Tiberium Wars Advanced 1.72 (englisch)

Das wichtigste überhaupt...

Die Mod sollte einen Installer bekommen! Vllt. erklärt sich jemand bereit, einen Installer für deine Mod zu erstellen.
Ist glaub ich das unwichtigste an der ganzen Sache. Warum brauchst du einen Installer um 2 Dateien in ein bestimmtes Verzeichnis zu kopieren?
 
Allgemein nennt man so etwas das DAU-Problem
 
Ist glaub ich das unwichtigste an der ganzen Sache. Warum brauchst du einen Installer um 2 Dateien in ein bestimmtes Verzeichnis zu kopieren?

Ich brauch keinen Installer, Bibber. Es ist jedoch so, dass es viele Leute abschreckt, wenn sie nach der Installation des Spiels, patchen und dann 2 Dateien in einen Ordner entpacken und dann noch den Spiel-Browser aufrufen müssen um die Mod spielen zu können. Ein Installer, der noch zusätzlich eine Verknüpfung für die Mod auf dem Desktop erstellt, würde die Mod massentauglicher machen.
 
Last edited:
Meine Verbesserungsliste für TW Advanced (Gesamtübersicht, aktualisiert am 24.12.12)

Scrin

Stasis Chamber:
In der Beschreibung unter Researches den Eintrag "Combat Experience" entfernen und "Advanced Articulators" hinzufügen. Das Upgrade "Plasma Cannons" könnte man dorthin verlegen, damit hätte man alle Upgrades für den Shock Trooper in der Stasis Chamber.

Spezialfähigkeit Mothership:
In der Beschreibung sollte man erwähnen, dass das Mutterschiff beim Gravity Stabilizer respawnt wird. Der Preis könnte man von 5000$ auf 4000$-3500$ senken.

Seeker:
Der Seeker kann mit Buzzern kombiniert werden, bekommt durch ein Upgrade einen Schutzschild, kann Einheiten enttarnen und Flugeinheiten angreifen. Warum sollte man den Seeker noch eine weitere Spezialfähigkeit mitgeben ?

Devourer Tank:
Unnötiger Absatz zwischen - Conversion Reserves und - Shield Matrix in der Beschreibung.

Corrupter:
*In der Beschreibung fehlt unter Abilities der Eintrag Lay Tiberium Mines.

Scourge:
Deploy Stasis Shield fehlt im Eintrag Abilities.

GDI

Mastodon:
In der Beschreibung steht nicht drinn, dass diese Einheit durch das Rail Gun-Upgrade aufgerüstet werden kann.

Slingshot:
Die Einheit einfach effektiver gegen Flugeinheiten machen, dann braucht es die Missile Launcher Fähigkeit nicht.

GDI Engineer:
Wird nun der Engineer gegen den Combat Engineer ausgetauscht ?

Firehawks:
Sollten wieder besetzte Gebäude räumen können.

Grenadier Squad:
Das Icon HE Grenades ist ziemlich verpixelt. Sollte man nicht lieber diesen Waffenwechsel rausnehmen und die EMP Grenades als Fähigkeit einbauen wie in KW?

GDI Bauhof:
Warum sieht das Icon zum einklappen so pixelig aus ?? In TWA 1.4 sieht es wesentlich schärfer aus.

Spezialfähigkeit Bombard Spotted Target:
Sollte mehr Schaden anrichten.

Bison-Transporter:
Bug markiert - siehe Screenshot. Sollte nur schwere Einheiten transportieren können wie z.B. den Mammutpanzer, da man sonst die Transport-Spezialfähigkeit für die kleineren Fahrzeuge obsolet macht.

Guardian APC:
Da fehlt der Eintrag "Lay Minefields" unter Abilities.

Nod

Reaper:
Eintrag "Web Launcher" fehlt unter Abilities.

Signaturen-Upgrade:
Das Upgrade sollte zusätzlich den Venom tarnen.

Temple of Nod:
Den Eintrag "Cash Hack" hinzufügen.

Tiberium Chemical Plant:
In der Beschreibung fehlt - "Upgrades: Blue Tiberium Seeds".

Nod Powerplant:
Tiberium Liquid Core Upgrade entfernen, dafür - Advanced Power Plant: Als Bauvoraussetzung Operations Center statt Waffenfabrik.

Cybernetic Legs:
Profitiert die Marked-Einheit auch nicht davon ?

Carryall:
1. Bug markiert - siehe Screenshot. 2. Steigt von unten auf, statt von oben herab. Mein Vorschlag: Nicht mehr baubar machen, denn damit macht man die Transport-Spezial-Fähigkeit obsolet.

Reckoner:
Den Eintrag Call for Transport entfernen + den Eintrag Dozer Blades (Tech Lab) in Dozer Blades (Operation Center) ändern.

Nod Commando:
Braucht die Transport-Anforderung nicht, das Shadow-Team hat das ja auch nicht.

Awakened & Enlightened:
Das Icon für die Fähigkeit EMP Blast kann man mit den vorhandenen EMP Icon auswechseln.

Raider Buggy:
Der Eintrag EMP Coils (Tech Lab) sollte in EMP Coils (Operation Center) geändert werden.

