C&C und Nebel des Krieges. Welches Model haltet ihr für das bessere ?

Wie ist den eure Ansicht zum Nebel des Krieges in C&C ?

  • Verschleierung könnte demnächst wieder Integriert werden

    Votes: 2 3.8%
  • Das der Erkundete Bereich sichtbar bleiben sollte.

    Votes: 9 17.3%
  • Beide sollten wieder zur Verfügung stehen.

    Votes: 3 5.8%
  • Die gesamte Karte darf enthüllt sein.

    Votes: 1 1.9%
  • Der nicht Sichtbare Bereich muss wieder vernebelt werden.

    Votes: 30 57.7%
  • Wayne.

    Votes: 7 13.5%

  • Total voters
    52
Ich stimme deinem letzten absatz zwar zu sehe aber was C&C angeht sofort einige Probleme. In den meisten Spielen kann ich ungefähr abschätzen was mein Gegner baut.

Bei C&C aber nicht so wirklich. In WC3 in AoE kann ich wenn ich die bassis meines Gegners gefunden habe ungefähr sehen was er bauen wird und mich dann darauf vorbereiten.

Wenn ich in C&C sehe das mein Gegner eine Waffenfabrik und ein Techcenter hat weiß ich er kann alle motorisierten Bodentruppen bauen dagegen kann ich Atilerie oder Panzer bauen. oder vielleicht doch besser air. das kann ich aber halt nicht entscheiden bzw es ist glückssache. weil ich nicht weiß ob er jetzt viel oder wenig anti air baut.

in WC3 weiß ich das wenn mein Gegner 2 Taurentotems baut das ich mir am besten einen Panda hohle und ansonten mit heavy air und disable kontere. in C&C muss ich entweder permanent die gesamte map scouten oder schon in der base meines Gegers stehen um zu sehen wie ich am auf das was er baut reagiere.
 
Was du eher als Problem siehst, sehe ich eher als eine Stärke für die taktische Tiefe. Wenn ich zum Beispiel in ZH angreife, supporte ich meine Raketen-Trooper immer mit min. einem Sani, Scharfschützen, Avenger und ggf. auch Mikrowellenpanzer, um Fabriken lahm zu legen. Meist sind da auch Commanches dabei. In TW mache ich es kaum anders: als Scrin supporte ich meine Devastator und Sturmreiter mit den Ionenstürmen der Trägerschiffe (bringt Heilung und Angriff auf nahe Gegner), während die Devastator sich die Geschütze vornehmen und die Sturmreiter die Flugzeuge etwas im Schach halten. Ist die Gefahr durch die Stellung ausgemerzt, kommen die Tripods angestürmt. Was ich damit sagen will, es ist wichtig, die Einheiten ein wenig zu organisieren. Nur mit Luftwaffe oder Bodentruppen kommst du nicht weit, meistens zumindest. Und es ist ein großer Unterschied, wie du deine Einheiten in die Schlacht schickst, ob du zuerst Air schickst, oder doch die Bodentruppen. In dem Sinne, denke ich mal, nehmen WC3, SC2 und C&C (besonders ZH und TW) sich nicht viel.
 
Dann einigen wir uns darauf das wir uns uneinig sind.

für mich ist das BO Poker.

Es geht hier ja nicht darum das Micro mangement wichtig ist, sondern darum was scouten für Vorteile bringen kann oder soll und wie man scouten am efektivsten in Spiele Implementiert.

Ich beispielsweise möchte wenn ich scoute dannach wissen worauf ich mich in etwa einstellen muss.

Da das in C&C kW so nicht geht kommen ich nochmal mit einem Beispiel aus einem anderen Spiel.
Ich möchte sehen womit ich meinen Gegner am besten Kontere wenn ich in WC3 Undead gegen Human Spiele und sehe das mein Gegner 2 Workshops gebaut hat weiß ich das ich am besten fiends baue gargs und Luftwaffe bleiben lasse, nicht bunkere und möglichst viele Fiends baue und ein wenn mein Gegner kein aoe hat auf necros mietwagen gehe und wenn er aoe hat auf Mietwagen Ghoule wobei Necros zimlich riskant sind weil sie hart gekontert werden können.

