Supreme Commander

Die Energiespeicher du seppel -.- ^^
Ansonsten bau ich bei den T3 lieber 4PPs pro MassFab... der Bonus ist nicht ganz so groß als wenn du die gebäude mit Energie und Massespeichern versiehst allerdings baust du kompakter und brauchst direkt wieder weniger Schilde um den Kram zu schützen...
Um bei T3 gebäuden die vollen 50% zu bekommen musst du ALLE linkplätze belegen.. d.h beim T3 Kraftwerk 16 Energiespeicher, bei der Masse 12 Massespeicher.

Edit : GRRRR Freezy du sack *ggr* :D
 
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Bei der Energie machts bloß kein Mensch. Ist unnötige Spielerei. Lediglich die Massespeicher um die Extraktoren werden gebaut.
 
Ich habe mir das spiel heute zugelegt aba das ist mit noch alles ziehmlich neu und steige da eig noch garnicht so durch...
ich hab auch C&C gespielt aba SP ist ja ganz anders...

vllt kann mir ja einer von euch so nen paar tips geben und halt was man alles so wissen sollte .. wäre ganz nett
 
Wie sollte man sich am Anfang aufbauen..?
Welche Fraktion ist zum empfhelen, Vor-und Nachteile..?
Wie funktioniert das mit der Masse und Engery..?
 
Wie sollte man sich am Anfang aufbauen..?

Das ist eine Frage der Strategie und ist nicht nur wegen der vielen Geschmäcker und Vorlieben unterschiedlich, sondern bedingt durch die vielfältigen Rahmenbedingungen hochgradig komplex.
Grundsätzlich baut man auf den meisten Maps (sofern es sich nicht um reine Inselkarten handelt) mit der ACU zuerst eine Landfabrik, dann zwei Energiegeneratoren und anschließend zwei Masseextraktoren. Die fertiggestellte Landfabrik produziert erstmal Techniker; der erste Techniker bebaut die restlichen zwei der meist insgesamt vier vorhandenen Massefelder an der Anfangsposition mit Extraktoren. Der zweite Techniker bebaut dann das (sofern vorhandene) in der Nähe der Anfangsposition befindliche Energiefeld mit einem HC-Kraftwerk. Dann sollten die nächsten Landfabriken folgen, aus denen schwerpunktmäßig die T1-Angriffseinheiten der jeweiligen Fraktion gespammt werden. Anschließend sollte man versuchen die Mapcontrol zu bekommen und die restlichen Extraktoren bauen.

Welche Fraktion ist zum empfhelen, Vor-und Nachteile..?

Die Frage ist zu pauschal formuliert und würde eine Antwort erfordern, die diesen Thread sprengt. Nur kurz: UEF sind die Allrounder mit eher schwachen Experimentals, aber soliden Einheiten. Cybran sind auf Angriff ausgelegt und daher sehr offensiv zu spielen - bunkern ist mit ihnen im Vergleich zu anderen Fraktionen eher schwer möglich. Aeon erfordern einen vergleichsweise hohen Microaufwand, sind aber wegen ihrer Einheiten mit den erhöhten Schussreichweiten bei entsprechendem Handling sehr früh sehr stark - insbesondere, wenn man viel Platz zum Manövrieren und/oder kleine Wasserfelder zwischen sich und dem Gegner hat (Stichwort: Hovereinheiten!). Die T3 Gunships der Aoen sind äußerst gefürchtet! Seraphim sind eine Mixtur und haben neben den Aeon eine sehr starke T2-Einheit im Angebot. Außerdem ist deren T1-Mobile-Ari sehr gut. Häufig werden die Sera als zu schwach angesehen - sie halten im Vergleich mit den anderen drei Frkationen den Anforderungen nicht stand. Ich denke allerdings, daß die Probleme im Balancing Leuten überhalb der Top500 nicht weiter auffallen werden.

Wie funktioniert das mit der Masse und Engery..?

