Tiberium Wars Advanced 1.7 (Beta/englisch)

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Nach dem recht instabillen TWA 1.6 gibts nun endlich eine funktionierenden 1.7er Version meine CnC3 Mods.

Neben viellllleeen Detailändungen, Balancinganpassungen und neuen Features gibt unter anderen nun KW Cyborgs & Reaper, Epics Units und noch mehr Sachen aus KW und TT (naja, TT weniger).

Ist allerdings noch eine Beta, es gibt dort noch ein paar Sachen die nicht ganz fertig sind, unter anderem sind noch ein paar Texte teilweise in Deutsch, die nächste Version ist dann aber komplett englisch.

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Wunderherrlich :D Schön dass du noch weitermachst.
Wo kommt denn nun eigentlich der Specter-Schuss her, dachte der ging nicht in TW :o

Bekommst du eigentlich irgendwie nen flameable Environment hin wie bei BFME und Gen? Das wäre soo gut :D

Hast du btW was dagegen wenn wir das hier auch horsten :angel
 
Wo kommt denn nun eigentlich der Specter-Schuss her, dachte der ging nicht in TW :o

Es geht, nur ist das System komplett verbugged - man merkts in TW beim Jugger nur nicht weil die Animationen viel schneller und viel simpler sind als beim Specter. Mit ein paar Tricks und nem Workaround sollte das beim Specter aber jetzt korrekt klappen :)


Bekommst du eigentlich irgendwie nen flameable Environment hin wie bei BFME und Gen? Das wäre soo gut :D

Hab ich schon oft versucht, aber leider nicht :(


Hast du btW was dagegen wenn wir das hier auch horsten

Ist nett gemeint, aber ich wüßte nicht was da bringen soll :?
Ich hab das lieber auf ModDB wo ich direkt die Kontrolle drüber hab :P
 
Es bringt nen nicen Upload in der DLL Sektion hrhr.

Wie schauts denn aus mit den Death Animationen von Bäumen :ugly
Sie fallen ja um, kp wie das realisiert ist, aber da kann man doch sicher auch ne andere Regel einführen wenn sie mit Feuer beschädigt werden. Wie halt bei normalen Einheiten. Dementsprechend dann halt ne neue Death-Ani bei der der Baum in Flammen steht und anschließend gibts halt nen Model Replace, der aber nicht tot ist. Ähnlich wie bei Avatar oder bei Carnius Cyborgs.
Klingt in der Theorie herrlich einfach :D Wäre dann zwar nicht so wie in Gen, aber immerhin nen nettes Gimmick, sofern es denn realisierbar ist :o

Und nen anderes Ding wäre halt, dass nen einstürzender Turm / Gebäude Dmg macht, gabs ja auch in Gen. Die Hand of Nod Kugel hat ja nen eigenen Schadenstyp, lässt sich der auf Trümmer von zivilen Gebäuden übertragen?
 
Naja, das Problem ist das man an "civilien" Objekten in TW praktisch nichts ändern kann.

Stell dir das mal so vor (ist ein bischen vereinfacht):

In Gen/ZH waren sämliche Werte von allen Sachen in einer Datei, der INI.big. Da konnte man die inis rausnehmen und editieren und fertig.

In TW läuft das über sogenannte Streams die relativ undabhängig von einander sind.
Zum einen hast du da nen "normalen" Stream, wo die ganzen GDI/Nod/Scrin Sachen drin sind, von Einheiten und Gebäuen bis hin zu den neutralen Techgebäuden. Der Stream wird immer geladen und lässt sich normal modden.
Daneben gibts aber auch den Map-Stream der die zivilen Sachen der jeweiligen Karte enthält (Bäume, Gebäude, Props). Da der Stream nur die Sachen enthält, die auf der jeweiligen Map auch vorkommen, ist die Ladezeit so schnell - aber wenn man Bäume oder Gebäude moddet, müsste man halt die Streams ALLER Maps neu compilieren und in den Mod einbauen, damit das auch überall Effekt hat.

