• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Patch 1.4.0 Live

Naja, an BF musst scho iwas gemacht werden. Ging ja im TvT auch meist nur darum. Sind ja dennoch weiterhin stark aber was mich stört > Mech hat wieder gelitten. Vllt hätte man das iwie anders angehen müssen.
 
Ja nenn Tank buff wäre schon geil gekommen, zB. Schaden gegen Gepanzert auf 60, obwohl das auch nicht so viel reißt, ich häts gern auf 65 :p.
Und der Thor soll auch keinen Mana Balken mehr haben verdammt und Blueflameupgrade muss auch billiger werden...
 
Ja nenn Tank buff wäre schon geil gekommen, zB. Schaden gegen Gepanzert auf 60, obwohl das auch nicht so viel reißt, ich häts gern auf 65 :p.
Und der Thor soll auch keinen Mana Balken mehr haben verdammt und Blueflameupgrade muss auch billiger werden...

Du bist raus was Balancediskussionen angeht :o
 
um ehrlich zu sein sehe ich den patch eher als BUFF für mech. klar, blueflame rotzt jetzt nicht gleich mit 2 schüssen die ecoline weg aber soooo viel macht das auch nicht aus, vor allem- mit attack upgrades die ich obligatorisch straight nehme (ich mache meist einen 3 fax +2 attack timing push gegen zerg) grillen hellions immernoch linge mit 2 schüssen.
der unterschied ist jetz dass neural parasite mir nicht von sonstwo meine thors klauen kann und DAS ROCKT!
was ich aber immernoch etwas merkwürdig finde ist diese krasse range von fungal. kommt mir das nur so vor oder outranged fungal emps bei weitem???
 
War nicht wirklich ersichtlich, weil du dich sonst auch immer über den blueflame-nerf beklagt hast :deal

Neural Parasite ist jetzt zwar unbrauchbar, aber inf terrans sind immer noch zu stark :D
 
Dieses 2 ProxyGates in der eigenen Base is so gay :D. Selbst wenn ich weiß, dass sie kommen (weil ich mit nem m8 drum spiele), dann bin ich viel zu langsam und verliere zu viele worker :D:D.
Normalerweise hab ich dann rax gas kein cc mehr, bunker nächste rank, depot und damit gut gehalten .. und jetzt klappts nimmer.
 
Meinste iwas is dumm leise? Musst den Balken für andere Sounds bei Fehlersounds auf 100% drehen. Das war aber scho im letzten Patch so. Ging mir doch auf der Lan scho so das alles iwie so komisch leise wirkte.
 
Ja das mit dem Blueflame hab ich ernst gemeint :D.
Achja GJ Dezi und One Must Fall = Epic! <3
 
ja das mit den sounds ist extremst nervig habs mir auch direkt umgestellt auf die 100%...
ich denke übrigens das Mech garnet generfed wurde fürs TvZ da hellions linge immer noch grillen aber thors net mehr übernommen werden können.
Verstehe übrigens auch net den Raxx nerf ist finde ich einfach sinnlos
ps: gz Dezi ;)
 
Meinste iwas is dumm leise? Musst den Balken für andere Sounds bei Fehlersounds auf 100% drehen. Das war aber scho im letzten Patch so. Ging mir doch auf der Lan scho so das alles iwie so komisch leise wirkte.

Leise? Bei mir hat der Sound dieselbe Lautstärke, nur ist er sehr "stockend", dass z.b. mal einfach der angefangene Satz abgebrochen wird.
 
ja das kommt durch die Option wenn z.B. dein Gate platzierst dann etwas Chronoboostest dann hörste das gate net mehr warpen
Ich empfand es als richtig störend habs sofort abgestellt
 
Jo, ich dachte iwie die ganze Zeit mein Headset is kaputt bis ich den Müll gefunden habe :D

Ach ja, dieses NASL Open Tournament ist was der Name suggeriert: offen für alle. Über dieses kann man in die Semi-Open kommen für Season 3 dann. Dort werden wohl 2-3 oso TPW Maps dabei sein (mal schaun was die Tests dort zeigen). Mehr Infos zu diesem ersten Open Tournament hier: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=266752 (gibt wohl noch weitere wenn ich das richtig verstanden hab)

Zu den Maps, einige sind Einzelkreationen andere sind in Zusammenarbeit mehrerer Mapper entstanden (z.B. Lunar Station sah mal so aus: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=211988).
 
