Patch 1.09 Patchlog

haaa ... nein ich meine

Tech = mehr geld wegen dem erzreiniger der alliierten => mehr panzer (auf dauer)
oder = billigere Panzer durch das industriekraftwerk der sowjets => auch mehr panzer

Kein tech = mehr wf´s = viele, frühe Panzer (egal ob soviets oder allis)
 
Problem gefunden, Lösung parat, aber EA ignorierts seit Monaten: Kran ausm Spiel nehmen oder erst im späteren Techverlauf baubar, Expansionsfahrzeuge raus oder erst im späteren Techverlauf baubar, Bauradius für Kraftwerke wieder rein, MCV/HQ darf pro Spieler max 1 auf der Map vorhanden sein. So gibts keine Imba-Takken...

Keine Towerer, weil man nur noch einen Defense-Buildslot hat. Keine imba-mässigen "5-Warfacs in 3 Minuten hochzieh" Tank-Spammer kombiniert mit towern, weil man anfangs nur einen Buildslot hat. Sondern man hat was, was man auch patchen kann: Eine BO, bei der die ersten 4 Gebäude, bei allen 3 Rassen, fast schon Standard sind, und man kann noch früh genug scouten, wie die BO danach variiert...

Keine Takke wäre wirklich imba, wenn es eine Möglichkeit gäbe, früh genug zu scouten, was der Feind ausheckt... Es entscheidet echt der Luck-Factor, ob man auf TA mit 2 Buzzer und 3 Dessis an die feindliche Expansion fährt und dann steht da kein Expander. Damit schießt man sich ins eigene Bein, oder wenn einer da ist, schießt man dem Gegner im Early ordentlich Kohle weg. Aber eben alles ohne zu scouten und auf gut Glück... Es entscheidet auch der Luck-Faktor, ob man mit nem Shadowteam überhaupt noch was komplett wegsprengen kann außer Kraftwerke, falls man keinen Expander oder Kran findet... Genauso ist es Luck, wenn man mit nem BMT+Engi an eine Expansion fährt, um die zu klauen, sobald sie fertig aufgebaut ist, wenn es eigentlich keine Expansion gibt und alles vom Luck abhängt...

Natürlich muss man diesen Takken erst mal die Luft aus den Segeln nehmen, indem man erstmal ein Balancing macht, mit dem es Möglich ist solche Earlytakken auf die Main auch abzuwehren. Aber man nimmt den Takken nicht aus dem Spiel, indem man fest an einem "Pro-Kran"- und "Pro-Expander"-Prinzip festhält, (in dem diese auch noch in einer Zeit gebaut werden können, zu der es dem Gegner unmöglich ist zu scouten, ob und wie zu reagieren ist,) und völlig ignoriert, dass dieses Prinzip eigentlich die Hauptschuld an den Imba-Takken hat.

Da EA sich beim Patchen fast nur noch darum bemüht, die Imbaness aus diesen 2 Luck-Möglichkeiten zu nehmen, und eben mal schnell den Shadows nur noch 50% Health zu lassen, um diesen vom Luck, (ob der Gegner Kran oder Exe baut,) abhängigen Faktor etwas zu reduzieren, da garantiert keiner einen Shadow-Rush machen würde, wenn er schon vorher wüsste, dass beim Gegner kein Kran und keine Exe gebaut werden. Und somit auch nie so etwas wie eine unnötige 50% Health-Reduktion durchgeführt worden wäre. Selbst Pitbulls wären warscheinlich in 1.05 nicht so effektiv gewesen, wenn sie im Early nicht den Kran und die Expansion unter Beschuß hätten nehmen können, bzw. eine von Anfang an, über die ganze Karte verteilte, offene Base angreifen zu können, die durch 2-3 sehr langsame Panzer so gut wie ungeschützt ist...
Sehr guter Post. Die Vorschläge, die du machst, entsprechen genau denen von mir :)

Der Luckfaktor stellt ein immenses Problem in TW dar und könnte durch erst später im Spiel verfügbare (z.B. ab War Factory) Außenposten und Kräne minimiert werden. Gleichzeitig hätte man so auch von Anfang an eine standartisierte Grundlage (feste Buildorder), auf der ein Spiel aufbauen könnte. Es wäre kein Münze werfen während des Ladescreens mehr, sondern das Spiel würde sich wirklich aus dem Spiel heraus entwickeln.