Es gibt noch nen 3. Stream, der wird für den WB benutzt und bei Maps die keinen Map-Stream haben (daher haben Custom-Maps auch diese langen Ladezeiten), aber ne Änderung hier hat halt wenig Effekt auf die offiziellen Maps.



Glaub mir, wenns ich nen einfach Weg wüsste, hätt ich das schon seit Jahren drin :D
 
Last edited:
aber wenn man Bäume oder Gebäude moddet, müsste man halt die Streams ALLER Maps neu compilieren und in den Mod einbauen, damit das auch überall Effekt hat.
Das bezweifel ich aber. :P
 
Insgesamt macht die Beta einen sehr guten Eindruck, jedoch gibt es ein paar Punkte die mir nicht gefallen.
Deshalb habe ich für dich ein paar Verbesserungsvorschläge:

Der erste Kritikpunkt, der mir zuerst einfällt ist, dass manche Sachen sehr überladen wirken.
(Bsp. die Bauliste der Waffenfabriken oder die des Mutantenhügels)

Desweiteren bringen die erweiterten Waffenfabriken nicht viel.
Man baut es 15 Sekunden länger und gibt dafür 1000$ mehr aus, nur um den Mastodon für 3000$ zu bauen, was schon der einzige Vorteil dieser erweiterten Waffenfabrik ist.

Mein Lösungsvorschlag:
Mach es doch nützlicher, indem du die schweren Einheiten wie den Mammut-Panzer, Tripod und den Avatar speziell für die erweiterte Waffenfabrik freigibst und aus der Bauliste der einfachen Waffenfabrik entfernst.
Somit machst du die erweiterte Waffenfabrik nützlicher und du kannst in der einfachen Waffenfabrik neue Einheiten wie den Titan hinzufügen, denn ich war bisher ziemlich enttäuscht darüber, dass diese Einheit keinen Platz in deiner Modifikation gefunden hat.

Bezogen auf meinen Lösungsvorschlag, könnte das Ganze so aussehen:

Nod war factory:
1=Nod Harvester, 2=Emissary, 3=MCV,
4=Attack Bike, 5=Raider Buggy, 6=Scorpion Tank,
7=Reckoner, 8=Flame Tank, 9=Beam Cannon,
10=Specter

Redeemer engineering facility:
1=Stealth Tank, 2=Avatar, 3=Redeemer

GDI war factory:
1=GDI Harvester, 2=Surveyor, 3=MCV,
4=Pitbull, 5=Guardian APC, 6=Predator Tank,
7=Slingshot, 8=Shatterer, 9=Sandstorm,
10=Titan

Reclamator Hub:
1=Mammoth Tank, 2=Juggernaut, 3=Mastodon
oder
1=Mammoth Tank, 2=Juggernaut, 3=Behemoth, 4=Mastodon

Warp Sphere:
1=Scrin Harvester, 2=Explorer, 3=Corrupter,
4=Stalker, 5=Seeker, 6=Eraser

Warp Chasm:
1=Devourer Tank, 2=Tripod, 3=Hexapod
oder
1=Devourer Tank, 2=Tripod, 3=Reaper Tripod, 4=Hexapod

Mutant hovel:
1=Marauder, 2=Sentinel, 3=Tiberian Fiend,
4=Hijacker, 5=Ironback, 6=Scavenger

-Der Mutantenbus "Scavenger" benutzt das Potrait vom APC Guardian. Sollte korrigiert werden.
-Der Jump Jet Squad, Fanatiker, Abider passen nicht zu den Mutanten.
-Der "Schwebe-Effekt" vom Jump Jet Squad ist ein bisschen komisch geraten, weil die dann so star in der Luft hängen. Ausserdem benutzt es die Command Buttons vom Shadow Team.
-Den Fanatiker würde ich Nod wieder hinzufügen, und den Abider ganz streichen. (Diese Rolle wird erfüllt von den "Disciplines", man könnte sie eventuell ein bisschen effektiver gegen Lufteinheiten machen)

Spezialfall Rig:
Ich würde diese Einheit von ProductionQueueType="VEHICLE" auf ProductionQueueType="OTHER_STRUCTURE" umändern, so dass diese Einheit durch einen Bauhof baubar wird.