Operation Center:
Den Eintrag Signatur Power in Signatur Powers umbenennen.

Scorpion Panzer:
Cameo sollte aktualisiert werden - siehe Screenshot.

Mutanten

Wie ich die Zeiten vermisse, als die Mutantenhütte eine überschaubare Bauliste hatte. ;)

Ghost Stalker, Colonel Burton, Cyborg Commando, Archon, MutantBattleTank, MutantRocketBuggy, ForgottenRocketBuggy, Forgotten.. etc. kann man alles weglassen und zwar aus dem Grund, weil sie keine neuen taktische Möglichkeiten bieten. Auch wenn das als kleines Extra gedacht ist, wenn man die Mutantenhütte einnimmt - der Bonus sollte doch darin bestehen, dass man auf Mutanteneinheiten zurückgreifen kann und nicht auf weitere Einheiten der GDI, Scrin oder Nod.

Mutant Workshop: Der Mutant Bus und der Ironback sollten hierhin verlagert werden. Auf meinen Maps habe ich schon die Workshops platziert.

Weitere Vorschläge / Ideen

Zorn des Overlords:
Kann man diese Offensiv Power in TW einbauen ? Ist es das so umsetzbar wie in KW ?

Black Hand Support Power:
Mit der Support Power kann der Nod-Spieler auf die Truppen (Fanatiker, Bekenner) der Black Hand zurückgreifen. Das Icon liegt in KW vor.

ZOCOM Aircraft Support Power:
Am Zielpunkt treffen keramikgepanzerte ZOCOM Orcas und Hammerheads ein. Aus den KW Art Files kann man das ZOCOM Icon aus der Global Conquest mode verwenden.

Black Hand Zealots:
Die Fähigkeit Holy Waters führt zu Bugs, bei dem der Staub nicht zurückgeht. Mein Vorschlag: Durch die Spezialfähigkeit Halluzinogen-Granaten ersetzen.

Epic Units:
Die "Absorb-Funktion" finde ich nicht sehr gelungen. Stattdessen würde ich vorschlagen, dass die Epics Hexapod und Redeemer durch Kampferfahrung aufgerüstet werden.
Man könnte den Mastodon den Railgun Beschleuniger als Spezialfähigkeit geben, sofern das auch umsetzbar ist in TW. Den Hexapod könnte eine Teleport-Fähigkeit bekommen wie die Schocktroopers, das war ja auch ursprünglich in KW geplant.

Salamander & Kodiak:
Eigentlich kann man auf die verzichten finde ich. Mit der Wraith haben Nod-Spieler eine hervorrangende Konter-Einheit gegen die Scrins und als GDI-Spieler kann man sich gut auf den Firehawk verlassen.

Rig:
Die Rig-Einheit aus der Bauliste der Waffenfabrik entfernen und als Verstärkung verfügbar machen. Weitentfernte Außenposten könnten damit schnell befestigt werden. Desweiteren liegt ein Icon vor für die Spezialfähigkeit.

Avatar:
Die Icon-Upgrades sollten den jeweiligen aufgerüsteten Avatar zeigen. (Und keine Icons vom Stealth-Generator, der Strahlenkanone oder vom Flammenpanzer)

Hammerhead:
Wenn Infanterie aus einem Hammerhead schiesst, sieht deren Feueranimation beschissen aus. Deaktiviere das doch, mach es billiger und der Hammerhead wäre ein preiswerter Anti-Inf Transporter.

Corrupter:
*Benenne die "Lay Tiberium Mine"-Fähigkeit um in "Ichor Contamination" und nimm dieses Icon von KW. Das würde echt gut zum Corrupter passen.

Nod Militant B:
Funktioniert die Einheit im Spiel wieder wie im Original ? Sind die Animationen gefixt worden ?

Tiberium Silo (Techgebäude):
Wenn man das Gebäude wieder einnimmt, sollte es wieder +5000$ bringen, also kein einmaliger Geldschub.

Corrupted Infantry, GDI Mechanic:
Kannst du nicht diese Einheiten "reparieren", so dass sie zumindest normal gehen und schiessen können und ein Cameo-Bild haben ?

Neutral Nuke Transport:
Bei der Zerstörung soll direkt eine Nuke-Explosion hervorgerufen werden (Keine Raketenanimation).

Satellite Launch Facility:
Sollte als Tech-Gebäude keinen Strom verbrauchen.

Reinforcement:
Mit diesem Tech-Gebäude könnte man fraktionsbezogene Einheiten bauen. Ich weiss, dass du argumentiert hast, das dieses Techgebäude in der Kampagne genutzt wird. Aber möchtest du die Kampagne wirklich beihalten wenn einige Missionen zum Spielabsturz führen ? In dem Fall könnte man dieses Gebäude mit in die Mod einbauen. Ich habe die .xml so bearbeitet, dass sie ohne Probleme wie eine Waffenfabrik funktioniert.

Installer

Die Mod sollte einen Installer bekommen! Vielleicht erklärt sich jemand bereit, einen Installer für deine Mod zu erstellen.