Das sind die Ressourcen im Spiel. Das Ressourcenmanagement in SupCom ist nicht einfach, insbesondere als Anfänger ist man schnell überfordert.
Die Werte links oben sollten immer im Auge behalten werden. Die großen Zahlen hinter den Balken sind maßgeblich. Das sind die Werte an Energie oder Masse, die Du aktuell pro Sekunde beziehst. Die kleinen Zahlen dahinter zeigen an, wieviel Energie/Masse Du insgesamt beziehst (grüne Zahl), abzüglich Deiner aktuellen Ausgaben (rote Zahl). Die beiden Balken zeigen hingegen an, wieviel der jeweiligen Ressource sich in Deinen Speichern befindet. Sind die gespeicherten Ressourcen aufgebraucht, weil Du mehr Ausgaben als Einnahmen hattest, wird die große Zahl (also Deine aktuelle Einnahme) rot dargestellt und die Konstruktionen, bzw. Produktionen werden verlangsamt (weil Du ja zu wenig Ressourcen hast). Sind hingegen Deine Speicher voll und Du produziert (überschüssige) Ressourcen, können diese nicht mehr aufgenommen werden und sind vergeudet (das ist freilich schlecht, weil Du Dein Potenzial nicht ausreizt).

Diese Antworten sind absolute Kurzversionen und erheben keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit! Insbesondere das Ressourcensystem benötigt Zeit, um es in seiner Gesamtheit erfassen und verstehen zu können.

Schöne Grüße
Seib
 
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bei 2 muss ich dir widersprechen, auch wenn die UEF die schwächsten experimentals hatt, ist z.b die fabrik im boden kampf sehr stark. und auch ich würde am anfang mal zum ausprobiren und so die UEF empfehlen, is wohl die einfachste. oder du probierst einach mal alle aus und entscheidest selbst <empfehlung von zero :D>
 
War mir fast klar, daß jemand Einspruch erhebt.

De facto ist der Fatboy sehr speziell und lediglich die massive Reichweite ist von Vorteil. Um die allerdings auszuspielen bedarf es viel Platz und wenig Berge zwischen dem Experimental und dem Ziel. Mit anderen Worten nicht auf jeder Map kann der Fatboy punkten. Hat man ausreichend Raum, ist er wunderbar - keine Frage. Dennoch gibts ein paar Exerimantals, denen ich den Vorzug gebe (vorallem dem Monkeylord).
 
jo, sagt mal, ma kurz sone frage, findet ihr den sera bomber auch n bissl op??

EDIT: ich bevorzuge übrigens den sera träger, einfach nur ne geile allzweckwaffe, in kombi mit n galaktischen koloss können die schonmal die ein oder andere base verwüsten, aber leider kann der träger leicht von ner cybrans schnellfeuer artillerie runtergeholt werden :ugly
 
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Ich spiele meist 1v1 - manchmal auch 2v2 - und da kommt es selten zu solchen Konstellationen mit Trägern und Galactic Coloss.

Meinst Du die T3 Sera-Bomber?
 
Fliegende Experimentals sind allesamt Ressourcenverschwendung. Bringen im Verhältnis zu wenig für die immensen Kosten. Da stellt auch der Sera-Bomber keine Ausnahme dar.
 
nich wenn man die dinger nebenbei baut, wir hatten n 3 v 3 gemacht, und es sah so aus als würden ich und meine freunden gewinnen als dann plötzlich 3 sera bomber kahmen und sie die basen wegbombten, natürlich nicht alles dank den schilden, aber dennoch fatal, danach noch unse boden truppen und der rest war kein problem, wir hatten nichma annähernd genug äirdefense, denn 1. halten die viel aus 2. sind se schnelle (im gegensatzung zu anderen experimentals) und 3. sind se stark. übrigens is dass gunboat der cybrans in der hand eines guten piloten eine entscheidende waffe, die noch relativ günstig und schnell gebaut ist ^^
 
Wie kann der Gegner "nebenher" drei von den Bombern bauen? Das folgende Rückschlüsse zu:

1. Ihr habt zu wenig Druck aufgebaut und der Gegner konnte sich in aller Ruhe spielen
2. Ihr habt keinerlei Aufklärung betrieben, ansonsten wären unmöglich "plötzlich" drei Bomber bei Euch eingeflogen

Ab einem gewissen spielerischen Niveau bauen selbst bei einem 3v3 die Leute keine Air-Experimentals.

Habt Ihr das Replay von dem Spiel?
 
Tja du kannst aber davon ausgehen, dass hier keiner der Neulinge dieses angesprochende Niveau besitzt :) Also sollte man ihnen halt den Spaß lassen, bei ihrer SPielweise sind die Bomber nämlich sicher nützlicher ^^

In unseren 2on2s und 3on3s jedenfalls waren auch immer die Air Experimentals recht stark :)
 
Du meinst ich sollte davon absehen, den Leuten ihre offensichtlichen Fehler zu verraten? K.
 
