C&C und Nebel des Krieges. Welches Model haltet ihr für das bessere ?

Wie ist den eure Ansicht zum Nebel des Krieges in C&C ?

  • Verschleierung könnte demnächst wieder Integriert werden

    Votes: 2 3.8%
  • Das der Erkundete Bereich sichtbar bleiben sollte.

    Votes: 9 17.3%
  • Beide sollten wieder zur Verfügung stehen.

    Votes: 3 5.8%
  • Die gesamte Karte darf enthüllt sein.

    Votes: 1 1.9%
  • Der nicht Sichtbare Bereich muss wieder vernebelt werden.

    Votes: 30 57.7%
  • Wayne.

    Votes: 7 13.5%

  • Total voters
    52
Und warum soll es im earlygame kein antiscouten geben wenn fow zum tragen kommt? Ist doch sogar bei KW gang und gebe.
...

Wurden die Spiele TW und KW nicht mehrmals von dir vehement als BO-Poker bezeichnet, mit der Begründung das es unmöglich wäre rechtzeitig zu scouten?
Aber ich bin natürlich von den richtigen "Craft" Spielen ausgegangen, wo man am Anfang einen Arbeiter rüberjagt, bevor der Gegner die Möglichkeit hat Anti-Einheiten dagegen zu bauen. In so einem Spiel ist es natürlich schwer ohne den Nebel des Krieges auszukommen.

Im Automatch so lassen wie bei TW/KW. Mit dem nachwachsenden Nebel hat man ja einen guten Kompromis gefunden.
Das alles wie bei RA 2 nach Aufdeckung sichtbar bleibt finde ich persönlich zwar interessant, aber da wären die Proteste wohl zu heftig.

Wir haben die Wahl zwischen A und B. Nehmen wir als Kompromiss A, ich denke damit haben wir einen guten Kompromiss gefunden. :anime



___________________________

Wie schon gesagt, es ist Geschmackssache und kommt darauf an, wie das Spiel designt wurde. Besonders bei C&C Spielen ist es irrig anzunehmen, dass man mit aufgedeckter Karte auf dem Radar alles sieht. In einem Großteil der Spiele besitzt man nämlich gar kein Radar, oder erst sehr spät (Ra2 wirds nicht gebaut - CCG/ZH wird der Bauhof sehr früh verkauft). Man muss also permanent über die Karte scrollen, um überhaupt etwas zu sehen. Und bei Ra2 hätte man keine Reaktionszeit gegen Flankenangriffe mit Nebel des Krieges. Das Spiel ist so schnell, dass man manchmal nichtmal den 5-Panzer Flankenangriff aufhalten kann, selbst wenn man ihn früh erkennt.
Dazu kommt, dass man im Lategame jederzeit Einheiten bereitstellen könnte, die den Schatten erneut erzeugen, wenn das vom Spieldesign her Sinn macht oder für bestimmte Taktiken erforderlich ist.



Ein anderes Beispiel, wo man seinen persönlichen Geschmack auf ein Spiel aufdrückt ist die Cheese/Rush Medaille.
In Sc2 ist eine Buildorder, die sehr stark auf einen schnellen Angriff und die Unaufmerksamkeit des Gegners setzt ein Cheese und alleine vom Namen her schon verpönt. In C&C nennen wir sowas alles Rushtaktiken. Der 2 Warfac Rush, der Korea Airfield Rush, der 2 Sammler Bauhof verkaufen Rush, der Disse Rush.... Normale Spieleröffnungen.
Auch die Karten sind in C&C komplett anders designt, man hat fast immer eine komplett offene Basis und wenn es sowas gibt wie Vorder- oder Hintereingang, dann sind das Scheunentore und keine kleinen Rampen (respektive Chokes).


Was ich damit sagen will ist ganz einfach: Es gibt Entscheidungen beim Design von RTS Spielen, die haben nichts mit besser oder schlechter zu tun, sie sind einfach nur anders. Der Nebel des Krieges ist für mich eine dieser Entscheidungen. Abgesehen davon bevorzuge ich persönlich die klassische C&C-Schatten Variante, da sie auch ein wenig das Versprechen mit sich bringt, dass das Spiel wesentlich schneller ist.
 
Wurden die Spiele TW und KW nicht mehrmals von dir vehement als BO-Poker bezeichnet, mit der Begründung das es unmöglich wäre rechtzeitig zu scouten?
Aber ich bin natürlich von den richtigen "Craft" Spielen ausgegangen, wo man am Anfang einen Arbeiter rüberjagt, bevor der Gegner die Möglichkeit hat Anti-Einheiten dagegen zu bauen. In so einem Spiel ist es natürlich schwer ohne den Nebel des Krieges auszukommen.
Hättest auch meinen ganzen Post zitieren können. Da habe ich nämlich das Scoutproblem, das definitiv auch BO-Poker und damit Luck befördert, an dem extremen Beispiel von Blackhand angeprangert. Auch habe ich geschrieben, dass ich der Meinung bin, dass Scouten am Anfang eines Spiels keine spielentscheidende Rolle einnehmen sollte. Von daher war es mir quasi möglich, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen, nämlich einerseits dir zu zeigen, dass es scouting im early game trotz FoW gibt + es sogar eine sehr hohe Bedeutung hat und andererseits, dass es scheisse ist, wenn sich das so darstellt.

