Wird G2 eine Anspruchsvolle Künstliche Intelligenz im Skirmish haben ?

Stellt euch nen RA3 Allierten Bot for der Flieger spamt und automatisch 1 Rakete per Inf runterlässt und nie verfehlt, für nen schweren bzw. hartcore modus wäre das ein beispiel dem pc 'fast' faire stärke zu geben, der spieler 'könnte' das ja auch :evil
 
Ich bin der Meinung, man sollte in Generals 2 komplett auf den Singleplayer verzichten, d.h. keine Kampagne und keine KI. Multiplayer is the way to go.
 
naja, so ganz ohne SP mode gehts dann auch nicht. Ein G2 ohne story. In der Kampagne lernt man doch immer schön die basics. Einheiten, Gebäude, Rohstoffe etc...und wer oder was ist gut gegen wen oder was....
Also ich lege keinen Wert auf eine Monster KI. Meiner Meinung nach entscheidender ist der MP mode. Aber diesmal bitte ohne diese lästigen connection probs und ein dc sollte ausnahmslos, egal ob unabsichtlich oder nicht, als lose markiert werden... Diese dc'ler nooooobs gehen mir nämlich auch auf die Eier.
 
Dann wäre aber der erste Ansatzpunkt die KI zum Rusher zu machen (all-in Strategien kann man ja weglassen), eben weil das die sinnvollste Strategie online ist. Ist halt die Frage ob der Frust dann nicht schon im Skirmish entsteht.
Eben so eine KI braucht es ja auch, dass beim Übergang SP->MP nicht die ganzen Häuslesbauer unerwartet eine Orkhorde auf dem Fußabtreter haben. Ob ein solches Gameplay frustrierend ist, das ist eine Frage des Spieldesigns, nicht der KI. Dass man nicht gleich als Nub nach einer Minute überrannt wird, dafür gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, genau so wie einen der MP als Anfänger auch nicht gleich vor einen Pro setzen sollte.
Den Spielern absichtlich ein komplett anderes Gameplay vorzugaukeln halte ich für kontraproduktiv.

Was genau würde denn die KI machen in euren Beispielen und wie wäre das dann übertragbar auf den Multiplayer? Denn in Microsituationen kommt man in C&C eigentlich erst, wenn man die Anfangsbuildorder und eine annehmbare Geschwindigkeit im Aufbau hat.
Die Frage verstehe ich nicht. :?

Der Übergang von Kampagne -> Skirmish ist dann auch noch herb, weil in den Missionen wird die KI ausgebaute Basen haben und ich denke das kann man dort auch schwer ändern.
In der Kampagne würde man schlicht die Aggressivität und Expansionsfreude der KI nach Bedarf anpassen. Eine Spiel-KI ist keine Blackbox, die nur frisst und scheißt, sondern man kann auf deren Analyse und Entscheidungen wie auf jeden Programmteil direkt Einfluss nehmen - das ist heute in allen Genres gang und gäbe. Zusätzlich kann man eben auch "natürliche" Scenarien kreieren, in der beispielsweise zwei KIs in einem Patt gegeneinander sind und der Spieler diese gegeneinander ausspielen muss, bis er selbst mithalten kann.

Ich bin der Meinung, man sollte in Generals 2 komplett auf den Singleplayer verzichten, d.h. keine Kampagne und keine KI. Multiplayer is the way to go.
Dann viel Spaß mit einem MP ohne nennenswerte Spielerbasis. C&C ist kein Nischenspiel und auch kein Qualitätsname für MP, wie bei Quake ein C&C Arena zu machen wäre Selbstmord. Dich mag der SP vielleicht nicht interessieren, einen großen Teil (den Großteil?) der Spieler schon.
 
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Eben so eine KI braucht es ja auch, dass beim Übergang SP->MP nicht die ganzen Häuslesbauer nicht unerwartet eine Orkhorde auf dem Fußabtreter haben. Ob ein solches Gameplay frustrierend ist, das ist eine Frage des Spieldesigns, nicht der KI. Dass man nicht gleich als Nub nach einer Minute überrannt wird, dafür gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, genau so wie einen der MP als Anfänger auch nicht gleich vor einen Pro setzen sollte.
Den Spielern absichtlich ein komplett anderes Gameplay vorzugaukeln halte ich für kontraproduktiv.
Aber die Spieler wollen doch das komplett andere Gameplay, sie wollen doch 10min no rush Häuslebaue. Wenn dann könnte man wie in TW der KI verschiedene Persönlichkeiten geben, eben Rusher, Bunkerer (keine Ahnung wie die dort alle genannt wurden). Aber ich denke nicht das man nach Release das Spiel jemand abstellen sollte der diese KIs nachbessert und an das Online Gameplay angleicht.
Das ist der falsche Ansatz. Die Spieler müssen einfach gleichstarke Gegner im Quickmatch zugeteilt bekommen und nicht so wirr, wie es von den EA Matchmakern zugeteilt wird (eben basierend auf den Grundfehlern des verwendeten Elo Systems). Und das ist der Ansatz, wie man ihnen den Übergang zwischen Singleplayer und Online ermöglicht. Nicht durch eine Skirmish KI.

Die Frage verstehe ich nicht. :?
Es wurde angesprochen der KI harte Microsituationen beizubringen und den Spieler damit zu konfrontieren. Doch ändert das am Einstieg fürs Onlinespielen nichts, denn dort (gegen der Matchmaker versagt wie üblich) werden die Gegner ihn wegrushen, weil sie einfach viel schneller aufbauen. In Ra2 hatte man die Waffenfabrik fertig wenn der Casual angefangen hat sie zu bauen.
Passiert es ihm gegen die KI wählt er statt Hart Mittel aus. Passiert es online gibt es diese Möglichkeit nicht, oder eben nur begrenzt durch "10min no rush". Es fehlt an anderen grundlegenden Dingen, die wenig mit einer realitätsnahen oder realitätsfernen Skirmish KI zu tun haben.