Was macht stattdessen EA? Sie reagieren - wenn diese beiden Änderungen denn überhaupt eine Reaktion auf das Luckproblem darstellen sollen - mit Erhöhungen der Health für Nod-Kran und Außenposten allgemein. Zwei in diesem Zusammenhang gesehen völlig nutzlose Maßnahmen, da jeder Spieler, der sich mal nen bissl mit TW auseinandergesetzt hat, weiß: Ein Shadow-Team kommt selten allein.

Was das MCV betrifft: In der Tat, es ist völlig unverständlich, wieso ein Spieler die Möglichkeit haben sollte, ein zweites nachzubauen, d.h. mehr als einen Bauhof zu haben. Wozu soll das im Spiel gut sein? Zum Expandieren gibt es die Möglichkeit, einen Außenposten zu bauen oder das MCV zu verlegen, für zusätzliche Bauslots gibt es Kräne. Der einzige Grund, weshalb zusätzliche MCVs gebaut werden, nennt sich Towern und das sollte man in keiner Form unterstützen.

Ich würde allerdings nicht vorschlagen, generell ein MCV-Einheitenlimit begrenzt auf 1 MCV einzuführen, denn das würde schon an den Engis scheitern, mit denen man ja ein zweites einnehmen könnte. Außerdem ist ja eine Spielsituation nicht ausgeschlossen, in der das eigene MCV gerade zerstört wird, und man bereits vor dessen Zerstörung anfangen möchte, ein neues zu bauen - um Zeit zu gewinnen möchte man das MCV, das gerade unter Beschuss steht, nicht verkaufen. Sehr theorethisch, aber eine denkbare Situation.

Meine Idee wäre, einfach generell nur einen einzigen Bauslot für Abwehrtürme zur Verfügung zu stellen und zwar immer den ersten. Schwups wäre das Problem mit dem Towern gelöst und man bräuchte auch nicht den Bauhof verteuern. Eine stupide Verteuerung des MCVs hätte nämlich auch zur Folge, dass ein Verlust von diesem noch schwerer auszugleichen wäre.
 
also das mit der festgelegten bo am anfang macht für mich keinen sinn.
dafür entscheidet sich die richtung einer taktik zu früh im game.
geht man schnell auf eco, schnell auf units, beides im mittel, irgendwas spezielles, usw.
und selbst um das zu entscheiden kann man ja mit allen fraktionen recht früh scouten.

aber das mit dem mcv find ich auch änderungsbedürftig.
das mit dem "nur ein mcv" find ich aber übertrieben.
ich denke man sollte schon so viele bauen können wie man will,
aber die idee generell nur einen bauslot für defense zu haben find ih gut.
dann können die bauklotzspieler auch vorbauen und da einen turm hinsetzen,
aber halt nie mehr als einen zur selben zeit bauen.
das fände ihc vollkommen in ordnung.
 
GDI wird jetzt auch noch im Bodenkampf unterdrückt??? Also mit Juggernauts kann man schon was machen, und der Kommando ist auch nicht von schlechten Eltern, aber GDI ist schon seit 1.07 zu schwach im Anti-Air. Mit den verbesserten Juggernauts kann man sich höchstens den A**** abwischen, da die zwei anderen Rassen ebenfalls ne Reichweitenerhöhung für ihre Langstreckenwaffen bekommen.

Gerade bei Scrin ist das unfair, da man damit gegen GDI eigentlich bisher auch nur Devastatorschlachtschiffe pumpen, und sich damit vor nix mehr fürchten muss. GDI hat einfach nix, was die Dinger effektiv vom Himmel holen kann. Ob Pitbulls, welche dann von 1-2 Tripods plattgematscht werden, oder Firehawks, welche einfach nicht schnell genug den Schaden austeilen können, die Devastatoren sind jetzt schon die GDI-Oberkiller und einer der Gründe, warum GDI nur noch so selten gezockt wird. Jetzt werden die auch noch verstärkt und den Sonics geht auch noch der Saft aus...

Irgendwie kommt mir der 1.09er Patch (bis auf die Eco-Änderungen) wie ein Marketing-Gag für das Add-On vor. GDI bekommt dort dann richtig deftige AA-Zonetrooper und den AA-Hoverpanzer...

