Vasaal
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Jeder kennts jeder spielts oder hat es hin und wieder gespielt. Es geht mal wieder um den Brettspielklassiker "Mensch ärgere dich nicht"
Weil mir die Vanille Version langsam in den Klöten austrocknet, wirds Zeit mal wieder ne frische Variante zu entwickeln.
Da ich als "KGC" immer wieder für verrückt erklärte Ideen auf Lager habe, poste ich mal eben den ersten Vorschlag:
Mensch ärgere dich nicht - Tabletop RPG Style -
Grundidee:
Aus dem Spiel ein kleines RPG-ähnliches Spielverhalten kreiren
Regelwerk:
Basiert auf den Standardregeln, bis auf folgende Ausnahmen / Abänderungen:
Um dies Reallife-technisch umzusetzen , bedarf es einigen Basteleien. Ich habe bereits etliche Sekt / Weinkorken bestellt, die dann die speziellen Spielfiguren darstellen.
Das erste Paket trudelt erst demnächst bei mir ein. Um sie unterscheiden zu können habe ich mir gedacht:
- den Kopf mit der jeweiligen Farbe anmalen, sowie noch ein paar Streifen rundherum oben wie unten
- in die Mitte, also zwischen den Streifen kommt das Symbol (ich bin mir noch unschlüssig ob ich Symbole aus den Dingbat Fonts von dafont.com wählen soll - würde ich viele verschiedene Typen erstellen
wäre das wohl am sinnvollsten - oder direkt mit nem Marker die Symbole reinzeichne
Außerdem sind die aus D&D bekannten Rollenspielwürfel (W4,W10,W100 etc.) erforderlich um u.a. die Schadens- und Wahrscheinlichkeitsberechnungen durchzuführen.
Nun, da steckt ne gewisse Arbeit dahinter, zunächst mal für jedes Team (4 Farben) dieselbe Anzahl an möglichen Kriegern zur Verfügung zu stellen. Da man mehr als 4 Figuren auf dem Spielfeld bewegen kann
(und das für jedes Team) sind mindestens 200 Korken von Nöten. Will man (oder will ich ... und ich werde wahrscheinlich wollen) mehrere Typen (Bogenschützen, Ritter, Hexer, etc.) zur Verfügung stellen
reichen diese 200 bei Weitem nicht aus.
Um zu gewinnen muss man weiterhin mit seinen Figuren in der Zielzone stehen. Diese sind allerdings nur mit Einsen zu begehen.
to be continued ...
Schwertkämpfer:
=============
Typ: [ Nahkampf ]
LP: [ 8 ]
Schaden: [ 1W6 ]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W6 ]
Trefferchance: [ 100% ]
Ausweichchance: [ 10% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W6 ]
Fluchtchance: [ 40% ]
Bevölkerungs-Index: [ 1 ]
Ausbildungszeit: [ 1 eigene Runde ]
Schwertkämpfer sind die Standard-Einheiten einer jeden Gruppe. Da sie Nahkampfeinheiten sind, können sie nicht aus der Distanz angreifen, sondern duellieren sich nur, wenn auch der Gegner auf selbem Feld ist.
Bogenschütze:
============
Typ: [ Fernkampf ]
LP: [ 6 ]
Schaden: [ 1W4/2 ] [ 1 - 2 ]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W6 ]
Trefferchance: [ 100 % ] [ 80 % ] [ 50 %] [ 20 % ]
Ausweichchance: [ 15% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W6 ]
Fluchtchance: [ 40% ]
Bevölkerungs-Index: [ 1 ]
Ausbildungszeit: [ 1 eigene Runde ]
Pfeile: [ 20 ]
Talente / Fähigkeiten:
Der Bogenschütze ist ein konventioneller Fernkampfkrieger. Er hat die Fähigkeit, aus der Distanz anzugreifen. Wenn der Bogenschütze bis zu maximal 3 Felder vor oder hinter einer feindlichen Einheit steht kann er von dort aus einen Pfeil abfeuern. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist bei dem letzten Feld am niedrigsten, auf selbem Feld am höchsten. Es kommt allerdings nicht sofort zu einem Kampf, wenn der Bogenschütze den Pfeil abgefeuert hat. War es ein Fehlschuss, so hat es die Einheit, auf die er geschossen hat nicht bemerkt. Der Bogenschütze kann solange Pfeile auf eine Einheit abfeuern, wie er Pfeile zur Verfügung hat und so lange er will. Ein Bogenschütze startet mit 20 Pfeilen Munition. Trifft der Schütze die feindliche Einheit, so hat die betroffene Einheit Kenntniss davon erhalten und kann handeln.
Ist die betroffene Einheit eine Nahkampfeinheit, kann sie, sofern ein Verstecken-Wurf des Schützen fehlgeschlagen ist, ein Feld Richtung Bogenschütze gehen. Das kann solange weitergeführt werden, bis es zu einem regulären Kampf kommt.