In TW kann ich das zwar ungefähr so veraussagen was mein Gegner baut aufgrund von Erfahrungswerten allerdings kann ich mir nicht sicher sein da die Rohstoffe zu Unregelmäßig kommen und er sich auch anders entscheiden könnte als Unitmix x zu bauen. und er vor allem zimlich schnell varieren kann. dadurch das sein eines Gebäude 9 Einheiten baut das andere >5
 
ich kann jetzt nur von zh sprechen.
da gibt es je nach general-konstellation (zb air gegen undercover) einige erfolgversprechende taktiken. nach einiger spielerfahrung kennt man diese. somit weiss ich auch in etwa, was als nächstes aus der wf kommen wird. ich sollte natürlich dennoch öfters scouten, denn er könnte ja irgendwann von taktik 1 zu taktik 2 wechseln. aber (!) die zahl der erfolgversprechneden taqktiken/unitmixe ist klar begrenzt.
du hast also meinetwegen die möglichkeit, 9 verschiedne units zu bauen, aber welche TATSÄCHLICH gebaut werden, kann man einigermaßen gut abschätzen. so wie du wc3 schilderst hört sich das für mich nach extrem lamen gespamme mit schwerpunkt auf macro an. ist natürlich geschmasache, aber ich habe mehr spaß an kurzweiliegn,microintensiven spielen mit überraschungseefekt.
 
Dann einigen wir uns darauf das wir uns uneinig sind.

für mich ist das BO Poker.

Es geht hier ja nicht darum das Micro mangement wichtig ist, sondern darum was scouten für Vorteile bringen kann oder soll und wie man scouten am efektivsten in Spiele Implementiert.

Ich beispielsweise möchte wenn ich scoute dannach wissen worauf ich mich in etwa einstellen muss.

Da das in C&C kW so nicht geht kommen ich nochmal mit einem Beispiel aus einem anderen Spiel.
Ich möchte sehen womit ich meinen Gegner am besten Kontere wenn ich in WC3 Undead gegen Human Spiele und sehe das mein Gegner 2 Workshops gebaut hat weiß ich das ich am besten fiends baue gargs und Luftwaffe bleiben lasse, nicht bunkere und möglichst viele Fiends baue und ein wenn mein Gegner kein aoe hat auf necros mietwagen gehe und wenn er aoe hat auf Mietwagen Ghoule wobei Necros zimlich riskant sind weil sie hart gekontert werden können.

In TW kann ich das zwar ungefähr so veraussagen was mein Gegner baut aufgrund von Erfahrungswerten allerdings kann ich mir nicht sicher sein da die Rohstoffe zu Unregelmäßig kommen und er sich auch anders entscheiden könnte als Unitmix x zu bauen. und er vor allem zimlich schnell varieren kann. dadurch das sein eines Gebäude 9 Einheiten baut das andere >5

In TW/KW ist es im Grunde nicht anders, wie Wilma es beschrieben hat, da sind die Zahlen der erfolgreichen Taktiken ebenfalls begrenzt. Zwar gibt es immer wieder mal welche, die mit einer ungewöhnlichen Taktik das Spiel für sich entscheiden, aber da ist WC3 kein bischen anders als C&C. Wichtig ist in jedem der beiden Spiele, dass man Schlüsselpositionen einsehen kann, um zu reagieren.
 
Nebenbei bemerkt, wenn wir schon mit anderen Spielen vergleichen.

SC2 ist eine ganze Ecke mit Fow zurückgerudert. Diese Xelnaga Türme bieten, wenn man die kontrolliert,
den Überblick über ein großes stück von dem Schlacht Feld, das bei den Quellen sich feindliche Einheiten befinden könnten,
sollte doch schon klar sein.


Zur Diskussion ums Gamedesign.
C&C 3 TW/KW hat der Spieler im Vergleich zu SC2 zwar mehr Einheiten zur Auswahl, aber es ist klar das bei GDI vs Nod man nur das eine baut , Panzer der ersten Techstuffe.

