Es ist wieder an der Zeit, die Ärmel hochzukrempeln und uns dem neuesten Situationsbericht zu StarCraft II: Wings of Liberty zu widmen. In dieser Ausgabe besprechen wir einige der wichtigsten Änderungen im vor kurzem veröffentlichten Patch 1.4 und beleuchten sowohl unsere Designphilosophie als auch unsere Gedankengänge, die hinter diesem Update stecken.
Balance-Änderungen
- Allgemein
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- Die Sichtweite von Rampen hinaufblickenden Einheiten wurde um 1 verringert.
Diese Änderung soll das „4-Gate-All-In“-Problem im Kampf Protoss gegen Protoss lösen. Mit dieser Änderung könnt ihr die Mitte eurer Rampe mit einem Kraftfeld blockieren, um eure Gegner davon abzuhalten, auf eure Klippe hochzuwarpen.
Protoss
- Die Angriffsreichweite von Unsterblichen wurde von 5 auf 6 erhöht.
Wir wollten den Protoss im Kampf gegen die terranische 1/1/1-Strategie etwas unter die Arme greifen, ohne dabei zu sehr in andere Bereiche des Spiels einzugreifen. Den Protoss stehen zu Beginn des Spiels nur wenige Einheiten zur Verfügung und die meisten davon wurden (im Vergleich zu den Unsterblichen) in generischen Armeezusammenstellungen zu häufig verwendet. Die Unsterblichen waren eine gute Wahl, weil das derzeitige Metagame von ihrem übermäßigen Gebrauch immer mehr absieht.
Wir haben ihre Reichweite erhöht, sodass sie Belagerungspanzer leichter ausschalten und in Kombination mit anderen Fernkampfeinheiten einfacher eingesetzt werden können.
- Die Beschleunigung von Mutterschiffen wurde von 0,3 auf 1,375 erhöht.
Wir wollten versuchen, eine nur selten eingesetzte Einheitzurück in den Dienst zu rufen und damit den Protoss potenziell ein paar neue Strategien ermöglichen. Am Ende mussten wir uns zwischen dem Träger und dem Mutterschiff entscheiden.
Wir haben uns aus verschiedenen Gründen für das Mutterschiff entschieden. Der wichtigste darunter war unser Eindruck, dass seine Manövrierfähigkeit Feinschliff brauchte. Zur Beschleunigungserhöhung: Wir hatten das Gefühl, dass das größte Problem an der Einheit war ihre gefühlt langsame Reaktion auf Befehle. Bei einer Einheit, deren Position von so großer Bedeutung ist, hielten wir es für angebracht, die Manövrierbarkeit zu erhöhen.
- Die Erforschungszeit von Transit für Hetzer wurde von 110 auf 140 erhöht.
Wir hatten das Gefühl, dass das „All-in“-Timing der Transit-Fähigkeit auf bestimmten Karten/Positionen zu stark war. Die Änderung sollte ausschließlich diese Taktik betreffen und nicht die allgemeinen Einsatzmöglichkeiten der Hetzer einschränken. Wir haben daher nur das Timing der Verbesserung geändert und nicht die Fähigkeit an sich oder ihre Forschungskosten.
- Die Schildpunkte von Warpprismen wurden von 40 auf 100 erhöht.
Das Warpprisma ist eine Einheit, bei der wir eine Menge Potenzial sahen. Wenn sie allerdings im Spiel eingesetzt werden, ist es sehr leicht, sich dagegen zu schützen, und zwar mit nur wenigen Einheiten. Wir hoffen, mit dieser Verstärkung demnächst einige neue Warpprisma-basierte Strategien zu sehen.
Terraner
- Die Bauzeit von Kasernen wurde von 60 auf 65 erhöht.
