• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial

Kasian

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Das hier ist ein kleines Tutorial um vor allem Einsteigern beim Mappen in Starcraft 2 zu helfen.
Es beschränkt sich auf die Grundlagen beim Erstellen einer ersten eigenen Map und versucht den Editor grob zu erklären.
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Inhaltsverzeichnis
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Bevor wir mit dem Mappen beginnen können müssen wir erst einmal den Editor starten.
Dieser wird bei der Installation von StarCraft II direkt mit aufgespielt und befindet sich im Installationsverzeichnis, auf Windows 7 währe das zB:
C:\Program Files (x86)\StarCraft II
Per Doppelklick auf die .exe öffnen wir den Editor.
Nun müssen wir uns mit unserer OnlineID und unserem Passwort anmelden, das ist nötig um die Maps später im BattleNet veröffentlichen zu können.
Wir sollten jetzt den Editor vor uns sehen, doch was sehen wir hier eigentlich alles?


Interface des Editors

Übersicht
Das Interface des Editors besteht im wesentlichen aus 3 Bereichen


1: Im oberen Bereich finden wir alle wichtigen Funktionen welche wir für das Erstellen einer neuen Map benötigen
2: Im linken Teil findet sich die Minimap sowie unser 'Werkzeugkasten'. Je nachdem welche Funktion wir im oberen Bereich gewählt haben können wir nun auf die Möglichkeiten dieser zugreifen, im Bild ist zB. das Terrain-Tool gewählt und wir können nun beispielsweise auswählen ob wir Klippen erstellen oder unsere Map texturieren wollen.
3: Im rechten Bereich haben wir unsere Mapvorschau, das ist unser Bauplatz, hier erstellen wir unsere Karte mithilfe der Tools welche wir ausgewählt haben.

Die Toolbar
In der Toolbar finden sich alle wichtigen Werkzeuge zum Erstellen einer Map nochmals als Buttons um den Zugriff zu erleichtern, diese sind:

ge_button_01.gif
: Neu (Strg+N) - Mithilfe diesen Buttons erstellen wir eine komplett neue Karte, zu Anfang bekommen wir noch die Möglichkeit das Texturenset und die Größe der Karte zu wählen
ge_button_02.gif
: Öffnen (Strg+O) - Über diesen Button kommen wir zur Übersicht aller bereits erstellten Karten und können diese wieder in den Editor laden
ge_button_03.gif
: Speichern (Strg+S) - Mit diesem Button speichern wir unsere momentan geladene Karte ab, sodass wir sie nicht bei jedem Start des Editors neu erstellen müssen
ge_button_04.gif
: Rückgängig (Strg+Z) - Beim Drücken auf diesen Button machen wir unseren letzten Schritt bei der Maperstellung rückgängig
ge_button_05.gif
: Wiederherstellen (Strg+Y) - Diese Taste ermöglicht es uns einen zu viel gelöschten Schritt wiederherzustellen
ge_button_06.gif
: Ausschneiden (Strg+X) - Mit diesem Button können wir gewählte Objekte oder Terrainflächen ausschneiden um sie dann an anderer Stelle wieder einzufügen
ge_button_07.gif
: Kopieren (Strg+C) - Beim Drücken diesen Buttons duplizieren wir unser gewähltes Objekt oder die gewählte Terrainfläche, zB. beim Spiegeln der Map ein wichtiges Tool
ge_button_08.gif
: Einfügen (Strg+V) - Über diesen Button können wir die per 'Ausschneiden' oder 'Kopieren' gewählten Objekte/Terrainflächen wieder einfügen
ge_button_09.gif
: Terrain (T) - Über diesen Button kommen wir zu unseren Terrainbearbeitungstools, wie etwa das Erstellen von Bergen, Tälern, Flüssen oder Klippen, auch Straßen und Texturen finden wir hier
ge_button_10.gif
: Einheiten (U) - Dieser Button bringt uns zu einer Übersicht aller Einheiten und Gebäude im Spiel, für MP Maps sind die wichtigsten Gegenstände hier die Resourcen
ge_button_11.gif
: Doodads (D) - Dieser Button führt uns zu einer Übersicht aller Doodads, also aller Gegenstände welche nicht einer Fraktion zugeordnet sind und nur zur Mapgestaltung dienen
ge_button_12.gif
: Punkte (P) - Über diesen Button kommen wir zum Tool für das Setzen von Punkten wie zB der Spieler-Startpunkte
ge_button_13.gif
: Regionen (R) - Dieser Button führt uns in ein Menü welches für Kampagnen, also Singleplayermaps wichtig ist, im Regionentool legen wir Regionen auf der Map fest in welchen zB Gegener patroulieren soll
ge_button_14.gif
: Kameras (C) - Auch dieser Button führt in ein Tool welches für MP Maps eher uninteressant ist, im Kamerastool haben wir die Möglichkeit dem Spieler spezielle Blickwinkel zu geben
ge_button_15.gif
: Wegfindung (H) - Dieser Button führt uns in das Wegfindungstool, hier können wir zB. Bereiche der Map für Einheiten unpassierbar machen
ge_button_16.gif
: Terrain (F5) - Dieser Button ist standardmäßig aktiviert
ge_button_17.gif
: Auslöser (F6) - Mit diesem Button gelangen wir in ein neues Fenster in welchem wir Auslöser, also Scripts programmieren können, für Multiplayerkarten ist das eher uninteressant
ge_button_18.gif
: Daten (F7) - Diser Button ist mit Vorsicht zu genießen, auch hier kommen wir in ein neues Fenster und erhalten dort Zugriff auf alle Objekte und Daten des Spiels, hier können zB. Einheitenwerte verändert werden
ge_button_19.gif
: Text (F8) - Hinter diesem Button befinden sich Möglichkeiten zum Scripten
ge_button_20.gif
: Importieren (F9) - Dieser Button erlaubt es uns neue Dateien in den Editor zu laden
ge_button_21.gif
: Übersicht (F12) - Über diesen Button kommen wir in ein Menü in welchem wir unsere Karte noch einmal in Zahlen angezeigt bekommen
ge_button_22.gif
: Dokument testen (Strg+F9) - Über diesen Knopf starten wir StarCraft 2 und kommen direkt in unsere momentan geladene Karte um diese zu testen