Den Panzer können Soldaten überfahren, vernichten mit Leichtigkeit andere Fahrzeuge und Flugeinheiten sind entweder schwach oder müssen sich am Flughaffen nachladen und bis man erste Einheit der 3ten Techstuffe wie Juggernauts ,Avatare oder Mammuts hat,
steht der Gegner schon mit 20 bis 30 Panzern vor der Basis und überrennt einfach mit Masse.

Andere Vorgehensweisen um zu gewinnen sind in C&C TW/KW aufgrund der Wirtschaft/Basenbaus ehr ineffizient.
Insofern erübrigt sich die Frage in C&C was der Gegner baut, dies ist doch klar wie Kloßbrühe, das der nur Panzer baut ,
deswegen muss die Karte nicht erkundet werden. Baut der Gegner was anderes als Panzer, wird der vernichtend geschlagen.
 
@ontopic: wir haben uns jetzt also drauf geeinigt, dass fow ja/nein nur dann diskutiert werden kann, wenn zuvor dqs restliche gamedesign festgelegt wurde?^^
hm, na dann müsste man sich also ein bestimmtes game raussuchen und dazu bzw. seinen möglichen nachfolger ne umfrage machen ;)
 
@ Wilma: Richtig. Mit der einschränkung das Fow eigendlich Wünschenswert ist.

@ Starsreem: Das was du beschreibst sollte logischerweise eigendlich nicht so sein.

In den meisiten Spielen ist das deshalb so geregelt das Defensiv Gebäude und Defensiveinheiten auf T1 grundsätzlich stärker sind als Offensive T1 Einheiten.

So das die Offensiven T1 Einheiten in der Regel nur Gebaut werden um frühe Expansionsversuche oder Ecobooms abzuwehren bzw zu Stören.
 
Den Panzer können Soldaten überfahren, vernichten mit Leichtigkeit andere Fahrzeuge und Flugeinheiten sind entweder schwach oder müssen sich am Flughaffen nachladen und bis man erste Einheit der 3ten Techstuffe wie Juggernauts ,Avatare oder Mammuts hat,
steht der Gegner schon mit 20 bis 30 Panzern vor der Basis und überrennt einfach mit Masse.

Andere Vorgehensweisen um zu gewinnen sind in C&C TW/KW aufgrund der Wirtschaft/Basenbaus ehr ineffizient.
Insofern erübrigt sich die Frage in C&C was der Gegner baut, dies ist doch klar wie Kloßbrühe, das der nur Panzer baut ,
deswegen muss die Karte nicht erkundet werden. Baut der Gegner was anderes als Panzer, wird der vernichtend geschlagen.
Schonmal gegen nen Inf-Spammer gespielt? Nein? Wusste ich's doch... Denn der hätte dich vernichtend geschlagen :)
 
@ontopic: wir haben uns jetzt also drauf geeinigt, dass fow ja/nein nur dann diskutiert werden kann, wenn zuvor dqs restliche gamedesign festgelegt wurde?^^
hm, na dann müsste man sich also ein bestimmtes game raussuchen und dazu bzw. seinen möglichen nachfolger ne umfrage machen ;)

Jo da muss ich dir in dem Punkt recht geben. Auf welches C&C sollen wir uns den einigen ?
 
Ich finde Gebiete die man noch nicht betreten hat, sollten völlig schwarz sein. Wenn man dann eine Einheit rein schickt und wieder raus holt, sollte alles zwar wieder grau werden, so dass man feindliche Einheiten und neue Bauten nicht sehen kann, damals schon stehende Gebäude, Bäume und die Landschaft allerdings schon. Ich finde das am logischsten. Ist wie eine Erinnerung. Man weiß zwar wie der Ort ausgesehen hat, aber nicht was dort mittlerweile passiert ist. Wenn alles wieder völlig schwarz werden würde, wär mir das zu unsicher. Dann weiß ich nie wo ich meine Verteidigung parken soll ^^ Da krieg ich Paranoia XD Also... noch mehr davon.