In der Kampagne würde man schlicht die Aggressivität und Expansionsfreude der KI nach Bedarf anpassen. Eine Spiel-KI ist keine Blackbox, die nur frisst und scheißt, sondern man kann auf deren Analyse und Entscheidungen wie auf jeden Programmteil direkt Einfluss nehmen - das ist heute in allen Genres gang und gäbe. Zusätzlich kann man eben auch "natürliche" Scenarien kreieren, in der beispielsweise zwei KIs in einem Patt gegeneinander sind und der Spieler diese gegeneinander ausspielen muss, bis er selbst mithalten kann.

Ist das mit der Blackbox eine NFS Referenz? Verstehe nicht wie das etwas mit der Diskussion zu tun hat. Eventuell passt diese Antwort: Eine Spiel-KI ist ein Schwein das pfeift wenn der Schwanz sich ringelt.
Dürfte ungefähr genausoweit an meiner Aussage vorbei gehen, dass man in der Kampagne komplette Basen hat und aufgrund dessen nie in die Multiplayer Situationen kommen wird. Wenn jetzt die Skirmish KI rusht, dann ist der Unterschied zwischen Kampagne und Skirmish groß. Wenn das Skirmish solala erlaubt das man Sim City spielt (was übrigens auch durch eine selbstgewählte Herabsenkung des Schwierigkeitsgrads passieren wird), dann kommt dieser Schnitt zwischen Skirmish und Online. Aber den Schnitt selber bekommst du nicht weg.
Man kann vielleicht 1-2 Missionen einstreuen, wo Spieler und KI beide mit einem Bauhof anfangen, aber das wird storytechnisch nicht oft Sinn machen. Und jeder andere Start ist komplett anders als das Online Erlebnis.
 
Aber die Spieler wollen doch das komplett andere Gameplay, sie wollen doch 10min no rush Häuslebaue. Wenn dann könnte man wie in TW der KI verschiedene Persönlichkeiten geben, eben Rusher, Bunkerer (keine Ahnung wie die dort alle genannt wurden).
No Rush sollte IMO eine eigene Option sein (siehe SupCom), dazu steht auch in einigen Threads was von mir. Der KI dahingehend zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten zu geben wäre schön, aber IMO keine Priorität. Ich denke, die meisten Häuslebauer würden auch das "echte" Gameplay akzeptieren, vorrausgesetzt es ist intuitiv und wird ihnen schonend beigebracht.
Aber ich denke nicht das man nach Release das Spiel jemand abstellen sollte der diese KIs nachbessert und an das Online Gameplay angleicht.
Das sehe ich ja wie gesagt anders, Gründe wurden glaube ich schon einige genannt.
Das ist der falsche Ansatz. Die Spieler müssen einfach gleichstarke Gegner im Quickmatch zugeteilt bekommen und nicht so wirr, wie es von den EA Matchmakern zugeteilt wird (eben basierend auf den Grundfehlern des verwendeten Elo Systems). Und das ist der Ansatz, wie man ihnen den Übergang zwischen Singleplayer und Online ermöglicht. Nicht durch eine Skirmish KI.
Es gibt bei Neueinsteigern kein "gleichstark", deshalb wird hier jeder Ansatz eines Matchmakingsystems versagen. BOs, Micro, Systematikverständnis, Taktik, Strategie, es gibt dutzende Faktoren, welche die Stärke eines Spielers bestimmen. Bei einigermaßen erfahrenen Spielern sind die Unterschiede zwischen den einzelnen Faktoren recht gering, hier ist ein Durchschnitt durchaus aussagekräftig. Bei Anfängern hingegen werden daraus aber krasse Unterschiede, der eine hat schon gutes Micro, ein anderer eine aggressive BO, beide im Durchschnitt etwa gleich aber in einem direkten Match total asymmetrisch.
Davon abgesehen braucht man für jedes Rankingsystem eben erst mal Daten, die man nur über Testspiele erhalten kann - da verliert man aber schon einen guten Teil. Für 10 Testspiele bräuchte ich zwischen 2 und 4 Wochen, das ist einfach eine unrealistische Zeitspanne für einen Spaßspieler.


Es wurde angesprochen der KI harte Microsituationen beizubringen und den Spieler damit zu konfrontieren. Doch ändert das am Einstieg fürs Onlinespielen nichts, denn dort (gegen der Matchmaker versagt wie üblich) werden die Gegner ihn wegrushen, weil sie einfach viel schneller aufbauen. In Ra2 hatte man die Waffenfabrik fertig wenn der Casual angefangen hat sie zu bauen.
Okay jetzt mal ehrlich, sieht mein Avatar so blöd aus dass ich "offensichtlich" meinte, die KI solle nur Micro können? Es wurde jetzt doch mehrmals gesagt, dass die KI primär natürlicher werden muss, Micro ist davon nur ein Aspekt.
Passiert es ihm gegen die KI wählt er statt Hart Mittel aus. Passiert es online gibt es diese Möglichkeit nicht, oder eben nur begrenzt durch "10min no rush". Es fehlt an anderen grundlegenden Dingen, die wenig mit einer realitätsnahen oder realitätsfernen Skirmish KI zu tun haben.
Wer gegen eine Harte KI verliert, sollte sich auch nicht Online blicken lassen; wer trotzdem freiwillig den Notfallschirm abschnippelt: selbst schuld. Das wichtige ist, überhaupt nicht erst ein Gefühl für "10min no rush" aufkommen zu lassen, sondern direkt ab der ersten Minute das Gameplay als natürlich zu empfinden.

