness, Alliance Training maximal
-keinen Punkt auf Schockwelle
Waffen:
-Kurz und knackig: Aufladezeit x gegen 200%. Minimal 190%. Spielt man nur auf Skills, dann reicht eine Predator Pistole, oder irgendwas, was einem 200% verschafft. Macht man es so, wie ich, denn ich feuere ab und zu noch einen Schuss ab, dann nimmt man dafür am besten die Katana X Schrotflinte. Die Aufladezeit liegt dann bei 191%
Hat man Sowohl die Katana, als auch die Eviscerator auf X, ist die Eviscerator der Katana vorzuziehen. Die Projektile werden nicht so stark verstreut, sie ist leichter und macht mehr Schaden. Die Aufladezeit liegt mit ihr sogar auf 200%.
Spielweise:
-Im Endeffekt oben in der Einführung vom Vanguard schon geschrieben. Ich betone es aber (nochmal): Der Vanguard ist nicht nur eine der gefährlichen Klassen, sondern DIE gefährlichste Klasse. Man muss Augen und Ohren überall, gute Kontrolle über seine Maus haben, auswendig wissen, welcher Skill auf welcher Taste liegt und auf die 2 weißen Halbkreise beim Fadenkreuz achten, um die Skills ununterbrochen zu benutzen. Auf Gold reicht ein einziger Fehler, und sei er noch so klein, selbst wenn es nur ein Lag ist, und man ist tot! Ein Tipp nachdem ihr eure 5 Augen eh schon überall haben müsst, habt noch ein 6. auf den Gegner, der euren nächsten Biotic Charge abbekommt, und hofft, dass der noch lebt, wenn ihr mit dem anderen fertig seid. Wenn er, weswegen auch immer, sterben sollte, braucht ihr sofort ein neues Opfer, sonst seid ihr, wie bei jedem anderen Fehler auch, tot!
Wenn ihr all das könnt, was ich hier geschrieben hab, dann ist der Vanguard eine der Klassen, die am zähesten stirbt und viel Schaden austeilt.
Seine Skills sind übrigens Auslöser! Daher kommt auch der Begriff „Zielmarker“ von mir. Ein Kumpel von mir hat damals noch in der Demo immer den menschlichen Sentinel gespielt und mir mit seinem Warp die Ziele markiert, auf die ich dann eingeschlagen hab. :D


3.5.2 Der zweite und einzige andere Vanguard, den man noch spielen könnte, wäre der Krogan Battlemaster
Der hält nämlich einen Haufen aus.
Mit seinen Grundwerten von 1000/1000 steckt er bereits mehr weg, als andere Klassen mit kompletter Fitness.
Skillung:
-Kann ich leider nicht allzuviel sagen, da ich auf den Menschlichen spezialisiert bin, und mir der schon anspruchsvoll genug ist.
Waffen:
-Katana Schrotflinte, aus dem gleichen Grund, wie beim menschlichen Vanguard
-Die Kopfnuss
Spielweise:
Die Info, die ich hier gebe, kommt von einem Freund und wurde auch nur auf Silber ausprobiert. Jedenfalls benutzt man den Sturmangriff, um zu den Gegnern hinzukommen, sollte immer ein Auge auf seine Schilde werfen, um im richtigen Moment die Barriere anzuwerfen. Den Schaden verursacht man dann mit der Schrotflinte und den Nahkampfangriffen.