GDI other structure buildlist:
1=Watch Tower, 2=Guardian Cannon, 3=AA Battery,
4=Wall, 5=Silo, 6=Support Airfield,
7=Sonic Emitter, 8=Rig

Die Ionenkanone habe ich weggelassen weil ich finde, das die Superwaffen nicht unter sekundäre Gebäude aufgelistet werden sollen, meiner Meinung nach... oder wie seht ihr das ?

Sie gehören in die Hauptgebäude, so zum Bsp.:

GDI main structure buildlist (Construction yard):
1=Powerplant, 2=Refinery, 3=Barracks,
4=War Factory, 5=Command Post, 6=Air Tower,
7=Armory, 8=Tech Center, 9=Space Command Uplink,
10=Crane, 11=Ion Cannon, 12=Reclamator Hub

Nod main structure buildlist (Construction yard):
1=Powerplant, 2=Refinery, 3=Barracks,
4=War Factory, 5=Operations center, 6=Air Tower,
7=Secret shrine, 8=Technology lab, 9=Tiberium chemical plant,
10=Crane, 11=Temple of Nod, 12=Redeemer engineering facility

-Das Advanced Power Plant-Gebäude benutzt das falsche Potrait und ist so ziemlich überflüssig....
Ich mein reicht es nicht, dass man das Kraftwerk von Nod upgraden kann ?

Scrin main structure buildlist (Construction yard):
1=Powerplant, 2=Extractor, 3=Portal,
4=Warp Sphere, 5=Nerve Center, 6=Gravity Stabilizer,
7=Stasis Chamber, 8=Technology Assembler, 9=Signal Transmitter,
10=Crane, 11=Rift Generator, 12=Warp Chasm

Tunnel System von Nod:
Sie macht für Nod den U-Bahn Zugang ziemlich überflüssig. Warum sollte ein Nod-Spieler ein U-Bahn Bahnhof jetzt wohl einnehmen ? Außerdem stellt sich mir die Frage, ob die KI mit dem Tunnel-Netzwerk umgehen kann oder es wieder zu Abstürzen führt wie in TWA 1.6.

So, kommen wir zu meinen letzten Punkt: den Archons.
Verbesserte Infanterie. Stark gegen Fahrzeuge. Steht zumindest in der Beschreibung.
Hmm, wird diese Aufgabe nicht erfüllt von den Shock Troopers ?

Stygs, manchmal ist weniger mehr.

Frag doch mal PurpleGaga27 ob du den Ion Storm für die Scrins bekommst.
sshot0009a.jpg


Ansonsten freue ich mich auf den nächsten TWA Release und würde gerne deine Meinung zu meinen Verbesserungsvorschlägen hören.

Sobald ich mir weitere Vorschläge einfallen, poste ich es in diesem Thread.
 
Last edited:
(ein bischen kurzgefasst da cih grad wenig Zeit hab)


Mach es doch nützlicher, indem du die schweren Einheiten wie den Mammut-Panzer, Tripod und den Avatar speziell für die erweiterte Waffenfabrik freigibst und aus der Bauliste der einfachen Waffenfabrik entfernst.

Das würde die komplette Balance und das Gameplay umwerfen und ist imho eine zu große Änderung für TWA. :o


du kannst in der einfachen Waffenfabrik neue Einheiten wie den Titan hinzufügen

Naja, ich weiß aber nicht was der Titan können soll was nicht der Pred auch kann. In KW ersetzt er ja den Pred bei der Fraktion.
Und ich will eigentlich nicht zuviele TS-Sachen drin haben, von daher weiß ich nicht was der neues bringen soll? :kek


-Der Jump Jet Squad, Fanatiker, Abider passen nicht zu den Mutanten.

Sind auch erstmal nur vorläufig da, so als Bonus für den Spieler der die Hütte besetzt (und halt weil die Einheiten noch nicht fertig sind :D).

