Vertikale Synchronisation ist problematisch, wenn die Grafikkarte für die Berechnung eines neuen Bildes länger braucht als der Monitor zur Darstellung. Wenn der Monitor beispielsweise mit einer Bildwiederholfrequenz von 60 Hz arbeitet, die Grafikkarte aber nur 50 Bilder pro Sekunde berechnet, werden jede Sekunde 10 Bilder doppelt dargestellt. Das kann zu Rucklern führen. Im schlimmsten Fall hat die Grafikkarte kurz nach dem Rücksprung ein neues Bild berechnet, muss aber warten, bis der Monitor das mittlerweile veraltete Bild fertig dargestellt hat.
Mit vertikaler Synchronisierung wurde das Bild im Hauptspeicher vorberechnet und erst in den Grafikspeicher kopiert, wenn der Elektronenstrahl des Monitors einen Rücksprung durchführte.
60Hz = 60 mal pro Sekunde, sprich, der Monitor stellt alle 1/60sek das frame dar, was aktuell von der Grafikkarte dargestellt wird sprich bei 360FPS jedes sechste.
Wenn VSYNC aus ist, wird das Spiel die Bilder so schnell wie möglich darstellen, abhängig von der Leistung Ihres PCs, also unter Umständen schneller als die Bildwiederholungsrate Ihres Bildschirms.
Wenn VSYNC ausgeschaltet ist, können Bildfehler und Verzerreffekte auftreten.
es werden mehr bilder zum monitor geschickt....ich habe nie behauptet er könne diese auch anzeigenThe solution to this problem would be to interpolate the extra frames together in the back-buffer (field multisampling), or simulate the motion blur seen by the human eye in the rendering engine. When vertical sync is enabled, video cards only output a maximum frame rate equal to the refresh rate of the monitor. All extra frames are dropped. When vertical sync is disabled, the video card is free to render frames as fast as it can, but the display of those rendered frames is still limited to the refresh rate of the monitor. For example, a card may render a game at 100 FPS on a monitor running 75 Hz refresh, but no more than 75 FPS can actually be displayed on screen. As a result of the extra rendered frames, this would lead to a displayed frame to sometimes show more than one rendered frame on the screen, thus simulating the motion blur effect.