The Elder Scrolls-Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft

Open Cities confirmed!
twitter said:
@DCDeacon Are the cities in their own Worldspaces or open?

@Scharesoft Everything outside is one open space. Interiors are separate spaces.

Schade nur, dass es wieder die Interiors geben wird, hoffentlich gibbet dann eine gute Lösung für die Sache mit den Fenstern, für Obl gibbet ja eine Mod bei welcher man durch die Fenster sehen kann, glaube aber dass man die Häuser dann einfach in die Exteriors gepflanzt hat, muss ich mir demnächst mal anschauen.
Auf jeden Fall hoffen ich jetzt da wir wieder offene Städte haben, dass es auch wieder Levitation als Zauber geben wird, hab das soooo vermisst in Oblivion :D
 
achja ... hatte mir einen ring mit constant effect levitation in morrowind als einen der ersten gegenstände enchanted :wub
 
Wusste gar nicht, dass Ringe genug Enchant-Dingens hatten für ein Constant-Enchantment. :o
 
Doch ging alles, afaik musste der dann aber nen bestimmten Wert haben?! Kp

bäh auch keinen blassen schimmer mehr - das letzte mal morrowind war zu 2005 oder so .. kann auch sein das es das amulett war und der ring auf health-restore enchanted war.

das enchanten war in MW soweiso noch was geniales. zuerst golden saint heraufbeschwören, soul trap und dann brauchte man noch ein großes (?) soul gem und dann noch das nötige kleingeld für den enchanter - das war noch computerspielen! FTW!
 
So, im Hubdate gestern gings also um das Kampfsystem

In Oblivion war es ja so, dass man stupide auf den Gegner eingehämmert hat bis dieser zu Boden geht, das soll es in Skyrim nicht mehr geben.
Es wird möglich sein zwei verschiedene Ein-Hand-Waffen zu tragen oder aber auch eine Waffe und einen Zauber.
Beim Zaubern hat man sich von Bioshock inspirieren lassen da das Zaubern sich in Oblivion nicht so angefühlt hat als würde man jetzt wirklich jemandem einen Feuerball entgegenwerfen sondern mehr als würde da halt jetzt ein Feuerball aus dem Arm kommen.
Frostzauber machen den Gegner langsamer und Feuerzauber können die Gegend für eine Weile in Flammen setzen und sobald ein Gegner da reinläuft oder direkt getroffen wird nimmt er über Zeit Schaden.
Schockzauber schwächen Health und Magicka, also Lebensenergie und Zauberenergie.
Generell wird nun mehr Wert aufs Blocken gelegt, wer nicht blockt kann möglicherweise durch die Gegend getrieben werden und taumeln selbst wenn der Gegner signifikant schwächer ist als man selbst, dabei hat man auch das Screen-Shaking für sich entdeckt Hoffen wir mal dass das nicht übertrieben wird ...
Stealth Spieler werden in etwa so agieren wie in Oblivion, außer dass der Gegner bei Geräuschen wohl erstmal in Alarmstellung geht und je besser man im schleichen ist umso länger hat man Zeit in den Schatten zu schleichen. Außerdem haben Dolche nun eine Daseinsberechtigung denn wer sich an einen Gegner anschleicht und ihn von hinten erdolcht bekommt x10 Schaden (Allerdings wissen sie noch nicht genau ob sie das genauso im Spiel lassen) Ich hoffe mal dass man nicht wie in Oblivion so leicht gefunden wird, bin mir nicht ganz sicher wie ich das interpretieren soll
Der Bogen bekommt eine ganz neue Bedeutung, so werd es wesentlich länger dauern bis man einen Schuss losbekommt, dafür macht er aber evtl auch einen One-Hit-Kill, man hat eine Oblivion Mod gesehen und so toll gefunden, dass das System direkt implementiert worden ist.