Ist die betroffene Einheit eine Fernkampfeinheit, kann sie, sofern ein Verstecken-Wurf des Schützen fehlgeschlagen ist und die Reichweite ausreicht, ebenfalls einen Angriff aus der Ferne auf den Feuer-Eröffner starten.
Pikenier:
=============
Typ: [ Nahkampf ]
LP: [ 8 ]
Schaden: [ 1W4 gegen Infanterie, 2W6+5 gegen Kavallerie]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W6 ]
Trefferchance: [ 100% ]
Ausweichchance: [ 15% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W6 ]
Fluchtchance: [ 40% ]
Bevölkerungs-Index: [ 1 ]
Ausbildungszeit: [ 2 eigene Runden ]
Pikeniere sind die ideale Wahl wenns um Reitgetier geht.
Talente / Fähigkeiten:
Speerkämpfer:
==================
Typ: [ Nahkampf ]
LP: [ 7 ]
Schaden: [ 1W4 ]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W8 ]
Trefferchance: [ 100% ]
Ausweichchance: [ 25% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W8 ]
Fluchtchance: [ 50% ]
Bevölkerungs-Index: [ 1 ]
Ausbildungszeit: [ 2 eigene Runden ]
Eine bessere Geschicklichkeit als das vorhergehende Fußvolk und eine erhöhte Zuggeschwindigkeit machen die Wahl für einen Speerkämpfer interessant.
Spartaner:
===================
Typ: [ Nahkampf ]
LP: [ 14 ]
Schaden: [ 1W6]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W4 ]
Trefferchance: [ 100% ]
Ausweichchance: [ 0% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W8 ]
Fluchtchance: [ 30% ]
Bevölkerungs-Index: [ 3 ]
Ausbildungszeit: [ 3 eigene Runden ]
Spartaner sind weniger beweglich als die anderen Kameraden. Dafür haben sie ein Schild zum Schutz vor Angriffen parat.
Talente / Fähigkeiten:
Weil mir die Vanille Version langsam in den Klöten austrocknet, wirds Zeit mal wieder ne frische Variante zu entwickeln.
Da ich als "KGC" immer wieder für verrückt erklärte Ideen auf Lager habe, poste ich mal eben den ersten Vorschlag:
Mensch ärgere dich nicht - Tabletop RPG Style -
Grundidee:
Aus dem Spiel ein kleines RPG-ähnliches Spielverhalten kreiren
Regelwerk:
Basiert auf den Standardregeln, bis auf folgende Ausnahmen / Abänderungen:
- Alle Pins sind als "Kämpfer / Krieger" deklariert
- Mit dem Würfeln einer "Sechs" hat man weitere Möglichkeiten:
- Krieger ausbilden (anstatt mit einem der 4 Startkrieger rauszuziehen, einen Krieger ausbilden
- Werte eines ausgewählten Kriegers upgraden
- Krieger aufs Feld schicken (das übliche Herausziehen mit einer Spielfigur)
Um dies Reallife-technisch umzusetzen , bedarf es einigen Basteleien. Ich habe bereits etliche Sekt / Weinkorken bestellt, die dann die speziellen Spielfiguren darstellen.
Das erste Paket trudelt erst demnächst bei mir ein. Um sie unterscheiden zu können habe ich mir gedacht:
- den Kopf mit der jeweiligen Farbe anmalen, sowie noch ein paar Streifen rundherum oben wie unten
- in die Mitte, also zwischen den Streifen kommt das Symbol (ich bin mir noch unschlüssig ob ich Symbole aus den Dingbat Fonts von dafont.com wählen soll - würde ich viele verschiedene Typen erstellen
wäre das wohl am sinnvollsten - oder direkt mit nem Marker die Symbole reinzeichne
Außerdem sind die aus D&D bekannten Rollenspielwürfel (W4,W10,W100 etc.) erforderlich um u.a. die Schadens- und Wahrscheinlichkeitsberechnungen durchzuführen.
Nun, da steckt ne gewisse Arbeit dahinter, zunächst mal für jedes Team (4 Farben) dieselbe Anzahl an möglichen Kriegern zur Verfügung zu stellen. Da man mehr als 4 Figuren auf dem Spielfeld bewegen kann
(und das für jedes Team) sind mindestens 200 Korken von Nöten. Will man (oder will ich ... und ich werde wahrscheinlich wollen) mehrere Typen (Bogenschützen, Ritter, Hexer, etc.) zur Verfügung stellen
reichen diese 200 bei Weitem nicht aus.
Um zu gewinnen muss man weiterhin mit seinen Figuren in der Zielzone stehen. Diese sind allerdings nur mit Einsen zu begehen.
to be continued ...
