TWA Diskussionthread

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Ich mache hier einen eigenen Diskussionsthread für TWA auf, wo man Anregungen und Verbesserungsvorschläge posten kann.

Verbesserungsliste für die aktuelle TWA 1.73 Testversion

Transporter
Mach doch die Transportfähigkeit wie die Dig-in-Fähigkeit kostenlos, das würde auf das Gleiche hinauslaufen wie einen baubaren Transporter, der dann die Einheit zu einen beliebigen Punkt auf der Map transportieren kann. Die Reloadtime kann man gegebenfalls erhöhen. Der Bison-Transporter sollte aber die Ausnahme bilden. Den sollte man weiterhin im Flughafen bauen können, da dieser Transporter schwere Einheiten wie den Mammut-Panzer transportieren kann.

Den Abider könnte man entfernen denn weder in der Kampagne noch im Multiplayer hat man eine Verwendung dafür.

Alle Special Power und Upgrades die nicht richtig funktionieren, könnte man auch entfernen lassen.

:gdilogo

GDI Bauhof
Das Icon zum ausklappen sieht pixelig aus. Hier der Vergleich zwischen der Version 1.73 und 1.41.

Rockettrooper
In der Beschreibung steht nichts vom Waffenwechsel. Ich hab sie in der Beschreibung hinzugefügt:

Code:
DESC:GDIMissileSquad
"Abilities: \n     » Weapon Switch: HEDP Rockets / HEAT Rockets \n     » Call for Transport (Airfield) \nUpgrades: \n     » Composite Armor (Armory)"
END

Grenadier
Da kommt ein Leerzeichen nach "Weapon Switch:"

Code:
DESC:GDIGrenadierSquad
"Abilities: \n     » Weapon Switch: HE Grenades / EMP Grenades \n     » Clear Garrisoned Structure \n     » Call for Transport (Airfield) \nUpgrades: \n     » EMP Grenades (Command Post) \n     » Composite Armor (Armory)"
END

HE Grenades:
Das Icon "HE Grenades" ist total verpixelt. Kann man das fixen ?

Kodiak
Als Bauvorraussetzung sollte es das Tech Center haben.
Ich habe den folgenden Eintrag hinzugefügt:

Code:
DESC:GDIKodiak
"Armed with long-range heavy artillery guns \n \n Only one Kodiak may be deployed at a time"
END

Rocketeer Squad
Warum verwendest du nicht den ZOCOM Tiberium Field Suit für diese Einheit ? Mit dem Anzug sollten sie auch immun gegen Tiberium sein, was ein weiterer Grund wäre, die Einheit zu bauen.

Desweiteren könnte man ja eine Spezialfähigkeit hinzufügen. Zum Beispiel könnten sie mit Ferngläser ein Gebiet auskundschaften wie die GDI Sniper Spotter. Der GDI fehlt eine Aufklärungseinheit und das würde perfekt die Lücke füllen. Allerdings muss ich erwähnen, dass der grösste Nutzen einer Aufklärungseinheit in der Anfangsphase einer Spielpartie besteht.

Deshalb wäre es besser den Rocketeer Squad in die Karsene zu verlagern:

Code:
		<Cmd>Command_ConstructGDIRifleSoldierSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructGDIMissileSoldierSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructGDIEngineer</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructGDIGrenadeSoldierSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructGDIJumpJetSoldierSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructGDISniperSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructGDIZoneRaiderSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructGDIZoneTrooperSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructGDICommando</Cmd>

Eventuell könnte man das Cameo überarbeiten. (wäre ein Fall für ErastusMercy)

Slingshot
Es vergeht zu viel Zeit oder man kommt gar nicht erst dazu, um mit der Spezialfähigkeit die gegnerische Einheit anzuvisieren. Dazu kommt, dass die Rakete vergleichsweise langsam das Ziel erreicht (in Gegensatz zu den Flaksalven) und die Einheit nicht viel aushält.

Folgender Vorschlag: Mit der Spezialpower sollte der Slingshot einfach schneller als sonst schiessen. Das heisst, dass nur die Reloadtime in der WeaponTemplate geändert wird (wäre also leicht umzusetzen). Man wählt man die Einheit an und klickt auf den Special Power-Button und der Slingshot schiesst vllt. für 5-10 Sekunden schneller.

:nodlogo

Reaper Squad
Ich habe den Eintrag "Web Launcher" in der Beschreibung hinzugefügt.

NACHTRAG: Wenn die Reaper sich selbst heilen können, dann sollte man es in der Beschreibung erwähnen:

Code:
DESC:NODReaper
"Abilities: \n     » Web Launcher \n     » Immune to Tiberium \n     » Cannot be suppressed \n     » Call for Transport (Air Tower) \n      » Heals itself while idle  \nUpgrades:  \n      » Cybernetic Legs (Secret Shrine)"
END

Black Hand
Ich habe den Eintrag "Holy Water" in der Beschreibung hinzugefügt.