Wobei man sagen muss, dass BO-Poker nicht nur zu Beginn eines Spiels stattfindet, sondern natürlich durchweg. Gewissermaßen ist das ja auch das Wesen eines RTS, unterschiedliche Wege in unterschiedlichen Spielbereichen (was baue ich?, was mache ich damit?) einschlagen zu können. Grundsätzlich ist nichts dagegen einzuwenden, wenn den Spielern nur unvollständige Informationen zur Verfügung stehen, sofern sie denn die Möglichkeit haben, durch Skill diese rechtzeitig zu beschaffen. Und wie ich erläutert habe, gibt es da einige Punkte im Game-Design, die da nicht so ganz mitspielen, man kann das nicht nur an einer Variable festmachen (Geschwindigkeit, wie sich das Spiel entwickelt; klassisches Bausystem; Scoutoptionen; welche Armee spielt der Gegner, wenn Random gewählt wurde; u.s.w.).

Betreffend Craft: Soweit ich weiss, ist das auch hier so nicht ganz zutreffend. Bei SC kann man ja z.B. die Kante zubauen. Allerdings kommt halt hier ein Design-Punkt zum tragen, den ich vorher schon mal erwähnt hatte: In der Anfangsphase entwickelt sich SC2 sehr langsam. D.h. es würde dir erst später etwas bringen, den Gegner aufzudecken. Wenn du dir mal die aktuellen Streams von SC2-Turnieren anschaust, wirst du sehen, welch extrem wichtige Rolle Scouten in dem Game einnimmt. Das ganze Spiel über müssen die Spieler darum bemüht sein, Informationen zu sammeln, um immer wieder neu agieren und reagieren zu können. Auch gibt es in dem Spiel ja diese Scouttürme, die eingenommen werden können, um den umliegenden Bereich sichtbar zu halten. Würde die Karte nach dem ersten Scouten aufgedeckt bleiben, würde dieses Skill-Element komplett wegfallen.

Bei der Frage, ob man nun nicht den umgekehrten Weg einschlagen könnte, also alles gescoutete aufgedeckt zu halten, dafür aber die Möglichkeit zu bieten, über bestimmte Technologien bestimmte Bereiche wieder zu verschleiern, bin ich etwas skeptisch. Denn einerseits kostet das Geld, andererseits glaube ich, dass es wichtig ist, die gesamte Map und nicht nur einzelne Bereiche verborgen zu halten. Und das stelle ich mir schwierig vor. Ein Spieler würde in den meisten Fällen wohl nur dann verschleiern, wenn er auch etwas zu verschleiern hat. Und so schnell, wie ein automatisch nachwachsender Schatten funktionieren würde, kann man selbst kaum sein. Generell ist das aber wohl etwas, das man in der Praxis testen müsste. In RA2, wo es ja Schattengeneratoren gab, hat es jedenfalls überhaupt nicht gut hingehauen.
 
In Ra2 hätte der Nebel des Krieges gar nicht hingehauen.

Einfaches Beispiel ist hier die sehr beliebte Karte "Eiszeit in der Hölle", wo man mehrere Ebenen abdecken muss mit seiner Panzerarmee. Wie man die Panzer aufteilt und wann hängt dabei sehr stark vom Gegner ab, wie dir sicherlich bekannt ist. Sehr oft hat in diesen Spielen ein Spieler den taktischen Vorteil, dass er den Knotenpunkt hält und sich aussuchen kann wie er splittet, worauf der andere Spieler dann reagieren muss, tut er es nicht verliert er Sammler und damit das Spiel. Wenn jetzt Nebel des Krieges über der Karte liegt sieht man die Panzer entweder erst, wenn es zu spät ist, oder man muss konstant massig Geld in Scouthunde pumpen, weil man es sich einfach nicht leisten kann auch nur für 10sec nicht zu wissen wie der Gegner seine Panzer bewegt.



Das Bereiche zu verschleiern Geld kostet, ist eine Aussage die ich auf mangelnde Kreativität zurückführen muss. Schliesslich gibt es auch bei "Nebel des Krieges" Spielen wahnsinnig oft den plumpen Weg des Manascoutings, einfach mal Scannen oder Dronen abwerfen etc. Viel Vorstellungsvermögen braucht man ja nun wirklich nicht um den plumpen Weg umzudrehen.


