Balancing in 1.08

Ja da gebe ich dir echt Recht tezla :p Kreativere Strat usw könnte man echt ma gebrauchen.... aber die effektivsten sind halt einfach die Standarts.. das is halt die Sache.
 
Ich seh in letzter Zeit oft mal Japsen die bunkern sich dabei aber bewusst sind das sie an Land verlieren. Es geht alles auf See und da kommt man später einfach nicht mehr ran. Mit See schon garnicht und Air doppelt mal nicht.

Wer jetzt sagt blabla früher selber auf See gehen war wohl in der VL von Dr. Prof. Theo Rien: Theoretische Anwendung praktischer Theorien in der Praxis. Es ist einfach nur ein Geballer. Auf Maps wie Tempel kommt ein Stingray grad mal drüben an wenn der T2 Tech schon längst durch ist und kann sich dann verabschieden. Stur selber mehr Akulas bauen geht auch nicht da die einfach nur unterliegen und man nicht einfach das Land opfern kann. Nur Flakis zur Def gehen auch down gegen starke Inf und Bären sind da im Vergleich zu teuer.

So und so weiter könnte sicher jeder Spieler vom jeweiligen Standpunkt aus meckern. Das Kontersystem in RA3 passt einfach hinten und vorne nicht. Wo es mittlerweile relativ gut passt ist bodengestützt Anti Air gegen Air.
Das Tanja durch Mauern konterbar ist hat mittlerweile auch der Großteil kapiert. Aber manche Units kriegt man selbst mit dem eigentlichen Konter nicht mehr breit.

Etwas zu heftig find ich z.Z.:
  1. Cryo Rush gegen Sov, wenn man normal spielt auf manchen Maps mit Rax und paar Bären und Inf fehlt einem ggf. das Geld um schnell dagegn zu reagieren und nur auf Verdacht auf Konter bauen ist auch das Problem wenn der Alli ohne Cryo spielt. Ich kapier immer noch net wieso man das Flugfeld so früh haben kann. Einfach den Bau an die Raf koppeln und endlich wäre Ruhe. Dann könnte man auch Vindis ggf. wieder leicht buffen.
  2. Shoguns - Feuerrate, HP und Rammfähigkeit. Einzige Schwäche ist echt Air aber dafür hat man Sea/Skywings als optimalen anpassbaren Support.
  3. Natasha im Vergleich zu den 2 andren Commandos. Dieser riesige "Hallo hierhin ziele ich - Verkauf oder rette mich" Strahl ... Wie wär eine Anpassung das der Gegner nur noch einen kleinen roten Zielpunkt sieht statt wie man selbst alles? (praktisch ala Ghost in Starcraft).

Das sind für mich die 3 Hauptpunkte, es gibt aber durchaus weitere Probleme wie Imperial Warrior im 2nd Modus, Fallschirmspeed, Hammertank 2nd Range, Kran (ggf. auch an ein Gebäude koppeln?), Nagis, ...
Jedesmal kotzen könnt ich wenn man an Land eigentlich gewonnen hat aber vom Wasser aus noch gefickt wird weil nahezu immer alle Rafs in wassernähe liegen. Wurde hier ja auch schon angesprochen mit Wasser > Land. Also Bunkern und Wasser holen und Land opfern = GG -_-



Ich hoffe jedoch nur EA macht keine Doppelnerfs, so wie immer sonst halt z.B. Shogun Speed und HP runter und gleichzeitig Akula Speed und HP hoch. Ich wäre sau froh wenn EA sich endlich mal an die Politik der kleinen Schritte wagen würde und nicht immer mit 25%+ Änderungen um sich schmeissen würde.
 
Etwas zu heftig find ich z.Z.:
  1. Cryo Rush gegen Sov, wenn man normal spielt auf manchen Maps mit Rax und paar Bären und Inf fehlt einem ggf. das Geld um schnell dagegn zu reagieren und nur auf Verdacht auf Konter bauen ist auch das Problem wenn der Alli ohne Cryo spielt. Ich kapier immer noch net wieso man das Flugfeld so früh haben kann. Einfach den Bau an die Raf koppeln und endlich wäre Ruhe. .
  1. wie wär's mal mit scouten? Die Cryo-BO ist extrem teuer, das heißt der Ally wird kaum mehr als fünf Hunde haben, sodass du ihn mit 6+ Bären locker ausscouten und damit direkt reagieren kannst.
 
Finde die Shoguns bzw. die ganze japanische Flotte zu stark ... Japan wurde in jedem Bereich angehoben um sich an Land und in der Luft wehren zu können, also wieso noch der sehr starke Vorteil im Wasser?