Kampagne

Als mit deiner Mod die Kampagne angezockt habe, kam es oft zu Spielabstürzen. Ich würde daher vorschlagen, die Kampagne zu entfernen. Kann man nicht den Campaign Button aus dem Hauptmenü einfach entfernen oder zumindest deaktivieren ?

Intro-Video

Warum hat die Mod kein Intro wie in Granatball ?

Loading Screens

Man könnte Loading Screens und den Start Screen durch neue Screens austauschen.

Beispiele für neue Loading Screens:
GDI Loading Screen
Nod Loading Screen

Beispiel für einen neuen Start Screen:
Start Screen

Worldbuilder

Füge doch folgende Einheiten im WB hinzu: Centurion, Gun Walker, Nod Rocket Squad, Mammoth Mk. III, MBT-6 Predator, ZOCOM Orca, MG-Pitbull und den Titan.

Damit können Mapper diese Einheiten als "neutrale" Gegner (PlayerCreeps) einstellen und die Maps damit interessanter gestalten.
 
Last edited:
@Bibber, Stygs, Golan

Zockt ihr eigentlich auch die Mod mal im Multiplayer oder nur im Singleplayer ?? Falls es der zweite Fall ist, verstehe ich einfach nicht, warum man überhaupt eine Mod erstellt, die man nicht mit Freunden/Bekannten spielt. Ich finde eure (über Jahre andauernde) Arbeit echt gelungen weil sie viele Bugs von TW ausbessert und qualitativ anderen CNC3 Mods deutlich überlegen ist. Deshalb spiele ich mit meinen Freunden TWA echt gerne.

Man sollte zu einer Endversion kommen, denn viele Bugs und Textfehler wurden seit TWA 1.7 gefixt. Eine neue Fraktion wie die Mutanten hinzuzufügen ist aber zu aufwändig und in meinen Augen nur unter Qualitätsverlust machbar. Man sollte sich lieber auf das Wesentliche konzentrieren und das entfernen, was nicht in der endgültigen Version kommt.

Techgebäude wie der Mutanten Workshop oder der Satelliten Launch Facility sollten in TWA neue Möglichkeiten bieten und für Mapper einen Anreiz geben neue Maps speziell für die Mod zu erstellen.
 
Nein, ich zocks alleine gegen KI, allerdings auch nur um Sachen zu testen (hattest du das nicht schonmal gefragt?)


Mutanten werden nie in einem öffentliche Release sein - ich hab sie einfach für mich eingebaut weil ich fand das The Forgotten udn andere Mods ihnen nicht gerecht geworden sind.
Sie lassen sich auch relativ leicht wieder rausnehmen, das hab ich damals glücklicherweise recht modular aufgebaut.
 
Nein, ich zocks alleine gegen KI, allerdings auch nur um Sachen zu testen (hattest du das nicht schonmal gefragt?)

Sag mal führt es bei dir auch zu Spielabstürzen wenn du den Singleplayer mit der Mod spielst ? Ich hatte dir die Frage auch bei ModDB gestellt aber bisher habe ich noch keine Antwort erhalten.

Könntest du die Verbesserungen und die Änderungen auflisten seit TWA 1.73 ?
 
Last edited:
Seeker:
Der Seeker kann mit Buzzern kombiniert werden, bekommt durch ein Upgrade einen Schutzschild, kann Einheiten enttarnen und Flugeinheiten angreifen. Warum sollte man den Seeker noch eine weitere Spezialfähigkeit mitgeben ?

Corrupter:
*In der Beschreibung fehlt unter Abilities der Eintrag Lay Tiberium Mines.


Das mit den Scrin Minen ist noch nicht fertig - die Spider Mines kmmen wohl eher zum Gun Walker und die "Tiberium Minen" werden wohl zu nem Giftfeld das einfach Einheiten schädigt.


Mastodon:
In der Beschreibung steht nicht drinn, dass diese Einheit durch das Rail Gun-Upgrade aufgerüstet werden kann.

Hab ich schon mehrfach gesagt aber: warum sollte es drin stehen? Der Mastodon kann NICHT aufgerüstet werden - er startet mit Railguns und das wars. Das Upgrade macht da keinen Unterschied.


Grenadier Squad:
Das Icon HE Grenades ist ziemlich verpixelt. Sollte man nicht lieber diesen Waffenwechsel rausnehmen und die EMP Grenades als Fähigkeit einbauen wie in KW?

Zum einen find ich es per Waffenwechsel einfacher da man ja eh nur nen kleinen Bereich emped, zum anderen macht das nur die Seiten ähnlicher, ich seh da jedenfalls keien Notwendigkeit für eine Änderung.


Bison-Transporter:
Bug markiert - siehe Screenshot. Sollte nur schwere Einheiten transportieren können wie z.B. den Mammutpanzer, da man sonst die Transport-Spezialfähigkeit für die kleineren Fahrzeuge obsolet macht.