Das "in den meisten Fällen würde ein Spieler" Argument birgt kein Gewicht. Ein guter Spieler kann das ohne weiteres umdrehen und Teile seiner Basis verstecken um dem Gegner z.b. auf die Idee zu bringen er würde jetzt auf Air gehen (obwohl er dies nicht tut). Auch könnte ein verstecken mehreres bedeuten, was genau wäre dem Gegner immernoch unbekannt. Ganz nebenbei stimmt es natürlich auch nicht, dass man nach dem ersten scouten die ganze Karte aufgedeckt hat. Man hat kleine sichtbare Streifen, eben dort, wo die Scouteinheit langgelaufen ist. Die ganze Karte fein säuberlich aufgedeckt hat so gut wie niemand, aber hier ist es selbstverständlich auch eine Designfrage, wieviel Sichtweite man den Scouteinheiten mitgibt. Genauso, wie es eine Designfrage ist, wieviel Antiscouting Möglichkeiten man dem Spieler zur Hand gibt. Erlaubt man ihm das Scouting komplett zu verhindern? Ganz extrem wäre hier eine Spezialfähigkeit "Käseglocke" die wahlweise die eigene oder die gegnerische Basis komplett von der Außenwelt abschneidet. Baut man automatisches Antiscouting ein, mit z.b. MGs auf den Sammlern? Oder baut man natürliche "Chokes" überall um die Basen, wo man bequem seine Antiscout Einheiten hinstellen kann?

Je nachdem welche Designentscheidungen man getroffen hat passt dann entweder Nebel oder Schatten besser. Generell höherwertig sind Spieler aber nicht, nur weil sie den Nebel des Krieges benutzen.
 
eines der wichtigsten features eines rts games im mp, ohne diskussion, ohne wiederworte, ohne argumente
 
eines der wichtigsten features eines rts games im mp, ohne diskussion, ohne wiederworte, ohne argumente

Dass du keine Argumente hast sieht man leider... Widerworte und Diskussion scheint es komischerweise trotzdem zu geben.

Falls da doch was wäre, wäre es natürlich schön, es mit der Allgemeinheit zu teilen. Sind sicherlich gute Argumente.
 
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Stimme Daarkside zu, aber seine Argumente möchte ich nicht hören!
Und ich denke, es geht der "Allgemeinheit" ebenso. ^^
 
Dieser Thread gehört wieder in die Kategorie "Singleplayer & Gegen CPU" da kann mans vielleicht machen. Für den Multiplayer völliger Blödsinn, da geht ja die ganze Taktische Tiefe und damit der Spaß den Bach runter.
 
Last edited:
Für die Umsetzung dieser Funktion haben wir einige Konkrete Beispiele.

In C&C4 TT ist Nebel des Krieges ehr unnötig. Man hat keine Weichteile „Basis, Kraftwerke , Sammler“ ,es geht darum sich zumindest an 3 der 5 Punkten zusammeln ,womit auch klar sein müsste wo der Gegner sich befinden mag.

Bei den anderen wie „Generals, TW/KW, Ra3“ findet man eine recht kleine und leicht überschaubare Karten vor,
wie in TW/KW wo es ausreicht 2 bis 4 Soldaten an den Kuckpunkten zu platzieren und später mit Flugzeugen zu überfliegen.
In RA3 hat man hierfür Überwachungstürme die einen Großen Teil der Karte permanent Freischalten ,
in Generals hat man Spezialfähigkeiten wie die von Radar Van mit dem Übersicht über einen gewisser Teil der Karte freigeschaltet wird,
oder diese Chinesische Satelliten Hack Fähigkeit, mit der man alles von dem Gegner sieht.
http://cnc.wikia.com/wiki/Radar_van_scan
http://cnc.wikia.com/wiki/Satellite_Hack_2

Ich sehe an dieser Stelle nur den Unterschied das man mehr Klicks macht, hätte man doch wohl sparen können.
Da hätte man genau so gut die erkundeten Karten Bereiche weiterhin sichtbar lassen können.
 
In einem Spiel wie CnC Generals, TW/KW, Ra3 usw ist der Schatten total nutzlos, da man keine zufallsgenerierten Karten benutzt, wie z.B. in Age of Empires.
In den alten CnCs konnte man sich teilweise noch zufällig Karten generieren, zumindest war das bei Ra2 der Fall.
In RA2 hätte der Nebel nicht rein gepasst, denn dann hätten Technologien wie der Schattengenerator und das Sat-Uplink ihren Sinn verloren.
Bei Generals und Nachfolgern ist der Nebel sehr sinnvoll, denn man kennt die Karte bereits aus dem FF, jetzt noch zu jeder Zeit die Position des Gegners zu kennen, würde dem Spiel die Spannung nehmen, denn man weis immer wo sich die Armee grade befindet und was der Gegner grade macht.
Unter diesen Gesichtspunkten ginge es wirklich nur noch darum wer schneller mehr Panzer pumpen kann und jedes bisschen Taktik wäre sinnlos.
Imo ist das System für CnC gut so wie es ist, ich bevorzuge aber Age of Empires mit Schatten und Nebel, macht dort aber auch mehr Sinn, da man die Karte nicht kennt und strategisch wichtige Punkte erst entdecken muss, bevor man sie überwachen kann.