Zur Natascha ... der Strahl ist ok, allerdings sollte man das Scharfschützengewehr aufwerten ... höhere Feuerrate z.B.. und die Sekundär Fähigkeit sollte auch schneller Verfügbar sein.
So wäre sie ungefähr gleich gefährlich wie Tanya für Infanterie und Panzer ... direkt gegen Gebäude nicht so stark, dafür stärker gegen Verteidigungsstellungen.
 
Bären kosten ja auch nix und eben weil man nicht weiß was kommt wird auf machen Maps wie z.B. Industrial ja teils mit 2 Rax gespielt (2 x 500 + ZAHL x 300 und dazu meist noch direkt Conscripts. Und Flakis und selbst Bulls kriegen so n Cryo dann doch net so schnell down (speziell wenn man klug von der Bergseite aus anfliegt (LOS)).

Ich zocke den Mist zur Zeit selber als Test mit nem Twink und es ist erschreckend wie oft das klappt und selbst wenn man keinen vollen Erfolg verbuchen kann schädigt man sich nicht derart stark als das man nicht noch ne Chance hätte.
 
totally agree with dezi:

meine ideen wören noch:
Flugfelder bugs weg, besonders die ganzen mig bugs müssen weg, 90% aller speiler die bulfrogs bauen, tuen dies weil migs 2 dutzend heftiger bugs haben

(nur 3 baubar, sonst muss neues flugfeld her, stopt angriff ETC)

fallgeschwindigkeit beim century wieder nerven, etwa 70% (seit patch ist es +100%)
bullfrog ÄNDERN, aber nicht gleich overpowert machen, er sollte nur dafür, das er NUR gegen air ist störker sein, icv kostet dasselbe und ist stärker, felxibler etc !
(mehr panzerung, mehr range oder sonst was)

alternativ/oder zusäützlich wäre ja so eien einheit noch nice

Gepanzerter Bullfrog
Kosten : 1200$
Bauzeit: 10 Sekunden
Baubar in : Waffenfabrik/Werft
Tech-level : 2
Fähigkeit: asynchron auslösen, ne nur ein spass, statt der mann kanone z.b. +33-40%(läst sich streiten)% speed (wie beim tsunami, aber mehr speed und keien panzerung) um zu fliehen, ähnlich dem retourn to base, während des speeds keine gegenwehr dem feind gegenüber

alli = starke air, guirilla attacken àla nod
sowjet = starke bodentruppen, harte flaks, doppelläufige panzer
dritte fraktion: irgendwas psychisches

so war/sollte es sein :(
 
eigentlich ist alles soweit balance außer ein paar schnitzern...
wie schon angesprochen den mig bug...bei den flaks sollte man die mienen von dmg bissel nerven (ca. 10-20%) weil die eine so heavy dmg machen (vgl. 1mine= tengu, schnelltransporter, etc. ; 2minen = ore collector, etc).
als japse noch den gebäude schaden vom king oni steigern, weil der ziemlich low is.... ( ca. 5 schüsse für baracks)
sonst aba is alles gut
 
Flugfelder bugs weg, besonders die ganzen mig bugs müssen weg, 90% aller speiler die bulfrogs bauen, tuen dies weil migs 2 dutzend heftiger bugs haben

Und die meisten hast du selber verursacht :p
 
nein, ich bin wie christoph columbus, habe features entdeckt und sie bugs genant :rofl ;)
 
Ehrlichgesagt nervt es wie sich Soviets hinter Massenflaks und Bären verstecken können. Dazu kommt dass sie praktisch unendlich viel Zeit haben zum Truppen zu dem benötigten Punkt ziehen wegen Kraftwerkbau und Mauernbau. Das ist absolut scheisse, Überraschungsangriffe gegen Soviet sind praktisch unmöglich da ein paar Mauern und Kraftwerke die nichts kosten einfach die benötigte Zeit verstreichen lassen.
 
kann ich nicht ganz zustimmen aber ist nur schwer zu ändern ohne das balancing noch mehr zu versauen, eig. sit das mehr ein nerv der adneren fraktionen weil:

alli kan zuhause nicht bauen, sonst könntne die einfach nen turm bereithalten und dan immer platzieren wen nötig
und empire hat ja die eggs

naja,...
 