Ja,genau auch deswegen wird GDI zur Zeit so wenig gespielt.
GDI ist schon schwer zu spielen zur Zeit.
Aber es gibt einen GDI play style der>alles in 1.8.
Deswegen steh ich jetzt mit meinen only GDI account auch 49/2. ^^
GDI ftw! ^^
 

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Ne,ich mein doch gar nicht dem engi rush play style.
Außerdem schlägt der in letzter Zeit gegen sehr viele fail,weil die meisten schon wissen,dass ich engi rushe und sie immer early bikes oder seekers bauen.
Aber ich gewinn dann trozdem noch,auch wenn beide apcs+engi gekilled werden.
China style ftw. ^^
 
Moof ich finde da nix unter Engi rush ....
obwohl ich mir gerne flame topics vs ingi rusher reinziehen wuerde^^

1.9 is genial ...
es fehlen nur noch minimale Sachen ...
der patch wirft nur ein paar dinge um und ist extrem gebalanced. (nach 2 tagen die meinung^^)

Naja ... mal schaun wie das in 2 Wochen aussieht ..
aber ich kanns net abwarten.
 
wäre auch dafür, soviele MCV wie man will, geben aber keinen Bauslot und kran erst nach radar baubar oder so.
das sollte mal jemand im ea-forum posten^^

ich denke das würde dem spiel sehr gut tun
 
Moof ich finde da nix unter Engi rush ....
obwohl ich mir gerne flame topics vs ingi rusher reinziehen wuerde^^

1.9 is genial ...
es fehlen nur noch minimale Sachen ...
der patch wirft nur ein paar dinge um und ist extrem gebalanced. (nach 2 tagen die meinung^^)

Naja ... mal schaun wie das in 2 Wochen aussieht ..
aber ich kanns net abwarten.

Extrem gebalanced würd ich nicht behaupten...

Durch den Patch wird Scrin zu einem Fasttech gezwungen, da Seeker gegen alles zu schwach sei werden, oder im Early-Dessis pumpen...

GDI muss in den ersten Minuten schon genug Luck haben, um sich vor dem Lategame zu drücken, in welchem die Tarnpanzer von Nod das Match dominieren werden, und gerade bei den geschwächten Pitbulls nix Stealthdetection-technisches mehr aufm Feld ist oder etwas, das die übermächtige Air von Scrin aufhalten könnte...

Nod hingegen hats gut, Scorpspam lohnt noch immer, was im Early sehr deftig ist, da diese schnellsten Panzer im Spiel einfach immer wieder ausweichen und woanders zuschlagen können. Im Late darf Nod sich dann schonmal auf starke Avatare, welche billiger als Mammuts sind, diese aber höchstwarscheinlich problemlos wegpusten können, freuen. Außerdem sind da ja noch die "fast"-Allrounder Stealthtanks, welche eigentlich nur Angst vor schwerer Inf wie Zonetrooper Angst haben müssen. Für den Job kann man aber Venoms bauen...

Hier ist jetzt auch das schlimmste an den Imbalances:

Das Add-On ist genau darauf zugeschnitten diese Schwachpunkte auszufüllen, was heißt, dass das Spiel ohne Add-On unspielbar bleiben wird...

GDI bekommt die seit dem Pitbull, die stärkste Anti-Air Einheit.
Scrin erhält den Mechapede, eine Einheit ähnlich dem Mammut, welche im Late gegen so ziemlich alles effektiv ist. Außerdem kommt neue Inf dazu...

Nod bekommt eine Möglichkeit einen Engi-Rush "nachzumachen", (wobei man hier nicht mehr von Rush sprechen kann) aber was passiert wohl, wenn man in den BMT von Nod 2 Engis setzt und den BMT tarnt?

Edit: @xheromanx: Was meinst du wohl, was ich dort schon 50 mal in Sticky-Threads und andere wichtige Threads gepostet hab? Aber vielleicht bringts echt was, wenn mal eine Masse an Spielern was postet...
 
