Modder, Mapper, Hobbyprogrammierer

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Gibts hier eigentlich Leute, die mal für ein Spiel eine Kart oder eine Mod gebastelt haben oder das vielleicht immer noch tun?

Würd mich mal interessieren. Was habt ihr so gemacht/geändert, gibts irgendwelche tollen Sachen, die ihr stolz präsentieren könnt o.ä.?

ich hab mich z.b. in den Ferien in die KI-Grundlagen von Battlefield 1942 eingearbeitet und versuche jetzt nach und nach Karten für eine Mod mit einigermaßen guten Bots zu versehen, so dass man das auch unabhängig von der Vogue der Spielergemeinde zocken kann. Hab jetzt darüber hinaus auch noch damit angefangen mir mal den Editor 42 genauer zu betrachten um mal auch eigene Karten basteln zu können. Wäre ja auch ganz cool wenns hier noch mehr Leute gäbe, die sich auch mit sowas beschäftigen.
 
hier hier^^

War 1 Jahr lang Projektleiter und Gründer der Real Combat Mod für Sudden Strike Resource Wars.
Die Mod wird immernoch weiterentwickelt.
Wird sogar im Deutschen Wikipedia erwähnt. :D

Ziel war das Spiel so realistisch wie möglich zumachen mit der 2D-Engine und soviel Einheiten wie möglich in das Spiel reinzubringen.
Die Engine hat aber ein Limit an Units etc. die es mit einem Run laden kann.
Also hatte ich damals das ganze Spiel in 4 Teile unterteilt (bzw damit angefangen) - Sommer, Winter, Wüste...

Ist wirklich eine sehr umfangreiche Mod geworden. Ansonsten alles dabei wie bessere Texturen und Modelle, neue realistische Sounds, neue Effekte wie Leuchtspurmunition, Blut etc...
Desweiteren auch Artillerieschläge von außerhalb der Map und all sone Sachen.
Also es hat sich schon gut anders gespielt. :D

Die Mod ist auch auf ne stolze Größe gekommen. Ich glaube fast 200MB für die 2.0 version und das 2.5er Addon.
Schon ganz gut fürn eher altes Spiel wie Sudden Strike. :D
Aber am Ende war halt soviel neues Zeug drin, da war nix mehr mit abspecken von den Files.
Für 2.6 und 2.7 war ich nicht mehr verantwortlich.

Mittlerweile ist aber die Sudden Strike com extrem geschrumpft.


*edit: achso Mapper war ich natürlich auf für Sudden Strike
Habe gemappt fürs Original aber auch für Mods.

dann habe ich Maps für WC3 gemacht (eher so privat für LANs), dann für C&C:3 KW (dont touch my base verbessert und noch paar andere Funmaps), joa für AoE2 damals auch


Dann hab ich ma ne Zeitlang Waypoints für Day Of Defeat custom maps gemacht.
(für Bots)
 
Last edited:
Ich hab' früher eine ganze Zeit lang eine eigene Mod (Bäh! Für mich immernoch der Mod :P) mit dem Namen "Catastrophic Weapons Mod" für Yuris Rache erstellt; ist aber leider unfertig, da ich irgendwann leider keine Motivation mehr aufbringen konnte. Wer sich noch dafür interessiert, hier der Downloadlink. Ist auch eine LiesMich-Datei dabei, wo alle Änderungen erläutert sind (hauptsächlich neue Einheiten sowie eine "neue" Partei).

Außerdem gibt's -auch für YR- zwei Mission Maps von mir, einmal "Operation Klimastörungen" (die war damals für einen Contest; ich hab' Tatsache 'nen Dune Shirt, C&C: Theatre of War, den Renegade-Soundtrack und ein Renegade-Mauspad gewonnen :wub) und "Operation Sibirischer Tiger", auf die ich heute immernoch stolz bin :D Da steckt relativ viel Arbeit drin. Bei Interesse: http://cncmaps.cnc-community.de/old/german/index.shtml unter "YR-Topmaps" (mein alter Nick war YuriH9).
 
