Als Grundformel nehme ich einfach mal den marketingbegriff den EA bei TW benutzt hat: "fast, fluid, fun"
Ich finde das trifft es Recht gut. Insbesondere der Fun Teil ist wichtig. Und zwar viel wichtiger als macro oder balance oder sonstwas. Es muss Spaß bringen.
War Ra2 balanced? Nein. War es ein riesen Erfolg? Ja.
ZH ist auch weit weg von balanced.
Balance ist extrem überbewertet in der C&C Szene. Weit über 90% der Spieler werden nie an einen Punkt gelangen wo es tatsächlich die Balance ist, die sie am gewinnen hindert. Aber es ist eine wunderbare Ausrede.
Metagame entwickelt sich über eine riesige Spielerbasis, durch die immer bessere Strategien gefunden werden. In der RA3-Beta war das der Vindicator-Rush. In ZH kam irgendjemand auf den Helix. ZH 2on2 und CCG 2on2 war das Metagame dauernd am shiften, eben weil neue Kombinationen gefunden wurden, ob jetzt Nuke+Tank die bessere wahl ist oder Tank+Air etc. In Ra2 gab es am Ende gar keine Metagameshifts mehr, weil Irak >>>> Rest. Aber Spaß hat das Spiel trotzdem gemacht.
Balance wird dann kritisch, wenn sie in den Spaß reinschneidet. So kann ein Towerrush oder ein Engirush gebalanced sein. Spaß macht er aber nicht. Genauso wie es mir keinen Spaß macht wenn ich 10 Minuten mit dem Angriff warten muss, weil der Gegner sich ne Kaserne und ein Depot an die Choke stellt. Das ist vielleicht Balanced, das ist vielleicht Metagame, aber Spaß ist das beim besten Willen nicht.
Auch kritisch ist es in jedem Patch ein neues Spiel zu präsentieren. Das wurde in TW einfach extrem falsch gemacht.
Was C&C wirklich braucht neben dem Spielspaß ist ein gescheites drumherum. Das fängt an bei Quickmatch, Lobby, Ladder, Clan (alles beim release fertig), geht weiter mit Support und dann werden geniale Zusatzfeatures wie Battlecast interessant (Idee genial, Umsetzung mangelhaft) wichtig.