Tjo das dazu, zusätzlich hat ein holländisches Mitglied im Forum seine Ausgabe eines niederländischen Magazins mit Skyrim als Coverstorie bekommen, die Infos die daraus zu entnehmen waren sind:

-Es gibt keinen wirklichen Level Cap, aber es wird auch nicht möglich sein alle Perks zu erhalten War ja eigentlich schon bekannt, 50 Level mit Perks, danach zwar weitere Level aber es dauert bis die erreicht werden
-Skyrim wird nicht wie noch Oblivion technisch den Spielemarkt aufmischen, allerdings ist es im Bezug auf TES eine gewaltige Entwicklung
-Alle Waffen haben bestimmte Eigenschaften die Dinge beeinflussen, so ignorieren Stabwaffen eine gewisse Prozentzahl des Rüstungswertes, Äxte geben 'Blutschaden' über Zeit, etc
-Fast Travel ist dabei, man kann schon besuchte Orte also einfach wieder erreichen. Ob das wie in FO ist oder wie in Oblivion auch für die Städte gilt weiß ich nicht
-Skyrim ist ungefähr so groß wie die Welt von Oblivion
-Es gibt fünf große Städte und über 130 Dungeons
-Das Setting ist 'Low-Fanatsy', sprich mehr wie Oblivion als wie Morrowind
-Die Drachensache ist weniger stark präsent als die Oblivion Kriese in Oblivion, sprich man kann auch ruhigen Gewissens Nebenquests machen ohne ein schlechtes Gewissen zu haben weil man ständig an nem Drachen bzw Obliviontor vorbeirennt Gott sei Dank, die Tore in Oblivion waren end nervig
-Drachen sind nicht selten
-Dungeons werden in ihrem Level gespeichert sobald man sie betreten hat, sprich es wurde ja bereits angekündigt dass die Dungeons mitleveln um Herausforderungen zu gewährleisten, sobald ich also mit Level 5 die Höhle betrete ist sie auf Level 5 eingestellt, auch wenn ich mit Level 32458765 nochmals reinspaziere weil ich evtl. nur kurz nen Objekt geholt hatte mit Level 5
-Auch in der 3rd Person sehen die Animationen sehr sehr gut aus, ist wohl ein Riesenschritt entfernt von Oblivion
-Bücher können ingame in 3D gelesen werden Kann ich mir spontan nichts drunter vorstellen, hat auf jeden Fall nichts mit 3D Brille etc zu tun
-Alle Gegenstände haben eine 3D Vorschau, so kann man zB Waffen oder sogar Ringe im Menü rundherum anschauen
-Die dunkle Bruderschaft ist wieder mit von der Partie
-Aktives Blocken bringt mehr Spass beim Kampf
-Es wird mehr Fallen und Puzzles geben
-Der Mainquest wird etwa 20 Stunden dauern, alle anderen Quests geben mehrere Hundert Stunden
-Mit jedem Drachen den man tötet wird man stärker da ein Teil dessen Seele auf einen überspringt

Auch wird dort verraten wie das Spiel beginnt:
Man wird bei seiner eigenen Hinrichtung starten
 
Gott sei Dank, die Tore in Oblivion waren end nervig
Obliviontore - die Cliffracer von Oblivion^^

Ein Dungeon wird, sobald man es einmal betreten hat, in seinem Level "eingefroren".
Hm ... war das nicht auch schon so in Dragon Age? Wenn ich mich richtig erinnere ja und es war mehr "cheaterrei" mit niedrigem Level überall hinlaufen und aber erst mit richtig hohem Level dort hinzurückzukehren und alles zu plätten.

Einerseits ok, aber andererseit kann das System auch negativ ausgenutzt werden.

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Achja: DAs Monopoly vom Gameinformer endet bald und somit werden dann auch andere Magazine (wie Kasis unterer Teil) von Skyrim berichten.
 
Last edited:
Jap. Das war bei Dragon Age so. Andererseits war es da ja das Problem das nahezu das komplette Spiel skaliert hat und es wenige Geger gab an denen man sozusagen nicht vorbei kam. Mit dem "Trick" konnte man sich einiges vereinfachen. Aber ein fixes Monster als "Türsteher" würde das Problem ja eigentlich beheben.
 
Kasi muss krank sein, weil er dazu noch keine News geschrieben hat oder einfach nur beschäftigt - und jetzt kann ih euch mal was neues posten :D

Eine der offensichtlichsten Änderungen ist dabei die Möglichkeit, beide Hände mit Zaubern und Waffen zu belegen. Ansonsten hat sich in allen Bereichen einiges getan:

Schwertkampf

Taktik soll eine größere Rolle spielen. Auch die Härte eines Kampfes soll betont werden: Man kann einen so heftigen Schlag erleiden, dass man z.B. kurzzeitig nicht mehr blocken kann und der Gegner eine freie Angriffsfläche hat. Generell wird Blocken wichtiger und muss gut abgestimmt sein, um z.B. Gegenattacken schnell auszuführen. Finishing Moves runden den Kampf ab.