Naja Nod wurde extremst gestärkt und bei Scrin wurde fast nichts geändert Optik nur das man gegen Inf weniger Chancen hat. Weiß nicht so recht aber auch wenn du 2 tage gespielt haben solltest glaube ich kaum das du rausgefunden hast ob es balanced ist oder nicht.
 
also ich hab ein paar spiele mit dem mod gemacht und bin zu folgendem ergebnis gekommen.
die dispersionsbombe ist zu stark, stealthtanks sind zu stark, tripods sind zu stark.

was mir noch sorgen an der balance macht ist die infantrie.
ich konnte es nur gegen die ki testen,
aber mit ein paar scorps und buggies drunter haut inf spam immer noch gut rein.

aber der rest gefällt mir in dem patch sehr gut
 
Hat mal irgendjemand ausgiebige Tests mit Confessor gemacht ob das überhaupt noch lohnt? Die Grens sind ja 2schneidig und der Salve des Schützen sonst zumindest bei den Rakis als Anti-Tank fehl am Platz.
 
1.09 ist voll Ok. Würde ich ähnlich machen, wenn ich EA wäre.

Ich finde was jetzt noch fehlt um das Spiel interessanter und abwechslungsreicher zu machen, ist, dass viele Maps größer werden sollten. In Starcraft gibt es so große Maps und man kann viele Strategien anwenden, um den Gegner zu killen.

Die Spiele dauern dann natürlich auch etwas länger, aber man würde nicht gleich zugetowert werden, bzw. man kann etwas dagegen tun.
So wie es jetzt ist, ist man innerhalb 5 Sekunden beim Gegner und hat schon Kontakt zur Basis. Das nervt ohne Ende :mad
 
Wie bei einem voherigen Post schon erwaehnt, Stealth Tanks und die Dispedingsda Bombe sind zu stark.
Der rest passt einfach.
Ihr Scrinler habt Shok Trooper die kaum jemand baut. Wenn ihr jetzt meint die sind hilflos wegen Venoms, dann hau ich euch^^... ihr mit eurem dreckigen Buzzerschwarm ... selbst wenn der nur noch 5 hat und nich direkt drauf gehaun werden kann, is der noch derbe wenn man nur ein paar Raks in seine Gruppe baut.

Aber euch alle Scrins, scheint es zu nerven, dass ihr nimmer mit 2 Units gewinnt :-P. :)

1.8 fand/find ich beschissen, der Patch macht fast so wenig fun wie 1.4 und davor......
1.9 hat meiner meinung nach eine gute balance und wenn jetzt die flamen, die immer mit ihrer OP Fraktion gewonnen haben und das nicht mehr koennen weil eine Armee am anfang op zu sein "scheint" ist das arm.

Wenn ein Gdiler ankommt und flamen moechte, bitte tu das ich bin net sauer auf dich^^.
Aber bei nem Scrin bekomme ich so nen Hals :-) .^^.
 
Ich hoffe auch das mal wieder einige Cheats gefixt werden,was ich die letzte Zeit an asyncronen spielen habe ist nicht mehr feierlich^^
Zumal alle als Niederlage gewertet werden.
Mein Vorschlag hierzu:

Bei den jenigen bei denen das auftritt und nichts gemacht haben sollte es als freewin gewertet werden,einfach nur als belohnung fair und sauber geblieben zu sein.

Für die mit dem kleinen in der Hose die Cheats brauchen um zu gewinnen sollte es als Niederlage gewertet werden.Bei selbst verschuldung diesbezüglich nach spä. 3 mal sofortige acc sperrung.

Ich denke ich habe im Namen der ganzen Communtiy gesprochen.Amen.
 
bin gespannt wann random in mode kommt (so wie in zh)
das hat mir nämlich am besten gefallen anstatt nur eine bo runter rappeln
 
habe gestern mit meinen clanmate ausgiebig die mod gespielt. wir haben ausschließlich scrin vs nod gezockt und sind zu dem ergebnis gekommen das nod nicht überlegen ist!!! obwohl die tarnpanzer stärker sind, hauen die schlachtschiffe ja nun alles weg und das die sammler nun weniger sammeln macht das game eigentlich nur lahm. es fehlt nun einfach die schnelle action finde ich.

P.S. sind denn wirklich alle änderungen in der mod enthalten?
 
Also die änderungen die das devastator schlachtschiff betreffen gefallen mir sehr gut:)
 
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