Ist ja witzig dass ihr euch modtechnisch alle bei Strategiespielen rumlümmelt :D

Ehrlich gesagt hab ich immer gedacht dass es bei Strategiespielen eh kaum Mods gibt (warum?) und hab deswegen auch beim Erstellen des Themas erstmal gar nicht an die gedacht.
Ich glaub ja dass es viiiieeel einfacher ist Karten für ein Strategiespiel zu erstellen als bei nem 3D-Shooter :p

Aber ich finds interessant ^^
Vor allem wenn du sagst:
War 1 Jahr lang Projektleiter und Gründer der Real Combat Mod für Sudden Strike Resource Wars.
Dann heißt das also dass du derjenige warst, der sich zurückgelehnt hat, die Ideen hatte und dann alle rumkommandiert hat? :D
 
Haha Outi :D
Nein so war es nicht.

Ich war verantwortlich fürs Konzept, für Einheitenwerte und die ganzen Sachen die hinter den Kulissen abgehen und das zusammenführen und EINS draußmachen...quasi das Installationspaket so schnüren das es wirklich gut läuft und nicht verbuggt wie Ast ist.
Vom Schadenssystem umschreiben über Effekte bis zur Leistungs-Optimierung und Sounds.
Sudden Strike ist nämlich ziemlich mod-freundlich.

Natürlich hab ich mit der Zeit immer mehr Leute kennengelernt die teilweise was dazu gesteuert haben.
Beispielsweise nen Ami, der 3D-Modelle in hochaufgelöste 2D-Modelle (mit den ganzen 32 Richtungen usw) erstellt haben. Was massig Arbeit war.
Wie gesagt ich hatte auch ein Haufen Arbeit!
Denn zwischen einer Idee und einer, laufenden!!!, Umsetzung kann ganz schön viel Zeit liegen.
War ja einer der ersten der soviel ins Game reingepackt hat, das die Engine einfach nicht mehr wollte.
Daher musste ich ja das ganze Ding splitten in 2 Versionen. (Hab erst die 2.0 released und dann als nen Add-on den zweiten Part.)
Zum Glück war die Community echt hilfsbereit und kompetent.
Allgemein muss ich sagen das die Sudden Strike Community eine der vernünftigsten Comms war die ich so in meiner Internet-Zeit kennengelernt hab. Es wurden Mod-Switcher programmiert und so weiter, was die Arbeit natürlich immer wieder erleichtert hat.
Im Gegenzug hat man für die Leute mal, Skins, Effekte, oder einfach auch Know-How rausgegeben.


Obwohl es teilweise echt ganz schön nervenaufreibend und frustriend war und man teilweise einfach keine Ergebnisse gesehn hat (vorallem wenn man den ganzen Werte-Kram umgeschrieben hat wie Schadenssystem etc.) bin ich echt froh das ichs bis zu ner richtig guten Version zu Ende gebracht hab.
Wollte halt mal unbedingt die Erfahrung machen, wie es ist so ein Projekt bis zu nem gewissen Punkt zu bringen.

Da sieht man wirklich was so hinter einem Computerspiel steckt. Nicht nur schön Grafiken und Sounds, sondern auch ein Haufen theoretisches Zeug was der normale Gamer ganz und garnicht sieht.