Deshalb hab ich meine Basis natürlich auch am liebsten in irgend einem Eck. Stellt euch vor die wäre in der Mitte und von allein Seiten wird angegriffen. Das wär die Hölle... besonders wegen den Aufwendungen für Verteidigungsanlagen.
 
Ich finde Gebiete die man noch nicht betreten hat, sollten völlig schwarz sein. Wenn man dann eine Einheit rein schickt und wieder raus holt, sollte alles zwar wieder grau werden, so dass man feindliche Einheiten und neue Bauten nicht sehen kann, damals schon stehende Gebäude, Bäume und die Landschaft allerdings schon. Ich finde das am logischsten. Ist wie eine Erinnerung. Man weiß zwar wie der Ort ausgesehen hat, aber nicht was dort mittlerweile passiert ist. Wenn alles wieder völlig schwarz werden würde, wär mir das zu unsicher. Dann weiß ich nie wo ich meine Verteidigung parken soll ^^ Da krieg ich Paranoia XD Also... noch mehr davon.

Naja das macht in einem Gebiet in einer vollstädig technisierten Welt wenig Sinn in age of Empirers oder Warcraft vielleicht aber in in c&C ist letzteres wieder ehr unlogisch weil es bereits heute keinen weißen flecken mehr auf der Landkarte gibt.

letzteres ist rein vom Spiel abhängig.
 
Wenn wir schon von Thema Realismus sprechen.

In Warcraft ergibt das sich, weil das Spiel im Mittelalter angesiedelt ist und das Spiel sich ja irgendwie von C&C unterscheiden musste.
Da Starcraft von dem gleichen Entwickler ist, hatten die von Blizzard sich für dieses Modell entschieden.
Wobei die für Starcraft sinnvolle Erkundungseinheiten Entwickelten

In Generals, TW oder RA3 macht der Nebel überhaupt gar keinen sinn. Man hatte hierfür eine Technologie schon in RA1 entwickelt, die Radar hieß.
Mit der konnte man die Gesamte Karte überwachen. Spätestens in RA2 hat man Satellitenüberwachung.
 
Wenn wir schon von Thema Realismus sprechen.

In Warcraft ergibt das sich, weil das Spiel im Mittelalter angesiedelt ist und das Spiel sich ja irgendwie von C&C unterscheiden musste.
Da Starcraft von dem gleichen Entwickler ist, hatten die von Blizzard sich für dieses Modell entschieden.
Wobei die für Starcraft sinnvolle Erkundungseinheiten Entwickelten

In Generals, TW oder RA3 macht der Nebel überhaupt gar keinen sinn. Man hatte hierfür eine Technologie schon in RA1 entwickelt, die Radar hieß.
Mit der konnte man die Gesamte Karte überwachen. Spätestens in RA2 hat man Satellitenüberwachung.

lange nicht merh hier gelesen^^
also ich kann sowieso nur von gen/zh sprechen, weil ich die anderen games nach einigen spielen wieder in die ecke geschmissen habe.
vom gameplay macht der nebel durchaus sinn. und technisch gesehen auch. afaik kann man via radar nur flugzeuge, die in einer bestimmten höhe fliegen, sehen. alles darunter (von bodeneinheiten ganz zu schweigen) eher weniger.
 
Naja das macht in einem Gebiet in einer vollstädig technisierten Welt wenig Sinn in age of Empirers oder Warcraft vielleicht aber in in c&C ist letzteres wieder ehr unlogisch weil es bereits heute keinen weißen flecken mehr auf der Landkarte gibt.

letzteres ist rein vom Spiel abhängig.

Es ist auch unlogisch, dass man eine Waffenfabrik und eine Militärbasis direkt auf einem Schlachtfeld baut und von dort aus Sammler los schickt, um mit hilfe von Erz oder einer grünen Pflanze (die es an jedem verdammten noch so friedfertigen Ort der Welt gibt) Geld zu machen, um neue Atomraketen zu bauen xD Also von Logik sollte man bei der Command and Conquer Reihe nicht sprechen, finde ich. Was allerdings auch nicht schlimm ist.
 
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