Schwertkämpfer:
=============
Typ: [ Nahkampf ]
LP: [ 8 ]
Schaden: [ 1W6 ]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W6 ]
Trefferchance: [ 100% ]
Ausweichchance: [ 10% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W6 ]
Fluchtchance: [ 40% ]
Bevölkerungs-Index: [ 1 ]
Ausbildungszeit: [ 1 eigene Runde ]
Schwertkämpfer sind die Standard-Einheiten einer jeden Gruppe. Da sie Nahkampfeinheiten sind, können sie nicht aus der Distanz angreifen, sondern duellieren sich nur, wenn auch der Gegner auf selbem Feld ist.
Bogenschütze:
============
Typ: [ Fernkampf ]
LP: [ 6 ]
Schaden: [ 1W4/2 ] [ 1 - 2 ]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W6 ]
Trefferchance: [ 100 % ] [ 80 % ] [ 50 %] [ 20 % ]
Ausweichchance: [ 15% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W6 ]
Fluchtchance: [ 40% ]
Bevölkerungs-Index: [ 1 ]
Ausbildungszeit: [ 1 eigene Runde ]
Pfeile: [ 20 ]
Talente / Fähigkeiten:
- Verstecken: [ 40% ] [ 20% ] [ 10% ]
Der Bogenschütze ist ein konventioneller Fernkampfkrieger. Er hat die Fähigkeit, aus der Distanz anzugreifen. Wenn der Bogenschütze bis zu maximal 3 Felder vor oder hinter einer feindlichen Einheit steht kann er von dort aus einen Pfeil abfeuern. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist bei dem letzten Feld am niedrigsten, auf selbem Feld am höchsten. Es kommt allerdings nicht sofort zu einem Kampf, wenn der Bogenschütze den Pfeil abgefeuert hat. War es ein Fehlschuss, so hat es die Einheit, auf die er geschossen hat nicht bemerkt. Der Bogenschütze kann solange Pfeile auf eine Einheit abfeuern, wie er Pfeile zur Verfügung hat und so lange er will. Ein Bogenschütze startet mit 20 Pfeilen Munition. Trifft der Schütze die feindliche Einheit, so hat die betroffene Einheit Kenntniss davon erhalten und kann handeln.
Ist die betroffene Einheit eine Nahkampfeinheit, kann sie, sofern ein Verstecken-Wurf des Schützen fehlgeschlagen ist, ein Feld Richtung Bogenschütze gehen. Das kann solange weitergeführt werden, bis es zu einem regulären Kampf kommt.
Ist die betroffene Einheit eine Fernkampfeinheit, kann sie, sofern ein Verstecken-Wurf des Schützen fehlgeschlagen ist und die Reichweite ausreicht, ebenfalls einen Angriff aus der Ferne auf den Feuer-Eröffner starten.
Pikenier:
=============
Typ: [ Nahkampf ]
LP: [ 8 ]
Schaden: [ 1W4 gegen Infanterie, 2W6+5 gegen Kavallerie]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W6 ]
Trefferchance: [ 100% ]
Ausweichchance: [ 15% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W6 ]
Fluchtchance: [ 40% ]
Bevölkerungs-Index: [ 1 ]
Ausbildungszeit: [ 2 eigene Runden ]
Pikeniere sind die ideale Wahl wenns um Reitgetier geht.
Talente / Fähigkeiten:
- Kavalleriemauer (keine Kavallerieeinheit kann vorüberziehen, wenn sich 2 oder mehr Pikeniere auf einem Feld befinden.)
Speerkämpfer:
==================
Typ: [ Nahkampf ]
LP: [ 7 ]
Schaden: [ 1W4 ]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W8 ]
Trefferchance: [ 100% ]
Ausweichchance: [ 25% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W8 ]
Fluchtchance: [ 50% ]
Bevölkerungs-Index: [ 1 ]
Ausbildungszeit: [ 2 eigene Runden ]
Eine bessere Geschicklichkeit als das vorhergehende Fußvolk und eine erhöhte Zuggeschwindigkeit machen die Wahl für einen Speerkämpfer interessant.
Spartaner:
===================
Typ: [ Nahkampf ]
LP: [ 14 ]
Schaden: [ 1W6]
Zuggeschwindigkeit: [ 1W4 ]
Trefferchance: [ 100% ]
Ausweichchance: [ 0% gegenüber Nahkampf, 0% gegenüber Fernkampf ]
Initiative: [ 10 + 1W8 ]
Fluchtchance: [ 30% ]
Bevölkerungs-Index: [ 3 ]
Ausbildungszeit: [ 3 eigene Runden ]
Spartaner sind weniger beweglich als die anderen Kameraden. Dafür haben sie ein Schild zum Schutz vor Angriffen parat.
Talente / Fähigkeiten:
- Schild [ 50% ] (Gelingt der Würfelwurf, so wird der ihm zugefügte Schaden halbiert. Bei ,5 wird abgerundet)
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