Code:
DESC:NODBlackHand
"Abilities: \n     » EMP Minefield \n     » Holy Water \n     » Clear Garrisoned Structure \n     » Increases combat effectiveness of nearby infantry \n     » Call for Transport (Air Tower) \nUpgrades: \n     » Tiberium Infusion (Secret Shrine) \n     » Advanced Training (Secret Shrine)"
END

Mein Vorschlag wäre, dass man die Web Launcher-Fähigkeit von der Reaper-Einheit entfernt. Es gibt auch keine Wurfanimation dafür. Die Fähigkeit würde ich eher der Black Hand geben und dafür die Holy Water-Fähigkeit ganz entfernen. Ich habe die Befürchtung, dass die Black Hands mit der Holy Water-Fähigkeit zu imba werden. Ausserdem führt diese Special Power zu Bugs.

Die Reaper könnten die Fähigkeit bekommen sich selbst wieder zu heilen, wenn sie nicht im Gefecht sind.

Additionally, the cyborgs have an in-built monitoring system, that continuously monitors their status via a network of nano-sensors implanted directly into the nervous system, allowing for the immediate analysis and treatment of any battlefield injury, down on molecular level. This system can seal damaged flesh and temporarily reroute systems, until damaged systems can be repaired. This has led to numerous stories of damaged Reapers rising from the dead in working order, to the detriment of those careless enough to stick around supposedly destroyed units.
Quelle: CNC Wiki

Salamander
Ich würde die Bauvorraussetzung dem Kodiak angleichen. (Forschungslabor) Ausserdem habe ich folgenden Eintrag noch ergänzt:

Code:
DESC:NODSalamander
"Armed with four missile turrets \n \n Only one Salamander may be deployed at a time"
END

Scorpion Panzer
Cameo könnte man aktualisieren.

Tempel von Nod
Die Beschreibung habe ich folgendermaßen geändert:

Code:
DESC:NODTempleofNod
"Launches the Nuclear Missile Superweapon \n Provides Support Powers: \n      » Master Computer Countermeasures \n      » Cash Hack \n \n Only one Temple of Nod may be built at a time"
END

Fanatiker

Ich empfinde das Argument, dass der Fanatiker nicht mehr zu Nod passt (warscheinlich wegen den neu dazu gekommen Cyborgs), als nicht besonders aussagekräftig. Denn laut Handbuch setzt Nod genau da drauf:

Nods Armeen setzen sich aus schlecht gerüsteten Milizen und gut ausgebildeten Elitesoldaten mit exotischen Waffensystemen zusammen.

Desweiteren ist es als Nod-Spieler wichtig, auf eine breite und gemischte Auswahl der Infanterie-Einheiten zurückgreifen zu können weil die Taktik mit dem Tunnelbau mehrere Strategien ermöglicht (funktioniert ja nur mit Inf) und man überwiegend auf Nahkampfeinheiten setzt.

Mit dem Fanatiker würde man auf 11 Einheiten in der Nod Karsene kommen. Zum Vergleich: In der Waffenfabrik von Nod kommt man auf 12 Einheiten (mit dem Redeemer sind es 13).

Code:
                <Cmd>Command_ConstructNODMilitantSquad</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODMilitantRocketSquad</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODSaboteur</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODBlackHandSquad</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODFanaticSquad</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODShadowSquad</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODAwakenedSquad</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODEnlightenedSquad</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODTiberiumTrooperSquad</Cmd>
                <Cmd>Command_ConstructNODReaperSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructNODCommando</Cmd>

:scrinlogo

Upgrade Plasma Cannons
Möchtest du es nicht in die Stasis Chamber verlegen wie in 1.09 ?

Combat Experience und Shield Matrix
Bei den vielen Einträgen steht immer noch "Combat Experience (Stasis Chamber)", "Conversion Reserves (Technology Assembler)" und "Shield Matrix (Technology Assembler)". Das müsste in "Combat Experience (Technology Assembler)", "Conversion Reserves (Nerve Center)" und in "Shield Matrix (Nerve Center)" geändert werden:

Code:
DESC:ALIENAnnihilatorTripod
"Abilities: \n     » Short range EMP \n     » Conversion Beam \n     » Combine with Buzzers \nUpgrades:  \n     » Conversion Reserves (Nerve Center) \n     » Forcefield Generator (Technology Assembler) \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENBuzzers
"Trained in groups of 2 \nAbilities: \n     » Combine with Scrin vehicles \n     » Clear Garrisoned Structure \n     » Regenerates in Tiberium \n     » Cannot be suppressed \nUpgrades: \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENCorrupter
"Abilities: \n     » Weapon can spawn Visceroids \n     » Slows down enemy Vehicles \n     » Repairs allied Scrin units \n     » Clear garrisoned structures \n     » Combine with Buzzers \nUpgrades: \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENBuzzers
"Trained in groups of 2 \nAbilities: \n     » Combine with Scrin vehicles \n     » Clear Garrisoned Structure \n     » Regenerates in Tiberium \n     » Cannot be suppressed \nUpgrades: \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENDevastatorWarship
"Increased combat effectiveness in Ion Storms \nUpgrades: \n     » Forcefield Generator (Technology Assembler) \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENDevourerTank
"Abilities: \n     » Conversion Beam \n     » Combine with Buzzers \nUpgrades: \n     » Conversion Reserves (Nerve Center) \n     » Shield Matrix (Nerve Center) \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENEraser
"Abilities: \n     » Combine with Buzzers \nUpgrades: \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENGunWalker
"Abilities: \n     » Detects Stealth \n     » Combine with Buzzers \nUpgrades: \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENPlanetaryAssaultCarrier
"Increased combat effectiveness in Ion Storms \nAbilities: \n     » Create Ion Storm \nUpgrades: \n     » Forcefield Generator (Technology Assembler) \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENRavager
"Abilities: \n     » Tiberium Agitation \n     » Regenerates in Tiberium \n     » Cannot be suppressed \nUpgrades:  \n     » Advanced Articulators (Stasis Chamber) \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENRazorDrones
"Abilities: \n     » EMP Discharge \n     » Explodes when crushed  \n     » Regenerates in Tiberium \n     » Cannot be suppressed \nUpgrades:  \n     » Advanced Articulators (Stasis Chamber) \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENScourge
"Increased combat effectiveness in Ion Storms \nAbilities: \n     » Deploy Stasis Shield \n     » Return to Gravity Stabilizer \nUpgrades: \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENSeekerTank
"Abilities: \n     » Pulse Scan \n     » Combine with Buzzers \nUpgrades: \n     » Shield Matrix (Nerve Center) \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENShardWalker
"Abilities: \n     » Detects Stealth \n     » Combine with Buzzers \nUpgrades: \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

DESC:ALIENStormrider
"Increased combat effectiveness in Ion Storms \nAbilities: \n     » Return to Gravity Stabilizer \nUpgrades: \n     » Combat Experience (Technology Assembler)"
END

In der Beschreibung vom Shock Trooper gibt es keinen Eintrag mit Combat Experience.

Corrupter
Die Fähigkeit "Contaminate Area" sollte die eigenen Truppen heilen können. Ausserdem sollte ein grösseres Gebiet dadurch kontaminiert werden. Ein passendes Icon und sogar ein Targeting Decal ist in den KW Files enthalten.

Command-and-Conquer-Tiberium-Alliances-The-Forgotten-570x568_zps33eb018a.png


Tiberium-Bonus und Freischaltung der Mutanten-Verstärkung bei Einnahme von Mutanten-Gebäuden
Die Mutanten-Gebäude sollten einen Tiberium-Bonus freischalten. Abgeladenes Tiberium könnte z.B. 20% mehr Geld einbringen.

In der Forgotten Mod gibt es eine Verstärkung mit Maraudern (Following), die nur in der Nähe von zivilen Gebäuden gespawnt werden konnten. Ich finde eine Verstärkung mit Maraudern und Sentinels wäre eine nützliche Erweiterung weil die Mutantenhütten doch ziemlich schnell kaputt gehen.

Mutantenhütte
Da man in den vorangegangen 1.7-Versionen soviele Einheiten in der Mutantenhütte bauen konnte, wurden manche Einheiten gar nicht erst gebaut oder man kam gar nicht erst dazu, alle Einheiten zu bauen weil die Hütte zuvor zerstört wurde oder man war einfach überfordert mit der Einheiten-Vielfalt und man hat lieber auf altbewährte Einheiten gesetzt.

Ich würde daher vorschlagen, dass man nur die Infanterie der Mutanten in der Hütte bauen kann.

Code:
		<Cmd>Command_ConstructMutantMarauderSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructMutantSentinelSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructMutantHijacker</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructNeutralTiberianFiendHorde</Cmd>

MutantWorkshop
Im Workshop sollten die Fahrzeuge der Mutanten dazukommen.

Code:
		<Cmd>Command_ConstructMutantMarauderSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructMutantSentinelSquad</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructMutantHijacker</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructNeutralTiberianFiendHorde</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructMutantIronback</Cmd>
		<Cmd>Command_ConstructMutantScavenger</Cmd>

Der Workshop sollte noch zusätzlich Fahrzeuge recyclen können.
 
Last edited:
Änderungen in der Kampagne

-In der :gdilogo-Mission "North Carolina Badlands" ist der Orca Strike nun verfügbar.
-In der :gdilogo-Mission "Hampton Roads" kommen Shadows und Black Hands vor.
-In der :gdilogo-Mission "Langley Luftwaffenstützpunkt" können BMT-Fahrzeuge Minen legen.
-In der :nodlogo-Mission "Goddard Space Center" steuert man die alte Nod-Infanterie.
 
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