Steuerung

Bewegung im Editor
X/Y-Achse: rechte Maustaste gedrückt halten
Z-Achse: Shift+rechte Maustaste oder Mausrad
Um die eigene Achse drehen: strg+rechte Maustaste
Reset der Ansicht: Mausrad drücken

Objekte platzieren und auswählen: linke Maustaste
Auswahl von Maus trennen: Leertaste

Wechsel zwischen Ingame- und Editoransicht: V
Bauraster ein-/ausblenden: Shift+H
Beleuchtung wechseln (Nichts, Editor, Ingame): L
 
Last edited:
Vorbereitungen für eine neue Map

Bevor wir uns daran machen eine eigene Karte zu erstellen sollten wir erst einige Überlegungen anstellen:
  • Für wie viele Spieler soll meine Karte ausgelegt sein
  • Wie groß soll meine Karte werden
  • Was für ein Setting möchte ich in meiner Karte verwenden (Wüste, Dschungel, Stadt, etc.)
Auch der Aufbau ist einfacher umzusetzen wenn bereits vorgeplant, dafür kann man zB. einfach eine kleine Skizze anfertigen nach welcher man sich später orientiert.

Nun übertragen wir das alles in den Editor
Zunächst klicken wir auf Datei -> Neu oder drücken alternativ Strg+N
Wir sollten nun dieses Fenster zu zu sehen bekommen

ge2.jpg

Die drei wichtigstens Felder für den Anfang sind:
1 - Hier stellen wir die Größe unserer Map ein und legen damit auch fest welche Form sie später haben soll, also ob sie quadratisch ist oder eine Seite länger sein soll als die andere.
2 - Diese Informationen sind wichtig da sich die Größe aufgrund der Kameraperspektive automatisch nochmals ändert, außerdem bekommen wir so vom Editor eine kurze Einschätzung wie groß die Karte gemessen an Stadartkarten ist.
3 - Hier stellen wir unser Texturenset ein. Anders als in anderen Editoren haben wir nicht immer alle Farben zur Verfügung sondern nur eine Palette aufeinander abgestimmter Texturen welche wir unterhalb angezeigt bekommen.

Haben wir alles so eingestellt wie wir es brauchen, klicken wir einfach auf OK.
 
Erstellen des Map-Layouts - Grundtextur, Berge, Täler, Klippen und Flüsse

Nun befinden wir uns auf unserer neuen Landmasse.
Noch haben wir eine ebene Fläche, per Druck auf Shift+H können wir nun auch erkennen was effektiv Spielfläche ist, die roten Ränder sind der Bereich welcher im Spiel zwar noch zu sehen ist aber unpassierbar bleibt.