Die kleinen Icons die werden bei den Einheiten nämlich entweder IMMER oder gar nicht angezeigt. Ich seh da keinen Sinn drin jetzt noch allen Fahrzeuge dafür Icons zu geben, den im Gegensatz zu den kleinen Infanterie erkennt man Fahrzeuge eigentlich immer recht gut - daher wurde es auch so gemacht das man die Fahrzeuge in Transportern sehen kann.
Ob man lieber den Bison nimmt oder einfach nen Ox ruft wenn man dringend einen braucht is dem Spieler überlassen.


Cybernetic Legs:
Profitiert die Marked-Einheit auch nicht davon ?

Nein, hab nie verstanden warum die in KW zu Cyborgs gemacht wurden - in TW benutzen sie die Tib Infuion.


Carryall:
1. Bug markiert - siehe Screenshot. 2. Steigt von unten auf, statt von oben herab. Mein Vorschlag: Nicht mehr baubar machen, denn damit macht man die Transport-Spezial-Fähigkeit obsolet.

Siehe Bison.
Das mit dem Aufsteigen kann leider nicht behoben werden - entweder werden alle Flugeinheiten unten gebaut oder alle kommen vom Himmel.


Nod Commando:
Braucht die Transport-Anforderung nicht, das Shadow-Team hat das ja auch nicht.

Doch haben sie, man sieht nur den Button wegen Platzmangeln nicht, Hotkey sollte aber funktionieren. :kek


Black Hand Zealots:
Die Fähigkeit Holy Waters führt zu Bugs, bei dem der Staub nicht zurückgeht. Mein Vorschlag: Durch die Spezialfähigkeit Halluzinogen-Granaten ersetzen.

Die Halluzinogen-Effekte sind bereits bei den Tib-Trooper dabei. Abgesehen davon sind die BHs ja sowieso gegen Infanterie, ich kann mir nicht vorstellen das sich die Halluzinogen-Granaten da lohnen. Holy Water ist imho wenigsten nach gegen Gebäude nützlich.


Den Hexapod könnte eine Teleport-Fähigkeit bekommen wie die Schocktroopers, das war ja auch ursprünglich in KW geplant.

NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN
Der Hexapod wird keine Teleportfähigketien bekommen.


Nod Militant B:
Funktioniert die Einheit im Spiel wieder wie im Original ? Sind die Animationen gefixt worden ?

Funzt wie im Original und nein ich hab nichts geändert - MilitantB war in TW total verbugged und ist es in TWA auch noch.
Aber mal sehen, das könnt ich wohl wirklich noch ändern, ich werf mal nen Blick drauf.


Corrupted Infantry, GDI Mechanic:
Kannst du nicht diese Einheiten "reparieren", so dass sie zumindest normal gehen und schiessen können und ein Cameo-Bild haben ?

Ich seh keine Funktion in den Einheiten, ka warum ich mir da die Mühe machen sollte.


Aber möchtest du die Kampagne wirklich beihalten wenn einige Missionen zum Spielabsturz führen ?

Zum ALLERLETZTEN MAL: Ich werd die Kampagne nicht entfernen, egal ob sie zum Absturz führt, den PC in Brand steckt oder dem Benutzer einen Elektroschock gibt wenn er sie anklickt.
Und damit BASTA! :anime
 
Das mit den Scrin Minen ist noch nicht fertig - die Spider Mines kmmen wohl eher zum Gun Walker und die "Tiberium Minen" werden wohl zu nem Giftfeld das einfach Einheiten schädigt.

Bin mal darauf gespannt. Wie findest du eigentlich mein Vorschlag für den Corrupter ?

Hab ich schon mehrfach gesagt aber: warum sollte es drin stehen? Der Mastodon kann NICHT aufgerüstet werden - er startet mit Railguns und das wars. Das Upgrade macht da keinen Unterschied.

Ach so, es wird ja gar nicht aufgerüstet durch das Upgrade.

Zum einen find ich es per Waffenwechsel einfacher da man ja eh nur nen kleinen Bereich emped, zum anderen macht das nur die Seiten ähnlicher, ich seh da jedenfalls keien Notwendigkeit für eine Änderung.

Naja, eigentlich stört mich nur das verpixelte Icon, kann man das vllt beheben ?

Die kleinen Icons die werden bei den Einheiten nämlich entweder IMMER oder gar nicht angezeigt. Ich seh da keinen Sinn drin jetzt noch allen Fahrzeuge dafür Icons zu geben, den im Gegensatz zu den kleinen Infanterie erkennt man Fahrzeuge eigentlich immer recht gut - daher wurde es auch so gemacht das man die Fahrzeuge in Transportern sehen kann.
Ob man lieber den Bison nimmt oder einfach nen Ox ruft wenn man dringend einen braucht is dem Spieler überlassen.

Ach, ich mein damit doch nur das man die Icons entfernen könnte wie beim Tunnelnetzwerk.

Das mit dem Aufsteigen kann leider nicht behoben werden - entweder werden alle Flugeinheiten unten gebaut oder alle kommen vom Himmel.

Warum sollte man Caryalls überhaupt bauen ? Die Einheiten können ja per Transport-Fähigkeit transportiert werden.