Spezialisierung wird durch die Perks auch möglich. Für jede Waffengattung gibt es spezielle Perks, die diese effektiver machen: Ein Schwertkämpfer kann seine Chance auf einen kritischen Treffer erhöhen; ein Axtkämpfer fügt dem Gegner eine blutende Wunde zu, die diesem nachträglich schadet; oder ein Streitkolben durchschlägt die Panzerung des Gegners leichter. Selbstverständlich gibt es in den anderen Bereichen auch ähnliche Perks.

Zaubern

In Sachen Optik und Dynamik hat man sich hier von BioShock inspirieren lassen. Der Spieler soll fühlen, dass er gerade aktiv einen Zauber gesprochen hat. Dazu gehört, dass man eine Hand komplett mit einem Zauber belegt: Schwert und Schild und Zauber gleichzeitig, wie es in Oblivion durchaus möglich war, wird es nicht mehr geben.

Insgesamt werden dafür über 85 Zaubersprüche in den Schulen Zerstörung, Wiederherstellung, Illusion, Veränderung und Beschwörung angeboten. Wie bereits bekannt, wird die Mystik als Zauberschule nicht übernommen werden.

Auch soll man mehr Möglichkeiten haben, einen Spruch anzuwenden. Als konkretes Beispiel hält ein Feuerball her: Man kann ihn ganz normal sprechen, um den Gegner aus der Ferne zu beschießen. Hält man die entsprechende Taste gedrückt, kann man ihn jedoch auch zum Flammenwerfer umfunktionieren. Zaubert man ihn mit beiden Händen gleichzeitig, wird er deutlich stärker, verbraucht aber auch mehr Mana. Zusätzlich soll man Runen am Boden platzieren können, die einem nahenden Gegner den Effekt spüren lassen.

Die Effekte an sich haben sich im offensiven Bereich auch etwas verändert. Feuer macht den meisten Schaden, ein Blitz senkt den Mana-Vorrat des Gegners, während Frost die Ausdauer und Geschwindigkeit mindert. Visuell hat sich dabei natürlich auch einiges getan. Nutzt man einen Frostzauber, sieht man die Haut des Gegners einfrieren. Ein Feuerball verbrennt sogar die Umgebung für eine kurze Zeit.

Fernkampf / Meuchelmörder

Auch für die Spieler, die sich nicht einem der beiden genannten Spielstile zuordnen, gibt es Neuerungen.

Beim Fernkampf hat sich Bethesda eine nicht näher genannten Mod zum Vorbild genommen, die es ermöglichte, Gegner mit einem Treffer niederzustrecken. Die Vorbereitung eines Pfeiles dauert daher länger, der Einschlag verursacht aber deutlich mehr Schaden. Auch ökonomisch wurde das Fernkampfsystem verändert: Man wird nicht mehr unendlich viele teure Pfeile besitzen, da sie viel wertvoller sind als noch in Oblivion.

Das Schleich-System wurde ebenfalls überarbeitet. Es gibt neben den Zuständen entdeckt und unentdeckt jetzt einen Zwischenstand, der NPCs nur in Alarmbereitschaft versetzt. Der Spieler soll genügend Zeit bekommen, sich unentdeckt in Sicherheit zu bringen. Schafft man es dann doch, sich nahe genug an einen NPC zu schleichen, ist der Dolch die Waffe der Wahl. Er soll deutlich dann stärker sein ("like 10x damage").

via: http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,26087.0.html

DAs ganze noch nachzulesen auf: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2011/01/24/skyrim-building-better-combat.aspx
 
ja ich weiß :o ich hätt wohl erst lesen sollen und dann posten ...
 
stone du Trottel :D

Hört sich ja gut an, besonders die Zwischenstufe im Schleichsystem - ENDLICH wie in Thief / Dark Project :)
 
Ach und es gibt ja jetzt auch Shield Bashes? Also für mich sieht es klar so aus, als ob sie Deadly Reflex nachgebaut haben, schöne Sache :)

Art Style des Games gefällt mir sehr gut. Ich fand Oblivion war noch nicht rau genug und eben die typische Standardfantasywelt. Aber dieses nordische, wilde, aber auch mystische Setting ist einfach mein Lieblingssetting ^^