3.6 Außergewöhnliche Skillungen von mir:
3.6.1 Der Asari Vanguard
Der wird dann, entgegen seinem Namen als Scharfschütze benutzt. ACHTUNG: Möglicherweise Löschung wegen dem Shield Gate. Muss ich noch probieren.
Der Schlüsselskill hier ist die Stasis, die auf maximalen Single Target DMG Debuff geskillt wird. Auch wenn die Skillung und die Waffe viel Schaden gegen alles macht, und man die Einhornpopulation prima erhöhen kann, zeigt sich der Atlas durch die Kishock extrem unbeeindruckt.
Skillung:
-Stasis, Lift Granaten, Asari Justicar, Fitness maximal
-keinen Punkt auf den Sturmangriff
Waffen:
-Kishock Harpoon Gun, weil die geladen den meisten Schaden macht, und den Malus von 50% weniger Schaden ungezoomt nicht hat. Achtung: die Schüsse haben eine Flugzeit und ungeladen werden die auch von der Gravitation beeinflusst. Praktisch ist, dass die nach einem Treffer noch einen DOT mit sich zieht. Wenn man die nicht hat, wieder eine beliebige großkalibrige Sniper mit möglichst viel Schaden.
Spielweise:
Anfang von allem ist immer, dass man die Kishock lädt, also die ganze Zeit die linke Maustaste gedrückt hält. Sieht man dann einen Gegner (Speziell ein Phantom, für die Nervensägen hab ich die Skillung eigentlich gemacht) benutzt man Stasis, zielt auf den Kopf und lässt die linke Maustaste los. Der Schaden reicht aus, um alles, was man in einer Stasis fangen kann, mit einem Schuss zu töten. Auch gegen die ganzen großen Gegner ist die Kishock verheerend. Ich brauche 2-3 Schüsse auf einen Ravager in sein Auge, um ihn zu töten. Beim Brute sind es ca 3-4 in den Kopf und ein Banshee stirbt bei 5-6 Schüssen. Die Granaten habe ich eigentlich nur geskillt, weil sie nützlicher als der Sturmangriff für die Skillung sind. Ich benutze die eher selten.


Die Skillungen von mir werde ich immer mal erweitern, wenn mir wieder ein neuer dämlicher Einfall gekommen ist.


4. Allgemeine Spielmechaniken
4.1 "Shield Gate"
Das Shield Gate, wie es offiziell seitens Bioware genannt wurde, bewirkt, dass je nach Schwierigkeitsgrad der Schild des Gegners Schaden blockiert und auch wirkungslos macht. Schafft man es beispielsweise, einem Gegner mit einem Schuss mehr Schaden zu machen, als der Schild aushält, wird der restliche Schaden, der für Schädigung der Lebensenergie übrig bleiben würde, reduziert.
Werte der Schadensreduzierung:
Bronze: 50%
Silber: 75%
Gold: 75%
Platin: 75%
4.1.1 Beispiel: (Alle Werte sind nur für das Beispiel und stimmen wahrscheinlich eh nicht!)
Nehmen wir einen Zenturio als Ziel und sagen einfach mal, dass er 500 Leben und 500 Schilde hat. Zur Vereinfachung bekommt er auf steigendem Schwierigkeitsgrad nicht mehr Schilde und Leben.
Anschließend schießen wir ihm mit einer Widow und aktivierter Tarnung - zur Schadensmaximierung - in den Kopf. Dieser Schuss macht in unserem Beispiel 2500 Schaden.
Auf Bronze werden vom Schaden der Sniper die 500 Punkte abgezogen, um das Schild zu zerstören. Demnach bleiben für die Lebensenergie noch 2000 Punkte Schaden übrig.
Auf Bronze heißt das: 2000 Schaden, Reduzierungswert 50% => 1000 Punkte Schaden bleiben für die Lebensenergie übrig. Der Zenturio stirbt.
Auf Silber/Gold/Platin heißt das: 2000 Schaden, Reduzierungswert 75% => 500 Punkte Schaden. Der Zenturio stirbt

Das ist ein weiterer Grund, warum man als Infiltrator auf Gold ein Scharfschützengewehr mit mehreren Schüssen im Magazin nehmen sollte.


