TT aus dem EAS Mappool gekickt!

du übst für jede map mehr als 1 stunde, erzähl mir nix stefros. ^^
 
Ich finde die Entscheidung gut. Die Map ist unfair, da sie voll auf GDI zu geschnitten ist und zwar nicht nur was die Anfangsbuildorder anbelangt, sondern auch was den Spielstil betrifft.

Das kann kein Argument sein. Bei 90% der Maps wird verlangt, dass man Nod spielen kann. Muss man jetzt auf einer Karte GDI spielen können ist das imbalanced?

Sie bietet des Weiteren wenig Möglichkeiten, und durch die Probleme mit den Höhenunterschieden plus die Enge ist der Luckfaktor groß.
Luck im Zusammenhang mit CnC3 hab ich in letzter Zeit jetzt häufiger gelesen, mir ist aber nicht so klar, was damit gemeint ist. Einige Beispiele wären hilfreich, was denn als 'Glück' definiert wird in CnC3.
 
das problem an der map is einfach net das nod darauf loosst weil sie die econemy net halten können, sondern weil seh nämlich den tankspamm net voll ausntuzen können.weil die map dermassen eng is , das preds einfach im vorteil sind , was panzerung und durchschlag betrifft.und von der tower emitter bunkerei wollen wir gar net ersten reden ^^.

Wobei TA au dann wieder nen thema für sich is ^^ da scheiden sich die geister ^^

ich finds nachvollziehbar....
 
wurden in anderen esports RTS auch schonmal maps rausgenommen, oder ist EA`s C&C wieder mal die goldene ausnahme ?
 
Nein, TA ist aus meiner Sicht keine Nod only Map. Des Weiteren unterstützt TA einen Spielstil, den ich befürworte und kein primitives Towern. Du hast Platz, was gleichzusetzen ist mit Möglichkeiten. Aus meiner Sicht ist TT nicht nur unfair und luckfördernd, sondern auch schlichtweg langweilig.

Nod braucht diesen Freiraum, ansonsten gehen sie unter. GDI hingegen setzt einfach auf eine große gebündelte Masse und hat mit Sonictowern die beste Ausrüstung, für diese Map. Das kann ja wohl nicht sein...

Wer sich mal einige Spiele von z.B. Dackel oder Pilbots mit GDI z.B. auf TA anschaut, der wird sehen, dass Nod gar nicht mal so sehr den Vorteil auf diesen Karten hat. Dass Nod noch einen Vorteil hat, ist richtig, aber da bin ich guten Mutes, dass sich dies mit dem nächsten Patch ein bisschen verändern wird. Des Weiteren ist dieser Vorteil kaum gleichzusetzen mit dem GDI-Vorteil auf TT :)

Luckfaktor: Luckfaktor deswegen, weil es durch die Höhenunterschiede oftmals vorkommt, dass Einheiten nicht schießen oder dass durch die Enge es ab einer bestimmten Masse an Units nicht mehr möglich ist, diese zu kontrollieren.

Meiner Meinung nach fehlt TT einfach die nötige Durchlässigkeit. Du hast zwar Wege, die außen rum führen, kannst diese aber nicht nutzen, da sie gleichzeitig Umwege darstellen und deine Base ungeschützt im Raume steht, wenn du diese tatsächlich nutzt. Und als Verteidiger hat mans ja nun nicht gerade schwer...

Ich kann so eine Spielweise und solche Unstimmigkeiten unter einem professionellen eSports-Gedanken nicht akzeptieren, und scheinbar sieht man das bei der ESL ähnlich. In der normalen Ladder ist sie noch spielbar, in der EAS wurde sie gestrichen.
 
naja Dackel oder Pilbots sind eher ausnahmen, nehm mal alle games die in cw auf TA gemacht wurden, sicher haben 80-90% NOD gewonnen

EA muss einfach esports-fähige maps rausbringen, am besten mit 1.5
 
Siehst du finde ich falsch. Was hat es mit Luck zu tun, wenn man zuviele Einheiten baut um einen Engpass zu verteidigen. Ist für mich kein Luck sondern einfach nur die falsche Strategie. Nimmt man halt Juggers oder Flieger oder irgendwas, was aus der zweiten Reihe feuern kann.