Ist das mit der Blackbox eine NFS Referenz? Verstehe nicht wie das etwas mit der Diskussion zu tun hat. Eventuell passt diese Antwort: Eine Spiel-KI ist ein Schwein das pfeift wenn der Schwanz sich ringelt.
(...)
Man kann vielleicht 1-2 Missionen einstreuen, wo Spieler und KI beide mit einem Bauhof anfangen, aber das wird storytechnisch nicht oft Sinn machen. Und jeder andere Start ist komplett anders als das Online Erlebnis.
Das mit der Blackbox ist eine Anspielung auf eine Blackbox. Die KI ist keine magische Wollmilchsau, die Situationen frisst und Handlungen scheißt, sondern ein Programmteil der, richtig konstruiert, nach Bedarf angepasst werden kann. Das erlaubt es unter anderem, im Laufe der Kampagne die KI zunehmend von der Leine zu lassen, um den Spieler an das volle Repertoire heranzuführen. Falls nötig kann man für einzelne Missionen natürlich immer noch stärkere Beschränkungen einführen, um z.B. scriptlastigere Taktikmissionen zu ermöglichen oder am Anfang einer Mission eine Aufbauphase zu erlauben. Dass damit jetzt natürlich kein vollständiges MP-Gameplay erreicht wird ist ja an sich nichts schlechtes, Training auf einzelne Lektionen zu konzentrieren, welche dann später in freieren Situationen kombiniert werden müssen, ist schlicht Grundlage eines guten Lernkonzepts.
Ich empfehle an dieser Stelle übrigens sehr die Developer Commentaries von Valve. In deren Spielen wurde ein immenser Aufwand betrieben, um das Lernen der Gameplayelemente von kleinen, kontrollierten Situationen immer weiter auf freiere, komplexere Situationen natürlich zu steigern. Dies ist auch in einem RTS möglich, vorrausgesetzt man verabschiedet sich von der steinzeitlichen Vorstellung, nur einen besseren Sandelkasten bieten zu müssen.
 
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In der Hinsicht ist C&C4 vielleicht doch ein ganz gutes Beispiel, weil dort das Kampagnengameplay quasi nur Skirmishgameplay und das widerum auch quasi nur Multiplayer Gameplay ist. Dort werden also die SPieler von Anfang an an die normale MP Spielweise herangeführt und empfinden sie als natürlich... Vorausgesetzt sie mögen C&C4 :ugly
 
Okay jetzt mal ehrlich, sieht mein Avatar so blöd aus dass ich "offensichtlich" meinte, die KI solle nur Micro können? Es wurde jetzt doch mehrmals gesagt, dass die KI primär natürlicher werden muss, Micro ist davon nur ein Aspekt.
Es wäre super, wirklich super, wenn du einmal versuchen würdest das zu verstehen was der Diskussionspartner gepostet hat. Wirklich wirklich super.
Es ging in diesem Abschnitt explizit um Micro. Wirklich wirklich wirklich wirklich explizit um Micro. Warum du sowas verdrehen musst auf 'nur ein Aspekt' wenn gerade dieser Aspekt angesprochen und in diesem Punkt diskutiert wurde ist mir vollkommen schleierhaft. Und hiermit ist jetzt implizit deine seltsame komisch aggressive nur Frage beantwortet.

Es gibt bei Neueinsteigern kein "gleichstark", deshalb wird hier jeder Ansatz eines Matchmakingsystems versagen. BOs, Micro, Systematikverständnis, Taktik, Strategie, es gibt dutzende Faktoren, welche die Stärke eines Spielers bestimmen.
Es gibt ein gleich schlecht. Oder ein "es ist völlig egal was davon sie besser können". Am Ende sind sie beide auf einem niedrigen Level und haben beide Spaß daran gegeneinander zu spielen. Sehr wahrscheinlich sind ihnen auch die Begriffe Micro, Macro, BO usw. völlig egal. Es gibt kein Matchmakingsystem der Welt das diese Unterschiede auf diesem Level aufdröseln könnte. Insbesondere da ein Tag lesen in unserer Strategiesektion reicht um den Skill einen solchen Spielers zu verzehnfachen.

Davon abgesehen braucht man für jedes Rankingsystem eben erst mal Daten, die man nur über Testspiele erhalten kann - da verliert man aber schon einen guten Teil. Für 10 Testspiele bräuchte ich zwischen 2 und 4 Wochen, das ist einfach eine unrealistische Zeitspanne für einen Spaßspieler.
Solange man von zwei Vorraussetzungen ausgeht:
a) Ein Großteil sind auf einem sehr niedrigen Level
b) Ein Großteil vom Rest wird von einem guten Matchmaker sehr schnell ausgeschlossen
hat man im Matchmaking Default Modus eine sehr hohe Chance auf einen anderen unerfahrenen Spieler zu treffen. Perfekt ist das nicht. Aber das EA System, dass Neulinge im Midlevel mit 1000 Elo einsortiert, dass ist grausam schlecht dafür.

Dazu kommt, wenn du für 10 Testspiele in 2-4 Wochen brauchst, dann ja öhm, warum diskutiere ich auf so einer Basis überhaupt?

Wer gegen eine Harte KI verliert, sollte sich auch nicht Online blicken lassen; wer trotzdem freiwillig den Notfallschirm abschnippelt: selbst schuld. Das wichtige ist, überhaupt nicht erst ein Gefühl für "10min no rush" aufkommen zu lassen, sondern direkt ab der ersten Minute das Gameplay als natürlich zu empfinden.
Lächerlich, jetzt "verbieten" wir dem Spaßspieler schon online zu gehen wenn er eine Harte KI nicht schlägt. Das wird ja immer absurder.

Das mit der Blackbox ist eine Anspielung auf eine Blackbox. Die KI ist keine magische Wollmilchsau, die Situationen frisst und Handlungen scheißt, sondern ein Programmteil der, richtig konstruiert, nach Bedarf angepasst werden kann. Das erlaubt es unter anderem, im Laufe der Kampagne die KI zunehmend von der Leine zu lassen, um den Spieler an das volle Repertoire heranzuführen. Falls nötig kann man für einzelne Missionen natürlich immer noch stärkere Beschränkungen einführen, um z.B. scriptlastigere Taktikmissionen zu ermöglichen oder am Anfang einer Mission eine Aufbauphase zu erlauben. Dass damit jetzt natürlich kein vollständiges MP-Gameplay erreicht wird ist ja an sich nichts schlechtes, Training auf einzelne Lektionen zu konzentrieren, welche dann später in freieren Situationen kombiniert werden müssen, ist schlicht Grundlage eines guten Lernkonzepts.
Wow, das ist eine Blackbox. Wieder was gelernt.
Gibt noch nen weiterführenden Link für alle, die das auch nicht wussten.