Situationsbericht: Patch 1.4

So, Blizzard erläurtert die Balanceänderungen:


Es ist wieder an der Zeit, die Ärmel hochzukrempeln und uns dem neuesten Situationsbericht zu StarCraft II: Wings of Liberty zu widmen. In dieser Ausgabe besprechen wir einige der wichtigsten Änderungen im vor kurzem veröffentlichten Patch 1.4 und beleuchten sowohl unsere Designphilosophie als auch unsere Gedankengänge, die hinter diesem Update stecken.
Balance-Änderungen

  • Allgemein
  • Die Sichtweite von Rampen hinaufblickenden Einheiten wurde um 1 verringert.



Diese Änderung soll das „4-Gate-All-In“-Problem im Kampf Protoss gegen Protoss lösen. Mit dieser Änderung könnt ihr die Mitte eurer Rampe mit einem Kraftfeld blockieren, um eure Gegner davon abzuhalten, auf eure Klippe hochzuwarpen.

Protoss

  • Die Angriffsreichweite von Unsterblichen wurde von 5 auf 6 erhöht.



Wir wollten den Protoss im Kampf gegen die terranische 1/1/1-Strategie etwas unter die Arme greifen, ohne dabei zu sehr in andere Bereiche des Spiels einzugreifen. Den Protoss stehen zu Beginn des Spiels nur wenige Einheiten zur Verfügung und die meisten davon wurden (im Vergleich zu den Unsterblichen) in generischen Armeezusammenstellungen zu häufig verwendet. Die Unsterblichen waren eine gute Wahl, weil das derzeitige Metagame von ihrem übermäßigen Gebrauch immer mehr absieht.
Wir haben ihre Reichweite erhöht, sodass sie Belagerungspanzer leichter ausschalten und in Kombination mit anderen Fernkampfeinheiten einfacher eingesetzt werden können.



  • Die Beschleunigung von Mutterschiffen wurde von 0,3 auf 1,375 erhöht.



Wir wollten versuchen, eine nur selten eingesetzte Einheitzurück in den Dienst zu rufen und damit den Protoss potenziell ein paar neue Strategien ermöglichen. Am Ende mussten wir uns zwischen dem Träger und dem Mutterschiff entscheiden.
Wir haben uns aus verschiedenen Gründen für das Mutterschiff entschieden. Der wichtigste darunter war unser Eindruck, dass seine Manövrierfähigkeit Feinschliff brauchte. Zur Beschleunigungserhöhung: Wir hatten das Gefühl, dass das größte Problem an der Einheit war ihre gefühlt langsame Reaktion auf Befehle. Bei einer Einheit, deren Position von so großer Bedeutung ist, hielten wir es für angebracht, die Manövrierbarkeit zu erhöhen.



  • Die Erforschungszeit von Transit für Hetzer wurde von 110 auf 140 erhöht.



Wir hatten das Gefühl, dass das „All-in“-Timing der Transit-Fähigkeit auf bestimmten Karten/Positionen zu stark war. Die Änderung sollte ausschließlich diese Taktik betreffen und nicht die allgemeinen Einsatzmöglichkeiten der Hetzer einschränken. Wir haben daher nur das Timing der Verbesserung geändert und nicht die Fähigkeit an sich oder ihre Forschungskosten.



  • Die Schildpunkte von Warpprismen wurden von 40 auf 100 erhöht.