Tankspam ist einfach nicht die dominierende Strategie auf TT - ist ganz normal, dass Strategieen auch Kartenbasiert sind.


Man kann den einen Abschnitt auch so formulieren: GDI braucht diese Enge sonst geht sie unter.


Ich werde jetzt nicht anfangen zu diskutieren, dass GDI gegen Nod auf TA balanced ist...
 
Nein, GDI braucht diese Enge nicht, um eine Chance zu haben. Nod braucht aber Freiraum und das alles gemeinsam ist auch wieder eine Frage der Spielphilosophie.

Klar, du musst dich den Gegebenheiten anpassen und irgendwann macht es auf TT halt mehr Sinn Tower zu bauen, als Tanks. Aber bis du mal bei diesen und bei Juggers angekommen bist, brauchst du erstmal Tanks und da ergibt sich dann die von mir geschilderte Problematik.
 
ich hatte noch nicht einen gdi gegner auf ta der mir auch nur ansatzweise probleme bereitet hat. dackel war unter meinen gegnern.
du spielst ta zu inkonsequent und hast daher probleme gegen gdi yuri... aber das habe ich dir schonmal erklärt...

und auf tt reichen 8 panzer vollkommen aus, dann hast du getecht (vorher hast du schon orcas) und tower... wer die map nicht versteht und dort tanks spamt muss nicht von imbaness reden sondern einfach mal selber sein spielkonzept der map anpassen...
 
Ich habe nicht gesagt, dass Nod vs GDI auf TA balanced ist. Bitte nicht die Tatsachen verdrehen. Und danke Style, ich weiß, wie man mit Nod gegen GDI auf TA spielt ^^
 
Ich finde die Entscheidung gut. Die Map ist unfair, da sie voll auf GDI zu geschnitten ist und zwar nicht nur was die Anfangsbuildorder anbelangt, sondern auch was den Spielstil betrifft.

Sie bietet des Weiteren wenig Möglichkeiten, und durch die Probleme mit den Höhenunterschieden plus die Enge ist der Luckfaktor groß.

Generell müsste man eigentlich noch viel mehr Maps kicken, nur leider gibt es seitens EA noch keinen Ersatz. Hoffentlich ändert sich das.


so ok dann werde ich wohl aus der EAS aus steigen, weil immer TA, BB, TD zu spielen gegen nod nicht wirklich fair ist als GDI. Bitte auch die maps raus, das es fair bleibt, wie sie schreiben.

Und ich habe dein game z.B gesehen gegen Pilbotz, wer so nod auf TA spielt darf einfach nur verliren gegen GDI, TA ist nicht balanct und ist eine reine nod only map, wer mit nod gegen gdi auf ta nicht gewinnt, ist selebr schuld. Und dackel spielt nicht wirklich gut gegen nod auf ta schon so viel replays gesehen von ihn.

thx.

gg nod
 
Last edited:
Drecksmaps wie Bastrow und Balck's bleiben drin und Tower fliegt raus ... Logik ? Tower ist zwar nicht ganz fair aber vergleicht man sie mit TA relativiert sich das ganze wieder...

und der Luckfaktor ist auch nicht anders als auf anderen Maps, man muss eben nur die Auswirkungen von Höhen und Senken auf seine Units kennen und an welchen stellen man runterschießen kann, und an welchen nicht.
 
Spielt doch einfach TDL - vielleicht auch in TW recht fair :p .
 
Barstow is ne schöne Map... Da kommts mal bissl mehr aufs Micro an als auf anderen maps!

Schlimm finde ich, dass BlacksBigBattle noch drin ist!
 