Ein RTS ohne zumindest Nebel ist für mich so spannend wie dem Gras beim wachsen zuschauen zu dürfen.
 
:dito... Das wäre, als würde man Poker mit permanent offenen Karten spielen und da zu bluffen würde dem Spiel jeden auch nur erdenklichen Spielspaß nehmen. Ähnlich wäre das in den jüngeren C&C-Teilen. Nebel des Krieges soll bleiben, es gehört zu einem taktischen RTS, wie die Einheiten, die man befehligt.

@ Starscream
Es gehört mit zur Taktik mögliche Spähmöglichkeiten des Gegner auch wieder zu nehmen und auch Ablenkungsmanöver lassen sich da bewerkstelligen.
 
Für die Umsetzung dieser Funktion haben wir einige Konkrete Beispiele.

In C&C4 TT ist Nebel des Krieges ehr unnötig. Man hat keine Weichteile „Basis, Kraftwerke , Sammler“ ,es geht darum sich zumindest an 3 der 5 Punkten zusammeln ,womit auch klar sein müsste wo der Gegner sich befinden mag.

Bei den anderen wie „Generals, TW/KW, Ra3“ findet man eine recht kleine und leicht überschaubare Karten vor,
wie in TW/KW wo es ausreicht 2 bis 4 Soldaten an den Kuckpunkten zu platzieren und später mit Flugzeugen zu überfliegen.
In RA3 hat man hierfür Überwachungstürme die einen Großen Teil der Karte permanent Freischalten ,
in Generals hat man Spezialfähigkeiten wie die von Radar Van mit dem Übersicht über einen gewisser Teil der Karte freigeschaltet wird,
oder diese Chinesische Satelliten Hack Fähigkeit, mit der man alles von dem Gegner sieht.
http://cnc.wikia.com/wiki/Radar_van_scan
http://cnc.wikia.com/wiki/Satellite_Hack_2

Ich sehe an dieser Stelle nur den Unterschied das man mehr Klicks macht, hätte man doch wohl sparen können.
Da hätte man genau so gut die erkundeten Karten Bereiche weiterhin sichtbar lassen können.

allgemein: mein handeln wird durch vorhandensein/fehlen des nebels maßgeblich beeinflusst. in jedem spiel. selbst in C&C 4, wo es keine basis gibt, dürfte es doch ein ungemeiner vorteil sein, wenn man keinen nebel hat, der gegner aber schon?! ich denke mal, dass man zb auch dort einheiten sehen muss, um sie anzuvisieren/anzugreifen?
und was den in deinen augen erhöhten, aber unnötigen aufwand in zh angeht: das ist ein entscheidendes spielelement. mit aufwand zu argumentieren ist allgemein ziemlich merkwürdig. ich könnte dann auch sagen:"also geld sammeln halte ich für unnötig. kann doch einfach permanent automatisch geld reinfließen. oder warum muss ich eigentlich units gut steuern aka micro? nervt doch ab. die sollen gefälligst selbstständig ihre höhere reichweite nutzen und sich vom gegner zurückziehen, wenn er in schuss-reichweite kommt"^^
 
Mit anderen Worten Mr. Starscream:
Schau nen Film.

Oder doch lieber nen gutes Buch lesen, tut dir auch mal gut. Oder.....
 
Last edited:
Ich bin ja eigendlich kein Ursprünglicher C&C spieler. Soll heißen ich habe in meinem Leben eigendlich 3rts games relativ oft gespielt ein C&C war allerdings nicht unter den Intensiv gespielten Spielen obwohl ich hin und wieder KW gespielt habe.

Alles in allem mag ich es wenn man nur sehen kann was sich grade im Sichtbereich der Einheiten abspielt. allerdings mag ich das nur wenn es auch worker gibt.
also Fow und ein mit Workern funktionierendes Bausystem und ich bin Glücklich. Wenn es dann noch Roshstofflagergebäude billige Einheiten und teuere produktions und haupgebäude sowie eine relativ hohe einheitenzahl gibt und eine durchschnittliche Spielzeit von 55 min gibt währe ich Wunschlos glücklich.

Also für Fow allerdings denke ich funktioniert so ein System schlecht bei C&C jedenfalls wenn es so umgesetzt ist wie C&C 3 KW .
Gründe in C&C 3 könnte man in der WF 9 Einheiten und in der Kaserne 7 Einheiten bauen. In WC3waren es glaube ich maximal 4 häufiger 3 oder 2 Einheiten in einigen nur 1 Einheit in Age of Empires ist das ähnlich.

Wenn ich in WC3 sehe jemand hat Arcmage und arcane sactum gebaut dann läst das mit sicherheit den Schluss zu das jetzt Schadenstyp Magie antimagie disable und heilung des Gegners auf mich zukommen. was ich je nach Volk verschieden aber zumeist mit einer einzigen einheit grob auskontern kann.