Das Warpprisma ist eine Einheit, bei der wir eine Menge Potenzial sahen. Wenn sie allerdings im Spiel eingesetzt werden, ist es sehr leicht, sich dagegen zu schützen, und zwar mit nur wenigen Einheiten. Wir hoffen, mit dieser Verstärkung demnächst einige neue Warpprisma-basierte Strategien zu sehen.

Terraner

  • Die Bauzeit von Kasernen wurde von 60 auf 65 erhöht.



Wir haben diese Änderung erstmals wegen des „Doppel-11-Rush“ gegen die Zerg ins Auge gefasst und auch ausgewertet, wie leicht es ist, einen offensiven Bunker zu bauen, um schon früh leichten Schaden in den Partien Terraner vs. Zerg zu verursachen, ohne auf Seiten der Terraner zu große Opfer hinnehmen zu müssen.
Wir haben außerdem nicht nur die „All-In“-Rushes bemerkt, die Terraner-Spieler ausführen, sondern auch, dass die verschiedenen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten, früh Druck auszuüben (bevor „Scouting“-Informationen überhaupt ins Spiel kommen), ebenfalls etwas problematisch sind.
Aus diesen beiden Gründen halten wir diese Änderung für ausgesprochen sinnvoll. Wie üblich werden wir allerdings die anhaltenden Auswirkungen dieser Änderung auf den Spielablauf weiterhin beobachten.



  • Der Schaden des Upgrades Infernalisches Zündsystem für Hellions wurde von 10 auf 5 verringert.



Bezüglich dieser Angelegenheit hatten wir bereits jede Menge Feedback von Profispielern und aus der Community, seit frühere Änderungen an Terraner vs. Terraner (TvT) vorgenommen wurden und das Meta-Game sich gewandelt hat. Dieses Feedback hat darauf hingewiesen, dass Hellions mit diesem Upgrade dafür sorgen, dass Spiele letztendlich sehr langweilig anzusehen sind. Ein Fehler in einem Sekundenbruchteil kostet einen Spieler 20 oder mehr Arbeiter und das Spiel ist bereits vorüber, bevor sich überhaupt irgendetwas anderes abgespielt hat.
In einer perfekten Welt der TvTs würden wir gerne sehen, dass sowohl biologisch als auch mech-basierte Strategien zum Zug kommen. Wir sind nicht sicher, dass das überhaupt möglich ist, aber diese Änderung sorgt dafür, dass das Verhältnis von Hellion vs. Space-Marine und Arbeiter nur 1 Schuss Unterschied aufweist (wenn man von der Nutzung von Stimpacks im Kampf ausgeht). Das bedeutet also die kleinstmögliche Änderung, die wir vornehmen konnten, um dieses Ziel zu erreichen.
Wir haben auch Feedback dazu erhalten, dass einige Arbeiter-Verhältnisse sich mit dieser Änderung nicht ändern, selbst wenn das Upgrade erworben wurde. Wir gehen davon aus, dass sich nicht jedes Upgrade auf jedes einzelne Verhältnis innerhalb des Spiels auswirken muss. Zum Beispiel: Die Entscheidung auf den Verzicht des Upgrades zugunsten einer Strategie, die das Töten von Drohnen durch Hellions beinhaltet, gegenüber der Entscheidung zum Upgrade, um dann hauptsächlich Zerglinge zu bekämpfen, ist für uns eine absolut vernünftige Entscheidung von Spielern.



  • Die Bewegungsgeschwindigkeit der Zielsuchenden Rakete von Raven wurde von 2,5 auf 2,953 erhöht.



Wir gehen davon aus, dass diese Fähigkeit für geniale Momente sorgen kann, ob es nun darum geht, die Einheit herauszupicken, die anvisiert ist, oder darum, dass diese Einheit eine Gruppe von Einheiten verlässt, um Flächenschaden zu vermeiden.
Sie kommt in TvTs langsam häufiger zum Einsatz, aber wir wollten auch für erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit der Zielsuchenden Rakete sorgen, damit man ihr nicht so einfach entkommen kann.