Die Halluzinogen-Effekte sind bereits bei den Tib-Trooper dabei. Abgesehen davon sind die BHs ja sowieso gegen Infanterie, ich kann mir nicht vorstellen das sich die Halluzinogen-Granaten da lohnen. Holy Water ist imho wenigsten nach gegen Gebäude nützlich.

Bei der Halluzinogengranaten-Fähigkeit könnte man die Reichweite erhöhen, dann wären sie ja schon nützlich.

NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN
Der Hexapod wird keine Teleportfähigketien bekommen.

Ich dachte daran dass jede Epic Unit eine Spezialfähigkeit haben sollte.

Funzt wie im Original und nein ich hab nichts geändert - MilitantB war in TW total verbugged und ist es in TWA auch noch.
Aber mal sehen, das könnt ich wohl wirklich noch ändern, ich werf mal nen Blick drauf.

Danke.

Zum ALLERLETZTEN MAL: Ich werd die Kampagne nicht entfernen, egal ob sie zum Absturz führt, den PC in Brand steckt oder dem Benutzer einen Elektroschock gibt wenn er sie anklickt.
Und damit BASTA!

Es wäre eine Überlegung wert, die Kampagne zu entfernen. Ich kann dir meine Hilfe anbieten die Mission Maps zu bearbeiten damit sie besser mit der Mod funktioniert. Man könnte den Workshop und neue Objekte in den Mission Maps hinzufügen. Die Scripte für die Reinforcement Bays kann man eventuell auch entfernen, damit man neue Einheiten bauen kann.

Was hälst du noch von diesen Vorschlägen ?

Slingshot:
Die Einheit einfach effektiver gegen Flugeinheiten machen, dann braucht es die Missile Launcher Fähigkeit nicht.

GDI Engineer:
Wird nun der Engineer gegen den Combat Engineer ausgetauscht ?

Spezialfähigkeit Bombard Spotted Target:
Sollte mehr Schaden anrichten.

Nod Powerplant:
Tiberium Liquid Core Upgrade entfernen, dafür - Advanced Power Plant: Als Bauvoraussetzung Operations Center statt Waffenfabrik.

Black Hand Support Power:
Mit der Support Power kann der Nod-Spieler auf die Truppen (Fanatiker, Bekenner) der Black Hand zurückgreifen. Das Icon liegt in KW vor.

ZOCOM Aircraft Support Power:
Am Zielpunkt treffen keramikgepanzerte ZOCOM Orcas und Hammerheads ein. Aus den KW Art Files kann man das ZOCOM Icon aus der Global Conquest mode verwenden.

Epic Units:
Die "Absorb-Funktion" finde ich nicht sehr gelungen. Stattdessen würde ich vorschlagen, dass die Epics Hexapod und Redeemer durch Kampferfahrung aufgerüstet werden.

Rig:
Die Rig-Einheit aus der Bauliste der Waffenfabrik entfernen und als Verstärkung verfügbar machen. Weitentfernte Außenposten könnten damit schnell befestigt werden. Desweiteren liegt ein Icon vor für die Spezialfähigkeit.

Avatar:
Die Icon-Upgrades sollten den jeweiligen aufgerüsteten Avatar zeigen. (Und keine Icons vom Stealth-Generator, der Strahlenkanone oder vom Flammenpanzer)

Hammerhead:
Wenn Infanterie aus einem Hammerhead schiesst, sieht deren Feueranimation beschissen aus. Deaktiviere das doch, mach es billiger und der Hammerhead wäre ein preiswerter Anti-Inf Transporter.

Neutral Nuke Transport:
Bei der Zerstörung soll direkt eine Nuke-Explosion hervorgerufen werden (Keine Raketenanimation).
 
Slingshot:
Die Einheit einfach effektiver gegen Flugeinheiten machen, dann braucht es die Missile Launcher Fähigkeit nicht.

Der Sinn des Rak-Werfer ist grade der, das die man es gezielt benutzen muss statt einfach nur generel mehr Schaden zu machen.

GDI Engineer:
Wird nun der Engineer gegen den Combat Engineer ausgetauscht ?

Nein.

Spezialfähigkeit Bombard Spotted Target:
Sollte mehr Schaden anrichten.

Schießt die selben Grananten wie der normalen Angriff, aber dafür über die ganze Map. Sehe da keinen dringenden Grund was zu ändern.

Nod Powerplant:
Tiberium Liquid Core Upgrade entfernen, dafür - Advanced Power Plant: Als Bauvoraussetzung Operations Center statt Waffenfabrik.

Ist noch geplannt, kommt aber wohl nicht mit 1.73

Black Hand Support Power:
Mit der Support Power kann der Nod-Spieler auf die Truppen (Fanatiker, Bekenner) der Black Hand zurückgreifen. Das Icon liegt in KW vor.

Ist noch geplannt, kommt aber wohl nicht mit 1.73

ZOCOM Aircraft Support Power:
Am Zielpunkt treffen keramikgepanzerte ZOCOM Orcas und Hammerheads ein. Aus den KW Art Files kann man das ZOCOM Icon aus der Global Conquest mode verwenden.

Nein, sehe keinen Grund warum GDI noch mehr dieser Fähigkeiten bekommen sollte. Die können so schon genug Zeug rufen.