Wir haben diese Änderung erstmals wegen des „Doppel-11-Rush“ gegen die Zerg ins Auge gefasst und auch ausgewertet, wie leicht es ist, einen offensiven Bunker zu bauen, um schon früh leichten Schaden in den Partien Terraner vs. Zerg zu verursachen, ohne auf Seiten der Terraner zu große Opfer hinnehmen zu müssen.
Wir haben außerdem nicht nur die „All-In“-Rushes bemerkt, die Terraner-Spieler ausführen, sondern auch, dass die verschiedenen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten, früh Druck auszuüben (bevor „Scouting“-Informationen überhaupt ins Spiel kommen), ebenfalls etwas problematisch sind.
Aus diesen beiden Gründen halten wir diese Änderung für ausgesprochen sinnvoll. Wie üblich werden wir allerdings die anhaltenden Auswirkungen dieser Änderung auf den Spielablauf weiterhin beobachten.
- Der Schaden des Upgrades Infernalisches Zündsystem für Hellions wurde von 10 auf 5 verringert.
Bezüglich dieser Angelegenheit hatten wir bereits jede Menge Feedback von Profispielern und aus der Community, seit frühere Änderungen an Terraner vs. Terraner (TvT) vorgenommen wurden und das Meta-Game sich gewandelt hat. Dieses Feedback hat darauf hingewiesen, dass Hellions mit diesem Upgrade dafür sorgen, dass Spiele letztendlich sehr langweilig anzusehen sind. Ein Fehler in einem Sekundenbruchteil kostet einen Spieler 20 oder mehr Arbeiter und das Spiel ist bereits vorüber, bevor sich überhaupt irgendetwas anderes abgespielt hat.
In einer perfekten Welt der TvTs würden wir gerne sehen, dass sowohl biologisch als auch mech-basierte Strategien zum Zug kommen. Wir sind nicht sicher, dass das überhaupt möglich ist, aber diese Änderung sorgt dafür, dass das Verhältnis von Hellion vs. Space-Marine und Arbeiter nur 1 Schuss Unterschied aufweist (wenn man von der Nutzung von Stimpacks im Kampf ausgeht). Das bedeutet also die kleinstmögliche Änderung, die wir vornehmen konnten, um dieses Ziel zu erreichen.
Wir haben auch Feedback dazu erhalten, dass einige Arbeiter-Verhältnisse sich mit dieser Änderung nicht ändern, selbst wenn das Upgrade erworben wurde. Wir gehen davon aus, dass sich nicht jedes Upgrade auf jedes einzelne Verhältnis innerhalb des Spiels auswirken muss. Zum Beispiel: Die Entscheidung auf den Verzicht des Upgrades zugunsten einer Strategie, die das Töten von Drohnen durch Hellions beinhaltet, gegenüber der Entscheidung zum Upgrade, um dann hauptsächlich Zerglinge zu bekämpfen, ist für uns eine absolut vernünftige Entscheidung von Spielern.
- Die Bewegungsgeschwindigkeit der Zielsuchenden Rakete von Raven wurde von 2,5 auf 2,953 erhöht.
Wir gehen davon aus, dass diese Fähigkeit für geniale Momente sorgen kann, ob es nun darum geht, die Einheit herauszupicken, die anvisiert ist, oder darum, dass diese Einheit eine Gruppe von Einheiten verlässt, um Flächenschaden zu vermeiden.
Sie kommt in TvTs langsam häufiger zum Einsatz, aber wir wollten auch für erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit der Zielsuchenden Rakete sorgen, damit man ihr nicht so einfach entkommen kann.
Zerg
- Verseucher
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- Der Schaden von Pilzbefall wurde von 36 (+30% gegen Gepanzert) auf 30 (40 gegen Gepanzert) abgeändert.
- Die Reichweite von Neuralparasit wurde von 9 auf 7 verringert.