Das Problem ist dass ein mittelmässiger Soviet bei einem Überraschungsangriff höchestens ein Sammler verliert. Die Raf mauert er dann solange zu bis seine Truppen eingetroffen sind und macht im Ganzen etwa 400 Minus (ohne Sammler) währenddessen der Angriffstrupp vollständig vernichtet wird und deutlich mehr Minus macht. Verglichen zu Empire oder Allie lol. Wird da die Exe von einem Trupp überrascht kannst du gleich sellen, hilft so oder so nichts mehr, bei Allie kann genauso wenig gemacht werden wenn du gerade keine Vindicator zur Hand hast. Deshalb finde ich Soviet hat einen ungerechten Vorteil gegenüber den anderen zwei Fraktionen was den Bauradius angeht. Mauern sollten vielleicht länger gehen zum Aufbauen. Soviets haben schon das einfachste Tech und die stärksten Bodentruppen, ich verstehe nicht warum bei Soviets alles so einfach gestaltet ist.
 
stärksten Bodentruppen

stärkste maschinerie meinst du wohl ^^

inf /air geht an alli, navy an empire :P

aber ich weiß was du meinst,...
wie wäre es damit ???

rafinerie fähigkeit "mauern blockade" die rafinerie wird von mauern umrahmt für ~200 $ (oder nur die ein/ausgänge) wie die läserzäane in kw und wen ein segment kaput geht klickt man nochmal drauf und das fehlende segment wird für 10$ ersetzt oder so
und die fähigkeit an jedes gebäude wobei es bei jedem unterschiedlich kostet.

allerdings mit COOLDOWN

also so ungefähr, dan wärs gelöst =)
 
Ich finde Soviets sind in einem Inffight den Allierten überlegen. Bären + Conscripts ownen alles das läuft. Navy gehört ja nicht zum Boden.
Wenn das jede Fraktion kann, finde ich das keine schlechte Idee. Das Problem mit den Powerplants der Soviets bleibt aber bestehen. Hinbauen, ist sie im roten Bereich kurz canceln und nochmal hinbauen. Und so weiter, kostet ja nichts und bringt einem Zeit. Das darf einfach nicht sein.
 
Bären kosten ja auch nix und eben weil man nicht weiß was kommt wird auf machen Maps wie z.B. Industrial ja teils mit 2 Rax gespielt (2 x 500 + ZAHL x 300 und dazu meist noch direkt Conscripts. Und Flakis und selbst Bulls kriegen so n Cryo dann doch net so schnell down (speziell wenn man klug von der Bergseite aus anfliegt (LOS)).
Twink, LOS - da hat jemand mal WoW gespielt :D

Conscripts zu bauen halte ich eigentlich eher für unnötig. Wenn er mit seiner Inf angreifen will, hast du ja Bären dagegen, und wenn er damit nur die Map campt, freust du dich halt über seine Geldverschwendung und droppst ihm nen paar raks hinten rein. ;)
Ich zocke den Mist zur Zeit selber als Test mit nem Twink und es ist erschreckend wie oft das klappt und selbst wenn man keinen vollen Erfolg verbuchen kann schädigt man sich nicht derart stark als das man nicht noch ne Chance hätte.
Naja, hier stellt sich die Frage, wie gut die Gegner waren. Ich habe im EAM Quali Cup mal einen Cryorush gegen PSYCHOxnc versucht. Der hat ihn halt gescoutet, direkt geteched und meinen Cryo mit MiGs geownt. Das ist in meinen Augen auch der einzig sinnvolle Counter dagegen. Mit Kran BO wird das natürlich schwer, aber die Kran BO würde ich im 1on1 sowieso nicht spielen. Die halte ich im 2on2 für sehr viel stärker.
 
man muss imer 2-3 consripts mitschicken gegen allis, sonst wirste von einer kugelsicheren plexiglasscheibe geowned ;P
 
meinst Peacekeeper? die sieht man in Top-Spielen Ally vs Soviet eigentlich selten, da Bären sie auch in secondary stunnen und somit ewig aufhalten können. Der "Zoospam" am Anfang hat schon seinen Grund :)
 
Twink, LOS - da hat jemand mal WoW gespielt :D
Jetzt halt dich fest, ich tu es noch und die Begriffe gab es schon vorher ;) (Auch wenn man statt Twink auch oft Smurf sagt).

Das meine Gegner bei weitem nicht so gut sind ist klar. EA predigt ja aber sonst immer die Casual Politik - dieser Fall würde dem ja glatt wiedersprechen ^^

Problematisch ist der Cryo Angriff halt speziell auf Maps wo man immer wieder von nem Berg aus angreifen kann, ansonsten hat ich schon n paar die da zumindest einen Sammler retten konnten womit sich das Ganze ausgleicht und das Game danach wie gewohnt verläuft.

Mal schauen, angeblich sollen ja Maps aus Uprising in den MP Teil integriert werden. Vielleicht ändert sich da auch was an den Laddermaps.
 
das spiel ist im großen und ganzen gebalanced, verlieren tut derjenige, der sich blöd an eine bo und/oder taktik klammert und scouten vergisst.
bsp.: wenn wer wegen shoguns herumwaynet, hat er nicht auf see gescoutet oder sich nur auf seine taktik konzentriert

ra3 spielt sich schnell und mittlerweile auch gut und lässt genügend freiraum für kreativität und konter obwohl die spieltiefe eher flach ist.
 
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