Epic Units:
Die "Absorb-Funktion" finde ich nicht sehr gelungen. Stattdessen würde ich vorschlagen, dass die Epics Hexapod und Redeemer durch Kampferfahrung aufgerüstet werden.

Nein, das Prinzip soll ähnlich wie in KW sein. Abgesehen davon werden Einheiten ja schon durch Exp stärker.

Rig:
Die Rig-Einheit aus der Bauliste der Waffenfabrik entfernen und als Verstärkung verfügbar machen. Weitentfernte Außenposten könnten damit schnell befestigt werden. Desweiteren liegt ein Icon vor für die Spezialfähigkeit.

Nein. Bau sie in der WF und flieg sie per Transport hin.

Avatar:
Die Icon-Upgrades sollten den jeweiligen aufgerüsteten Avatar zeigen. (Und keine Icons vom Stealth-Generator, der Strahlenkanone oder vom Flammenpanzer)

Geplannt, aber mangels geeigneter Grafik nicht auf absehbare Zeit - auf 64x64 Pixeln sieht man nicht viel Unterschiede zwischen den Avatars.

Hammerhead:
Wenn Infanterie aus einem Hammerhead schiesst, sieht deren Feueranimation beschissen aus. Deaktiviere das doch, mach es billiger und der Hammerhead wäre ein preiswerter Anti-Inf Transporter.

Nein, soll wie in KW sein.

Neutral Nuke Transport:
Bei der Zerstörung soll direkt eine Nuke-Explosion hervorgerufen werden (Keine Raketenanimation).

Sollte in 1.73 behoben sein.
 
Der Sinn des Rak-Werfer ist grade der, das die man es gezielt benutzen muss statt einfach nur generel mehr Schaden zu machen.

Könnte man die Feueranimation nicht noch verändern ? Der könnte mit der Spezialfähigkeit doch dann so schiessen wie mit dem Tungsten shells Upgrade von KW.


Schade, es würde die Fraktionen noch ein Stück weit unterschiedlicher machen.

Ist noch geplannt, kommt aber wohl nicht mit 1.73

Warum kommt es nicht mit 1.73 ? Ich denke auf das Upgrade kann man gut verzichten, auch wenn ich am Anfang was anderes gesagt hatte. Desweiteren hoffe ich, dass du das Kraftwerk-Upgrade der Scrins wieder ins Nerve Center verlegst wie in 1.6.

Nein, sehe keinen Grund warum GDI noch mehr dieser Fähigkeiten bekommen sollte. Die können so schon genug Zeug rufen.

Ich finde im nächsten Release solltest du für jede Fraktion eine neue Spezial Power hinzufügen. Was ist den eigentlich mit den Zorn des Overlods für die Scrins ? Wird das noch hinzugefügt ?

Nein, das Prinzip soll ähnlich wie in KW sein. Abgesehen davon werden Einheiten ja schon durch Exp stärker.

Ich bin ja nicht der Einzige, der es schon mal erwähnt hat. Und du kannst es nicht so umsetzen wie in KW. Von der Animation ganz zu schweigen. Findest du wirklich, dass die mometane Lösung die beste wäre ?

Geplannt, aber mangels geeigneter Grafik nicht auf absehbare Zeit - auf 64x64 Pixeln sieht man nicht viel Unterschiede zwischen den Avatars.

Oder du zeigst was aufgerüstet wird beim Avatar z.B. den Laserarm, den Flammenwerfer etc.

Ich habe die erste Mission im TWA Worldbuilder bearbeitet. Ich habe den Hammerhead, den Bison-Transporter, Reckoner, Specter, TiberiumTrooper, Reaper, Awakened, Enlightened in der Bauliste gesperrt. Weitere bearbeitete Mission Maps folgen noch. Wenigstens damit kann ich einen Beitrag zu deinem Projekt leisten.

EDIT:

Ich entdecke noch Modreste - werden die den noch verwertet ? Sonst könnte man eigentlich sie wieder entfernen.

SpecialPower_Alien_Stormrider_SelectWeapon01Upgrade
SpecialPower_Alien_Stormrider_SelectWeapon02Upgrade
SpecialPower_ChangeWeather
SpecialPower_GDI_Firehawk_SelectWeapon03Upgrade
SpecialPower_GDI_Mastodon
SpecialPower_GDI_MissileSoldierSquad_CreateScoutDrone
SpecialPower_GDI_MissileSoldierSquad_SelectWeapon01Upgrade
SpecialPower_GDI_MissileSoldierSquad_SelectWeapon02Upgrade
SpecialPower_GDI_Sandstorm_CliffJump
SpecialPower_MeteorStrike
SpecialPower_Redeemption
Upgrade_NODQuadTurrets
 
Last edited:
Weitere offene Fragen:
  • Für welchen Zeitpunkt planst du dein Release 1.73 ??
  • Wird es eine Zusammenarbeit mit ES_Chrizz geben ?
  • Wird es ein Installer geben ?*
  • Wird TWA ein Intro-Video bekommen wie in der Mod Granatball (das ja auch ein Thundermods-Projekt ist) ?
  • Gibt es neue Einheiten im WB ?