Ich empfehle an dieser Stelle übrigens sehr die Developer Commentaries von Valve. In deren Spielen wurde ein immenser Aufwand betrieben, um das Lernen der Gameplayelemente von kleinen, kontrollierten Situationen immer weiter auf freiere, komplexere Situationen natürlich zu steigern. Dies ist auch in einem RTS möglich, vorrausgesetzt man verabschiedet sich von der steinzeitlichen Vorstellung, nur einen besseren Sandelkasten bieten zu müssen.
Ja, gehen wir in die Neuzeit und bauen eine Spielersperre ein "Sie dürfen erst online gehen sobald sie die Harte KI schlagen."
Wir reden hier nicht von kontrollierten Situationen wo der Spieler Tutorialmässig die Grundzüge von Micro, Makro, Mapcontroll und Buildorder lernt. Sowas kann sinnvoll sein. Aber die Micro-Maps zum Beispiel! werden meistens von Fans erstellt. Nur kostet es ungemein viel Kreativität und Entwicklungszeit diese Tutorials so zu verpacken, dass der Spieler hier nicht merkt das er in der RTS-Schule sitzt und lernt, sondern das er Spaß daran hat.

Wie überall sollte hier in einem Spiel der Spaß im Vordergrund stehen. Skirmish dient dazu Spaß zu haben, es dient nicht dazu den Onlinemodus zu mimikrieren, es dient nicht dazu den Spieler auf "eine andere Ebene" vorzubereiten. Wenn beides möglich ist gut. Aber ich bezweifle dies.

Und ich bin der festen Überzeugung, dass ein gutes Matchmakingsystem hier wesentlich effektiver ist, denn dieses zwingt niemanden dazu besser zu werden. Freizeitspieler können weiterhin in ihrer gechillten Art Spaß haben, sie sind nicht gezwungen die effektiven Rush Buildorders zu lernen, sie können dies aber, wenn sie merken der Gegner ist besser und das dann auch wollen.
 
Können wir uns nicht einfach alle darauf einigen, dass eine gute KI nice to have und sicherlich kein Nachteil für das Spiel ist, sie aber auch kein Allheilmittel für das Problem sein kann, SP-Spieler zu MP-Spielern zu konvertieren? :) In der Hinsicht muss halt noch viel geschehen, und hier ist auch ein Zusammenspiel vieler weiterer Faktoren gefragt - Kampagne, Skirmish, Matchmaking, Onlinefunktionen und Komfort, all das muss so aufeinander abgestimmt sein, dass es den Neueinstieg in den Multiplayer erleichtert. Fehlt eins davon, ist die Aufgabe gleich viel schwieriger.

So sehe ich das jedenfalls. Btw, obwohl ich ein MP Gamer bin, habe ich trotzdem Spaß an ner guten KI und würde mich über Verbesserungen auf diesem Gebiet freuen, sie muss ja nicht gleich perfekt sein. Einfach weil es mich reizt auch mit der KI ein bisschen experimentieren zu können. Ich habe mir sogar in SupCom als Observer KI Gefechte zwischen der SorianAI und der normalen AI angeschaut, einfach nur weil es mich fasziniert hat was man aus ner RTS-KI rausholen kann und weil ich gute Programmierung zu würdigen weiß :ugly. Aber ich hatte auch Spaß daran eine KI für Granatball aus den beschränkten Worldbuilder Scripts zusammenzubasteln... Ich klink mich mal aus :)
 
Es wäre super, wirklich super, wenn du einmal versuchen würdest das zu verstehen was der Diskussionspartner gepostet hat. Wirklich wirklich super.
Es ging in diesem Abschnitt explizit um Micro. Wirklich wirklich wirklich wirklich explizit um Micro. Warum du sowas verdrehen musst auf 'nur ein Aspekt' wenn gerade dieser Aspekt angesprochen und in diesem Punkt diskutiert wurde ist mir vollkommen schleierhaft. Und hiermit ist jetzt implizit deine seltsame komisch aggressive nur Frage beantwortet.
Iist das jetzt wieder einer dieser Situationen, die wir per PM durchgekaut haben? Deine Frage war doch jetzt ganz klar gewesen, was eine Micro-KI denn bringen soll, weil dann ja rushen etc. fehlt - aus genau dem Grund ging es ja eben nicht nur um eine Micro-KI. Seit den ersten Posts des Threads.
Ich habe ja nicht spaßeshalber nachgefragt, was deine Frage soll. Die explizite Konzentration auf Micro, um dann das fehlende Macro zu bemängeln, ergibt für mich dort schlicht keinen Sinn.

Solange man von zwei Vorraussetzungen ausgeht:
(...)
hat man im Matchmaking Default Modus eine sehr hohe Chance auf einen anderen unerfahrenen Spieler zu treffen. Perfekt ist das nicht. Aber das EA System, dass Neulinge im Midlevel mit 1000 Elo einsortiert, dass ist grausam schlecht dafür.
Ein besseres Matchmaking wäre definitiv wünschenswert. Ich denke zwar nicht, dass es alleine reicht, aber es könnte die Situation immens verbessern, das stimmt.

Es gibt ein gleich schlecht. Oder ein "es ist völlig egal was davon sie besser können". Am Ende sind sie beide auf einem niedrigen Level und haben beide Spaß daran gegeneinander zu spielen. Sehr wahrscheinlich sind ihnen auch die Begriffe Micro, Macro, BO usw. völlig egal. (...) Insbesondere da ein Tag lesen in unserer Strategiesektion reicht um den Skill einen solchen Spielers zu verzehnfachen.
Das trifft auf die Spieler zu, die ohnehin schon mit Freuden in den MP strömen. Das Problem sind aber die Massen an Spielern, die eben nicht so viel Zeit und Nerv darauf investieren wollen, am falschen Ende von Noobbashing zu stehen oder sich durch Strategieseiten zu wühlen, die ihnen auch nur die Theorie, aber nicht das Spielen beibringen. Auch wenn diese Spieler nicht wissen, was Micro, Macro, BO usw. sind, es sind trotzdem Faktoren ihres Gameplays.
Der Knackpunkt ist, dass vergangene Spiele gezeigt haben, dass eine frühe Frustration mit dem MP in einer langanhaltenden Ablehnung resultiert. Im SP gegen KI scheint die Frustrationsschwelle viel geringer zu liegen und auch keine dauerhaften Effekte zu haben - eine KI die einen 10 Mal schlägt ist eine Herausforderung, 10 Spieler die einen Schlagen sind unfaire, überhebliche Noobbasher. Wenn man sich mal Kommentare von SP Spielern zum MP anschaut, beispielsweise im Offiziellen aber auch auf den Fanpages, dann ist letzteres wirklich eine Recht gute Beschreibung deren Einschätzung.