Zerg

  • Verseucher
  • Der Schaden von Pilzbefall wurde von 36 (+30% gegen Gepanzert) auf 30 (40 gegen Gepanzert) abgeändert.
  • Die Reichweite von Neuralparasit wurde von 9 auf 7 verringert.





Verseucher waren insgesamt zu allgemein einsetzbar. Neuralparasiten schalten die teureren Einheiten mittlerer Größe ebenso wie die massiven Einheiten aus, Pilzbefall ist gut gegen kleinere und günstigere mittlere Einheiten und Verseuchte Terraner waren einfach nur kosteneffizient gegenüber allem, was sich nicht von der Stelle bewegen konnte. Uns gefällt der von der Positionierung abhängige Spielablauf, für den Verseuchte Terraner sorgen, also haben wir uns stattdessen dazu entschieden, andere Fähigkeiten ins Auge zu fassen.
Pilzbefall ist eine gut funktionierende Fähigkeit, der ein Herzstück des Meta-Games der Zerg darstellt, wir wollten daher die Änderungen so gering wie möglich halten. Wir wollten das aktuelle Spiel nicht allzu sehr verändern, weil nach unseren Daten alle Zerg-Matchups selbst auf den höchsten Stufen so gut wie ausgeglichen sind. Als wir mit den Spielern auf den höchsten Stufen testeten, stellten wir fest, dass diese Änderung minimal, aber dennoch wahrnehmbar ist.
Wir haben uns dazu entschieden, den Neuralparasiten abzuändern, um die Positionierung wichtiger zu machen sowie die Entscheidung über die begleitenden Einheiten, um den Verseucher während er kanalisiert zu schützen. Vorher erschien es zu leicht, die Fähigkeit auszuführen und ohne Einheiten mit sehr hoher Reichweite war sie zu schwer zu verhindern.



Overseer

  • Die Morphkosten von 50/100 auf 50/50 verringert.
  • Kosten von Kontaminationsenergie von 75 auf 125 erhöht.





Wir waren der Meinung, dass die Zerg verschiedenen frühen Spieleröffnungen stark ausgeliefert waren. Außerdem schienen sich die Kosten für die Erschaffung eines Overseers zu Auskundschaftungszwecken gegenüber dem Erwerb des Geschwindigkeitsupgrades für alle Overlords nicht stark genug zu unterscheiden.
Diese Kostenänderung sollte hoffentlich etwas früheres Auskundschaften und die Nutzung nicht nur des Overseers sondern auch von Formlingen verstärken.
Bei Kontamination gingen wir davon aus, dass eine frühe Blockierung der Brutstätten in Strategien im Zerg vs. Zerg leicht problematisch werden könnte, daher haben wir diese Änderung vorgenommen, um die Kostenminderung für die Einheit auszugleichen.



  • Bauzeit für Ultralisken von 70 auf 55 herabgesetzt.



Ultralisken sind üblicherweise in etwa bei 200 Versorgung im Spiel einsatzbereit. Zerg-Spieler müssen normalerweise einige Einheiten loswerden, um diese Biester erschaffen zu können. Da der Bau von Ultralisken im Vergleich zu anderen Einheiten zwei- bis dreimal so lange dauert, gingen wir davon aus, dass ausgerechnet der Zeitpunkt direkt vorm Schlüpfen der Ultralisken der schlechteste Moment für ihren Einsatz ist.
Darum haben wir die Bauzeit etwas verringert, in der Hoffnung, die gegenwärtige Stärke von Ultralisken dann noch etwas besser einschätzen zu können, bevor wir größere Entscheidungen treffen.
************
Wie immer werden wir weiterhin die neuen Strategien der Spieler in Reaktion auf diese Änderungen im Auge behalten, ebenso wie die Diskussionen der Spieler. Und selbstverständlich sind uns konstruktive Anregungen immer willkommen. Wie mit jeder Änderung, die mit der Spielbalance zusammenhängt, haben wir uns nicht leichtfertig dazu entschlossen und mehrere Lösungsansätze aus konstruktivem Feedback erwogen, um weiterhin das Spielerlebnis für Spieler aller Niveaus fortzuentwickeln.
* David Kim ist ein Game Balance Designer für StarCraft II und hat im echten Leben einen Berstling als Haustier.