Das habe ich in in C&C nur bei air. das ich weiß der hat jetzt 2 Landeplatformen ich sollte wohl besser aa Bauen. das kann ich auch bei Fow der sich sobald meine Einheit das Gebiet verlässt trotzdem mit sicherheit sagen.

Bei einer Waf kann ich nicht sagen was daraus kommt es könnten Sammler ein neuer Bauhof ein t1Panzer eine antiair unit atlierie etc sein.

Ich habe trotz scouting bei Fow keine 100% möglichkeit zu sagen was jetzt ungefähr kommt. wenn ein Gebäude 9 völlig verschiedene Einheiten bauen kann.
Somit war es für mich sehr Schwer mich von WC3 an Kw zu gewöhnen. so scher das ich letztlich halt bei WC3 geblieben bin.

Es währe für mich Sinnvoller gewesen wenn man die Produktionsgebäude Tematisch aufgeschlüsselt hätte. Das hätte scouten weit atraktiver gemacht.

zb Samler Ingineure ein Gebäude.

Dann von mirr aus die leichten T1 Gewährschaden austeiler sprich maschinengewährtrupp und buggy in ein Gebäude.
dann von mir aus Racketen und Kanonenschaden austeiler in ein Gebäude sprich Nod Mod und den Scorpien Tank in ein Gebäude und dann ein GEbäude wo Spezialeinheiten Gebaut werden Flamenpanzer Laserkanone die komischen Ninjas etc. und dann noch ein Gebäude in dem schwere Truppen Gebaut werden aller Avatar Stank .

Anhand der Gebäudeanzahl der jeweiligen art hätte man ungefähr erkennen können was der Gegner jetzt in Zukumft tut auch wenn man dannach wieder wegfährt. oder die Einheit stirbt.


Scouten hat also auch was mit den Gegebenheiten die man vorfinden kann zu tun und nicht nur mit art des scouten ansich.

in C&C3 haben scouting nur zu 6 Sachen beigetragen.

am wichtigsten man hat gesehen ob der Gegner irgendeine art von rush spielt.

Dann ob der Gegner auf mass air geht ob er ext boomt oder Techrusht macht. oder ob das eigene Triberiumfeld angegriffen wird.

ob ein Gegner aber auf mass Nodmots oder Raider oder scorpien Panzer geht konnte man wenn man die Wf gescoutet hatte nicht sehen und selbst wenn man sah das der Gegner jetzt schon x Nod mods hatte konnte er dann mit einem und dem selben Gebäude eine völlig andere Einheit bauen.

Was in vielen anderen RTS mit Fow halt nicht so geht.
 
Last edited:
:dito... Das wäre, als würde man Poker mit permanent offenen Karten spielen und da zu bluffen würde dem Spiel jeden auch nur erdenklichen Spielspaß nehmen. Ähnlich wäre das in den jüngeren C&C-Teilen. Nebel des Krieges soll bleiben, es gehört zu einem taktischen RTS, wie die Einheiten, die man befehligt.

@ Starscream
Es gehört mit zur Taktik mögliche Spähmöglichkeiten des Gegner auch wieder zu nehmen und auch Ablenkungsmanöver lassen sich da bewerkstelligen.
Übrigens, so einen Nebel des Krieges wie in Generlas oder TW/KW kann man auch in TS/RA1 haben , man muss sich nur in den Optionen einstellen. JA, man konnte in den Älteren Teilen den erkundeten bereich auch wieder vernebeln, nur mit dem Unterschied das man noch den Schleier dazu hatte. Wurde aber kaum benutzt. Falls Zweifel bestehen ,RA1 oder TS mal rauskramen und die Option Schatten wächst einstellen.

In den älteren C&C Teilen war es möglich beide Modelle zu haben. Selbst ich glaub, das EA doch beides Umsetzten können wird :cool
und was den in deinen augen erhöhten, aber unnötigen aufwand in zh angeht: das ist ein entscheidendes spielelement. mit aufwand zu argumentieren ist allgemein ziemlich merkwürdig. ich könnte dann auch sagen:"also geld sammeln halte ich für unnötig. kann doch einfach permanent automatisch geld reinfließen. oder warum muss ich eigentlich units gut steuern aka micro? nervt doch ab. die sollen gefälligst selbstständig ihre höhere reichweite nutzen und sich vom gegner zurückziehen, wenn er in schuss-reichweite kommt"^^
Genau so eine Spieloption konnte ich vor kurzem in SC2 entdecken, man kann sich einstellen die KI mit zu kontrollieren.
Womit ich der KI genau wie meinen Einheiten und Gebäuden befehle erteilen kann, die aber nebenbei ihr ding durchzieht.