Dazu kommt, wenn du für 10 Testspiele in 2-4 Wochen brauchst, dann ja öhm, warum diskutiere ich auf so einer Basis überhaupt?
Ja, keine Ahnung warum du dich mit so einem Noob abgibst. Leute wie ich sind den wahren Gamern ja ohnehin nur im Weg. Entschuldigt vielmals, eure durchlauchte ProHeit. Oder verstehe ich dich da wieder falsch?
2 bis 4 Wochen für Zehn spiele bedeutet 3 bis 5 Spiele pro Woche im Durchschnitt, etwa 1,5 bis 4 Stunden pro Woche je nach Matchdauer. Das ist doch jetzt wirklich kein unrealistisches Pensum für einen normalen Spieler, oder?

Lächerlich, jetzt "verbieten" wir dem Spaßspieler schon online zu gehen wenn er eine Harte KI nicht schlägt. Das wird ja immer absurder.
Das habe ich nicht gesagt und das kannst du auch sehr einfach nachprüfen, indem du den betreffenden Abschnitt nochmal liest. Wer freiwillig in einer zu hohen Gewichtsklasse kämpft ist nunmal selbst Schuld, wenn ihm die Nase eingedrescht wird. Das heißt nicht, dass man ihn davon abhalten sollte, aber man sollte kein Rücksicht darauf nehmen.

Wow, das ist eine Blackbox. Wieder was gelernt.
Gibt noch nen weiterführenden Link für alle, die das auch nicht wussten.
Höhö. Und du störst dich an meinen Ton... :(

Ja, gehen wir in die Neuzeit und bauen eine Spielersperre ein "Sie dürfen erst online gehen sobald sie die Harte KI schlagen."
Siehe oben. Einfach nur... siehe oben. Ich bin's Leid, ehrlich. Wenn ich dich hier störe, sag es mir einfach. Damit ersparen wir beide uns viel Moderatorenpapierkram. Wäre nicht das erste Forum.
Wir reden hier nicht von kontrollierten Situationen wo der Spieler Tutorialmässig die Grundzüge von Micro, Makro, Mapcontroll und Buildorder lernt. Sowas kann sinnvoll sein. Aber die Micro-Maps zum Beispiel! werden meistens von Fans erstellt. Nur kostet es ungemein viel Kreativität und Entwicklungszeit diese Tutorials so zu verpacken, dass der Spieler hier nicht merkt das er in der RTS-Schule sitzt und lernt, sondern das er Spaß daran hat.
Doch, wir reden von genau so etwas, Kampagnen sind bereits seit Jahren so aufgebaut. Der Tech-Tree wird langsam freigeschaltet, die KI wird schwerer, es wird mehr Druck vorgegeben, Situationen werden freier, das alles ist ganz normales SP-Design. Gutes SP-Design bedeutet, dieses Potential so gut wie möglich zu nutzen.

Wie überall sollte hier in einem Spiel der Spaß im Vordergrund stehen. Skirmish dient dazu Spaß zu haben, es dient nicht dazu den Onlinemodus zu mimikrieren, es dient nicht dazu den Spieler auf "eine andere Ebene" vorzubereiten. Wenn beides möglich ist gut. Aber ich bezweifle dies.
Ich eben... nicht. Wenn man den SP-Spielern nicht mal im SP das richtige Spielen nahebringen kann, dann ist das im MP hoffnungslos.

Und ich bin der festen Überzeugung, dass ein gutes Matchmakingsystem hier wesentlich effektiver ist, denn dieses zwingt niemanden dazu besser zu werden. Freizeitspieler können weiterhin in ihrer gechillten Art Spaß haben, sie sind nicht gezwungen die effektiven Rush Buildorders zu lernen, sie können dies aber, wenn sie merken der Gegner ist besser und das dann auch wollen.
Wie du es vorher bereits angesprochen hast, wären zusätzliche KI-Einstellungen wünschenswert, um Spielern auf Wunsch die Möglichkeit zu geben, gegen eine zurückhaltendere KI zu Spielen. TW und RA3 haben das ja bereits eingeführt, auch wenn man die Unterschiede etwas mehr ausbauen müsste. Es muss aber klar sein, dass im "echten" Gameplay diese Elemente durchaus vorhanden sind. So zu tun, als wäre das Spiel ein ganz anderes, und damit das Schisma zwischen SP und MP weiter auszubauen, finde ich einfach eine sinnlose Verschwendung eines guten Spiels.
 
Last edited:
Mir ist es eigentlich ziemlich egal wie die eine gute KI zusammenschustern.
Schwer ist das eigentlich nicht, wenn die schon eh auf KI Cheats setzten, dann sollten die dass auch ausnutzten ,
über Cheats mal 10 –20 Panzer mehr von der KI schicken lassen ,ist doch nicht schwer zu entwickeln ?

Tatsache keine dämliche kleine eine Einheit Gruppen immer wieder nachschicken, die zerstört man leicht und geht mit der Zeit auf die Nerven.
Die in C&C benutzt nur einen Weg und ändert nie ihre Taktik, die ist einfach berechenbar. Genau da liegt ihre hauptsächliche schwäche.


Ich betrachte den Erfolg eines RTS schon einwenig von einem anderen Standpunkt.

Wenn ich eine KI schon auf dem Höchsten Level mühelos schlage , da brauche ich das Spiel doch gar nicht.
Also kann es eigentlich bei den Solisten nur zur einer Desinteresse führen.
 