Quelle: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/3002241/Situationsbericht_Patch_14_-23_09_2011#blog
 
StarCraft II: Ein kurzer Blick auf die Spielbalance

Doppelpost incoming :D

Blizzard erklärt nicht nur die Balanceänderung, sonder hat auch W/L der einzalnen Matchup bekannt gegeben. Einmal Global (also für alle Ligen) und einmal GM/Master:

Alle Ligen|Nordamerika|Europa|Korea
PvT|53%|54%|49%
PvZ|47%|48%|49%
TvZ|50%|52%|49%

GM/Master|Nordamerika|Europa|Korea
PvT|48%|49%|43%
PvZ|57%|57%|48%
TvZ|59%|57%|52%

Der Absolute Traumwert wäre natürlich bei allen Matchups 50%. Aber auch Blizzard weiß, dass dies net geht. Blizzard selbst geht davon aus, dass bei einer Abweichung von +-5% noch alles im grünen Bereich. Erst bei einem W/L von 60:40 sieht Blizzard anzeichen für möglich Balanceprobleme.

[spoil=Blizzarderklärung zu den Tabellen]

Eines der vielen Werkzeuge, die wir nutzen, um die Spielbalance in StarCraft II zu überprüfen, sind die relativen Gewinnverhältnisse für jede Spezies gegenüber den anderen, die sogenannten angepassten Gewinnprozentualsätze. Und was ist ein angepasster Gewinnprozentualsatz?
Nun, die mathematischen Gleichungen, die der Ermittlung des angepassten Gewinnprozentualsatzes dienen, sind ungeheuer komplex. Der angepasste Gewinnprozentualsatz selbst lässt sich allerdings relativ einfach als die ‚wirkliche’ Gewinnrate einer Spezies bezeichnen und ergibt sich aus der Entfernung der Verzerrungseffekte durch die Gegnerzuweisung und durch Berücksichtigung des Könnens des Spielers. Mit einer Kombination von Informationen aus Millionen von absolvierten Spielen, hunderttausenden Spielern, deren verdeckten Fertigkeitswertungen und etwas Mathematik können wir angemessen genaue Zahlen erzeugen. Damit können wir vergleichen, wie erfolgreich eine Spezies im Vergleich zu den anderen abschneidet.
Wir können diese Statistiken dann auch noch nach Liga, Region, bestimmten Zeitspannen oder jedem anderen beliebigen Wert zur Datenanalyse differenzieren. Das Endergebnis ist die Information, die wir in Verbindung mit vielen anderen Quellen nutzen, um ein Bild der aktuellen Spielbalance von StarCraft II zu erhalten.
Bevor ihr euch die Ergebnisse anseht, möchten wir gerne erklären, was diese Verhältnisse bedeuten:
Diese Zahlen sind nicht statisch – sie wandeln sich nahezu ständig mit dem Metagame, während sich neu entdeckte Strategien in der Community verbreiten, und das hat starke Auswirkungen auf ihre Interpretation. Außerdem werden wir aufgrund der Funktionsweise der Berechnungen fast nie ein Verhältnis von 50%:50% sehen und erwarten Abweichungen von +/- 5% in dem Ergebnissen. Wenn also eine Siege:Niederlagen-Rate annähernd 55%:45% entspricht, gibt dies an, dass diese Paarung gut ausbalanciert ist – wir erwarten, dass diese Zahlen innerhalb dieser Spanne zu einem gewissen Grad fluktuieren. Verhältnisse knapp außerhalb dieser Spanne sind weiterhin im akzeptablen Bereich.
Erst wenn eine Rate von Siegen zu Niederlagen den Bereich von 60%:40% verlässt gibt es ein Anzeichen dafür, dass ein mögliches Balanceproblem vorliegen könnte. Wir behalten diese Variationen von Tag zu Tag und Woche zu Woche genau im Auge und achten immer darauf, wie sich die Zahlen ändern und was der Grund dafür sein könnte. Es ist zum Beispiel sehr üblich, dass eine neue Strategie oder Baureihenfolge für kurze Zeit das Gleichgewicht zu Gunsten einer bestimmten Spezies verschiebt, bis das Metagame aufholt und sich die Gegenstrategien in der Community verbreitet haben.
Manchmal spiegelt sich dieser Effekt in Spielbalance-Zahlen der verschiedenen Regionen wider. Ein gutes Beispiel in diesem „Schnappschuss“ sind die Unterschiede in den Siege:Niederlagen-Verhältnissen der Meister- und Großmeisterligen in Europa und Nordamerika im Vergleich zu den gleichen Ligen in Korea.
Obwohl sie sehr interessant sein können, ist es wichtig, zu betonen, dass diese Zahlen in unserer Spielbalance-Analyse nicht das letzte Wort haben. Es ist sehr leicht, ihnen zu viel Bedeutung beizumessen, aber es gehört noch eine ganze Menge mehr zur Analyse der Spielbalance. Am besten sollte man Statistiken wie diese eher als sehenswert und nur einen Schritt auf dem Weg zur Feinabstimmung der Spielbalance betrachten und nicht als das tatsächliche Ziel.
Jetzt, nachdem ihr eine etwas klarere Vorstellung habt, würden wir euch gern einige der neuen angepassten Gewinnprozentualsätze vom 13. September 2011 für Nordamerika, Europa und Korea vorstellen.
[/spoil]

