lol @ vorteile... für mich sind das nachteile!
der Effekt von "instant build" ist bei Dozern genauso gegeben sogar noch mehr... basisverteidigung <- lol
Wie soll der Effekt von instant build bei Dozern genauso gegeben sein? Das ist ein Widerspruch an sich. Bei normalen Baueinheiten wird es ja direkt offensichtlich, welche Strategie der Gegner spielt. Ob er am Anfang zwei Waff baut oder einen Helix. Beim MCV ist genau das eben nicht gegeben. Auch habe ich mit Baueinheiten nicht die Möglichkeit, mitten im Kampf einfach mal einen Verteidigungsturm zu platzieren.
Ghosttalker said:
dass der Bauauftrag überall gegeben werden kann vermindert das Micro erheblich. ist doch grad geil wenn man im Kampf sein muss und bauen gleichzeitig. so wird man ja erst richtig gefordert. Ist auch in den meisten spielen gang und gebe... so ein Vorteil kann nur von einem überforderten Spieler kommen. die meisten Spieler wollen ein anspruchsvolles spiel dass man auch sagen kann das der Spieler mit dem besten Micro gewinnt...
Es gleich wieder auf die persönliche Ebene zu bringen, nach dem Motto "typisch überforderter Spieler", ist nicht wirklich die Basis einer Argumentation, die sich nüchtern an der Sache orientiert. Ich bin im Übrigen auch nicht deiner Meinung, dass dieses Micro-Macro Management dem Spieler wirklich soviel mehr abverlangt, denn letztlich verteilt es nur die ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen anders. Wenn der Spieler sich in bestimmten Situationen dank dem MCV System nicht in seine Basis zurückspringen muss, bedeutet das doch, dass er die dadurch frei gewordenen Ressourcen, also die Zeit, anders nutzen kann, z.B. für Micro, Harassment u.s.w. Und ansonsten wird er so oder so irgendwann mal in seine Base müssen, um das Gebäude zu platzieren, nur die Reihenfolge der Vorgänge ist eben anders. Ich sehe an dieser Stelle, also was das Macro angeht, ehrlich gesagt nur einen Unterschied und das ist meiner Meinung nach ein Vorteil:
Der Spieler hat die Möglichkeit, sich in einer entscheidenden Situation auf das Wesentliche zu konzentrieren, nämlich z.B. das Kämpfen (Micro) oder Harassen und gleichzeitig einen anderen Strategieweg einzuschlagen. Man kann doch nicht ernsthaft ein Spiel dadurch anspruchsvoller machen wollen, dass man die Steuerung der banalsten Dinge verkompliziert.
Außerdem, wenn du wirklich so argumentieren willst und sagst das Spiel soll individuell dadurch an Anspruch gewinnen, dass der Spieler schlichtweg mehr Befehle ausführen muss, dann würde ich vorschlagen, dass wir zurückgreifen auf C&C 1, wo es keine Produktionswarteschleife gab, d.h. du konntest von einem Einheitentyp auch immer nur eine Einheit in Auftrag geben. Dann hast du wirklich was zu Klicken.
Itchy[/QUOTE said:
Eben nicht, keinen einzigen der von Bedeutung wär. Jedoch sind die Nachteile GRAVIEREND:
- Eintöniger Basisaufbau/ viele Strategien fallen einfach flach
- Möglichkeit eines Baseswaps fehlt. Hast geschrieben, dass dies nicht von Bedeutung ist, was meiner Ansicht nach überhaupt nicht stimmt. Schon unzählige Spiele bei wc3/zh gewonnen, ohne Mainbase.
- Wie Ghosttalker schon sagte, war Macro während eines Kampfes eines der Elemente, die die pros von den anderen abgegrenzt hat.
Naja macht auch wenig Sinn sich mit CNC Fanatikern zu unterhalten, die ihre rosarote Brille nicht einmal für einen Moment absetzen können. Bin auch ein CNC-Fan, dennoch sollte man ein wenig zur Realität zurückkehren. Warte immer noch auf das ERSTE gute Argument für dieses System....
Du willst mir also ernsthaft erklären, dass der einzige Faktor, der über Erfolg und Misserfolg entscheidet das Bausystem ist? Öhm, sorry, aber mit solchen Aussagen machst du dich zum Fanatiker ^^
- ein eintöniger Basisaufbau ist doch das Markenzeichen von CCG. Was habe ich denn groß für Möglichkeiten? Letztlich gibt’s auf jeder Map 3 bis 4 Standartvarianten, die sinnvoll sind und gespielt werden - toll. Die kann ich auch mit einem Bauhof realisieren und will ich flexibel sein, fahre ich mein MCV einfach an die entsprechende Stelle oder baue ein Mini-MCV, wo ist das Problem?
- Basewap fehlt nicht, was hindert dich daran dein MCV zu bewegen, mit einem Engi ein gegnerisches Gebäude / Techgebäude zu übernehmen oder ein MINI-MCV zu bauen? Ansonsten ist es denke ich auch eine Frage der Spielphilosophie, ob man solche Situationen häufiger haben möchte oder den Schwerpunkt auf andere Dinge legt.
Ich nenn jetzt mal zwei entscheidende Faktoren, die meiner Ansicht nach eine große Rolle für einen Multiplayererfolg spielen:
- Flüssiges, schnelles Gameplay (war in Generals miserabel). Das Einheitenverhalten ist teilweise echt einen Lacher wert. Vergleich das mal mit RA2
- Gegebene Rahmenbedingungen (Support, keine Verbindungsprobleme, Laddersystem, u.s.w.)
Du siehst, es gibt noch nen paar andere Dinge, die eine Rolle spielen.