Golan said:
Dann viel Spaß mit einem MP ohne nennenswerte Spielerbasis. C&C ist kein Nischenspiel und auch kein Qualitätsname für MP, wie bei Quake ein C&C Arena zu machen wäre Selbstmord. Dich mag der SP vielleicht nicht interessieren, einen großen Teil (den Großteil?) der Spieler schon.
Generals hatte quasi keinen Singleplayer und war (deswegen?) das meistverkaufte C&C aller Zeiten. Die Erwartungen der Spieler betreffend des Singleplayers dürften sich daher sehr in Grenzen halten, was im Gegensatz zu anderen C&C-Universen die Chance bietet, gleich ganz auf ihn zu verzichten.

EA/BioWare/Werauchimmer sollten sich ein Beispiel an Blizzard nehmen: Erst wird der Multiplayer in den Fokus genommen und das GamePlay ganz auf diesen zugeschnitten, erst sekundär wird sich mit dem SinglePlayer beschäftigt. Und da niemals die Ressourcen, die Blizzard für die Entwicklung eines Spiels zur Verfügung stellt, für Generals2 zur Verfügung stehen werden, sollten sie den Singleplayer am besten gleich ganz weglassen: Ein Generals2 ohne Scudbug ist mir lieber als ein Generals2 mit Kampagne.
 
StarCraft spielt in seiner eigenen Liga und ein Vergleich zu C&C ist da eher unpassend, auch wenn beide das gleiche Genre bieten.
So lange das neue Command & Conquer einen Basisbau besitzt, ist mir alles andere "schnuppe". :D
 
Generals hatte quasi keinen Singleplayer und war (deswegen?) das meistverkaufte C&C aller Zeiten. Die Erwartungen der Spieler betreffend des Singleplayers dürften sich daher sehr in Grenzen halten, was im Gegensatz zu anderen C&C-Universen die Chance bietet, gleich ganz auf ihn zu verzichten.

EA/BioWare/Werauchimmer sollten sich ein Beispiel an Blizzard nehmen: Erst wird der Multiplayer in den Fokus genommen und das GamePlay ganz auf diesen zugeschnitten, erst sekundär wird sich mit dem SinglePlayer beschäftigt. Und da niemals die Ressourcen, die Blizzard für die Entwicklung eines Spiels zur Verfügung stellt, für Generals2 zur Verfügung stehen werden, sollten sie den Singleplayer am besten gleich ganz weglassen: Ein Generals2 ohne Scudbug ist mir lieber als ein Generals2 mit Kampagne.


Da sind wir einer Meinung.
 
Generals hatte quasi keinen Singleplayer und war (deswegen?) das meistverkaufte C&C aller Zeiten.

Nein, das war sicher nicht der Grund.


Die Erwartungen der Spieler betreffend des Singleplayers dürften sich daher sehr in Grenzen halten, was im Gegensatz zu anderen C&C-Universen die Chance bietet, gleich ganz auf ihn zu verzichten.

Das ist allerdings wahr! Bei der Vorgabe noch zu enttäuschen, das ist sicher schwer. EA traue ich aber auch das zu, wenn ich ehrlich bin. Ein Generals2 ohne Singleplayermodus finde ich wenig reizvoll. Da werden wohl einige Exemplare weniger über den Ladentisch gehen.

EA/BioWare/Werauchimmer sollten sich ein Beispiel an Blizzard nehmen: Erst wird der Multiplayer in den Fokus genommen und das GamePlay ganz auf diesen zugeschnitten, erst sekundär wird sich mit dem SinglePlayer beschäftigt.

Sehe ich auch so, ich denke egal ob man jetzt jemand ist der wirklich eher an Multiplayer orientiert ist oder auch nicht, so ist das noch immer die beste Möglichkeit für ein Spiel ein sinnvolles Balancing hinzubekommen. Zuerst muss ein Spiel wirklich eine gute Balance haben, dann kann man eine KI entwickeln die damit umgehen kann und erst dann sollte man sich Gedanken machen, wie man den Singleplayermodus gestaltet. Wobei eine Variante der Kampagne die man zu zweit durchspielen kann, wie in RA3, fände ich auch reizvoll. Für jene die vielleicht nicht so das Talent haben, für PvP - Spiele, wäre das eine interessante Alternative in Multiplayerbereich. Das ist in meinen Augen auch einer der ganz ganz wenigen Punkte wo Blizzard noch aufholbedarf hat.

Und da niemals die Ressourcen, die Blizzard für die Entwicklung eines Spiels zur Verfügung stellt, für Generals2 zur Verfügung stehen werden, sollten sie den Singleplayer am besten gleich ganz weglassen: Ein Generals2 ohne Scudbug ist mir lieber als ein Generals2 mit Kampagne.

Mir würde zwar der Kaufreiz für so ein Spiel fehlen, aber da kann ich dir zustimmen. Bei Generals2 wäre das keine Endtäuschung. Ein reines Multiplayer-CnC hätte dann auch fixe Anhänger, ein paar wären zwar weg aber das verkraftet man schon.

Vielleicht sollte sich EA doch mal überlegen, in ein C&C so viel Geld zu Pumpen wie Blizzard in Starcraft2. Ich glaube es scheitert nicht daran, dass sie so eine Summe nicht zusammenbekommen, ich glaube eher ihnen fehlt die Risikobereitschaft bzw. der Wille dazu. Andererseits, wer kein Risiko eingeht, der wird auch niemals einen würdigen Konkurrenten zu SC2 auf den Markt bringen. Wenn ich mir denke ein C&C, dass sowohl im Singleplayer als auch in Multiplayer gut ist, würde sicher einen neuen Verkaufsrekord schaffen.

