Red Alert3 noch Top oder Schon Flop ?

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Jo Leute,

Würde gerne eure meinung dazu wissen da ja die spielerzahlen in red alert3 schon nach gelassen haben.

Die Leute die ich so kenne die auch ra3 zocken sind kurz davor oder haben es schon runtergehauen.
 
Im Grunde genommen schon Flop. ESL und clanwars.cc mässig quasi tot. Clanmässig sowieso. Schade eigentlich. Die Spielerzahlen sind allerdings recht konstant bei 2,5 k jeden Tag.
 
Im Grunde genommen schon Flop. ESL und clanwars.cc mässig quasi tot. Clanmässig sowieso. Schade eigentlich. Die Spielerzahlen sind allerdings recht konstant bei 2,5 k jeden Tag.

Hmmm ja leider.

Hab das selber in der esl gemerkt das z.B im 1on1 ladder fast keiner mehr challanged ausser die top gamer dadrin Wie Latex usw......
 
Worauf fusst die Aussage das die Spielerzahlen zurückgehen?
 
ich denke die Spieler Zahlen werden nach dem Patch wieder ein wenig steigen

Ich spiel im mom nur noch Funmaps weil ich aufs 2on2 Team warte
 
Hmmm ja leider.

Hab das selber in der esl gemerkt das z.B im 1on1 ladder fast keiner mehr challanged ausser die top gamer dadrin Wie Latex usw......

dafür gibts matchmaker und instant challenger, da lasst sich schon öfter wer finden ;)
 
Naja es geht wohl eher darum, dass viele keine Lust mehr haben RA3 zu spielen und man selber ist auch davon betroffen.
Kaum ist man in der Lobby schon will man wieder raus. Es sind zwar viele Spieler online, aber iwi sind kaum Spiele offen. Das Gameplay gibt auch nur wenig Hoffnung auf Motivation und die Grafik ist auch so eine Ansichtssache .
Am Anfang war ich begeistert vom Spiel, doch diese Begeisterung war nach einem Monat schon verflogen. ich spiele kaum noch RA3 fast gar nicht mehr.
 
Für mich als Causalgamer ist RA3 nen Hit!
e-sports mässig wohl nicht so, also sucht euch was anderes und lasst uns Otto-normalos in ruhe :D
 
Ich sehe das im Gegensatz zu Locutus so, dass vielen die Motivation gerade deswegen schnell abhanden kommt, weil das Spiel zu anspruchsvoll ist. Nicht umsonst findet man innerhalb der Top 300 der AutoMatch Ladder nur ca. 100-150 verschiedene Spieler.

Ein Punkt ist aber auch das trashige Lobby-System. In diesem Punkt, und im Punkt des 2v2 AutoMatch ist der Patch auf jeden Fall dringend notwendig.
 
Das bezweifle ich auch, hab nichtmal (letzten) Sonntag dort Gegner gefunden.
 
Das bezweifle ich auch, hab nichtmal (letzten) Sonntag dort Gegner gefunden.

Jop stimmt !

Naja für manche sicher ich mein zocke AM krieg da i nen gegner ich fang nur sein ingi und er gibt schon auf.....

Naja solangsam ist KW i wie wieder witziger als RA3
 
Jo. Wie schon erklärt gibt es in RA3 keine IWIN-Einheit, die man nur in Massen spammen muss, wie es Beispielsweise in Zero Hour oder KW der Fall war. Stattdessen geht das Spiel taktisch deutlich mehr in die Tiefe. Das kannst du aber wahrscheinlich nicht nachvollziehen, da du zu Zeiten aufgehört hast, als es nur Peacekeeper-Spam auf Snow Plow gab und Ally noch als overpowered galt. ;) Mittlerweile gibt selbst DyNaMic zu, dass es Maps gibt, wo ein Ally einen gleichguten Soviet ohne Luck nicht schlagen kann.
 
Naja, seit ich aufgehört habe, gab es ja noch keinen neuen Patch und auch ich habe mehrmals verdeutlicht, dass Sovs auf gewissen Maps Allies überlegen sind
Meiner Meinung nach geht die taktische Tiefe des Spiels gegen 0
Aber des hängt wohl vom Bezugspunkt ab
 
Jo, von WC3 aus gesehen, würde ich das auch sagen. ;) Ich spreche mit taktischer Tiefe vor allem auf das Stein-Schere-Papier-Prinzip der Einheiten an. Während man wie schon erwähnt in diversen Vorgängern in der Regel nur eine Einheit in Massen bauen musste, benötigt man in RA3 eigentlich immer ein Mixing. Nahezu jede verfügbare Einheit wird gebaut (wenn auch logischerweise nicht unbedingt alle in einem Spiel), wogegen einem bei Zero Hour einige Einheiten nie begegnet sind, wenn man nicht zufällig mal die Kampagne gespielt hat. Weiterhin halte ich die Economy für strategisch sehr wichtig; im Gegensatz zu diversen Vorgängern gibt es hier eben keine Geschenke, weswegen der Aufbau der Economy taktisch sehr durchdacht sein will.