4.2 Biotic Explosions:
Biotic Explosions sind Combos, die von biotischen Klassen ausgeführt werden können, egal ob alleine oder im Team mit einem weiteren Gruppenmitglied. Hierzu muss zuerst eine Vorlage (Zielmarker) auf den Gegner gelegt werden, die anschließend mit einem Auslöser ausgelöst wird.
4.2.1 Vorlagen:
-All das, was einen zeitlichen Effekt auf den Gegner legt. Beispielsweise Pull (Ziehen),...
Hinweis: Nur Warp und Reave (Aufspalten) können unabhängig vom Zustand des Gegners als Vorlage genutzt werden. Alle anderen Vorlagen können nur bei bestimmten Situationen eingesetzt werden. Beispielsweise Stasis bei allem, außer Rüstung und Pull nur bei Lebensenergie.
4.2.2 Auslöser:
-Beispiel: Throw, Cluster Grenades des Drell Vanguards, Biotic Charge, Nova, ....
4.2.3 Sowohl Vorlage as auch Auslöser:
-Warp, Reave, Lift Grenades,...
Mit einer Vorlage kann es nur eine Explosion geben. Der DOT ist danach, je nachdem, wie lang es von Vorlage bis Auslöser gedauert hat, zwar immernoch auf dem Gegner aktiv, der jeweilige Effekt damit auch, aber ein zweiter Auslöser bringt nichts. Dazu muss die Vorlage erst erneuert werden!
Hinweis: Es ist nicht möglich, die Vorlage auch als Auslöser zu benutzen. 2 Mal Warp in Folge bringt also nichts.


4.3 Tech Bursts:
Tech Bursts sind das technische Pendant zu biotischen Explosionen.
Vorteil zu biotischen Explosionen: Können sowohl von Tech als auch von biotischen Skills, die keinen temporären Effekt auf den Gegner legen, ausgelöst werden.
Nachteil: Niedrigerer Schaden
Hier gilt wieder das Gleiche, wie bei den Biotischen. Vorlagen sind alle Skills, die einen temporären Effekt auf den Gegner haben.
Auslöser sind alle Skills. Aber auch hier das gleiche, wie oben: Zwei mal der gleiche Skill auf einen Gegner bringt nichts.

4.3.1 Verschiedene Arten der Tech Bursts
4.3.1.1 Tech Burst:
Der Tech Burst wird ausgelöst, indem Overload als Vorlage durch einen beliebigen anderen biotischen Auslöser oder tech Skill getriggert wird. Das Resultat ist viel Schaden gegen Schilde und Barrieren am Ziel und ein Kettenblitz auf ein nahestehendes anderes Ziel, welches auch etwas Schaden bekommt.
Wenig Schaden gegen Rüstung und Lebensenergie.


4.3.1.2 Fire-/Ice Explosions
Eine Feuer-/Eisexplosion wird ausgelöst, indem jeweiliges Element durch eine Fertigkeit oder entsprechende Munition auf den Gegner gebracht wird. Es reicht aus, wenn der Gegner durch jeweiligen Skill getroffen wurde. Er muss nicht brennen oder komplett gefroren sein.
Sowohl Feuer- als auch Eisexplosionen sind sehr effektiv gegen Panzerung.
Ein weiterer, neuer, Vorteil gegenüber den biotischen Explosionen, ist, dass die Vorlage nach der Explosion nicht verbraucht wird.
Das heißt so viel, wie: Belegt man den Gegner mit einem Feuereffekt und löst ihn mit einem Eiseffekt aus, so ist der Eiseffekt trotzdem noch als Vorlage auf dem Gegner. Der kann dann wieder mit Feuer ausgelöst werden, dieser dann wiederum mit Eis usw....