StarCraft spielt in seiner eigenen Liga und ein Vergleich zu C&C ist da eher unpassend, auch wenn beide das gleiche Genre bieten.
So lange das neue Command & Conquer einen Basisbau besitzt, ist mir alles andere "schnuppe". :D

Auch wenn mir da der ein oder andere widersprechen mag, ich glaube, dass wenn ein Franchise gute Chancen hat, Starcraft spürbar Konkurrenz zu machen, dann kann es Command & Conquer. Bis zu Generals haben sie ja wirklich Spiele gemacht, die den RTS von Blizzard eine Anständige Konkurrenz waren. Zu beginn war es in meinen Augen sogar umgekehrt, das Blizzard mal C&C Konkurrenz machen musste. Der Zug ist in meinen Augen noch nicht abgefahren, vom Mythos C&C ist noch immer genug da. Nur die Bereitschaft zum Risiko muss da sein, "When its done" kann nicht heißen, dass ich jetzt schon einen Releastermin vorgebe und dann mit muss einhalte. Für ein gutes Spiel warte ich gerne mal ein Jahr länger.
 
Generals hatte quasi keinen Singleplayer und war (deswegen?) das meistverkaufte C&C aller Zeiten. Die Erwartungen der Spieler betreffend des Singleplayers dürften sich daher sehr in Grenzen halten, was im Gegensatz zu anderen C&C-Universen die Chance bietet, gleich ganz auf ihn zu verzichten.
Das würde ich jetzt echt nicht so einfach folgern. Gen1 wird sich vor allem auch deshalb so gut verkauft haben, weil viele SP-Fans die Marke C&C einfach mit einem guten SP in Verbindung bringen und deshalb unbeschwert zugegriffen haben - der SP von ZH war ziemlich gut was das Missionsdesign betrifft, übrigens. Was fehlte war schlicht die Story. Im Gegenzug werden viele es wohl nicht wegen dem MP gekauft haben, die Spielerzahlen sind einfach lächerlich.
Außerdem ist das fehlen eines guten SPs in Gen1 um so mehr Möglichkeit, die Freiheiten jetzt für eine ordentliche Kampagne zu nutzen. Das hat BW ja sogar fast 1:1 so gesagt.


EA/BioWare/Werauchimmer sollten sich ein Beispiel an Blizzard nehmen: Erst wird der Multiplayer in den Fokus genommen und das GamePlay ganz auf diesen zugeschnitten, erst sekundär wird sich mit dem SinglePlayer beschäftigt. Und da niemals die Ressourcen, die Blizzard für die Entwicklung eines Spiels zur Verfügung stellt, für Generals2 zur Verfügung stehen werden, sollten sie den Singleplayer am besten gleich ganz weglassen: Ein Generals2 ohne Scudbug ist mir lieber als ein Generals2 mit Kampagne.
Sorry aber was ist das denn bitte für eine schwachsinniger Kampfspruch? Den Scudbug gab es in eben jenem von dir als nicht-SP-Game angesehen C&C. Also wenn du keine Kampagne aber trotzdem den Scudbug willst, bitte. Ich fände das sehr amüsant, so einem Fail von einem Spiel beim Niedergang zuzuschauen. Viel Spaß mit den anderen 200 Progamern, ihr werdet so viel Spaß haben.
C&C muss schauen, dass es alle Spieler bekommt, die es kriegen kann. Sich mit SC2 nur im MP anzulegen, da kann EA nur verlieren. Dafür ist der Ruf von C&C als Tournamentspiel einfach viel zu effektiv kleingeaxt worden, ohne robuste Spielerbasis aus Gelegenheitsspielern und SP-Fans wird da nichts laufen.
 
Das würde ich jetzt echt nicht so einfach folgern. Gen1 wird sich vor allem auch deshalb so gut verkauft haben, weil viele SP-Fans die Marke C&C einfach mit einem guten SP in Verbindung bringen und deshalb unbeschwert zugegriffen haben - der SP von ZH war ziemlich gut was das Missionsdesign betrifft, übrigens. Was fehlte war schlicht die Story. Im Gegenzug werden viele es wohl nicht wegen dem MP gekauft haben, die Spielerzahlen sind einfach lächerlich.
Außerdem ist das fehlen eines guten SPs in Gen1 um so mehr Möglichkeit, die Freiheiten jetzt für eine ordentliche Kampagne zu nutzen. Das hat BW ja sogar fast 1:1 so gesagt.
Als C&C4 ohne Basenbau usw. rauskam hat es einen riesigen Aufstand in der Community gegeben (und darüber hinaus). Das Resultat war ein Käuferstreik auf breiter Front und ein fürchterliches Desaster für EA und für uns C&C-Fans. Bei dem Release von C&C Generals war das hingegen anders. Dort gab es zwar auch massive Proteste, da das neue Spiel völlig neue Wege beschritt (z.B. den Single Player auf ein Minimum reduzierte), aber diese resultierten eben nicht in vernichtenden Amazon-Bewertungen, in negativer Mundzumundpropaganda, sondern in den besten Verkaufszahlen eines C&C-Spiels aller Zeiten. Es war halt nur eine ganz bestimmte Gruppe innerhalb der eingefleischten Community, die den neuen Titel verteufelte, wie ein Apple-Jünger es verteufeln würde, wenn künftig eine Birne das Firmenlogo seines Unternehmens zieren täte. Diese ganz besondere und schützenswerte Spezies von C&C-Fans kann übrigens unter anderem hier noch bewundert werden.

Die Marke C&C hat eine sehr große Anziehungskraft, die hat sie auch noch heute, aber dieser große Erfolg von Generals kann nicht alleine durch das Gesetz der Gravitation erklärt werden.


Golan said:
Sorry aber was ist das denn bitte für eine schwachsinniger Kampfspruch? Den Scudbug gab es in eben jenem von dir als nicht-SP-Game angesehen C&C. Also wenn du keine Kampagne aber trotzdem den Scudbug willst, bitte. Ich fände das sehr amüsant, so einem Fail von einem Spiel beim Niedergang zuzuschauen. Viel Spaß mit den anderen 200 Progamern, ihr werdet so viel Spaß haben.
C&C muss schauen, dass es alle Spieler bekommt, die es kriegen kann. Sich mit SC2 nur im MP anzulegen, da kann EA nur verlieren. Dafür ist der Ruf von C&C als Tournamentspiel einfach viel zu effektiv kleingeaxt worden, ohne robuste Spielerbasis aus Gelegenheitsspielern und SP-Fans wird da nichts laufen.
Mir persönlich wäre ein Titel mit einem exzellenten Singleplayer und einem exzellenten Multiplayer auch lieber. Es ist aber unrealistisch, beides zu bekommen. Derartige Versuche sind bislang an der Unternehmensstrategie von Electronic Arts gescheitert und mit Gegenteiligem ist nicht zu rechnen. Eine Konzentration rein auf den Multiplayer bedeutet, dass diesem ein höherer Stellenwert beigemessen wird und zwar mit allen logischen Konsequenzen. Von der Konzeption und Umsetzung des GamePlays mit Fokus auf den MP bis hin zum Support. Es gibt also durchaus positive Effekte durch das Weglassen des SP. Und wären bei CCG die Ressourcen, die in die Entwicklung des minderwertigen Singleplayers geflossen sind, stattdessen voll dem Multiplayer zugutegekommen, dann wäre das Spiel heute auch nicht so verbuggt.