Als erstes sollten wir eine Grundtextur auswählen auf welche wir später nur noch Details auftragen. Dafür gehen wir per Druck auf
ge_button_09.gif
in den Terrain-Editor.
Hier klicken wir zunächst unter Pinsel auf den Button
ge3.jpg
um in den Textureditor zu gelangen
Nun noch schnell auf
ge4.jpg
drücken und in der Palette unterhalb unsere Wunschtextur auswählen und schon können wir per Klick auf unsere Fläche die Textur auftragen.


Klippen

Doch ohne Berge und Klippen ist die Map noch recht langweilig, also beginnen wir am Besten damit ein paar Klippen hochzuziehen.
Dafür bleiben wir im Terrain-Editor, welchseln allerdings per Druck auf
ge5.jpg
in den Klippen-Editor.

ge6.jpg

Die einzelnen Buttons sind eigentlich selbsterklärend, der erste ist dafür da um das Terrain um eine Klippenstufe zu erhöhen, der zweite um das Terrain abzusenken, der dritte um von einer bereits erstellten Klippe aus die Höhe fortzuführen und die letzten beiden brauchen wir um eine Rampe an einer Klippe zu erstellen oder wieder zu entfernen.
Unter Typ legen wir noch fest ob die Klippe natürlich oder wie von Menschenhand erschaffen aussehen soll.
Die Größe gibt an wie groß unser neues Klippenstück werden soll.

Wichtig bei der Klippenerstellung ist, dass es maximal vier 'Stockwerke' auf einer SC2 Map gibt.
Gehen wir von der Grundfläche aus können wir maximal 2 Klippenstufen nach oben gehen und eine nach unten, wobei die nach unten immer bis zum Kartenboden reicht.

ge7.jpg
Wie tief diese Klippe nach unten reicht hängt davon ab, welche Basishöhe wir eingestellt haben. Da dies aber für eine erste kleine Map nicht wirklich relevant ist lassen wir das erstmal weg.


Berge und Täler

Nachdem wir nun also erste Klippen erstellt und somit die Grundhöhen unserer Karte festgelegt haben können wir dazu übergehen noch etwas mehr Pepp in unser Design zu bringen.
Dafür bleiben wir weiter im Terrain-Editor und begeben uns per Druck auf
ge8.jpg
in den Höhen-Editor.

ge9.jpg

Nun sehen wir wieder einige Buttons und Regler vor uns.
In der Zeile unter Vorgang haben wir die ersten beiden Buttons welche für das Anheben oder Senken des Terrains zuständig sind, danach gibt es einen Knopf der es uns erlaubt den Boden an eine bereits erstellte Erhebung oder Vertiefung anzugleichen und danach einen welcher für uns praktisch selbstständig kleinere Vertiefungen und Erhöhungen erstellt, vor allem Nützlich um weite Flächen etwas aufzurauhen ohne gleich gewaltige Berge hoch zu ziehen. Der Letzte Button ist dafür da um bereits erstellte Erhöhungen und Vertiefungen etwas abzuflachen oder Spitzen abzurunden.

Wie auch bei den Klippen haben wir wieder die Möglichkeit die Größe unseres Pinsels über den Regler bei Größe einzustellen, eine Vorschau gibt uns das Gitternetz unten.
Zusätzlich haben wir nun aber auch einen Regler für die Amplitude und die Geschwindigkeit:

Amplitude: Dieser Regler legt fest mit welcher 'Stärke' die Erhöhung oder Vertiefung geschaffen wird, eine niedrige Amplitude lässt Hügel entstehen und eine hohe führt zu gewaltigen Bergen.
Geschwindigkeit: Mit diesem Regler legen wir fest wie schnell der Editor unseren Befehlen nachkommt, stellt man ihn auf Sehr Schnell können wir Gebirgsketten beim drüberziehen erstellen, bei Sehr Langsam erscheinen nur alle paar Meter Erhöhungen.

Jetzt können wir also je nach Belieben ein paar Berge oder Täler erschaffen, neben den bereits genannten Reglern finden wir auch noch verschiedene Möglichkeiten die Form unserer Erhöhungen zu ändern, einfach einmal ausprobieren.


Flüsse und Seen

Sieht doch gleich besser aus, doch ich hätte gerne noch einen kleinen Fluss auf meiner Map.
Dafür gehen wir per Druck auf
ge10.jpg
in den Wasser-Editor.