4.4 Instantkill Gegner
Gegner mit Instantkills sind:
-Phantom: Ersticht mit dem Schwert
-Atlas: Zerquetscht den Oberkörper mit seiner Zange
-Banshee: Durchbohrt mit ihrer Klaue
-Brute: Nimmt in seinen Greifarm und schlägt auf den Boden

Zum Schluss schreibe ich das, weil es doch sehr wichtig ist, alle 4 am Leben zu halten.
Die Großen sind auf Gold sehr tötefreudig. Soll heißen, es dauert im Normalfall nicht sehr lange, bis man von einem der Gegner gefinisht wird.
Banshees sind da meiner Meinung nach die allerschnellsten. Die greifen einen schon nach vielleicht 1,5 Sekunden, wenn sie nahe genug dran stehen. Deswegen immer einen Blick auf die Schwiegermutter und ihre Freunde geben, aber auch nicht vergessen, sich ab und zu mal umzudrehen, ob man nicht in die Schwiegermutter eines anderen Mitspielers oder einen Haufen anderer Gegner reinrennt ;)
Die Häufigkeit der Finisher lässt sich aufsteigend so zeigen:
Brute, Atlas, Phantom, Banshee



5. Allgemeine Spieltipps
Hier noch ein paar allgemeine Spieltipps, die euch das Spiel erleichtern:
-Benutzt Raketenwerfer in brenzligen Situationen. Ich habe oben das Szenario mit dem Atlas, den Leuten von der Seite und den Phantoms von hinten gebracht. Diese Situation kann durchaus eintreten, und das auch garnicht so selten, verschwendet ihn aber nicht! Kennt den Unterschied!
-Benutzt Medigel nur, wenn ihr euch selbst im Klaren seid, dass ihr Mist gebaut habt, und keiner zu euch hinkommt. Wer Rambo spielt, darf sein eigenes Medigel verschwenden. Dafür muss nicht die ganze Gruppe sterben!
-Bleibt zusammen!
-Benutzt die Ops Survival Kits, wenn ihr doch mal irgendwo abseits der Gruppe seid, das ist Instantheilung und die sind nicht so wichtig, wie Medigel
-Sucht euch einen Punkt, den ihr verteidigt, und nur flüchtet, wenn es wirklich zu viel wird.
-Kennt die Karten.
-Spielt auf kleineren Karten. Ihr habt da zwar weniger Platz zum Flüchten, aber immerhin können dann nicht alle Gegner, die euch irgendwo sehen, auf euch schießen. Das Kreuzfeuer ist zu extrem!



6. Schlusswort:
Kurz zusammengefasst, ist das, was man braucht, um auf Gold bestehen zu können:
-Leute mit Ahnung
-4 Klassen, die sich ergänzen
-keine Lags
-Teamspiel
-Geduld, wenn's beim ersten Mal nicht gleich klappt
-Das Wissen, wie man seine Klasse spielt

[/regonly]


Edit History:

Updates vor dem 14. Mai 2012:
Edit1: Skillung vom neuen Asari Adepten ausgeführt.
Edit2: Spielweise vom neuen Asari Adepten bearbeitet.
Edit3: Rechtschreibfehler, schlechte Formulierungen entfernt und mehr Übersichtlichkeit eingebaut.
Edit4: Geth Infiltrator hinzugefügt.
Edit5: Geth Techniker hinzugefügt.
Edit6: Punkt "Tech Bursts" beim menschlichen Techniker geändert.
Updates 14. Mai 2012:
Edit7: Edit History verbessert
Edit8: Spielweise vom menschlichen Vanguard bearbeitet
Edit9: „Allgemeine Spielmechaniken“ über den Klassen eingefügt
Edit10: Kleines Update für den Geth Infiltrator im Punkt Waffen.
Edit11: Wieder ein Paar Schreibfehler entfernt.
Edit12: Spielweise vom Geth Techniker im Punkt Drohne geändert.
Update 12. Juni 2012:
Edit13: Neue Waffe für den Geth Infiltrator eingefügt.
Update 19. Juni 2012:
Edit14: Neue Klasse: Phoenix Cell Agenten (Adept/Vanguard) hinzugefügt.
Edit15: Wegen einem Nerv die Skills vom Geth Infiltrator angepasst.
Edit16: Waffen vom menschlichen Vanguard erweitert.
Update 22. Juli 2012
Edit17: Layout geändert
Edit18: Inhaltsverzeichnis eingeführt
Update 12. Oktober 2012
Edit19: "4.1 Shield Gate" aktualisiert
Edit20: "4.3.1.2 Fire-/Ice Explosions" aktualisiert
Update 5. Dezember 2012
Edit21: Jetzt auch für die Öffentlichkeit zugänglich :D
 
Last edited:
Danke dass du dir da so viel Mühe gibst, Havoc.