Meine Vorstellung wäre, dass der Spieler nach Starten des Spiels direkt in der Multiplayerlobby mit Chat, Matchlist usw. landet und loszocken kann. Als Skirmishersatz kann der Sandkastenmodus herhalten und Anfänger müssen halt die Möglichkeit haben, nur auf ihresgleichen treffen zu können. Wenn oftmals schon die KI im Skirmish eine zu große Herausforderung für viele Spieler darstellt, wäre es doch besser, erst mal mit schlechteren menschlichen Intelligenzen zu daddeln und auf diese Art und Weise immer weiter aufzusteigen.

Den vermeintlichen Fehler von damals, mit Generals einen großen Bruch in Sachen Singleplayer zu wagen, sollte man heute als eine Chance begreifen. Sollte man wieder einen halbgaren Singleplayer abliefern, den kein Mensch braucht, kostet dies nur unnötige Ressourcen für den Multiplayer. Entwickelt man einen erstklassigen Singleplayer, wird der Multiplayer noch stärker darunter leiden und es werden bei den Kunden für die Zukunft falsche Erwartungshaltungen geweckt, die von EA befriedigt werden müssen. Nutzt man stattdessen aber die einmalige Möglichkeit, voll auf den Multiplayer zu setzen, könnte ein richtiger Multiplayerkracher dabei rauskommen. Eine echte Multiplayerkonkurrenz für Blizzard und damit eine Konkurrenz auf der wirklich wichtigen und entscheidenden Ebene.
 
Bei EA ist aber keins der beiden bereiche gut,
bzw. sind die meisten anderen Referenz Produkte einfach deutlich besser.


Wenn man schon ein gutes MP haben will braucht man zumindest Folgendes:
1 Ein Entwickler Team das sich mit MP auskennt.
2 Eine abgerichtete Test Mannschaft, die sich mit dem Spielen auskennt.
3 Eine Abteilung die sich Nach dem erscheinen des Spiels, sich noch darum kümmert.


EA hat so einen Team noch nie gehabt. Die Tester sind meist 2 Wochen bei der Betta dabei und sind nicht gerade die begabtesten.
Und dass aller tollste, schon nach wenigen Wochen wird der Support eingestellt.


z.b. es gab mal so einen Bug User in Starcraft2, der über ein Bug bei den Protoss sich eine Einheit Kaufen konnte, ohne das Notwendige Gebäude dazu, zu haben. Er kriegte ein Acount Bann und der Bug wurde behoben.

Tja, in C&C macht man selbst gegen Cheater nichts ! Schon bei Replay sieht man eindeutig, wie dreist einige cheaten.


OK ,eine bessere Frage, welche Online Spiele haben keine Cheater ?
Vielleicht sollte man ein Hackchen dafür einführen, dass man einverstanden ist gegen Cheater zu spielen ?
Von mir aus sollen die ihren Spaß haben. Eine Pro Cheater Gamer Liga hätte schon so ihre Reize.

Falls online Bereich aus welchen Gründen auch immer nicht zusagt , ist die KI immer eine alternative , ob eine gute ist schon eine andere Frage.
 
B



OK ,eine bessere Frage, welche Online Spiele haben keine Cheater ?
Vielleicht sollte man ein Hackchen dafür einführen, dass man einverstanden ist gegen Cheater zu spielen ?
Von mir aus sollen die ihren Spaß haben. Eine Pro Cheater Gamer Liga hätte schon so ihre Reize.


Das ist ja mal ne unheimlich unintelligente Aussage - selbst für dich!


Man muss einsehen, dass EA in den vergangenen Jahren eine ganz andere Firmenpolitik hatte als beispielsweise Westwood in den 90ern oder Blizzard oder Valve heute noch....

Und man kann sagen was man will aber sie war, abgesehen von ein ausrutschern, immer durchaus erfolgreich.... EA macht Gewinn wie ein Uhrwerk - Jahr für Jahr.... und allen Unkenrufen zum trotz, dass das so nicht langfristig weitergeht geht es eben doch ;)

Mit C&C4 sind sie das erste mal in der C&C-Geschichte wirklich baden gegangen (ich denke auch finanziell) und ich hoffe dass das unter anderem zu einem kleinen Umdenken im Konzern allgemein geführt hat.... der Schritt ein Studio zu kaufen, das bisher immer für allerhöchste QUalitätsstandards stand (nämlich Bioware) lässt mich da hoffen.... Auch dass sie Bioware nicht einfach nur geschluckt haben sondern es zu einem Label gemacht haben is immerhin ein positives Zeichen.

Man kann das alles positiv und negativ auslegen... man könnte auch sagen sie wollen den guten Namen von Bioware auslutschen wie sie es schon bei andren Studios gemacht haben und sobald der Name nichtmehr für Qualität steht wird er komplett eingestampft....

Beides ist möglich... sehen werden wir es erst wenn G2 rauskommt ;)

Bis dahin können wir ja noch in anderen Spielen in offiziellen Cheater-Ligen spielen :lol
 
Pro-Cheater Liga. :arofl

Ich stell mir grad so vor, wie bei Spielstart beide wie wild auf die F-Tasten hauen und dann gewinnt derjenige der die Millisekunde schneller dem Gegner 1234126 Atombomben auf den Bauhof gejagt hat. Skill mal ganz anders. :ugly
 
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