Hier haben wir nun zwei Knöpfe, einmal einen zum Erstellen von Wasserflächen und einen zum Entfernen solcher.
Wählen wir den ersten an, bekommen wir ähnlich wie im Textur-Editor, eine Palette von Wasserdarstellungen und wer genau aufgepasst hat wird feststellen, dass man hier auch Lava findet.

Möchten wir nun also Wasserflächen erstellen wählen wir uns eine passende Wassertextur und setzen sie auf der Map an die gewünschte Stelle. Aber was ist da los? da schwebt ein Wasser-Quadrat über der Map!?
Das liegt daran, dass wir der Wasserfläche noch sagen müssen auf welcher Höhe wir sie haben möchten, in den Default Einstellungen liegt diese bei 9, unsere Grundhöhe der Map ist an diesem Beispiel allerdings 8.
Um das anzupassen gehen wir im Wasser-Editor auf Wassereinstellungen ändern.
Es sollte nun dieses Fenster aufpoppen


Fürs erste ist hier nur der Wert unter Höhe wichtig. Er gibt an auf welcher Höhe die Wasserfläche verankert ist. Während wir in verändern können wir auf der Map nun gleichzeit sehen wie sich die Höhe unserer Wasserfläche verändert. Es empfielt sich immer die Höhe des Wassers etwas unter die Höhe der Map zu geben da wir sonst unschöne Übergänge sehen könnten.
In unserem Fall wäre eine Höhe von 7-7,5 zu empfehlen, aber auch hier gilt, ausprobieren wie es am besten in eure Map passt.

Wichtig:
Die Wassereinstellungen sind fest, man kann also nicht in zwei verschiedenen Höhen die selbe Wassertextur verwenden, möchte man nun eine Ebene höher einen See anlegen muss eine andere Wassertextur eingesetzt werden.

Damit haben wir die Rahmenbedingungen ja schonmal geschaffen, man könnte jetzt schon texturieren aber ich persönlich schaue nun erst einmal ob mein Mapkonzept so überhaupt spielbar ist, denn sollten Änderungen nötig sein muss ich diese dann nicht zweimal texturieren.
 
Mapeinstellungen, Ressourcen, Startpunkte und Vorbereitungen für den Multiplayer

Fangen wir also an mit den Mapeinstellungen
Diese erreichen wir über Karte -> Karteneigenschaften.
Für dieses Tutorial ist nur der erste Reiter, also Info, wichtig.
Hier geben wir unserer Karte einen Namen, tragen uns als Author ein und geben evtl. eine Kurze Beschreibung unserer Map.
Sonst sollten wir die Standardeinstellungen beibehalten.

Haben wir das getan sorgen wir für Ressourcen auf unserem Schlachtfeld.
Dafür gehen wir nun per Druck auf
ge_button_10.gif
in den Einheitenmanager.
Hier finden sich alle Gebäude und Einheiten mit denen der Spieler interagieren kann, in unserem Fall scrollen wir nun nach unten bis wir zu den Ressourcen kommen.
Diese wählen wir nun einfach aus und platzieren sie ja nach Belieben auf unserer Map.

Für Multiplayer Maps empfielt es sich, pro Ressourcenfeld zwei Vespingeysire und etwa 6-8 Kristalle zu platzieren.
Wichtig beim Platzieren ist nur, dass alle Kristalle sofort erreichbar sein müssen und zwischen diesen eine 5x5 Felder große Freifläche bleibt (Das ist die Fläche die ein Command Center einnimmt).
Auch hier empfielt sich die Benutzung des Baugitters um die Fläche abzumessen, denn jeder Kristall und Geysir hat noch einen gewissen Abstandshalter.


Nun müssen wir noch die Startpunkte festlegen, dafür gehen wir auf Layer -> Punkte und wählen nun den Punkt
ge13.jpg

Was wir nun in der Hand bzw. in der Maus halten platzieren wir dort, wo später unsere Spieler-Startpunkte liegen sollen.
Denkt daran, dass diese am besten genau in dem Bereich liegen, welcher von den Ressourcen umgeben ist, siehe dafür das Platzieren von Ressourcen.