Verseucher waren insgesamt zu allgemein einsetzbar. Neuralparasiten schalten die teureren Einheiten mittlerer Größe ebenso wie die massiven Einheiten aus, Pilzbefall ist gut gegen kleinere und günstigere mittlere Einheiten und Verseuchte Terraner waren einfach nur kosteneffizient gegenüber allem, was sich nicht von der Stelle bewegen konnte. Uns gefällt der von der Positionierung abhängige Spielablauf, für den Verseuchte Terraner sorgen, also haben wir uns stattdessen dazu entschieden, andere Fähigkeiten ins Auge zu fassen.
Pilzbefall ist eine gut funktionierende Fähigkeit, der ein Herzstück des Meta-Games der Zerg darstellt, wir wollten daher die Änderungen so gering wie möglich halten. Wir wollten das aktuelle Spiel nicht allzu sehr verändern, weil nach unseren Daten alle Zerg-Matchups selbst auf den höchsten Stufen so gut wie ausgeglichen sind. Als wir mit den Spielern auf den höchsten Stufen testeten, stellten wir fest, dass diese Änderung minimal, aber dennoch wahrnehmbar ist.
Wir haben uns dazu entschieden, den Neuralparasiten abzuändern, um die Positionierung wichtiger zu machen sowie die Entscheidung über die begleitenden Einheiten, um den Verseucher während er kanalisiert zu schützen. Vorher erschien es zu leicht, die Fähigkeit auszuführen und ohne Einheiten mit sehr hoher Reichweite war sie zu schwer zu verhindern.
Overseer
- Die Morphkosten von 50/100 auf 50/50 verringert.
- Kosten von Kontaminationsenergie von 75 auf 125 erhöht.
Wir waren der Meinung, dass die Zerg verschiedenen frühen Spieleröffnungen stark ausgeliefert waren. Außerdem schienen sich die Kosten für die Erschaffung eines Overseers zu Auskundschaftungszwecken gegenüber dem Erwerb des Geschwindigkeitsupgrades für alle Overlords nicht stark genug zu unterscheiden.
Diese Kostenänderung sollte hoffentlich etwas früheres Auskundschaften und die Nutzung nicht nur des Overseers sondern auch von Formlingen verstärken.
Bei Kontamination gingen wir davon aus, dass eine frühe Blockierung der Brutstätten in Strategien im Zerg vs. Zerg leicht problematisch werden könnte, daher haben wir diese Änderung vorgenommen, um die Kostenminderung für die Einheit auszugleichen.
- Bauzeit für Ultralisken von 70 auf 55 herabgesetzt.
Ultralisken sind üblicherweise in etwa bei 200 Versorgung im Spiel einsatzbereit. Zerg-Spieler müssen normalerweise einige Einheiten loswerden, um diese Biester erschaffen zu können. Da der Bau von Ultralisken im Vergleich zu anderen Einheiten zwei- bis dreimal so lange dauert, gingen wir davon aus, dass ausgerechnet der Zeitpunkt direkt vorm Schlüpfen der Ultralisken der schlechteste Moment für ihren Einsatz ist.
Darum haben wir die Bauzeit etwas verringert, in der Hoffnung, die gegenwärtige Stärke von Ultralisken dann noch etwas besser einschätzen zu können, bevor wir größere Entscheidungen treffen.
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Wie immer werden wir weiterhin die neuen Strategien der Spieler in Reaktion auf diese Änderungen im Auge behalten, ebenso wie die Diskussionen der Spieler. Und selbstverständlich sind uns konstruktive Anregungen immer willkommen. Wie mit jeder Änderung, die mit der Spielbalance zusammenhängt, haben wir uns nicht leichtfertig dazu entschlossen und mehrere Lösungsansätze aus konstruktivem Feedback erwogen, um weiterhin das Spielerlebnis für Spieler aller Niveaus fortzuentwickeln.
* David Kim ist ein Game Balance Designer für StarCraft II und hat im echten Leben einen Berstling als Haustier.
Quelle:
http://eu.battle.net/sc2/de/blog/3002241/Situationsbericht_Patch_14_-23_09_2011#blog