Wird aber in der nächsten Version anders laufen:

Abider werden entfernt, dafür kommen die Scrin Archons in die Hütte.
Jeder der 3 Seiten kann dann eine spezielle Einheit in der Hütte bauen, die anderen Seiten haben auf diese Einheit dann keinen Zugriff.

GDI: Rocketeers (aka Jumpjets)
Nod: Fanatiker
Scrin: Archons

Archons werden eh nochmal grundüberholt - sie sollen recht stark sein (und im Gegensatz zu Shock-Troopern Gebäude besetzen können), aber ihre Panzerung ist schwach. Als Besonderheit haben sie halt die Schilde, die ihnen einen gewissen Schutz geben.


Außerdem stellt sich mir die Frage, ob die KI mit dem Tunnel-Netzwerk umgehen kann oder es wieder zu Abstürzen führt wie in TWA 1.6.

Wenns die Probleme noch gäbe, wären die Netzwerke nicht noch drin ;)
Ich hatte die Probleme in 1.7 jedenfalls noch nicht.
 
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Naja, ich weiß aber nicht was der Titan können soll was nicht der Pred auch kann. In KW ersetzt er ja den Pred bei der Fraktion.
Und ich will eigentlich nicht zuviele TS-Sachen drin haben, von daher weiß ich nicht was der neues bringen soll?

Der Titan könnte man mit dem Adaptive armor upgraden, so dass dieser dann immun gegen EMP wird. Dann wäre der Titan eine gute Kontereinheit gegen Tripods, Raiders oder gegen einen GDI-Spieler der Schockwellen-Artillerie einsetzt, zum Beispiel.

Sind auch erstmal nur vorläufig da, so als Bonus für den Spieler der die Hütte besetzt (und halt weil die Einheiten noch nicht fertig sind ).

Wird aber in der nächsten Version anders laufen:

Abider werden entfernt, dafür kommen die Scrin Archons in die Hütte.
Jeder der 3 Seiten kann dann eine spezielle Einheit in der Hütte bauen, die anderen Seiten haben auf diese Einheit dann keinen Zugriff.

GDI: Rocketeers (aka Jumpjets)
Nod: Fanatiker
Scrin: Archons

Archons werden eh nochmal grundüberholt - sie sollen recht stark sein (und im Gegensatz zu Shock-Troopern Gebäude besetzen können), aber ihre Panzerung ist schwach. Als Besonderheit haben sie halt die Schilde, die ihnen einen gewissen Schutz geben.

Ganz ehrlich, nimm den Archon raus. Den Fanatiker würde ich in der Karsene von Nod belassen, weil diese Einheit unersetzlich ist gegen starke Mammutverbände. Die braucht man einfach als Nod Spieler.

Zu den Rocketeers:
Ich würde sie nach dem Bau des Arsenal für die GDI in der Karsene verfügbar machen.

Meine Fragen bezüglich dieser Einheit sind:
Wirst du den Schwebe-Effekt von den Rocketeers noch irgendwie überarbeiten ?
Werden sie andere Command Buttons bekommen als die von den Shadow Team?

Ich würde den Mutantenhügel mit den Marauder, Sentinel, den Hijacker, den Ironback und mit den Scavenger so belassen. Das reicht doch vollkommen oder findest du nicht ?

Das würde die komplette Balance und das Gameplay umwerfen und ist imho eine zu große Änderung für TWA.

Ich sehe darin kein Problem.
Sowieso kann man die Mammut-Panzer, Tripods, und den Avatar erst später bauen. D.h. auch wenn sie in der einfachen Waffenfabrik als Command Button zu sehen sind, kann man sie nicht bauen ohne vorher die entsprechenden Gebäude zu bauen.

Sowieso gibt es zwischen dem Original-Spiel und TWA bereits grosse Unterschiede, allein schon beim Aufbau.
Im Original-Spiel baut man im Bauhof die Expansions-Einheiten, bei TWA hingegen kann man diese erst in der Waffenfabrik bauen, zum Beispiel.