z.b Ich lass die erst 5 Minuten die Basis mal vorbauen, bestelle wenn’s nötig die Einheiten und Gebäude die ich haben will, die KI Baut Expansionen, erkundet die Karte, bestellt weitere Einheiten, repariert beschädigte Einheiten und ich kommandiere einige der Einheiten rum, die anderen kämpfen Automatisch.
und was den in deinen augen erhöhten, aber unnötigen aufwand in zh angeht: das ist ein entscheidendes spielelement. mit aufwand zu argumentieren ist allgemein ziemlich merkwürdig.
Ich würde da auch noch mit einem noch merkwürdigeren Argument wie der Ansichtsweise argumentieren,
man hat doch so eine Farbenfrohes Spiel , was durch diese Grauzonen verunstaltet wird.
Könnte den ein RTS den nicht Farbenreicher sein, der Nebel stört einfach, ist wie einen Film in schwarzweiß anzusehen.

http://www.youtube.com/watch?v=OvHmy9v1CwY

Also für Fow allerdings denke ich funktioniert so ein System schlecht bei C&C jedenfalls wenn es so umgesetzt ist wie C&C 3 KW .
Ich sehe da auch viel mehr ein Problem in der Umsetzung.

Die Meisten Karten in TW/KW sind recht klein , übersichtlich und es gibt nur 2 bis 3 Zugänge zu überwachen.
http://www.cnc-inside.de/tiberium-u...dard-Maps-in-C-und-C3-mit-Bildern,2404,1.html

Hier mal ein Beispiel für eine Karte aus TW/KW. Wie soll man den da Scouten ?
Es ist klar wo der Gegner sich befindet. Vielleicht wenn man erst eine 3vs3 als 1vs1 benutzt oder so ^O^

Command & Conquer 3 2v2 match

Bei Generals und Nachfolgern ist der Nebel sehr sinnvoll, denn man kennt die Karte bereits aus dem FF, jetzt noch zu jeder Zeit die Position des Gegners zu kennen, würde dem Spiel die Spannung nehmen, denn man weis immer wo sich die Armee grade befindet und was der Gegner grade macht..
Scouten hat also auch was mit den Gegebenheiten die man vorfinden kann zu tun und nicht nur mit art des scouten ansich.
am wichtigsten man hat gesehen ob der Gegner irgendeine art von rush spielt.
Dann ob der Gegner auf mass air geht ob er ext boomt oder Techrusht macht. oder ob das eigene Triberiumfeld angegriffen wird.

Somit hat man ohne Fow ein entspanntes Spiel Erlebnis "was ich vermisse" und
kann dem Rush „eine Strategie die durchaus nerven kann“ ziemlich gut entgegen wirken.
 
Last edited:
Genau so eine Spieloption konnte ich vor kurzem in SC2 entdecken, man kann sich einstellen die KI mit zu kontrollieren.
Womit ich der KI genau wie meinen Einheiten und Gebäuden befehle erteilen kann, die aber nebenbei ihr ding durchzieht.

z.b Ich lass die erst 5 Minuten die Basis mal vorbauen, bestelle wenn’s nötig die Einheiten und Gebäude die ich haben will, die KI Baut Expansionen, erkundet die Karte, bestellt weitere Einheiten, repariert beschädigte Einheiten und ich kommandiere einige der Einheiten rum, die anderen kämpfen Automatisch.
das unterscheidet dann insgesamt den pro vom noob. bei zh gibt es auch ne option "automatisch angreifen". also wenn irgendwas in reichweite kommt, wird es attackiert und sogar verfolgt. ist ne super sache. so kann man einheiten anlocken und sie hinterhaltsmäßig plattmachen. möglichst viel eigenhändig zu kontrollieren ist im ergebnis einfach besser. es sei denn natrülich, man hat noch nicht die skill oder der gegner ist sowieso schlecht.

Ich würde da auch noch mit einem noch merkwürdigeren Argument wie der Ansichtsweise argumentieren,
man hat doch so eine Farbenfrohes Spiel , was durch diese Grauzonen verunstaltet wird.
Könnte den ein RTS den nicht Farbenreicher sein, der Nebel stört einfach, ist wie einen Film in schwarzweiß anzusehen.
oO? wayne?


Somit hat man ohne Fow ein entspanntes Spiel Erlebnis "was ich vermisse" und
kann dem Rush „eine Strategie die durchaus nerven kann“ ziemlich gut entgegen wirken.
ist halt geschmacksache. ich will action und kein sim city. so wie du es hier beschreibst, hätte das übelste folgen: ggrundsätzlich stundenlange bunkergames. wenn das element des rushs und der überraschung wegfällt kommts ja nur noch drauf an, ob ich wesentlich schneller units pumpen kann als der gegner. wobei das bei gleichstarken gegnern auch meistens nix bringen dürfte. quasi jedes spiel wird auf stundenlange kämpfe um kartengebiete hinauslaufen.
so ein spiel wäre für multiplayer mit ligen, trunieren usw. denkbar ungeeignet.
 
so wie du es hier beschreibst, hätte das übelste folgen: ggrundsätzlich stundenlange bunkergames. wenn das element des rushs und der überraschung wegfällt kommts ja nur noch drauf an, ob ich wesentlich schneller units pumpen kann als der gegner. wobei das bei gleichstarken gegnern auch meistens nix bringen dürfte. quasi jedes spiel wird auf stundenlange kämpfe um kartengebiete hinauslaufen.
In C&C kann man in dem Sinne nicht lange Bunkern.
Man hatte schon von Anfang an im Spiel einen Zeitlimit für die defensive, die Superwaffen.
Hiermit erzwingt man von dem Gegner leicht die Offensive.