*Sowieso haben alle anderen C&C3 Mods wie MEC 2, TALON Mod und CNC Fallout einen Installer und pushen damit ihre Downloadzahlen nach oben.

Ein Kollege von mir hat TW über Steam geholt. Der Haken: Er weiss nicht wie er den Launcher starten kann. Und ich kann ihn da auch nicht weiterhelfen, weil ich ja TW ganz normal auf den Rechner habe. Da wäre ein Installer auch ganz praktisch gewesen.

Bezüglich der hochgeladenen Map:
Bei der 2. GDI Mission hab ich ein Grossteil der Nod Einheiten und Gebäude gesperrt.
 
Last edited:
Was hat ein Installer mit Downloadzahlen und Steam zu tun?
In Steam kann man beim Spiel Rechtsklick machen -> Properties -> Tab General -> Set launch options... -> -ui eingeben
Stinknormal halt wie bei ner Verknüpfung bei den DVD-Versionen.
 
Was hat ein Installer mit Downloadzahlen ..

Ein Installer pusht die Downloadzahlen nach oben weil die Leute es gerne einfach und bequem haben möchten. Aber das hatten wir schon mal, Bibber.

und Steam zu tun?

Ein Kollege von mir hat TW über Steam geholt. Der Haken: Er weiss nicht wie er den Launcher starten kann. Und ich kann ihn da auch nicht weiterhelfen, weil ich ja TW ganz normal auf den Rechner habe. Da wäre ein Installer auch ganz praktisch gewesen.

In Steam kann man beim Spiel Rechtsklick machen -> Properties -> Tab General -> Set launch options... -> -ui eingeben

Ich werde es mal weiterleiten.
 
Das Installieren einer Mod funktioniert überall gleich. Egal ob Steam, Origin, oder DVD ... es ist überall exakt das gleiche.
Das Starten einer Mod ist dann wiederum ein anderes Thema.
 
Slingshot:
Mit der Spezialfähigkeit sollte der Slingshot so feuern wie mit den Tungsten Shells Upgrade aus KW, weil die derzeitige Feueranimation nicht sonderlich gut aussieht (schiesst auf einmal Raketen ab WTF). Ausserdem fehlt der Eintrag für die Spezialfähigkeit in der Beschreibung.

Desweiteren ist mir noch was aufgefallen: Du hast doch das Steel Talons Logo auf der Einheit drauf gemacht, aber das Cameo zeigt das alte GDI Logo. ^^

Firehawk:
Sollte auf jeden Fall Gebäude räumen können. Warum hast du das überhaupt entfernt ?!

Nerve Center:
Klicke ich auf das Kraftwerk-Upgrade, zeigt mir nur dieses eine Kraftwerk an, wie weit mein Upgrade-Status ist. Die anderen Kraftwerke zeigen mir das nicht an. Wenn man also 5-6 Kraftwerke in seiner Basis stehen hat und man erst ein paar anwählen muss, dann ist das ziemlich unpraktisch.

In 1.6 war das Kraftwerk-Upgrade im Nerve Center und man wusste sofort wie lange es noch dauert bis die Kraftwerke aufgerüstet werden.

Corrupter:
Was hälst du denn von meinen Vorschlag ?? (siehe Verbesserungsliste)

Nod Powerplant:
Am Anfang hatte ich meine Zweifel, dass man mit den erweiterten Kraftwerk einen aufgerüsteten Kraftwerk ersetzen könnte. Aber du hast den Fehler bei der Aufbauanimation beseitigt und seitdem nutze ich das Upgrade für die einfachen Kraftwerke kaum noch. Es spricht wirklich nichts dagegen, das Upgrade in der nächsten Version zu entfernen.

Als Bauvoraussetzung sollte es das Operations Center haben.

Avatar:
Mein Vorschlag für die Icons:

Harbinger Upgrade: Das Icon soll den Avatar mit wenig Konturen zeigen.
Purifier Upgrade: Das Icon sollte den Flammenwerfer zeigen.
Avenger Upgrade: Das Icon sollte den Laserarm zeigen.

Tiberium Trooper:
Die Halluzinogen-Effekte sind bereits bei den Tib-Trooper dabei.

Verwirrt der Tiberium Trooper den Gegner durch .. ja durch was ? Wie meinst du das ?

Black Hand:
Abgesehen davon sind die BHs ja sowieso gegen Infanterie, ich kann mir nicht vorstellen das sich die Halluzinogen-Granaten da lohnen. Holy Water ist imho wenigsten nach gegen Gebäude nützlich.

Warum können sie nicht einfach Granaten schmeissen, die effektiv gegen Gebäude sind ? Der Staub führt nämlich zu diesen komischen Bugs, die ich dir schon beschrieben habe.

Epics Reedemer & Hexapod:
Warum du so sehr auf die Absorb-Funktion pochst, verstehe ich nicht. Es lässt nicht eins zu eins umsetzen wie in KW, die Animation sieht beschissen aus und es gibt eine alternative (und einfachere) Möglichkeit: dass diese Epics durch Exp aufgerüstet werden.