Was mich an den Spells bisher gestört hat: Es gibt Blitz, Feuer und Wasser als Elemente sowie einiges anderes magisches Zeug, aber es gab nie sowas wie Natur-, Erde- oder Giftspells. Ich hoffe, dass ein paar solche Spells auch Einzug erhalten. Sodass man z.B. auch sowas wie nen Druide zocken könnte ^^
 
Hab den Artikel gelesen, CBS halt, teilweise richtig krasser Schwachsinn, schade dass Beth kein ernst zu nehmendes deutsches Magazin mit dem Spiel betraut hat...
Aber naja, das letzte Hubdate befasste sich btW mit dem UI, allerdings lauter Konsolenzeugs ...
Hier für Interessenten:
http://www.gameinformer.com/games/t...e/2011/01/28/skyrim-menu-system-overhaul.aspx

Morgen kommt wahrscheinlich ein Podcast mit Todd Howard, man konnte beim GI Fragen stellen die dann evtl. von Todd beantwortet werden.

@Interview von CBS, ich HOFFE dass dieser 'Magnetismus' nur für die Konsolen gilt ...
 
Postcastzusammenfassung:

* Es wird (noch) keine Speere geben.
* Es gibt 3 Skills für Waffen: Einhändig, Zweihändig und Bogenschießen.
* Jeder Skill hat einen "Perk-Baum", bei dem dann die verschiedenen Untergruppen mehr zum Tragen kommen.
* Es gibt über 280 Perks.
* Formwandlungen zum Werwolf oder ähnlichen Geschöpfen kann Todd Howard weder bestätigen noch dementieren – man experimentiert noch.
* Auch ob es reitbare Pferde geben wird, kann er noch nicht beantworten. Oblivions Implementierung der Pferde wäre in Sachen Steuerung und Gefühl nicht optimal gewesen, weswegen man noch am dem Konzept arbeite.
* Man wird wieder Alchemie betreiben können. Außerdem wird man schmieden, kochen, verzaubern und viele andere Dinge können.
* Zum Erstellen eigener Zauber: In Skyrim sollen Zauber physikalisch und optisch große und verschiedene Wirkungen entfalten. Daher kann das bisherige System zum Erstellen eigener Zauber nicht erhalten werden. Bethesda hat aber andere Ideen, die man derzeit testet.
* Rassen unterscheiden sich sowohl optisch als auch in der "Startausstattung" – man beginnt mit anderen Zaubern und Skill-Werten.
* Die optische Charaktererstellung wird weniger komplex, dafür sehen die Charaktere nicht so "hässlich" aus wie in Oblivion.
* Es wird verschiedene Arten von Drachen geben, die nicht einfach zu besiegen sein werden. Man wird sie allerdings nicht "reiten" können.
* Es wird viele potentielle Begleiter geben, die aber keine tief entwickelten Persönlichkeiten haben werden.
* Radiant-Story: Quests werden immer noch handgeschrieben sein. Das System ermöglicht es jedoch, bestimmte Teile von Quests zufällig zu gestalten. Einige Quests werden mehr dieser dynamischen Elemente haben, einige weniger. Der Spieler selbst soll das allerdings kaum mitkriegen.
* Es wird Gilden geben, wovon einige schon bekannt sind.
* Die Mitarbeiter von Bethesda sind sich ziemlich sicher, dass das Spiel am 11.11.11 auch tatsächlich erscheint.
* Man soll das Alter der Spielwelt fühlen können, indem sich Häuser und Ruinen in ihrem Erhaltungszustand stark unterscheiden.
* Die Spielwelt fühlt sich größer an als in Oblivion. Man hat auch darauf geachtet, dass es nicht nur schneebedeckte Berge gibt.
* Die Gewaltdarstellungen sind realistisch, und nicht übertrieben wie in Fallout 3.
* Das HUD blendet sich je nach Bedarf aus. Lebensenergie wird also z.B. nur im Kampf angezeigt.
* Für PC-Spieler: Keine genauen Angaben, jedoch wird man sich auf einige Anpassungen einstellen können.
* Es gibt kein festgelegtes Level-Maximum. Zu Anfang wird man aber deutlich schneller leveln als in den Vorgängern, um relativ schnell an Perks zu kommen.


http://www.gameinformer.com/b/podcasts/archive/2011/02/03/toddhowardse.aspx
 
Ne da sehen die Chars viel zu kuschlig aus ^^

keine Speere? kein Reiten? Weniger optische Charakteranpassung? Weniger Zaubergestaltung? Mods!!!!!!!
 
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