Jetzt haben wir es schon fast geschafft. Um ein Spiel gegen andere Spieler möglich zu machen braucht es noch eine Kleinigkeit.
Dafür gehen wir auf Karte -> Spielgereigenschaften.
Wir sollten nun eine Liste aller möglichen Spieler sehen bei welcher aber die Nummern 2-14 ausgegraut sind.
Je nachdem wie viele Spieler später auf der Map Platz haben sollen müssen wir diese Freischalten, als Beispiel bei einer 1on1 Map müssen wir also noch auf die Nummer 2 klicken und im rechten Feld, bei Steuerung, Benutzer wählen.

Jetzt ist die Karte als Zwei-Spieler-Karte festgelegt, bedenkt dabei, dass wir pro Spieler einen Starpunkt benötigen.

Hinweis:
Um die Map gegen den Computer testen zu können müssen wir beim zweiten Spieler als Steuerung den Computer angeben, nicht vergessen dies dann vor der Veröffentlichung wieder zu ändern!
 
Doodads und Texturieren der Map - Wir bringen Farbe ins Spiel

Nachdem wir die Karte nun im Wesentlichen erstellt haben, machen wir uns ans Feintuning.
Dafür stehen uns zum einen verschiedene Texturen zu Verfügung und so genannte Doodads.
Doodads sind Gegenstände welche man auf der Map platzieren kann, mit welchen der Spieler aber nicht oder nur in sehr geringem Maße interagieren kann.

Um diese zu platzieren gehen wir per Druck auf
ge_button_11.gif
in den Doodads-Manager
Hier finden wir nun alle Gegenstände die wir benutzen können um unsere Karte zu verschönern, tobt euch aus!

Tipp:
Wollt ihr die Maus wieder freibekommen dann drückt die Leertaste, damit lasst ihr das zuletzt gewählte Objekt fallen.
Die meisten Doodads sind in verschiedenen Ausführungen vorhanden. Drückt einfach einmal . oder , während ihr ein Objekt in der Maus haltet.

Sind alle Objekte platziert wo ihr sie haben möchtet können wir uns ans Texturieren wagen.

Dafür gehen wir per Druck auf
ge_button_09.gif
wieder in den Terrain Editor und anschließend per Druck auf
ge3.jpg
in den Textur-Editor.
Nun gehen wir aber nicht wie zuvor auf das Füllen-Tool sondern wählen den normalen Pinsel
ge14.jpg
.

Wir haben nun ein ähnliches Menü vor uns wie schon beim Höhen-Editor. Lediglich der Ausdruck Inkrement ist neu. Im wesentlichen hat er aber den gleichen Zweck wie beim Höhen-Editor der Wert Amplitude, er legt fest wie stark eine Textur auf den Untergrund aufgetragen wird.

Hier könnt ihr wieder ausprobieren was euch am besten gefällt, anders als zB. beim CnC Worldbuilder werden Übergänge automatisch erstellt was zu einem deutlich besseren Ergebnis führt.

Die anderen Tools des Texturen-Editors sind meiner Meinung nach nicht wirklich wichtig, aber das mus jeder selbst entscheiden.

Tipp:
Die unterschiedlichen Ebenen welche per Klippen-Editor entstanden sind werden vom Editor bzgl. der Textur unterschieden. Füllt ihr also eure Map mit einer Textur mit dem Füll-Tool so füllt ihr nur die angewählte Ebene.

Wenn alles soweit fertig ist und wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, können wir unser Werk der Allgemeinheit zu Verfügung stellen.
 
Veröffentlichen der Map im BattleNet

Um eine Karte für alle spielbar zu machen müssen wir sie im BattleNet veröffentlichen.
Um das zu tun gehen wir auf Datei -> Veröffentlichen
Sollten wir uns noch nicht eingeloggt haben können wir das hier nun nachholen.

Für eine erste Veröffentlichung unserer Map brauchen wir hier nun nichts großartig verändern, wer möchte kann über den Punkt Gesperrt seine Karte vor der Bearbeitung Anderer schützen, denkt dabei aber daran vorher eine Sicherheitskopie zu erstellen, da ihr danach selbst auch keine Änderungen mehr vornehmen könnt.
Wollt ihr das nicht dann wählt Freigegeben und schickt die Karte per Druck auf OK ab.

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Ich hoffe euch hat dieses kleine Tutorial gefallen und hat in euch die Lust zum Erstellen einer eigenen Map geweckt.
Wenn noch Fragen bestehen dann könnt ihr die hier ja einfach stellen und sollte jemand Lust haben das ganze in Videoform zu sehen, dann schaut euch doch einmal dezis Videotutorial an.
 
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