...so ganz schön viel Text geworden^^
 
War Mapper bei Red Alert Revolution und DAW, beide für TW, sind aber nie fertig geworden, sehr schade.
Hab ansonsten eben paar Maps gebaut für CnC3 und RA3 und dort immer mal lustige Sachen ausporbiert.
Hier zB ne Modmap mit neuen Effekten, Einheiten etc, hatte da aber nen haufen Hilfe, hier noch nen Vid vom neuen Nukeeffekt.
http://www.youtube.com/watch?v=YrQEyVmr7_k

Ansonsten habsch damals vor allem für Morrowind jede Menge Quatsch gebastelt, allerdings nur für mich selber und ist auch schon ewig her :D
 
Obwohl es teilweise echt ganz schön nervenaufreibend und frustriend war und man teilweise einfach keine Ergebnisse gesehn hat (vorallem wenn man den ganzen Werte-Kram umgeschrieben hat wie Schadenssystem etc.) bin ich echt froh das ichs bis zu ner richtig guten Version zu Ende gebracht hab.
Wollte halt mal unbedingt die Erfahrung machen, wie es ist so ein Projekt bis zu nem gewissen Punkt zu bringen.

Da sieht man wirklich was so hinter einem Computerspiel steckt. Nicht nur schön Grafiken und Sounds, sondern auch ein Haufen theoretisches Zeug was der normale Gamer ganz und garnicht sieht.

Jo, das kannst du laut sagen. Mir gehts regelmäßig so dass ich an meine Grenzen stoße und irgendwelche scheinbar unlösbaren Probleme vorfinde, die man scheinbar nicht umgehen oder lösen kann weils so vom Spiel selbst gar nicht vorgesehen war das so reinzuprogrammieren. Am schlimmsten finde ich es wenn man alles richtig gemacht hat und sich dann scheinbar ganz random doch irgendwelche Fehler reinpuschen, obwohl's eigentlich gar nicht möglich wäre.

Wenn ich auf solche Probleme stoße kann ich mir oft tagelang den Kopf darüber zermatern wo genau ich den Fehler gemacht habe und wie man ihn wieder beheben könnte. Aber das macht auch irgendwie den Spaß an der Sache mit aus. Vor allem wenn man dann doch noch eine Lösung gefunden hat und am Ende wieder alles klappt :crack
 
Bzgl. deines Posts, Outi: C&C ist das RTS mit den meisten jemals erschienen Mods :D Gab's mal irgendein Fun-Video, wo ein Großteil mit Höchstgeschwindigkeit hintereinander aufgezählt wurde. Und ja, Maps für Shooter machen ist definitiv schwieriger; besonders bei Spielen wie Battlefield, wo man richtige Schlachtfelder hat. Aber ich hab' damals mit Shootern nicht viel am Hut gehabt und war jahrelang von C&C, besonders TS und YR gefesselt :D
 


ich hab zu (alten) CS Zeiten auch Wegpunkte gesetzt (als man noch die Bot-Mod brauchte :D) und ein wenig Skins gebastelt. Auf cstrike.de wurden dann zwei Skinpacks von mir auch hochgeladen, man war ich stolz :D

war ziemlich cool damals, man hatte Kontakt mit den "großen" der Szene und die haben einem auch sehr gut geholfen. Anpassungen mit Blender und Co - war toll :)

 
Meine bisherigen Projekte sind meistens irgendwann wegen Zeitmangel + anderer Interessen untergegangen... Hab nen 2d Platform Jump'n'Run in Java geschrieben, und festgestellt das es scheiße ist ^^" und dann noch nen r-type klon, ebenfalls in Java(und noch schlechterer Performance, dank kollisionsabfragen en mass).. von daher komme ich um eine game engine wohl nicht drum herum, und da gibts imho einfach zuviel Auswahl bzw hatte ich noch keine Zeit ein Konzept fertig zu stellen..
 
Ich habe schon für RA1 Karten gebastelt (Melee). Richtig viele dann auch bei WC3 (eine Map war auch ne ganze Weile im Turnierpool von inwarcraft.de (Treasure Island)). Ne weitere Map im Triwar (AoS) Stil hab ich nie komplett fertig gestellt. War alles 1A spielbar aber eben noch viel Luft nach oben. Hier hat mich speziell ein Patch gefickt. Danach waren viele Trigger für Zauber etc. hin. Bei SC2 bau ich ja auch schon wieder fleissig Maps (Melee).
 
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