Was hälst du von meinen Vorschlag zum Rig oder zu den Gebäuden ?
Wirst du PurpleGaga27 anfragen wegen dem Ion Storm ?
Wirst du den Tripod durch den Reaper Tripod und den Juggernaut durch den Behemoth ersetzen lassen ?

Wenns die Probleme noch gäbe, wären die Netzwerke nicht noch drin
Ich hatte die Probleme in 1.7 jedenfalls noch nicht.

Doch damit ist die Einnahme des U-Bahnhofs für einen Nod-Spieler ziemlich überflüssig geworden.
 
Last edited:
wenn ich wüsste wie es zu installieren geht könnt ich es ja mal ausprobieren^^

nachdem Entpacken hab ich nur ne big und ne skudef datei,und keinen Installationshinweis ..super gemacht echt!!!:top

vieleicht sollte man noch dazuschreiben das man die Dateien in selbsterstellte Ordner packen muss..nicht jeder kommt darauf!!!
 
@MaikDonalds
Du musst es in den Ordner "Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Mods" (Unter Dokumente) entpacken. Wenn der Ordner "Mods" nicht vorhanden ist, einfach erstellen. Danach erstellst du eine Verknüpfung von Tiberium Wars auf dem Desktop und rechtsklicke auf dieser Verknüpfung und gehst auf Eigenschaften.
Bei Ziel: "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Command & Conquer 3\CNC3.exe" -ui dranhängen. Fertig.

Vergiss nicht, dass das Spiel vorher auf 1.9 gepatcht werden muss.

Stygs, erstelle doch mal einen Installer für deine Mod, die Mod Mideast Crisis 2 hat das ja auch.
 
crystal ich weiss das alles und habs auch selbst hinbekommen ,nur wissen das viele andere nicht darum ging es mir.
 
Der Titan könnte man mit dem Adaptive armor upgraden, so dass dieser dann immun gegen EMP wird. Dann wäre der Titan eine gute Kontereinheit gegen Tripods, Raiders oder gegen einen GDI-Spieler der Schockwellen-Artillerie einsetzt, zum Beispiel.

Seh ich nicht so den Vorteil von, da könnt ich die Adaptive Armor auch für den Pred einbauen, hätte imho den gleichen Effekt.


Ganz ehrlich, nimm den Archon raus.

Da würd ich eher den Rocketeer rausnehmen - mit den Schützen, den Grenadieren, den Snipern und den Zone-Raidern hat die GDI nämlich schon viele Anti-Inf-Infanterie, während Scrin ja generel nen Mangel an Einheiten haben.


Wirst du den Schwebe-Effekt von den Rocketeers noch irgendwie überarbeiten ?
Werden sie andere Command Buttons bekommen als die von den Shadow Team?

Sie werden sicher noch andere Animationen bekommen wenn sie schweben, aber das wird noch dauern. Auf jeden Fall wird der Verzerrungseffekt von Antrieb nun korrekt nach unten gehen und sie bekommen vielleicht etwas Rauch wenn sie verletzt sind.
In der nächsten Version haben sie außerdem etwas andere Buttons.


Ich würde den Mutantenhügel mit den Marauder, Sentinel, den Hijacker, den Ironback und mit den Scavenger so belassen. Das reicht doch vollkommen oder findest du nicht ?

An sich ja, aber wie gesagt, dies ist noch eine Testversion - daher dient der Hügel momentan auch als Lager für Einheiten die ich zwar behalten will, aber aus irgendwelchen Gründen nicht normal verfügbar machen will.


Sowieso gibt es zwischen dem Original-Spiel und TWA bereits grosse Unterschiede, allein schon beim Aufbau.

Stimmt zwar, aber ich seh das trotzdem als einen zu gravierenden Unterschied an.


Was hälst du von meinen Vorschlag zum Rig oder zu den Gebäuden ?
Wirst du PurpleGaga27 anfragen wegen dem Ion Storm ?