Diese Situation hab ich aber schon öfters in C&C erlebt, also die kann auch mit dem Nebel aufträten.
Hatte ich schon ohne Nebel in TS und mit Nebel in TW.

Ich sehe an dieser Stelle viel mehr die Problematik im Rohstoffsystem ,den der Tiberium geht aus und man hat danach noch nur die wenigen übrigen Krümel zu sammeln, die kaum 20% der vorherigen Einnahmen erbringen. Ich glaub, zum größten Teil wird’s dadurch so lang,
da es deutlich länger dauert neue Einheiten zu kaufen.
so ein spiel wäre für multiplayer mit ligen, trunieren usw. denkbar ungeeignet.
Wenn’s bei Supreme Comander 1 und 2 so was nicht gibt, dann stimme ich mit dir in dem Punkt überein !
 
Ein RTSGame hat nunmal viele Komponenten die für den Erfolg verantwortlich sind.
Die verfügbarkeit von Informationen ist durchaus ein solches Kriterium aber halt nicht das einzige.

Der fow dient halt Teilweise dazu ein Spiel realistischer zu machen. Wobei es dann in C&C realitischer währe wenn man die ganze Karte Aufdeckt Spinage Sateliten oder Beobachtungsdrohnen Aufklärungsflugzeuge etc.


Von der Spieltiefe her ist ein Fog auf War denke ich förderlich. Auch wenn da halt noch andere Sachen wichtig sind.
und letztlich das Zusammenspiel wichtig ist.

Bei C&C 3 KW ist das Rohstoffsystem mit nur einem einzigen Rohstoff denkbar einfach.
Zugegeben das blaue Triberium ist zwar ein eigener Rohstoff aber halt letztlich nur ergibiger und nicht für einige Einheiten erfoderlich.
Wie bespielsweise in AoE wo man für viele Einheiten mindestens 2 verschiedene Rohstoffe braucht beispielsweise Nahrung und Holz für einen Plänker.

Was zu folge hat das die Spiele relativ kurz sind.
und in dem Bereich wenig tiefe erzeugt wird.

Zusätzlich ist das Abbausystem meiner Meinung nach schlecht umgesetzt.

De Rohstoffsamelstellen und die Triberium Türme sind in Ordnung.

Die Samler jedoch nicht. Ein Sammler kostet halt so viel wie in keinem anderen Spiel ist t2 und sammelt sehr große Rohstoffmengen gleichzeitig.
In anderen Spielen SC 1und 2, WC3, AoE etc ist der Rohstoffsamler die billigste Einheit. was einen Verlust nicht ganz so tragisch macht außerdem kann man so besser regulieren wie viele Rohstoffe man abbaut.

Es ist besser wenn man regulieren kann ich Baue jetzt 50,100,150 Einheiten in der Minute ab als wenn man regulieren kann ich baue jetzt 250,500, 750 Einheiten pro Minute ab.


Ein Fow ist nicht zwangsläufig erforderlich es gibt beispielsweise Strategiespiele wo das Wirtschaftssystem so kompliziert ist das man auch ohne Fog genung zu tun hat.

Blos ein Spiel wie C&C mit einem so einfachen Rohstoffsystem sollte einen Fow haben weil das Wirtschafssytem eigendlich nur Rudimentär ist.
 
In C&C kann man in dem Sinne nicht lange Bunkern.
Man hatte schon von Anfang an im Spiel einen Zeitlimit für die defensive, die Superwaffen.
Hiermit erzwingt man von dem Gegner leicht die Offensive.

Diese Situation hab ich aber schon öfters in C&C erlebt, also die kann auch mit dem Nebel aufträten.
Hatte ich schon ohne Nebel in TS und mit Nebel in TW.

Ich sehe an dieser Stelle viel mehr die Problematik im Rohstoffsystem ,den der Tiberium geht aus und man hat danach noch nur die wenigen übrigen Krümel zu sammeln, die kaum 20% der vorherigen Einnahmen erbringen. Ich glaub, zum größten Teil wird’s dadurch so lang,
da es deutlich länger dauert neue Einheiten zu kaufen.