Mutant Workshop:
Wolltest du nicht was an dem Gebäude fixen ?

Caryall und Bison:
Was hälst von meinen Vorschlägen ? (siehe Verbesserungsliste)
 
Last edited:
Slingshot:
Mit der Spezialfähigkeit sollte der Slingshot so feuern wie mit den Tungsten Shells Upgrade aus KW, weil die derzeitige Feueranimation nicht sonderlich gut aussieht (schiesst auf einmal Raketen ab WTF). Ausserdem fehlt der Eintrag für die Spezialfähigkeit in der Beschreibung.

Weiß nur nicht ob das so einfach geht, bei den MG-Tracern gibts in TW leider ne Reihe Bugs.


Desweiteren ist mir noch was aufgefallen: Du hast doch das Steel Talons Logo auf der Einheit drauf gemacht, aber das Cameo zeigt das alte GDI Logo. ^^

Stimmt, aber das ist es mir nicht wert jetzt nen neues Icon dafür zu machen


Firehawk:
Sollte auf jeden Fall Gebäude räumen können. Warum hast du das überhaupt entfernt ?!

Weil es im normalen TW auch nicht ging. Außerdem fand ich das als Nod-Spieler irgendwie übel, wenn GDI dank Stratoboostern praktisch jedes Gebäude auf der Map räumen kann ohne das man es verhindern kann.


Nerve Center:
Klicke ich auf das Kraftwerk-Upgrade, zeigt mir nur dieses eine Kraftwerk an, wie weit mein Upgrade-Status ist. Die anderen Kraftwerke zeigen mir das nicht an. Wenn man also 5-6 Kraftwerke in seiner Basis stehen hat und man erst ein paar anwählen muss, dann ist das ziemlich unpraktisch.

In 1.6 war das Kraftwerk-Upgrade im Nerve Center und man wusste sofort wie lange es noch dauert bis die Kraftwerke aufgerüstet werden.


Corrupter:
Was hälst du denn von meinen Vorschlag ?? (siehe Verbesserungsliste)

Was meinst du den beim Corruptor? Das die Minen umbenannt werden? Das ist sowieso geplannt, das ganze soll im Endeffekt so sein wie das "Kontaminieren" des GLA Traktors in Generals - also statt Minen einfach eine große Fläche die alles schädigt was drüberläuft und nach einiger Zeit dann wieder verschwindet.


Nod Powerplant:
Am Anfang hatte ich meine Zweifel, dass man mit den erweiterten Kraftwerk einen aufgerüsteten Kraftwerk ersetzen könnte. Aber du hast den Fehler bei der Aufbauanimation beseitigt und seitdem nutze ich das Upgrade für die einfachen Kraftwerke kaum noch. Es spricht wirklich nichts dagegen, das Upgrade in der nächsten Version zu entfernen.

Als Bauvoraussetzung sollte es das Operations Center haben.

Avatar:
Mein Vorschlag für die Icons:

Harbinger Upgrade: Das Icon soll den Avatar mit wenig Konturen zeigen.
Purifier Upgrade: Das Icon sollte den Flammenwerfer zeigen.
Avenger Upgrade: Das Icon sollte den Laserarm zeigen.

Tiberium Trooper:

Verwirrt der Tiberium Trooper den Gegner durch .. ja durch was ? Wie meinst du das ?

Damit Black Hands und Tib-Trooper nicht zu ähnlich sind machen TT weniger Schaden an INfanterie, dafür verwirren sie sie aber.


Black Hand:

Warum können sie nicht einfach Granaten schmeissen, die effektiv gegen Gebäude sind ? Der Staub führt nämlich zu diesen komischen Bugs, die ich dir schon beschrieben habe.

Weil sie bereits mit den Flammenwerfer effektiv gegen Gebäude sind. Ich mags nicht wenn Spezialfähigkeiten im Grunde nutzlos sind weil die Einheit mit der normalen Waffe das selber macht. Bei Granaeten ist das noch schlimmer weil die Wurf-Anim so lang dauert, da müssten die schon extremen Schaden machen damit es sich lohnt.

Epics Reedemer & Hexapod:
Warum du so sehr auf die Absorb-Funktion pochst, verstehe ich nicht. Es lässt nicht eins zu eins umsetzen wie in KW, die Animation sieht beschissen aus und es gibt eine alternative (und einfachere) Möglichkeit: dass diese Epics durch Exp aufgerüstet werden.

Welche Animation? Es gibt dafür keine Animation. Die Inf läuft rein und basta. So wars in KW und so isses in TWA. Der einzige Unterschied ist das ich jezt bei der Epic auswähle welche INf rein soll statt einfach die INf reinzuschicken.
Ich weiß erlich gesagt nicht wie du das mit der Exp umsetztn willst, zumal ja jede Epic unterschiedlich viel Slots hat.



Mutant Workshop:
Wolltest du nicht was an dem Gebäude fixen ?

Ich wollte soviel mal machen...


Caryall und Bison:
Was hälst von meinen Vorschlägen ? (siehe Verbesserungsliste)

Seh immer noch keinen zwingenen Nutzen dafür.
 
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