Quelle: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/29...r_Blick_auf_die_Spielbalance_-22_09_2011#blog
 
WTF bandito , wollte das auch posten wieso terra so gepatcht worden ist -.-

Wieso bist du immer so früh auf -.-

Das mit denn Blauenflammen ist komisch , wieso muss man lange spielen ? 15-40min games machen mir zb kein fun

SIMPLER APM SPAM MIT 1.4 VORBEI :P
http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/2690872140

Anscheinend gibts kein APM spam mehr , da der Patch nur noch die Maus zählt ^^ jetzt mal ohne scheiß wofür patcht man APM spam

Wer von euch war denn so einer der die Worker 100000000mal rum clickt oder mal durch die baureinfolge fetzt ?
 
Last edited:
Update auf 1.4.1

Kleines Update unwürdig für ein eigenes Thema.


StarCraft II: Wings of Liberty patch 1.4.1 is now available. This patch contains some balance changes, as well as a number of bug fixes, interface changes, and StarCraft II Editor improvements.
StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.4.1
Table of Contents

Bug Fixes
StarCraft II Editor Bug Fixes



Bug Fixes

Fixed an issue where loading certain DXT textures on custom maps could cause a crash.
Fixed an issue where loading corrupted texture files could cause a crash.
Fixed an issue where video drivers that do not support certain texture formats could cause a crash.
Fixed an issue where a crash could occur when Windows resumes from hibernation mode while the game is running.
Fixed an issue which could cause incorrect campaign progression when loading saved campaign made prior to 1.4.0.
Fixed slowdowns which could occur when using Razer Spectre mouse.



StarCraft II Editor Fixes

Fixed an issue where destroying a Dialog Item of type Edit Box while text is being entered could cause a crash.
Fixed an issue where camera rotation behaved improperly when rotation was modified by positive values.

If you experience any technical issues downloading the patch, please visit the support website for more information. We wish you all the best on your journeys through the embattled Koprulu Sector!


Via: http://eu.battle.net/sc2/en/blog/30...of_Liberty_Patch_141_Now_Live-30_09_2011#blog
 
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