Muss ich mir durch den Kopf gehen lassen, aber ich hab die Expansionseinheiten eigentlich aus dem Bauhof entfernt weil ich die Idee blöd fand das ein Bauhof Fahrzeuge baut.


Wirst du den Tripod durch den Reaper Tripod und den Juggernaut durch den Behemoth ersetzen lassen ?

NEIN!


Doch damit ist die Einnahme des U-Bahnhofs für einen Nod-Spieler ziemlich überflüssig geworden.

Und? Im Gegensatz zum Bahnhof kann man einen Tunnel ja nur im eigenen Gebiet plazieren, außerdem dürften die U-Bahnstationen eh schnell zerstört sein.


Wie findet ihr eignetlich die Piloten, die Epics (und das Gewackel wenn sie laufen) und den Nod-Commando?
 
Seh ich nicht so den Vorteil von, da könnt ich die Adaptive Armor auch für den Pred einbauen, hätte imho den gleichen Effekt.

Naja, jedenfalls würde ich es mal gut finden wenn eine Steel Talons-Einheit in deiner Mod wäre, denn die ZOCOM Zone Raiders hast du ja auch hinzugefügt.


Genauso wie beim Behemoth, Purifier und den Tripod Reaper... an die Vorgänger, also den Avatar, Tripod und den Juggernaut hat man sich schon gewöhnt.

Da würd ich eher den Rocketeer rausnehmen - mit den Schützen, den Grenadieren, den Snipern und den Zone-Raidern hat die GDI nämlich schon viele Anti-Inf-Infanterie, während Scrin ja generel nen Mangel an Einheiten haben.

Scrin hat doch schon genug Einheiten. Ich würde lieber weniger Einheiten in Kauf nehmen, als viele dabeizuhaben, wovon ein paar dabei sind, die völlig nutzlos sind und deswegen nicht gebaut werden. Das hatten wir schon mit der Überwachungsdrohne oder dem Saboteur in Stunde Null.

An sich ja, aber wie gesagt, dies ist noch eine Testversion - daher dient der Hügel momentan auch als Lager für Einheiten die ich zwar behalten will, aber aus irgendwelchen Gründen nicht normal verfügbar machen will.

Zieh doch mal die Rüstungsplattform in Betracht. Ich kann dir das auf die Maps platzieren und deine Einheiten in die Bauliste hinzufügen.

Muss ich mir durch den Kopf gehen lassen, aber ich hab die Expansionseinheiten eigentlich aus dem Bauhof entfernt weil ich die Idee blöd fand das ein Bauhof Fahrzeuge baut.

NEIN !!! Verstehe mich nicht falsch^^ Die Entscheidung die Expansion-Units in die Waffenfabriken zu verlagern, war eine sehr gute Lösung. Beim Rig hingegen, könnte man es durchaus in die zweite Bauleiste packen.

Und? Im Gegensatz zum Bahnhof kann man einen Tunnel ja nur im eigenen Gebiet plazieren, außerdem dürften die U-Bahnstationen eh schnell zerstört sein.

Auf meinen Maps habe ich es deshalb mehr Hitpoints gegeben. Ich würde dir raten, den Tunneleffekt bei den U-Bahn Zugängen zu belassen. Während die GDI-Spieler sich auf die Transportflieger verlassen müssen, kann Nod viel schneller sich von A nach B bewegen.
Und das schon in einer früher Phase des Spielgeschehens.

Wie findet ihr eignetlich die Piloten, die Epics (und das Gewackel wenn sie laufen) und den Nod-Commando?

Nur die Sandstorms hinterlassen Piloten oder ??

Das mit dem Gewackel gefällt mir :top Auch die Elite-Kämpferin von Nod ist sehr gut umgesetzt worden.
 
Fast alle GDI-Fahrzegue hinterlassen Piloten (auch Flugzeuge). Gibt eignetlich nur 3 Vorraussetzungen: Es muss ne GDI-Einheit sein, sie muss bewaffnet sein (bzw befördert werden können) und sie muss zumindest Veteranen-Level erreicht haben (also 1mal befördert worden sein), dann springt ein Pilot raus.