Wenn’s bei Supreme Comander 1 und 2 so was nicht gibt, dann stimme ich mit dir in dem Punkt überein !

ok, bei kw etc. mag das zutreffen. bei zh haste aber die möglichkeit, selbst rohstoffe zu produzieren und da gibt es auch mit fow manchmal bunkergames. wenn der fow weg wäre, würden gamelänge und bunkern drastisch zunehmen.
ich habe ka, ob es großartig ligen usw. in sup1/2 gibt. wenn die games dort wesentlich länger dauern, stelle ich mir das aber wie gesagt wesentlich unattraktiver vor.
 
Die Samler jedoch nicht. Ein Sammler kostet halt so viel wie in keinem anderen Spiel ist t2 und sammelt sehr große Rohstoffmengen gleichzeitig.
In anderen Spielen SC 1und 2, WC3, AoE etc ist der Rohstoffsamler die billigste Einheit. was einen Verlust nicht ganz so tragisch macht außerdem kann man so besser regulieren wie viele Rohstoffe man abbaut.

Das ist etwas, was C&C von den von dir genannten Spielen unterscheidet. In C&C ist es neben der Taktik noch wichtig, dass die Rohstoffzufuhr aufrecht erhalten bleibt und da kann der Verlust eines Sammlers schon einen schweren Rückschlag bedeuten. Dadurch wird der Sammler in C&C auch zu einer wichtigen Einheit, auch wenn sie noch so strunzdumm ist. In SC2 zB macht der Verlust eines WCF zB überhaupt nichts aus, den kann man auch schonmal in den Tod schicken. Nur wenn sie Gebäude errichten, wird die einzelne Einheit wichtig.


In C&C kann man in dem Sinne nicht lange Bunkern.
Man hatte schon von Anfang an im Spiel einen Zeitlimit für die defensive, die Superwaffen.
Hiermit erzwingt man von dem Gegner leicht die Offensive.

Diese Situation hab ich aber schon öfters in C&C erlebt, also die kann auch mit dem Nebel aufträten.
Hatte ich schon ohne Nebel in TS und mit Nebel in TW.

Das ist richtig, aber die Superwaffen sind nicht so mächtig, wie man glaubt. Als GDIler nutze ich in einem Bunkergame Firehawks und das Stratofighter-Upgrade, um von einem verwundbarem Winkel her anzugreifen. Und hier wird sogar der Planungsmodus ganz nützlich, denn man kann damit die Firehawks zum Zielort teleportieren und dann fast zeitglich zuschlagen. Im Grunde ist eine Deff gegen sowas fast vollkommen nutzlos.

Und bevor jemand über den Planungsmodus wettert: Ja, er mindert den taktischen Anspruch bei Aktionen wie diese. Obwohl Spieler mit Skills da vielleicht besser sind, als der Pl-Modus.

Fakt ist jedoch, dass der taktische Anspruch in C&C katastrophal in die Tiefe schnellt, wenn du einen Angriff kommen siehst. Besonders Nod und Scrins sind in TW hoffnungslos unterlegen, weil die haben nichts, womit man sowas wie die Firehawk-Taktik anwenden kann. Ich kenne das aus TS und RA2, wo der FoW nicht eingeschaltet war. Ich sah die Feindbewegung, schon lange bevor der Gegner überhaupt seine Basis verlassen hatte und konnte meine Truppen so organisieren, dass meine Deff wie ein Fels in der Brandung eine Sturmflug zerschmetterte. Das sind dann nur noch stumpfe Massenschlachten, wo im Grunde der mit den meisten Truppen gewinnt und da kann man auch gleich Supreme Commander spielen, da ist die Engine auch wenigstens auf solche Gefechte ausgelegt. Um wieder auf TW zu kommen: Bei der Wurmlochtaktik kann man zwar Truppen in die feindliche Basis schicken, aber da kann es schnell zu einem unübersichtlichem Gewusel werden und dann wird es auch wieder zur stumpfen Massenschlacht, auch wenn hier der taktische Anspruch doch ein Funken größer ist, als in den alten C&Cs.


Ich sehe an dieser Stelle viel mehr die Problematik im Rohstoffsystem ,den der Tiberium geht aus und man hat danach noch nur die wenigen übrigen Krümel zu sammeln, die kaum 20% der vorherigen Einnahmen erbringen. Ich glaub, zum größten Teil wird’s dadurch so lang,
da es deutlich länger dauert neue Einheiten zu kaufen.

Und genau an der Stelle werden die meisten RTS erst so richtig Anspruchsvoll, auch und vor allem C&C. Denn wie kann man seinem Gegner mit geringstmöglichen Verlusten besiegen, um nicht in die Unterlegenheit zu rutschen? Bei dieser Frage wird dann auch klar, dass man nicht einfach einen Einheitentyp bauen kann und dann reinmarschieren. Selbst Mammuts würden in so einer Situation schnell abkratzen, wenn der Gegner stattdessen auf eine starke Luftwaffe, Anti-Panzertrooper oder die Mammuts behindert, um sie dann mit Artillerie auseinander zu nehmen. Auf die bestmögliche Einheitenkombo kommt es an und ein gutes Micromanagment - was immer wieder variieren kann.
 
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