Auf Profi Ebene wäre es vielleicht ein offensichtlicher Fehler, auf ihrem Skillevel jedoch nicht. Da kann es sogar sein, dass nen strategischer Bomber effektiver wird als nen langsamer Ground-Kampfbot. Vielleicht wollen sie ja noch nichtmal auf Profi Ebene spielen sondern Spaß am Spiel haben ^^. Jedenfalls finde ich Formulierungen wie "bau auf keinen Fall Air Experimentals, die lohnen nie" nicht gut, weil dabei nicht erwähnt wird, für welches Skillevel das gilt. Dann lieber "die Profi Spieler bauen kaum Air Experimentals".

Nen offensichtlicher Fehler wäre es wenn man Massespeicher neben Kraftwerke baut oder keine Gebäude techt, aber sich für eine bestimmte Strategie zu entscheiden ist einfach vom Skilllevel abhängg und nicht von vornherein schlecht.

Die ganzen Profi Tipps gehen davon aus, dass man sehr gutes Eco Management hat und keine Masse/Energie verschwendet. Leider trifft das aber auf viele Spieler nicht zu, weil da meist sehr viel verschwendet wird. Und diese verschwendete Energie stecken sie dann halt zeitweilig in den Bau einer Experimental und merken dann auch keinen Unterschied, weil sie ohnehin kein optimales Eco Management haben. Das sollten sie dann vorher lernen bevor sie irgendwelche Pro Strategien lernen die Aufgrund des falschen Managements bei ihnen nicht funktionieren ^^

In diesem Fall hier wird es zeros Team wohl versäumt haben mehr Fabriken hochzuziehen und die Gegner vom Bau abzuhalten, was meist der Grund für viel Ressourcenverschwendung ist und Experimentals auch so effektiv für Einsteiger macht :) Ebenso pumpen Einsteiger auch nicht aus Zig Air Factories Anti Air Fighter, weswegen aus dem Nichts kommende Air Experimentals auf diesem Spiellevel durchaus sehr effektiv sind ^^. Sein Spiellevel kann man ja anhand seines Kommentars erahnen (Experimental kam aus dem Nichts, keine effektive Anti Air vorhanden)
 
also 1 wenn jeder 1 (ja, das machen die irwie immer -.-) is das kein problem, setzte 3 t3 techniker rann geht das relativ schnell und die sind im lategame fertig, gebaut haben se die irwo henten glauben wir, haben nur leider n omni radar, und das enddeckt die aufklärer früh genug damit se ihre abfangjäger schicken können, ja, t 3 aufklärer sind kaum zu erwischen, aber versuch du dass denen ma zu erklären, vllt schießen se die dann nich so oft ab xD. 1 möglichkeit hatten wa, den abtauchbaren träher der UEF nah an die küste bringn und dann den aufklärer starten, aber dass alles nur für 1 aufklärungs einsatz?? ne, irwie bringts dass nich vom zeitaufwand her. und wie gesagt, äir experimantels, okay, sie machen nich so viel dmg (sehen wa ma vom träger der Aeon ab, der is einfach nur ne geile allzweckwaffe xD) aber eine ablenkung ises auf jeden fall, denn wenn man son experimental hatt machts locker ma eben t3 boden einheiten platt, egal welches (ma abgesehen vom Aeon träger, der is einfach nur langsam xD) dann müssen sich die gegner mehr darauf konzentriren weil es auch relativ viel aushählt, und die gegner haben an einer stelle einen nachteil, natürlich wendet sich dass blatt wenn das experimantel tod is, außer mann nutzt den vorteil ^^

und ja, wir spielen nich auf pro skill, pro skill ist zu einfach, du musst nur ein wenig schnell sein, die taktik bekommste ausm i-net, das verbesswern der taktik, und das improvisiren is auch einfach wenn man sich ein wenig auskennt, und für den rest braucht man nur n bissl logisches denken, doch wir beherschen die seltene gave dass wir nur spaß am spiel haben, wir sollen nicht nur gewinnen, wir wollen spaß, und den haben wir auch, und um dass ma klar zustellen, wir spielen kein sandkasten game xD

EDIT: zum thema anti air, jo, da is einfach das teamplay im arsch ^^, ich sag du übernimmst oben fc, ich mitte und du unten damit nimand aufklären kann, und was schwirrt da rumm?? n paar t1 fighter im pazifik, damit kenen die recht schnell unsere taktik ^^ und können sich darauf vorbereiten, ich glaube wenn dass leuft is ne 50/50 chance dass wir die richtige taktik (main air oder main boden) nehmen, ausgewogen funkt leider zumindest noch nicht so ganz, die schäden sind noch zu groß, aber wir werden besser ^^
 
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