Und die Tunnelnetzwerke bleiben auf jeden Fall, aber ich könnte mal gucken ob ich die Bauvorraussuetzungen erhöhe oder vielleicht ne Art BunkerBuster-Waffe hinbekomme...
 
Last edited:
-Das Potrait vom Mastodon sollte nochmal überarbeitet werden. Du könntest dich ja an Alex06 wenden oder ? Ist es derjenige, der die ganzen Cameos für dich erstellt hat ?
-In der einfachen GDI Waffenfabrik kann man den Mastodon bauen.
-Das Leuchtfeuer vom Shadow Team scheint nicht zu funktionieren.
-Ironback benutzt keinen eigenen Command Button für seine Sprungfähigkeit.

Weiteres ist mir nicht eingefallen.

Mit was kann man konkret in 1.8 rechnen ? Was wird noch verworfen und was wird vllt noch hinzugefügt ? Ist ein Source Code geplant nach Fertigstellung der Mod ?

Seh ich nicht so den Vorteil von, da könnt ich die Adaptive Armor auch für den Pred einbauen, hätte imho den gleichen Effekt.

Du könntest den Titan von Golan nehmen, der kann nämlich noch Rauchgranaten einsetzen.

EDIT: Der Ironback und der Mutantenbus sind viel zu gross für den Mutantenhügel.

sshot0004.jpg

sshot0005.jpg


Lass doch den Mutantenhügel so, wie es in 1.52 bzw. 1.6 war. Die Einheiten die du noch gern in der Mod haben möchtest, könntest du doch in die Rüstungsplattform integrieren oder auf den Maps platzieren, wo sie dann von Technikern eingenommen werden können.

Die Hüpf-Fähigkeit vom Sandstorm sieht auch nicht gelungen aus, die könnte man auch entfernen. Diese Einheit hat auch keinen eigenen Command Button bekommen.
scaled.php


Mir scheint es so, dass du soviel Neues in die Mod bringen wolltest, so dass du dich daran übernommen hast. Die ganzen neuen Einheiten passen entweder nicht richtig zum Spiel (Bsp. der cartoonartige Style vom Mutantenbus, Sandstorm, Ironback und diese Fantasyeinheit Archon) weil es unter anderem daran liegt, dass sie aus CNC Tiberian Twilight stammen, oder sie sind nur halbfertig (keine eigene Command Buttons, keine eigenen Sprachfiles etc) oder sind so ziemlich überflüssig (Abider), aber dies ist ja noch eine Beta-Version.

Vllt. waren auch meine Erwartungen nach den guten Eindruck von TWA 1.52 und 1.6 ein bisschen zu hoch. Warum importierst du Einheiten aus einen ganz anderen Spiel (CNC4), wenn du doch auf die Einheiten aus Kanes Rache oder die von Golan und Cronosheep editierten Einheiten zurückgreifen kannst ? Das macht dir ja auch viel Arbeit, weil man sovieles neu erstellen muss für diese Einheiten.
 
Last edited:
Gnaz ehrlich - einige deiner Punkte kann ich echt nicht nachvollziehen.


Du tust so als wären keine passenden Commandbuttons ein Problem (imho sowas von unwichtig)

Du willst nen Titan für GDI obwohl die den nicht braucht, beschwerst dich aber über zuviele neue Einheiten.

Du meinst ich soll weniger aus TT nehmen und mehr von Golan/Chronosheep, lässt aber völlig außer Acht das a) die keine vergleichenbaren Einheiten zur Hand haben und b) sie mit ihren eigenen Projekten mehr als genug zu tun haben.



Und nein, zu einer neuer Version (eher 1.7 Final oder 1.71) kann ich nichs zu sagen, da muss ich erstmal sehen was ich noch so für Feedback/Vorschläge bekomme.


Edit:

Du könntest dich ja an Alex06 wenden oder?

Alex hat zwar imho ein paar nachbearbeitet, aber der Großteil (unter anderen die neue Icons für Nod-Soldaten & Commando) sind von ErastusMercy.
 