Sollte da nicht ne Strategiemedaille oder so was rausspringen? Werfs einfach mal in den Raum. Ich würde es für angebracht halten.
 
Ich mach jetzt mal eine Updatehistory unter den Guide. Wär ja schon dämlich, wenn ich nur sage, dass sich was geändert hat, aber nicht was :ugly
 
Danke dass du dir da so viel Mühe gibst, Havoc.

Sollte da nicht ne Strategiemedaille oder so was rausspringen? Werfs einfach mal in den Raum. Ich würde es für angebracht halten.


ich würde dies unterstützen... hier ist jemand mit viel herzblut dabei :)

Man muss außerdem noch sagen, dass er den beitrag 2 mal geschrieben hat und einmal durch die Serverprobleme verloren ging
 
Find ich prima, dass mein Beitrag doch so viel Anklang findet :)
 
+2
1.png
für Havok.

Sehr schöne Arbeit. :top


Habs auch mal in einen neuen Thread verschoben, damit es die Benutzer auch finden. ;)
 
Ich fühle mich geehrt, danke!
(Wärs vielleicht noch möglich, dass in Mass Effect umzubenennen? :ugly
Ich mags nicht, wenn irgendwo ganz auffällige Schreibfehler unter meinem Namen veröffentlicht werden ;)
Dann findet mans noch eher)
 
Last edited:
Kleines Update für oben, sobald wir aufhören zu zocken:
Neue Klasse:
Geth Infiltrator. Der wird dann bei "Klassen, die auch noch sehr nützlich sind" erscheinen
 
Update 5: Der Geth Techniker ist jetzt auch ausführlicher dabei.
 
Großes Update zum 14. Mai:

Edit7: Edit History verbessert
Edit8: Spielweise vom menschlichen Vanguard bearbeitet
Edit9: „Allgemeine Spielmechaniken“ über den Klassen eingefügt
Edit10: Kleines Update für den Geth Infiltrator im Punkt Waffen.
Edit11: Wieder ein Paar Schreibfehler entfernt.
Edit12: Spielweise vom Geth Techniker im Punkt Drohne geändert.


Edit: Wenn euch irgendwas auffällt, also Schreibfehler oder sonst irgendwas, dürft ihr mir das gerne posten, alles seh ich auch nicht.
 
Last edited:
Update 19. Juni 2012:
Edit14: Neue Klasse: Phoenix Cell Agenten (Adept/Vanguard) hinzugefügt.
Edit15: Wegen einem Nerv die Skills vom Geth Infiltrator angepasst.
Edit16: Waffen vom menschlichen Vanguard erweitert.

Am Wochenende als Update: Strategien auf verschiedenen Karten. Mal sehen, ob ich irgendwoher einen Luftplan der Karten bekomme, ansonsten muss ich sehen, wie ich das am besten mache.
 
Last edited:
Update 22. Juli 2012
Edit17: Layout geändert
Edit18: Inhaltsverzeichnis eingeführt
 
Update 12. Oktober 2012
Edit19: "4.1 Shield Gate" aktualisiert
Edit20: "4.3.1.2 Fire-/Ice Explosions" aktualisiert
 
Update 5. Dezember 2012
Edit21: Jetzt auch für die Öffentlichkeit zugänglich :D
 
Danke für die Info, musst grad schnell zum Vorlesungssaal. :D
 
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