Also ich find Style hat recht. Man kann nicht ne Map raus hauhen nur weil GDI nen kleinen Vorteil auf der Map hat. Ich frag mich auch ein wenig habt Ihr euch die Map mal richtig angeschaut. Die geht nicht nur klein und eng durch die Mitte. Man kommt auch sehr gut an den Seiten lang. Wenn NoD wollte machst die enstellen dicht. Haust Tanks raus und ab über die Flanke. Weil Tech braucht auch seine Zeit.
Aber Hauptsache ich muss als NoD Gamer nicht soviel denken. Geld waffs tanks win lame

Kane würde sich im Grabe umdrehen wenn er das Lesen würden. Das anhänger der Bruderschaft rumheulen weil die GDI einen Vorteil hat.
 
Aber Hauptsache ich muss als NoD Gamer nicht soviel denken. Geld waffs tanks win lame

falls es dir noch nicht aufgefallen ist das ganze game is lame

Scrin nahezu unspielbar

NOD Tankspam, shadow-rush kaum abwehrbar

GDI, hm kann man vielleicht noch als "beste" Armee ansehn, ausser vielleicht beim Base-Walking der verdammte Emitter ;)

Ansonsten hab ich schon viele spiele gemacht und geschaut, die taktiken sind nicht mehr geworden, spiel steht im moment auf der stelle
 
Luckfaktor: Luckfaktor deswegen, weil es durch die Höhenunterschiede oftmals vorkommt, dass Einheiten nicht schießen oder dass durch die Enge es ab einer bestimmten Masse an Units nicht mehr möglich ist, diese zu kontrollieren.
.

Halte ich für absoluten Schwachsinn.

Die Positionierung und mangelndes Mikro einfach als "luck" abzustempeln ist schon fast lächerlich.

Hast du schonmal gehört das ein Starcraft spieler bei bei einem chope block von 3 Berserkern gegen 8 zerglinge von LUCK gesprochen hat?

Also echt selten sowas dämliches gehört.

Sorry YuRi, aber da solltest du nochmal genau drüber nachdenken was du da schreibst.

Edit:
5.) Angriffsfläche und Fronten
a) Starke Einheiten brauchen eine möglichst enge Front, schwache Einheiten eine möglichst breite.

Eine Gruppe aus 9 Zerglingen will eine Rampe stürmen, die von 3 Berserkern blockiert wird. Die Zerglinge sind den Berserkern zahlenmäßig weit überlegen. Auf freiem Feld würden sie den kampf haushoch gewinnen. Auf der Rampe, jedoch, haben sie nicht den Hauch einer Chance. 4 Zerglinge passen auf die Rampe, wenn der Protoss es gut macht nur 3. Beim Protoss machen alle Einheiten vollen Schaden, während beim Zerg zunächst 5 Einheiten nutzlos herumstehen, vielleicht noch andere Einheiten blockieren, 5 Einheiten, die auf freiem Feld permanent hätten mitkämpfen können.
Starke Einheiten werden also überall dort so richtig stark, wo die Fronten eng werden, an Rampen, hinter Mineralien, an Engstellen. Schwache Einheiten brauchen eine möglichst große Fläche. Sie müssen versuchen die Angriffsfläche so groß wie möglich zu machen, immer auf offenem Gelände kämpfen und immer über die Flanken kommen.
 
Ja aber das würde doch Skill bedeuten.
Um diesen zu besitzen müsste man Spielen , Trainieren usw.
Ergo ists einfacher wenn man die Map auf denen die 0815 öden Strategien nicht funktionieren wirkungsvoll rausmobbt.
Das man sich mit der befürwortung der Maßnahme n bisl lächerlich macht interessiert dagegen ja niemanden, schliesslich kann man weiter rumideln beim Gamen und n bisl Tankspamen.^^
 
Ja aber das würde doch Skill bedeuten.
Um diesen zu besitzen müsste man Spielen , Trainieren usw.
Ergo ists einfacher wenn man die Map auf denen die 0815 öden Strategien nicht funktionieren wirkungsvoll rausmobbt.
Das man sich mit der befürwortung der Maßnahme n bisl lächerlich macht interessiert dagegen ja niemanden, schliesslich kann man weiter rumideln beim Gamen und n bisl Tankspamen.^^

:up

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