Last edited:
Du tust so als wäre kein passenden Commandbutton ein Problem (das ist mir sowas von schnuppe, welche Grafiken die Buttons haben

Es ist insofern ein Problem das es nicht sehr professionell rüber kommt und ich sehe deine Mod als einen ultimativen Patch/Addon für Tiberium Wars. Wenn du es bei Cronosheeps und Golans Einheiten und bei den Sachen aus Kanes Rache belässt, würde es Tiberium wars komplett machen. Wenn du schon eine neue Einheit in deiner Mod integrierst, dann erwartet man doch, dass sie doch eigene Sprachfiles, Command Buttons etc haben.

Beim Tiberium-Hund ist dir das zum Bsp. sehr gut gelungen.

Du willst nen Titan für GDI obwohl die den nicht braucht, beschwerst dich aber über zuviele neue Einheiten.

Zu viele Einheiten sind nun mal in der Mutantenhütte, das ist Fakt. Wenn du den Titan von Golan nehmen würdest, könnte er mit seiner Ability echt nützlich werden, oder nicht ?

Du meinst ich sol weniger aus TT nehmen und mehr von Golan/Chronosheep, lässt aber völlig außer Acht das a) die keine vergleichenbaren Einheiten zur Hand haben und b) sie mit ihren eigenen Projekten mehr als genug zu tun haben.

Am besten überhaupt alles aus TT. Ich mein das Spiel hat einen ganz anderen Stil als Tiberium Wars. Und sowieso ist es ein Drecksspiel.
Die Einheiten von Golan, Cronosheep und aus Kanes Rache reichen vollkommen aus. Eine Ausnahme kann man beim Mastodon machen, der sowieso von Golan (nehme ich mal an) verändert wurde.
 
Last edited:
Es ist ja noch eine Beta @Crystal ;) Da sollte einfach erstmal geschaut werden, in wie weit das alles passt und funktioniert, die Buttons sind Feinarbeiten.
Und zur Titan Geschichte. Ich steh auch auf den Titan, aber es ist Stygs Entscheidung ob er ihn haben will oder nicht. Die ganzen Features wie Panzerung/Rauchgranaten könnte man auch dem Pred geben. Ich zum Beispiel hätte gerne den Pred aus Tiberium gesehen, aber wenn sich Sygs dagegen entscheidet dann muss man das auch akzeptieren.

Muss allerdings auch sagen, dass ich den Mutantenbus und den Affen nicht so gern mag :D Wobei der Affe noch eher passt. Finde der Sandstorm geht schon irgendwo klar, mir gefällt aber das Kodiak Design auch nicht so wie das Hover MRLS Design aus TS, aber wieder Geschmacks- und sicher auch Ressourcenfrage.
Beim Bus würde ich halt schauen, ob man den eventuell etwas anpassen kann, kleiner Waffen etc. Aber wirklich objektiv kann ichs nicht betrachten, da ich bisher noch keine Zeit hatte die Version zu testen :(
Dass die Tunnel da sind finde ich richtig nice! Cool wäre es, wenn du eventuell nen Tunnel-Baufahrzeug machen könntest, dann wären die Tunnel schwerer zu erichten weil man das Fahrzeug schützen müsste (Vll auf Basis des Emissary, kP ob das geht, dass er Gebäude platziert ohne selbst zu sterben). KP wie es aktuell ist, evtl. könnte man ja noch nen Upgrade machen, um dem Tunnel nen Laserturm oder so zu verpassen :o Ala GLA Tunnel.
Find die aber klasse und bringt etwas Abwechslung. Das Tunnelsystem ist ja nicht auf wirklichen vielen Maps zu finden und mit einem Engi in den Hub instant zu haben, daher halte ich es auch nicht für so dramatisch.

Ansonsten find ichs klasse, dass du so viel Feedback gibts Crystal, aber du solltest vielleicht versuchen Chris Entscheidungen zu akzeptieren und TWA nicht zu deiner Mod machen zu wollen ;)
 
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