Außerdem sind in Red Alert 3 Build Orders und Taktiken map spezifisch, was ich von Zero Hour auch keinesfalls behaupten kann. Da habe ich meine zwei Supplies und meine zwei Waffenfabriken gebaut, und losgespammt. Bei Red Alert 3 muss ich schon vor dem Spiel schauen: Wie ist die Karte aufgebaut? Ist sie groß oder klein? Wieviele Zivilgebäude gibt es, und wo sind sie gelegen? Sind die Orenodes größtenteils im Wasser oder auf Land? Wo expandiere ich gegen die gegnerische Armee am effektivsten lang?

Das "eingeschränkte" Bausystem ist ebenfalls viel taktischer als ein "Überall-Bau"-Bausystem.

Von TFT aus gesehen ist RA3 sicher taktisch langweilig, von TW und Generals aus gesehen allerdings viel anspruchsvoller. Außerdem halte ich RA3 für Micro- und Macromanagement intensiver als die Vorgänger.

Achja, und der Punkt des "Build Order Lucks", welches in diversen Vorgängern die Spiele teilweise nach fünf Minuten entschieden hat, fällt auch nahezu komplett weg.
 
Achja, und der Punkt des "Build Order Lucks", welches in diversen Vorgängern die Spiele teilweise nach fünf Minuten entschieden hat, fällt auch nahezu komplett weg.

sag das mal nem empire spieler xD
 
harr harr :D kreative Empire-Spieler überleben zumindest auch großen Maps auch länger als fünf Minuten ;)
 
harr harr :D kreative Empire-Spieler überleben zumindest auch großen Maps auch länger als fünf Minuten ;)

Jo Jo die armen emp´s^^

Naja kann mich noch an TW erinnern massiv pred tank spamm mit railgun bla bla in der richtung iist ra3 wirklich nen tik besser was strategie angeht
 
Jo, von WC3 aus gesehen, würde ich das auch sagen. ;) Ich spreche mit taktischer Tiefe vor allem auf das Stein-Schere-Papier-Prinzip der Einheiten an. Während man wie schon erwähnt in diversen Vorgängern in der Regel nur eine Einheit in Massen bauen musste, benötigt man in RA3 eigentlich immer ein Mixing. Nahezu jede verfügbare Einheit wird gebaut (wenn auch logischerweise nicht unbedingt alle in einem Spiel), wogegen einem bei Zero Hour einige Einheiten nie begegnet sind, wenn man nicht zufällig mal die Kampagne gespielt hat. Weiterhin halte ich die Economy für strategisch sehr wichtig; im Gegensatz zu diversen Vorgängern gibt es hier eben keine Geschenke, weswegen der Aufbau der Economy taktisch sehr durchdacht sein will.

Außerdem sind in Red Alert 3 Build Orders und Taktiken map spezifisch, was ich von Zero Hour auch keinesfalls behaupten kann. Da habe ich meine zwei Supplies und meine zwei Waffenfabriken gebaut, und losgespammt. Bei Red Alert 3 muss ich schon vor dem Spiel schauen: Wie ist die Karte aufgebaut? Ist sie groß oder klein? Wieviele Zivilgebäude gibt es, und wo sind sie gelegen? Sind die Orenodes größtenteils im Wasser oder auf Land? Wo expandiere ich gegen die gegnerische Armee am effektivsten lang?

Das "eingeschränkte" Bausystem ist ebenfalls viel taktischer als ein "Überall-Bau"-Bausystem.

Von TFT aus gesehen ist RA3 sicher taktisch langweilig, von TW und Generals aus gesehen allerdings viel anspruchsvoller. Außerdem halte ich RA3 für Micro- und Macromanagement intensiver als die Vorgänger.

Achja, und der Punkt des "Build Order Lucks", welches in diversen Vorgängern die Spiele teilweise nach fünf Minuten entschieden hat, fällt auch nahezu komplett weg.

ich finde tanx hat das ziemlich gut auf den punkt getroffen...

ich versteh nich warum alle gegen das spiel haten, es is verdammt gut gemacht! das prob sind halt nur die extrem vielen und lästigen bugs und der schlechte support von ea...spielerisch jedoch(in meinen augen(ich mag keine blizzard-kinderspiele)) das anspruchsvollste rts was ich gezockt hab, weils halt sehr schnell und microlastig is
wenn der patch iwann kommen sollte, und emp vll doch nich soooo doll op is, wirds sicher nen hammergame, was ich noch lange zocken werde :)
 
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